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Fターム[5B080FA15]の内容

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【課題】比較的僅かなコストで影やポリゴン外郭線に対して高品質のアンチエイリアス描画可能にする。
【解決手段】ポリゴンの外郭線を記憶する手段、外郭線がグリッドに交差する外郭線情報を記憶する手段を設け、ポリゴン内部の座標点と外郭線情報とで隠面消去を行い、ポリゴン共有辺となる外郭線をバッファから削除してシルエットライン画素上の外郭線情報のみを記憶する手段と、その点がシルエットライン上である場合には記憶した外郭線情報を読み出し、ポリゴン内外の位置を判定する手段と、影の輝度を決定するため輝度値を減衰する手段とを持ち、視点座標系のアンチエイリアスに関しては、ポリゴンのシルエットライン情報を記憶し、外郭線情報にさらに色情報を記憶して、描画点がシルエットラインとなる画素の輝度に対して、外郭線情報を読み出して、画素グリッド内で交差するそれぞれの面積比から、色情報を比例配分して輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】移動体からの照明等をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 車両オブジェクトOB1の位置に応じて、コースオブジェクトOB2に車両オブジェクトOB1から照射される照明光の照明パターンを設定した照明パターンテクスチャTEXをテクスチャマッピングすることによりコースオブジェクトOB2に対して被照明領域を設定し、コースオブジェクトOB2のオブジェクトデータにおいてコースオブジェクトOB2を構成する頂点に対応づけられた車両オブジェクトOB1から受ける照明光の影響度パラメータに応じて、コースオブジェクトOB2に対して設定された被照明領域及びそれ以外の領域の少なくとも一方についてコースオブジェクトOB2のオブジェクトデータに基づき得られる色を調整する照明処理を行う。 (もっと読む)


ディスプレー画面上に立体画像をレンダリングするコンピュータグラフィックスプロセッサ(20、50)ならびに方法である。かかるコンピュータグラフィックスプロセッサ(20、50)は、プリミティブの投影後に、当該プリミティブのピクセルトラバーサル処理を実行するよう構成されたラスタライザ(23、53)を備えている。さらに、ラスタライザ(23、53)は、1又はいくつかのビューについて、次のプリミティブの画素横断処理を実行する前に、複数のビューについて最初のプリミティブの画素横断処理を実行するよう構成される。
【選択図面】図2
.
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【課題】頂点処理部、ピクセル処理部への効率的な処理の割り振りを可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムは頂点処理部とピクセル処理部を含む。背景オブジェクトに対して所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第1、第2の処理のうちの処理負荷が軽い第1の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が重い第2の処理をピクセル処理部が行う。移動体オブジェクトに対して前記所定処理を行う場合には、所定処理を実現する第3、第4の処理のうちの処理負荷が重い第3の処理を頂点処理部が行い、処理負荷が軽い第4の処理をピクセル処理部が行う。 (もっと読む)


【課題】システム規模を大きくすることなくデータ入力や演算処理を高速化することができ、かつシェーダに容易に対応することができるグラフィックスシステムを提供する。
【解決手段】幾何学演算に必要なデータが保持されるローカルメモリFLM0〜FLM3と、FLM0〜FLM3に保持されたデータを用いて幾何学演算を実行する演算器FPU0〜FPU3とを有するSIMD型演算装置2と、データの読み出しアドレスを算出するアドレス生成器18と、入力データの型を変換する型変換器12と、FPU0〜FPU3に並列演算させる入力データ数がFLM数に満たない場合にFLMに初期値を設定する初期値レジスタ14とを備えた入力処理部3とを備える。 (もっと読む)


【課題】 画像処理負荷を抑制しながら、炎等の無体物の残像を効果的に表現可能な画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 仮想三次元空間において、所定のテクスチャを最初に表示させる原点(例えば怪獣の口内)を特定する原点特定部(3041)、炎や火の玉のような、テクスチャを移動させる移動線を特定する方向特定部(3042)、第1の期間毎に移動線に沿ったテクスチャの生成位置を特定する位置特定部(3043)、特定されたテクスチャの生成位置にテクスチャを生成するテクスチャ生成部(3044)、生成されたテクスチャを含む仮想三次元空間を二次元平面に展開した画像データを生成する二次元画像展開部(3046)を備える。そして、第2の期間毎に原点に新規のテクスチャを生成させる。 (もっと読む)


