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Fターム[5B080FA15]の内容

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Fターム[5B080FA15]に分類される特許

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【課題】簡単かつ短時間で曲面形状を作成することができる曲面形状作成装置、曲面形状作成方法、及び曲面形状作成プログラムを提供する。
【解決手段】正方格子平面40に境界代表点44を設定し、これらを曲線で接続することで境界閉曲線46を設定する。そして、境界閉曲線46と正方格子線42Aとの交点のうち任意の点を境界拘束節点48として設定し、境界閉曲線46内の正方格子42の交点を自由節点50として設定する。この自由節点50の変位を未知量とした支配方程式を繰り返し計算によって解くことで自由節点50の変位を求め、曲面形状を作成する。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影可能な範囲に存在する対象物の三次元形状データを生成し、それにより物体の三次元形状モデルを作製することである。
【解決手段】 入力画像において画面上で対象物体を囲むモデル計測範囲を設定し、そのモデル計測範囲において予め設定しておいた間隔でモデル計測点を格子状に設定し、ステレオ計測処理によってモデル計測点の三次元位置データを計測することで物体上のモデル構成点を生成し、そのモデル構成点の集合として三次元形状データを生成した後、データ欠落点についてその上下左右方向にモデル構成点があるかどうかを検査し、上下もしくは左右方向の両方にモデル構成点が存在する場合は、見つかったモデル構成点の組を通る直線を計算し、該直線と前記補間対象点のモデル計測点とレンズ焦点を通る直線との交点の三次元位置を前記補間対象点の位置データとして計算することでモデル構成点を設定するこことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】異なるデータ処理を選択的に実行可能な小型かつ低消費電力型のデータ処理構成を実現する。
【解決手段】データ処理を実行する複数のデータ処理ブロックと、データフロー制御を実行するフロー制御部と、データ処理ブロックおよびフロー制御部の設定処理を実行する制御部とを有し、制御部がタスクリストに従って設定情報(Config)を取得し、取得した設定情報に基づいてデータ処理ブロックおよびフロー制御部の設定を行い、様々なデータ処理に適応するデータ処理構成を構築する。本構成によれば、例えば3DCG処理とCODEC処理など、異なるデータ処理を共通のデータ処理ブロックを適用して実行可能となり、実装面積の削減が可能となり、さらに製造コストや消費電力を削減した情報処理装置が実現される。 (もっと読む)


【課題】カメラが移動しても同じ背景データが利用されるため、背景が変化しない。
【解決手段】3次元空間2中の複数の座標P1〜Pn(nは2以上の整数)に、それぞれの座標から見た遠景を示す複数のパノラマデータPD1〜PDnを用意し、対応づけておく。カメラ20が、パノラマデータPDが対応づけられていない座標に位置する場合、カメラ座標Pcから見た遠景を示す背景データを、2つ以上のパノラマデータPDを合成して生成する。 (もっと読む)


【課題】
【解決手段】電気生理学(EP)システムは、ここで実行するコードの結果とオペレータインタラクトするためのインタフェースを含む。テンプレートモデルは、迅速なカテーテル位置決めに有用なセットアップを規定するためにユーザによって位置決め又は再位置決めされるチャネルを有することができる。マッピング動作は、精密なカテーテル位置決定を必要とすることなく実行可能である。マップモジュールが、選択された各チャネルに関連付けたEPデータ及びテンプレートモデル上のその関連付けた位置を調整してこの結果を与え、チャネル又は位置が変更された場合は得られたマップを更新することができる。メッセージング及び他の動的フィーチャによって、多数のEPデータの同期させた提示が可能となる。本発明において、追加のシステム及び方法を開示する。 (もっと読む)


