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Fターム[5B080FA15]の内容

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Fターム[5B080FA15]に分類される特許

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【課題】蒔絵漆器のような微細な凹凸面をもつ表面形状をコンピュータモデル化する。
【解決手段】蒔絵漆器サンプルをマイクロスコープで拡大して得た映像からバンプ法線を算出し、これを局所的なパターンとして数点求め、これら局所的バンプパターンをスプライト合成で金属粉による描画物体全体のバンプパターンとし、分光変角色差計で得た分光反射率および輝度分布率を入射角、面法線、受光角をアドレス変数としてテーブル化し、オブジェクトを描画する際、ポリゴンの内挿補間で得られる面法線を前記内挿補間に含まれるテキスチャーマッピング座標値を用いて前記バンプパターンからバンプ法線を読み出し、ポリゴンの主法線をバンプ法線で回転し、この回転された法線と、ポリゴンの内挿補間で得る入射角、視点角のそれぞれを用いて前記テーブルに記憶された分光反射率および輝度分布率を読み出して内挿補間点のピクセル輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】画質をできるだけ損なうことなく高速にベクトル化された画像を表示し編集すること。
【解決手段】エッジがパラメトリック曲線で構成される曲面パッチではなく、直線境界を有するプリミティブパッチの識別子を用いて処理するので、レンダリングに係る計算コストを低減し、画質をできるだけ損なうことなく高速にベクトル化された画像を表示し編集することができる。 (もっと読む)


【課題】比較的高品質を有するオーバーレイをレンダリングする。
【解決手段】シフト値のうちの第1シフト値として、入力画素のうちの対応する第1入力画素がオーバーレイに対応する場合、対応する奥行き関連データ要素に依存することなく、実質的に0に等しい出力値を与える。この結果、実質的に0に等しいシフト値は、シフトがない又は実質的にシフトがないことに対応するために、その表示装置のスクリーンの面に対応する奥行きに置かれる。 (もっと読む)


【課題】実際の立体物の表面に描かれたテクスチャから同じ形状特徴を有する立体物への転写によって同じテクスチャを得るための、正確な画像パターンを作成すること。
【解決手段】立体物と同じ形状特徴および同じスケールを有する第1の立体物に基準パターンを適用するステップ、第1の立体物についての3次元情報およびテクスチャ情報を取得するステップ、第1の立体物と同じ形状特徴を有し表面にテクスチャが描かれた第2の立体物についての3次元情報およびテクスチャ情報を取得するステップと、基準パターンと第1の立体物についてのテクスチャ情報との間の対応点の変換を行う画像変換情報を取得するステップ、第1の立体物についての3次元情報と第2の立体物についての3次元情報との間の変換を行う3次元座標変換情報を取得するステップ、それらを用いて第2の立体物についてのテクスチャ情報を、基準パターンと同じ2次元座標系を持つ平面上に投影して画像パターンを生成するステップを有する。 (もっと読む)


【課題】3D仮想顕微鏡スライド画像から3D画像化対象を検索、操作、閲覧するためのシステムと方法を提供する。
【解決手段】画像ライブラリモジュールは、3D仮想スライドの画像データへのアクセスを提供して、3D仮想スライドまたはその3Dサブ部分で同一空間に広がる3D画像化対象を作成する。3D画像化対象内から、3D仮想スライドのさまざまな奥行に及んでいるクロス層平面表示は、3D角柱および他の成形された像領域と同様に生成する。画像ライブラリモジュールは、3D画像化対象を水平および垂直表示にスライスすることができ、ユーザによる表示のためにクロス層表示、標準および不規則形の3D画像領域を歪曲することができる。 (もっと読む)


【課題】透明オブジェクトを通して背景オブジェクトを見たときの当該透明オブジェクトの仮想的な凹凸形状や屈折率の違いによって生じる背景オブジェクト像のズレや歪み等を擬似的に好適に表現することができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】遊技機1は、液晶表示装置13に制御コマンドに従って仮想カメラから見た仮想空間内のシーンを所定平面に投影した画像を演出画像を個々のフレーム画像とした動画像を表示する。この際に、仮想空間内に背景オブジェクトB、複数の小領域で構成される擬似透明オブジェクトTを配置し、擬似透明オブジェクトT内の複数の小領域ごとに背景オブジェクトB内の対応領域に対応付ける擬似透過情報を設定する。そして、仮想カメラと擬似透明オブジェクトT及び背景オブジェクトBとの位置関係や擬似透過情報等に基づいて、擬似透明オブジェクトTの複数の小領域のそれぞれに対応する背景オブジェクトの領域を決定して貼り付ける。 (もっと読む)


【課題】 メモリMEMに格納されるテクスチャパターンデータに含まれる無駄なテクセルデータを極力削減して必要なメモリ容量を抑制できるテクスチャマッピング装置を提供する。
【解決手段】 三角形ポリゴンにマッピングされるテクスチャは、ポリゴンにマッピングされる態様でST空間に格納されるのではなく、2つの切片に分割され、かつ、1つの切片が180度回転及び移動されて、ST空間に格納される。このため、テクスチャが格納されない無駄な記憶領域を極力省くことができ、効率良く格納できるので、テクスチャを格納するメモリMEMの容量を小さくできる。 (もっと読む)