【課題】環境光に対して遮光物体も考慮し、またマッピング点と光源との距離を考慮した反射輝度分布と、描画空間全体からの拡散反射成分を実時間で求める。
【解決手段】グローバル空間に分布する光源を環境キューブ6面に射影し分布輝度を記憶して、ポリゴンの内挿補間により視線反射ベクトルを計算してキューブ面と交差する点を求めた後、キューブメモリから輝度を読出し、キューブ内空間の物体をキューブ6面にそれぞれを投影し、隠面消去法を用いてキューブ面からの距離を記憶するキューブ・シャドウポリゴンバッファを設け、内挿補間点とキューブ面間の遮光物体の有無を判定し、キューブ面からの輝度をマスクして、キューブ面および遮光物体から内挿点までの距離を用いて、キューブ面輝度をスケールして、キューブ面に参照点を複数定義して、これら参照点からの輝度を内挿点で積算し拡散光成分を求める。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに与えられる作用をすべて想定してキャラクタのモデルを生成するのは手間がかかる。
【解決手段】 描画処理装置100は、描画対象物の3次元モデル情報をもとに描画データを生成して表示する基本モデル表示処理部10と、描画対象物の3次元モデルに所定の作用を与える処理を行う作用モデル処理部30とを含む。基本モデル記憶部12は、描画対象物の基本形態を定義する基本モデルファイル20を記憶する。作用モデル記憶部32は、描画対象物の基本形態の同一性を保持したバリエーションの形態を生成するために基本モデルに対して与える作用を記述した作用モデルファイル50を記憶する。作用処理部42は、作用モデルファイル50に記述された作用を描画対象物の基本モデルに適用することにより、基本モデルを変化させる。レンダリング部16は、変化後の基本モデルにもとづいて描画対象物のバリエーションを表示するための描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】映像の滑らかな動きと、高画質とを両立させて、仮想体験のリアリティを向上させること。
【解決手段】利用者に視点操作をさせる機能と、
生成済みの画像データに対して、この画像データが生成されたときの投影条件からの視点操作による変更に伴う幾何学変形操作を加えることによって、投影条件変更後の画像データを生成する機能と、
投影条件変更後の画像データを出力する機能とを有することを特徴とするバーチャルリアリティシステム。 (もっと読む)


【課題】3次元コンピュータグラフィックスのアニメーションをリアルに見せる方法として、描画オブジェクトの残像を付けて描画するモーションブラー法が知られている。しかし、従来のモーションブラー法は1つの表示フレームを得るために複数のフレームを描画してそれらの合成処理を行うため、計算量が非常に多く、リアルタイムで描画を行うには高価なハードウェアを必要とした。
【解決手段】現在の描画オブジェクトに含まれるポリゴンデータと同時に、残像として用いる過去の描画オブジェクトに含まれるポリゴンデータをグラフィックスエンジンに入力し、現在の描画オブジェクトのポリゴンデータと残像のポリゴンデータを比較、残像のポリゴンについて描画オブジェクトのポリゴンまたは他の残像のポリゴンの光源計算結果が再利用可能かどうかを判定して再利用可能であれば光源計算を省略する。 (もっと読む)


【課題】形状補間比率を連続的に変えて複数の顔画像を合成する場合、顔の特徴的な部分の位置が動くのを防止するとともに、合成後の顔画像を、部品単位でいずれかの顔画像に似せることを可能とし、また、簡単な計算量で顔の表情を変化させることを可能とする。
【解決手段】顔画像G1を背景となる顔画像G3に大まかに整合する第1の形状整合処理部11および顔画像G2を背景となる前記顔画像G3に大まかに整合させる第2の形状整合処理部12と、前記顔画像G1,G2のそれぞれの整合後の形状モデルおよび前記顔画像G3の形状モデルのそれぞれ対応する点の座標値を所定の比率で形状補間する形状補間処理部1と、この形状補間処理部1にて形状補間された形状モデルに対し、それぞれ対応する画素について所定の比率で色補間する色補間処理部2を設けた構成とする。 (もっと読む)