【課題】MIP処理等の医療画像の計算時に、石灰化領域等の障害領域を除去しつつ、障害領域の輪郭を動的に判断して描画することができる画像処理方法を提供する。
【解決手段】 注目する組織、例えば血液のボクセル値よりいくぶん大きいしきい値Tを決定する(ステップS11)。次に、仮想光線を投射し(ステップS12)、仮想光線の上のボクセル値を配列A1(元配列)として取得する(ステップS13)。次に、配列A1のしきい値T以上の値をしきい値Tで折り返した配列A2(置き換え配列)を作成し(ステップS14)、配列A2上で一部データ、例えば、石灰化領域の中心部分に相当する折り返えされたデータを除外する(ステップS15)。次に、配列A2上で最大値となる値M1を求め(ステップS16)、配列A1上で値M1に対応する値M2を求める(ステップS17)。そして、値M2をこの仮想光線に対するピクセル値とする(ステップS18)。 (もっと読む)


【課題】所定の領域全体に滑らかな曲面をより確実に生成することのできる曲面生成装置を提供する。
【解決手段】複数のメッシュラインによって囲まれたパッチPからなる領域に曲面Sを生成する曲面生成装置10において、パッチPの各コーナーCにおけるuv方向の接線ベクトルを各方向のメッシュラインの形状に基づいて算出する接線ベクトル算出手段30と、前記各方向の接線ベクトルに基づいて、当該接線ベクトルの軌跡を推定する接線ベクトル軌跡推定手段40と、推定された各方向の接線ベクトルの軌跡に基づいて、各コーナーCにおけるツイストベクトルを算出するツイストベクトル算出手段50と、各コーナーCにおける接線ベクトルとツイストベクトルとに基づいて前記領域内の曲面を算出する曲面算出手段60とを設ける。 (もっと読む)


【課題】画面上の所定範囲を表示する元画像データを有し、この所定範囲の外側の領域(画像拡張部分)に対し、画像の範囲外の領域を予測することにより画像の拡張部分まで滑らかに連続する画像を表示できる画像処理方法を提供する。
【解決手段】メモリ部2に元画像データ2aが格納されている。エッジ検出回路3aにより元画像データを形成する絵のエッジを検出する。エッジ延長回路3bにより絵のエッジを所定の範囲の外側の領域まで延長する。画素補充面算出回路3cにより所定の範囲の外側の領域であって延長した絵のエッジにより囲まれる面を算出する。画素情報演算回路3dにより、囲まれる面と同じ面の元画像の画素情報に基づき囲まれる面に補充すべき画素情報を求める。これにより元画像データ2aの外側の拡張部分に、元画像データ2aに滑らかに繋がる画像データを得ることができる。 (もっと読む)


【課題】アルファブレンディング処理又はアンチエイリアス処理を行うために必要となるメモリ量を低減すること。
【解決手段】画像処理装置1は、表示色データを取得するとともに、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の第1アルファデータを取得するスプライト描画部55と、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の画像データを記憶するラインバッファ57と、を含み、スプライト描画部55は、ドットごとに、取得した表示色データと、処理対象ドットに対応する前記画像データとを、前記各第1アルファデータに基づく混合比で混合し、ラインバッファ57を上書きすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】アルファブレンディング処理又はアンチエイリアス処理を行うために必要となるメモリ量を低減すること。
【解決手段】画像処理装置1は、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の1ビット/ドットのパターンデータを含んで構成されるパターンデータを取得し、取得されたパターンデータを補間処理により拡大してなる混合比パターンデータを取得するスプライト描画部55と、複数のドットにそれぞれ対応する複数個の画像データを記憶するラインバッファ57と、を含み、スプライト描画部55はさらに、ドットごとに、予め定められた表示色データと、処理対象ドットに対応する前記画像データとを、前記混合比パターンデータにより示される混合比で混合し、ラインバッファ57を上書きする、ことを特徴とする。 (もっと読む)