【課題】立体視表現の自由度の向上等を図れるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行うオブジェクト空間設定部と、主描画領域ARMと、主描画領域ARMの周囲に設定される周囲描画領域ARPの設定処理を行う描画領域設定部と、複数のオブジェクトのうちの第1のオブジェクトOB1については、主描画領域ARMが描画領域に設定される描画処理を行い、複数のオブジェクトのうちの第2のオブジェクトOB2については、主描画領域ARM及び周囲描画領域ARPの全体が描画領域に設定される描画処理を行って、立体視用画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】デプスエンジンの動的な再配置を用いたグラフィックシステムを提供する。
【解決手段】グラフィックシステムは、グラフィック画像を処理するように構成された複数のユニットと、選択値に基づいて2つのユニットのうちの1つから選択されたデータを受信し、処理するように構成されたデプスエンジンとを備えるグラフィックプロセッサを含む。 (もっと読む)


【課題】データのエンコードおよび圧縮の手法を改善する。
【解決手段】テクスチャデータエレメント(テクセル)の配列(1)が、複数の8×4テクスチャエレメントブロック(2)に細分され、このブロック(2)のそれぞれが2つの4×4テクスチャエレメントサブブロック(3、4)をエンコードする。各エンコード済みテクスチャデータブロック(5)は、エンコード済みデータブロック(5)が表すテクスチャエレメントに使用される色値の集合を生成する方法を指定するデータと、その生成された色集合を使用して、個々のテクスチャエレメントの色を生成する方法を指定するデータとを含む。個々のテクスチャデータブロック(5)だけでなく、色のベース集合をエンコードするヘッダデータブロックも生成される。このベース色集合は、個々のブロック(5)の各再現時に使用される色を生成するために使用される色集合を定義する。 (もっと読む)


【課題】観察照明下における印刷物をそのテクスチャを含めたプルーフ画像としてモニタ上で再現するソフトプルーフ処理において、テクスチャ解像度がモニタ解像度よりも高い場合には、モアレが発生してしまう。
【解決手段】テクスチャ表示判定部205において、テクスチャ特性保持部204からテクスチャ解像度を取得し、モニタ解像度取得部201からモニタ解像度を取得する。そして、テクスチャ解像度がモニタ解像度よりも低いか否かに応じて、当該テクスチャを使用するか否かを判定する。そして画像レンダリング部208では、テクスチャを使用すると判定された場合には該テクスチャを使用して、使用しないと判定された場合には該テクスチャを使用せずに、プルーフ対象画像のレンダリングを行うことによって、プルーフ画像を作成する。該プルーフ画像をモニタ表示することで、高精度なソフトプルーフ処理が可能となる。 (もっと読む)


【課題】 仮想3D空間のオブジェクトの画像が表示された表示面を斜め方向から観察する場合の画像のテクスチャの歪みを防ぐ。
【解決手段】 画像を表示する表示面を観察する三次元空間における、表示面の位置情報を取得し(S301)、表示面を観察する観察者の視線情報を取得し(S302)、仮想三次元空間のオブジェクト情報を取得する(S303)。そして、位置情報および視線情報に基づき、画像のレンダリングに必要な座標変換パラメータを算出し(S304)、位置情報および視線情報に基づき、オブジェクト情報が含むテクスチャを変形する(S305)。そして、オブジェクト情報、座標変換パラメータ、および、変形したテクスチャを用いてレンダリング画像を生成し(S306)、レンダリング画像を表示面への表示用に出力する(S307)。 (もっと読む)


【課題】複数の三角形の画像基本要素(image primitive)で構成されるグラフィック画像のレンダリングにおいて透光性をハンドリング(handling)する方法及び装置を提供する。
【解決手段】画像平面に投影されるための複数の三角形の画像基本要素からの二次元のピクセル画像をレンダリングする画像処理方法において、これら三角形内の位置におけるパラメータ値は、透光性の値である。透光性ピクセルフラグメントの全ては、部分的なフラグメントとして特徴付けられ、これらフラグメントは、ピクセルフラグメントバッファに前から後ろへと挿入される。ピクセルの最終的な色は、最先のフラグメントから決定される。 (もっと読む)


【課題】実在する被写体を撮影することなく、実用的な時間内に立体印刷物を制作する。
【解決手段】立体印刷物制作支援装置10の制御部11は、モデリングプログラム21の機能によって、対象物Objの三次元CGモデル7を生成し、記憶部12に記憶する。次に、制御部11は、レンダリングプログラム22の機能によって、三次元CGモデル7の形状や位置、光の当たり具合(光沢感)などを計算し、指向性画像6を生成し、記憶部12に記憶する。プラグイン23は、レイトレーシング機能において、指向性画像6を生成するための各種設定値を定義するためのプログラムである。次に、制御部11は、画像合成プログラム24の機能によって、複数枚の指向性画像6から、1枚の合成画像2を生成し、記憶部12に記憶する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は,1つの画像データから,リアルタイムに複数種類の3次元コンピュータグラフィックスを得ることができる3次元コンピュータグラフィックス描画システムを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は,基本的には,描画対象を画像IDにより識別子,この画像IDに応じた処理を行うことで,ハードウェア規模を最小にしながら,高速かつ低消費電力で3次元コンピュータグラフィックスを得ることができるという知見に基づくものである。本発明の3次元コンピュータグラフィックス描画システムは,ジオメトリ処理部11と,ラスタライズ処理部12と,カラー処理部13と,バッファ14と,を有する。 (もっと読む)