【課題】改善されたレンダリング速度を提供する。
【解決手段】利用可能なディジタル画像のサイズの増加により、高い表示品位における対話的なレンダリングの速度は常に挑戦的な仕事であり続ける。本発明によれば、投影画像を生成するためのレイ・キャスティングのサンプリング周波数が、レンダリング中に3Dボリュームデータから導出した情報に応じて変化する。さらに、レイ・キャスティングを実行せずにスキップした画像中の画素について、この情報に基づく補間を実行する。本発明の利点は、出力画像を生成するために必要な演算時間を低減しつつ、画質の改善を可能にすることにある。
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【課題】 本発明は、高速かつ自由度の大きい幾何演算装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明の幾何演算装置(1)は、頂点データを出力する頂点データ出力装置(2)と、前記頂点データ出力装置と接続され、頂点に関する固定された演算を行う頂点演算装置(3)と、前記頂点演算装置と接続され、ポリゴンに関する固定された演算を行うポリゴン演算装置(4)と、入力元に前記頂点データ出力装置(2)、前記頂点演算装置(3)及び前記ポリゴン演算装置(4)のうち1つ又は2つ以上と接続され、出力先に前記頂点演算装置(3)及び前記ポリゴン演算装置(4)のうち1つ又は2つと接続される1又は複数の汎用演算装置(5)とを具備する。 (もっと読む)


コンピュータ・システムの方法(図3B)に、第1イメージ(図3B、イメージ1)と第2イメージ(図3B、イメージ2)でレンダリングされるオブジェクトのジオメトリック記述を受け取り、第1イメージ(図3B、イメージ1)と第2イメージ(図3B、イメージ2)のオブジェクトに関する複数のレンダリング・オペレーション(図3B、項目390、400)を実行し、複数のレンダリング・オペレーション(図3B、項目390、400)は、第1の複数のレンダリング・オペレーション(図3B、項目390)と少なくとも第2レンダリング・オペレーション(図3B、項目400)を含み、第1イメージ(図3B、イメージ1)のオブジェクトの第2レンダリング・オペレーション(図3B、項目400)と第2イメージ(図3B、イメージ2)のオブジェクトの第2レンダリング・オペレーション(図3B、項目400)は、実質的に類似し、第1の複数のレンダリング・オペレーション(図3B、項目390)は、第1イメージ(図3B、イメージ1)に関して実行され、第1の複数のレンダリング・オペレーション(図3B、項目390)は、第2イメージ(図3B、イメージ2)に関して実行され、第2レンダリング・オペレーション(図3B、項目400)は、第1イメージ(図3B、イメージ1)と第2イメージ(図3B、イメージ2)について1回実行される。
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入力画素を有する入力画像(100)に基づいて、及びそれぞれの入力画素に対応する奥行き関連データ要素に基づいて、出力画素を有する出力画像(102)をレンダリングするためのレンダリングユニット(300)について開示している。そのレンダリングユニット(300)は、それぞれの入力画素に対応する奥行き関連データ要素に基づいて、入力画素に適用されるようにシフト値を演算するためのシフト演算ユニット(302)と、前記それぞれのシフト値により前記入力画素をシフトさせることに基づいて、出力画素を演算するための補間ユニット(304)とを有する。シフト演算ユニット(302)は、シフト値の第1の一として出力値を供給し、入力値の対応する第1の一が、対応する奥行き関連データ要素に依存しないオーバーレイに対応する場合、出力値は実質的に0に等しい。
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一組のグラフィックプリミティブを表す情報を提供するためのモデル情報提供ユニット(210)と、そのプリミティブと関連するベースグリッドと一致する第一の系列の座標を生成する能力を有するラスタライザ(227)と、前記第一の系列の座標に色を割当てるための色生成器(235)と、色生成器によって、座標u,vに対するベースグリッド内に割当てられた色を、ディスプレイと関連する座標x,yを有するグリッド内の表現へと、第一と第二の変換にて、リサンプルするためのディスプレイ空間リサンプラ(245)と、を備えるコンピュータグラフィックプロセッサが開示される。この変換は、第一と第二のパス内で遂行され、オプションとして置換を含む。これらパスの順番と、置換を適用するか否かの決定は、偏導関数式(I)に基づき、これらの内の2つはせん断を決定し、これらの内の2つは、これら変換におけるスケーリングを決定する。比較的大きな導関数がスケールファクタとして発生し、比較的小さな導関数がせん断ファクタとして発生し、そして、最も少ないせん断量が第二の変換の際に発生するオプションが選択される。
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【課題】画質劣化を最小限に抑えながらリアルなフォグ画像等の生成を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、視点より見てZ値Z1から奥側の範囲での特性が基準変換特性とは異なる補正変換特性に基づいて、元画像の各画素のZ値に対する変換処理を行って、各画素のα値を求めるα値設定部と、元画像の各画素のZ値を参照し、画素のZ値が視点より見て前記Z1から奥側になる画素に対して、α値a1で所与の色をブレンディング描画する第1のブレンディング部と、補正変換特性により求められた各画素のα値に基づいて、各画素の色に対して所与の色をブレンディング描画する第2のブレンディング部を含む。 (もっと読む)