2D及び3Dグラフィックスの双方をサポートする技術が説明される。グラフィックス処理ユニット(GPU)は、3D画像をレンダリングする3Dグラフィックス・パイプラインに従って3Dグラフィックス処理を行ってもよく、更に2D画像をレンダリングする2Dグラフィックス・パイプラインに従って2Dグラフィックス処理を行ってもよい。2Dグラフィックス・パイプラインの各々の段は、3Dグラフィックス・パイプラインの少なくとも1つの段へマップされてもよい。例えば、2Dグラフィックスのクリッピング、マスキング、及びシザリング段は、3Dグラフィックスの深度テスト段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのパス内の画素のカバレージ値は、3Dグラフィックスのラスタライズ及び深度テスト段を使用して決定されてもよい。2Dグラフィックスのペイント生成段及び画像補間段は、3Dグラフィックスのフラグメント・シェーダ段へマップされてもよい。2Dグラフィックスのブレンディング段は、3Dグラフィックスのブレンディング段へマップされてもよい。
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【課題】
ボリュームデータの可視化において、ボリュームデータ境界の画質の面や可視化システムとしての効率を向上させる。
【解決手段】
ボリュームデータ60の可視化を行う画像処理装置において、ボリュームデータを一定の大きさのブロック61、62に分割する際に、ボリュームデータの端の領域においては、一定の大きさ以下のブロック63に分割するとともに、ボリュームデータ領域外については、ボリュームデータ境界の値とすることにより、データ量を少なくするとともに、ボリュームデータ境界でのアーチファクト削減を可能とする。 (もっと読む)


【課題】ピクセルデータの転送を高速に行い、効果的にレンダリング処理を行う。
【解決手段】単位図形の頂点について3次元座標、R,G,Bデータ、テクスチャの同次座標(s,t)および同次項qを含むポリゴンレンダリングデータを受けてレンダリング処理を行う画像処理装置は、複数に分割された記憶モジュールと、各記憶モジュールに近接配置された2次メモリと、各記憶モジュール毎に対応して分割された複数のピクセル処理モジュールとを有する。各記憶モジュールがテクスチャデータを記憶している。各ピクセル処理モジュールが、ポリゴンレンダリングデータを補間する回路と、「s/q」および「t/q」を生成してこれらに応じたテクスチャアドレスを用いて2次メモリを介して対応する記憶モジュールからテクスチャデータを読み出し、表示データの図形要素の表面へのテクスチャデータの張り付け処理を行う回路とを有する。 (もっと読む)


【課題】ポリゴン外郭線上においても正確なテキスチャーマッピングを行う。
【解決手段】ポリゴン頂点に定義した幾何座標値、テキスチャーマッピングアドレス等を線形に補間する。外郭線と画素との交差情報をFIFOメモリに出力する。外郭線情報を受け、x軸座標値と比較し補間中の点が外郭線上のものとすると、外郭線情報を読み出して、外郭線がグリッドと交差する点での、xあるいはy軸座標値、テキスチャーマッピング座標値および透視変換関係値を求める。外郭線上であっても、グリッド交差情報ではなく、隣接画素情報を用いてxy座標値間およびテキスチャー座標値間距離を計算し、さらにこれらをそれぞれ除算することによってポリゴン倍率やテキスチャー比率を求める。テキスチャーRAMアドレス発生器は、これらの計算結果を受け、最適なパターンを選択する。テキスチャー情報等により、補間点の輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】X線CT装置において、ボリュームデータ内の注目部位の時間的な変位を一画面上で把握すること。
【解決手段】X線CT装置は、投影データを基に2Dデータを生成する画像再構成部52と、2Dデータを基に3Dボリュームデータを生成するボリュームデータ生成部53と、ボリュームデータ内における特定断面を設定する断面設定部55と、ボリュームデータ生成部53によって生成された複数時相の各ボリュームデータから特定断面上の2Dデータをそれぞれ抽出し、抽出された各2Dデータを時間軸に対して並べた断面・時系列ボリュームデータを生成する断面・時系列ボリュームデータ生成部56と、ボリュームデータ及び断面・時系列ボリュームデータに対してMPR処理を施したMPR画像の表示、又は、ボリュームデータ及び断面・時系列ボリュームデータに対してボリュームレンダリング処理を行なった3Dデータの表示を行なう画像処理部54とを有する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックス描画技術に関し、複数の遮光物体が乱立し、それぞれの半暗影(アンブラおよびペナンブラ部)が重なり合う映像を2パス方式の影生成法において描画するための手段を提供する。
【解決手段】幾何学的に近接する、あるいは階層的に構成された物体同士をグループ化して、グループ単位でそれぞれのシャドウバッファを割り当て、隠面消去法を用いてシャドウポリゴンを記憶し、ポリゴン内挿補間回路50で求めた座標値を光源系座標変換回路52で光源系座標値に変換し、これらと前記変換した光源系座標値とで比較器56にて、レンダリング点の位置関係を計算・テストして、遮光物体からレンダリング点までの距離を算出し、影であると判断された場合はそれぞれのバッファの情報を用いて判暗影の輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】僅かなバッファ容量で高速にアンチエイリアスを行うことができるようにする。
【解決手段】面が交差する可能性のあるグリッドについて、z値と傾き、識別子、ポリゴンの輝度(色)を面交差情報バッファ40を設けて記憶し、面交差情報を含むグリッドに関し、複数のサンプリング点を設け、記憶された全てのポリゴンに関して、それぞれのサンプリング点におけるz値を計算する回路41を通して、視点に最も近いポリゴン識別子とz値を比較回路42およびセレクタ43のそれぞれで決定し、識別子およびz値をレジスタ44および45にそれぞれ記憶する手段と、サンプリング点でのポリゴン識別子を識別子計数回路46で計数した後、その数とポリゴンがもつそれぞれの輝度を乗算回路48で乗算し、さらにそれら輝度を加算器49で合成して、面境界線上のグリッドの輝度を決定する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、キャラクタアニメーション時の皮膚しわのレンダリングを、最適な速度で、かつ事実的な表現で、リアルタイムに行う方法を提供する。
【解決手段】本発明は、各表情別の皮膚のしわをノーマルマップ(Normal Map)とバンプマップ(Bump Map)で表現し、これらのマップを無表情の時、ノーマルマップ、バンプマップとの差異を計算して一般化された皮膚しわのデータ及び加重値データを生成し、希望のキャラクタの皮膚しわのデータを表情別に一般化されたしわデータを用いて生成し、現在アニメーションの時間tにおける表情別の加重値を用いて最終の皮膚しわを表すノーマルマップ、バンプマップを計算した後、これを画面にレンダリングする。 (もっと読む)


