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国際特許分類[A63F13/10]の内容

国際特許分類[A63F13/10]に分類される特許

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【課題】キャラクタの変更を容易に実行可能なゲームを提供する。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、イベントを実行する処理が制御部により実行され、イベントを中断する処理が制御部により実行されると、複数のキャラクタ71,72,81,82が、画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3に表示されたキャラクタのうちのいずれか1つのキャラクタ71,72,81,82が選択されると、選択されたキャラクタが第1キャラクタとして認識される。そして、第1キャラクタを除く他のキャラクタ71,72,81,82、又は第1キャラクタを除く他のキャラクタに対応する識別子101,102が選択されると、他のキャラクタが第2キャラクタとして認識される。すると、第2キャラクタが、第1キャラクタの位置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによる移動指示操作を厳格に要求することなく簡単な操作でプレイヤキャラクタをスムーズに移動させる。
【解決手段】制御部11が、プレイヤキャラクタが移動する位置を決定し、ゲームフィールド上に配置されている障害物に衝突したか否かを判定し、衝突したと判定したときに補正モードに設定し、衝突したと判定したときに障害物の配置方向ベクトルと移動指示方向ベクトルとの内積値あるいは配置方向ベクトルと前回衝突時配置方向ベクトルとの内積値を算出する。プレイヤキャラクタが移動する位置を決定するにあたって、衝突したと判定されたときは算出した内積値に基づく移動方向で障害物に沿った移動方向に移動させるための移動位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】被付与部に対してゲーム要素をどの程度付与するか又は付与しないかの設定を、属性の異なるゲーム要素が複数ある場合にも容易に設定することができ、また被付与部が複数ある場合にもこれらの設定を容易に行うことができるゲームプログラム、記憶媒体及びゲーム機を提供する。
【解決手段】属性の異なる複数の光の粒51a、夜露が予め所定法則に従って移動するようにモニタ30に表示する初期移動制御部と、マウスの操作に応じて、光の粒51a、夜露を誘導するカバー55等を配置し、初期移動制御部によって所定法則に従って移動している光の粒51a、夜露をカバー55等の形状に沿って誘導するカバー制御部と、光の粒51a、夜露が植物に衝突することにより光の粒51a、夜露に対応した情報を植物に付与するプレイ進行制御部と、して機能させるゲームプログラムを、ゲーム機1に備える。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、プレイヤの操作により、プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、マイクから入力される音声を第1の音声データに変換するステップと、キャラクタの身長及び体重とプレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、第1の音声データの周波数特性を変化させて、第1の音声データを第2の音声データに変換するステップと、第2の音声データをキャラクタの音声として出力するステップとを備える。 (もっと読む)


【課題】コースの分岐や数に関係なくゴーストカーとの競争ができるゲーム情報処理装置及びそのコンピュータプログラムを提供する。
【解決手段】現在の自車の走行がランキングのどの位置に相当しそうかプレイヤが把握できるように、過去に走行したプレイヤによる走行データに基づいて走行するゴーストカー画像62を表示する。あたかも自車と競争しているかのように自車画像60と同じ仮想空間内に設定し、表示をする。自車画像60には、走行道路に写る自車の影60aも表示する。ゴーストカー画像62には、走行道路に写る影62aも表示する。ゴーストカー画像62を表示することにより、プレイヤはゴーストカー画像62を見ながら自車を操作する。これにより、他のプレイヤの走行結果と比較して自車の走行タイムを容易に把握することができる。 (もっと読む)


【課題】 単に発言を各参加者に伝えるだけでなく、様々な事象を起こすことができる入力文字処理方法を提供する。
【解決手段】 チャットルーム内に3つのユーザキャラクタが表示されている。ユーザが文字列を入力すると各ユーザの画面に入力した文字列が表示される。あるユーザが入力した文字列中に「ははは」という文字列が含まれていると、データテーブルから「ははは」という文字列に対応したイベントを発生させる。チャットに参加している全てのユーザキャラクタが「ははは」と笑い声を発して笑いの動作を行う。 (もっと読む)


【課題】単なる連続使用時間による管理だけではなく、健康に与える様々な要因を考慮して利用者の健康管理を行うゲーム利用者管理システムを得る。
【解決手段】このゲーム利用者管理システム1は、映像表示装置10と、ゲーム機20とから構成される。映像表示装置10は、映像表示部11、制御部12、メモリ部13とから構成される。このテレビジョン受像機10における制御部12は、利用者毎のゲーム機の使用状況を管理する機能を有する。使用されるゲーム機は複数あるが、各ゲーム機毎の使用状況を総合的に管理する。ここで用いられる重み関数A(t)により、新しい履歴の影響は大きく、古い履歴の影響は小さくなる。 (もっと読む)


【課題】意外性に富み、現実世界ではありえない仮想空間内独特のレースを展開させることが可能なレーシングゲーム装置を提供する。
【解決手段】レーシングゲーム装置のゲーム処理手段の構成として、仮想空間内に予め複数のパスを移動体の走行経路として設定する手段と、前記複数のパスに対して、通常走行時に使用する第1のパスと特殊モードの発動時にのみ使用する第2のパスとを設定する手段と、移動体を操作する前記操作手段からの発動指示により特殊モード(例えば物理的な重力の方向を操作可能とするモード)が発動された際に、該移動体による前記第2のパス(例えば天井面部)の走行を可能とする手段と、前記第2のパスを移動体が走行中に、所定条件を満たしていると判定した際に、前記第1のパスと合流する合流点を設定する手段と、前記所定条件を満たしていると判定した際に、前記第2のパスを走行中の移動体を前記合流点で合流させる手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが自由に遊ぶことができ、かつ、ゲームを最後まで楽しむことが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザセーブデータ記憶手段は、ユーザによるゲームのプレイの結果生成されるユーザセーブデータを記憶する。ダイジェストセーブデータ記憶手段は、ゲーム内の所定の場面に関連づけて予め生成されたセーブデータであるダイジェスト用セーブデータを複数記憶する。ゲーム開始手段は、ユーザセーブデータおよびダイジェストセーブデータを用いずにゲーム処理を開始する。ゲーム再開手段は、ユーザセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。ダイジェストゲーム開始手段は、ダイジェストセーブデータに基づいてゲーム処理を開始する。セーブ手段は、ゲーム開始手段あるいはゲーム再開手段によって開始されたゲーム処理においてのみ、ユーザセーブデータを生成する。 (もっと読む)


【課題】 繰り返しプレイすることが可能なネットワークゲームにおいてプレーヤが余裕をもって次回のゲームに参加することができるゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 参加要求を送信した他のゲーム装置を登録し、登録した他のゲーム装置に対してロビー画面を表示させる処理を行うロビー処理部と、登録された他のゲーム装置が参加するマルチプレーヤゲームを実行するゲーム演算部と、マルチプレーヤゲームのゲーム結果を演算し、他のゲーム装置に対して演算したゲーム結果を示すゲーム結果画面を表示させる処理を行うゲーム結果処理部としてゲーム装置を機能させ、前記ゲーム結果処理部は、前記ゲーム結果画面において次回のマルチプレーヤゲームの開始を報知する表示を行わせることを特徴とする。 (もっと読む)


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