【課題】より良好に詳細部を強調することができる厚層ボリュメトリック画像を解析するための改良式の技法を提供する。
【解決手段】厚層スライスまたはスラブデータなどの3次元すなわちボリュメトリック画像データ、あるいは撮像面と直交する第3の次元方向に積み重ねられたスライスに関するデータを強調するための技法について記載している。本技法は、2次元(X,Y)と3次元(X,Y,Z)の両方に関してデータ・パラメータを基準として画像データを処理している。この処理によって、構造性画素の同定、及びその非構造性画素からの識別が可能となる。構造性画素は3次元で決定された傾斜を基準として同定することができ、また方向は2次元のみを基準として決定している。次いで、構造性画素と非構造性画素を別々に処理して強調画像を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】日常の物体の大半がもつ異方性反射をCG描画できることによって、従来の多くに見られる単調な物体表示から現実感ある表現が実時間で可能となる。
【解決手段】異方性反射特性をもつポリゴン頂点に面法線、入射光、視線を定義し内挿補間する手段と、また面接線および異方性反射輝度をテキスチャ−パタ−ンとして定義する手段と、ポリゴン内の各点で内挿補間された入射光と視線ベクトルがなすハ−フベクトルと面法線との内積値を得る手段と、面法線とハ−フベクトルがなす面に垂直なベクトルと面接線ベクトルとの内積値を求める手段と、テキスチャ−パタ−ンとして読み出された面接線および輝度分布係数と、対数値と3角関数値および指数関数値のそれぞれを用いた演算を行う手段を用いて異方性反射輝度分布値を決定するそれぞれの手段を用いて前記課題を解決する。 (もっと読む)


本願は、関係する曲線の内の接続されようとしている曲線のどちらよりもアップストリームにある関連性エンティティを自動的に定義することによって、この関係する曲線を編集するためのシステム、方法、及びコンピュータプログラム製品を開示する。この接続するエンティティは「インターミディアリ」と呼ばれる。曲線間を接続する場合、曲線が関連性ツリーのどこに現れるかにかかわらず、曲線の形状は、ツリーにおいて両曲線よりアップストリームに位置する共通のインターミディアリに依存する。この構造においては、両曲線はこのインターミディアリに関係するが、互いに接続していることに関する全てのプロパティはそのまま保持される。いずれかの曲線が編集されると、この編集はインターミディアリを介してリダイレクトされて両曲線が同時に変更され、ユーザーにとっては編集が双方向に伝搬したことになる。ユーザーは曲線が関係していた順番を追跡し続ける必要はない。
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