【課題】可変分解能を用いて、そして、特に、表示される物理的地形のデジタル表現を高品質に維持しながら、外部および内部のメモリスペースを節約するために、比較的少ないデータを用いて、地形モデルを生成するための方法を提供すること。
【解決手段】物理的地形のデジタル表現を生成するための方法であって、ラスタポイントを含むデジタル地形モデルのデータを読み取るステップであって、該ラスタポイントは、該ラスタポイントの高さ値を示す高さ座標を含む座標を有する、ステップと、該デジタル地形モデルの隣接するラスタポイントの該高さ値の間の差を決定するステップと、少なくとも1つの隣接するラスタポイントの該高さ値と、少なくとも所定の閾値だけ異なる高さ値を有するこれらのラスタポイントのみを格納するステップと、該格納されたラスタポイントを補間する三次元Bスプライン表面を計算するステップとを包含する、方法。 (もっと読む)


グラフィック処理ユニット(GPU)は、他のグラフィック機能に用いられる処理ユニットを用いて、3次元(3D)クリッピングを効率的に実行する。GPUは、第1および第2のハードウェアユニットおよび少なくとも1つのバッファを含む。第1のハードウェアユニットは、第1のグラフィック機能のために用いられる第1の処理ユニット(例えば三角形セットアップ、深さグラディエントセットアップなどに用いられるALU)を用いて、プリミティブの3次元クリッピングを実行する。第1のハードウェアユニットは、(a)各プリミティブの各頂点についてクリップコードを計算し、(b)プリミティブのすべての頂点についてのクリップコードに基づいて、各プリミティブをパスするか、破棄するか、またはクリッピングするかどうかを決定し、(c)クリッピング平面に対してクリッピングされるべき各プリミティブをクリッピングすることによって、3次元クリッピングを実行してもよい。第2のハードウェアユニットは、3次元クリッピングの結果として生じる新たな頂点についての属性成分値を、例えば属性グラディエントセットアップ、属性補間などに用いられるALUを用いて計算する。バッファは、3次元クリッピングの中間結果を格納する。
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