【課題】2次元イメージデータの3次元的回転表示を高速に行なうことが可能な描画制御装置を提供すること。
【解決手段】座標変換部22は、2次元イメージの座標を3次元座標に変換する。透視変換部24は、座標変換部22によって3次元座標に変換された3次元形状を2次元座標に透視変換する。領域算出部26は、透視変換部24によって透視変換された後の2次元形状を分割した複数の矩形領域それぞれを転送先領域とし、それに対応する2次元イメージの矩形領域を転送元領域として算出する。そして、BitBlt処理部27は、領域算出部26によって算出された転送元領域と転送先領域とに基づいてビットブロック転送を順次行なうことにより、擬似3次元イメージを描画する。したがって、3Dアクセラレータを搭載しない組み込み環境においても、2次元イメージデータの3次元的回転表示を高速に行なうことが可能となる。 (もっと読む)


【課題】顔を照合するために有用な情報を劣化させることなく、合成された顔画像を作成可能な顔画像合成装置を提供する。
【解決手段】顔画像合成装置1は、同一人物を撮影した複数の顔画像を3次元顔形状データにマッピングして各顔画像に対応する3次元顔モデルを作成するマッピング部53と、複数の3次元顔モデルのうちの一つを基準顔画像として選択し、少なくとも他の一つを補完用顔画像として選択する顔画像選定部55と、基準顔画像の顔のテクスチャ情報が欠けていない第1の領域において顔のテクスチャ情報が欠けた第2の領域との境界からの距離に応じて大きくなる重み係数を算出する合成重み算出部56と、基準顔画像の第2の領域に補完用顔画像の対応する領域のテクスチャ情報を補完し、基準顔画像の第1の領域について重み係数を用いて基準顔画像と補完用顔画像の対応する画素の値を合成することで、合成顔画像を作成する顔画像合成部57とを有する。 (もっと読む)


【課題】メモリ使用量を抑制し、計算コストの高い画像補間アルゴリズムを使用することなく、3次元変形後の文字等の視認性を向上させる。
【解決手段】形状情報取得部201は、2次元グラフィックスの形状情報を取得する。図形レンダリング部202は、2次元グラフィックスの形状情報に基づいて、2次元グラフィックスのビットマップ画像データを生成する。変形情報取得部204は、2次元グラフィックスを3次元に変形させるための変形情報を取得する。2次元ビットマップ補正部203は、変形情報に基づいて2次元グラフィックスのビットマップ画像データに対する補正処理を実行する。2次元ビットマップ描画部205は、変形情報に基づいて補正処理が施された2次元グラフィックスのビットマップ画像データを3次元に変形して描画する。 (もっと読む)


【課題】モデルの組織や臓器の構造の質が、自由形状変形(FFD)アルゴリズムの制御格子点の配置位置や数に大いに左右されずに、体型と内部組織と臓器を保持しつつ、姿勢モデルを円滑に変形させる。
【解決手段】対象体の表面を3次元多角形格子(ボクセル)に分割し、分割された各ボクセルについての多角形格子データを表面ボクセル座標として第1の記憶部に格納し、第1の記憶部から読み出した表面ボクセル座標に係る各ボクセルデータにメッシュ変形を加え、対象体を姿勢変形させた状態における表面ボクセル座標を算出し、算出された姿勢変形後の表面ボクセル座標を姿勢変形表面ボクセル座標として第2の記憶部に格納し、対象体の内部をボクセルに分割し、分割された各ボクセルについての多角形格子データを内部ボクセル座標とし、この内部ボクセル座標に係る各データを補間アルゴリズムを用いて補間することで得られる補間後内部ボクセル座標を得る。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、ガラス等様態の透明物体に映し出される屈折を伴う映像の描画手段と、その手段の論理回路実装を提供する。
【解決手段】透明物体を囲む環境キューブと、物体空間を設け、物体空間はさらに細かな空間に分割する。透明物体の描画点での視線ベクトルVおよび面法線Nから屈折計算回路40で屈折ベルトルTを求め直線式発生回路41では直線式を求め、この直線と分割空間との交差テストを回路41と回路42で行い、面交差空間である場合は、所定のポリゴンデータを読み出す。ポリゴンデータは回路41と交差計算回路45で交差点座標値を求める。交点での座標値、面法線が屈折計算回路40に与えられ、物体から抜け出たベクトルを求めることと、次の交点のテストと交点計算を繰り返す。次に回路41で物体空間の外郭に到達したベクトルを用いて環境キューブとの交点を求めこの輝度を最初の描画点の輝度とする。 (もっと読む)


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