説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法

【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにする。
【解決手段】 S1ではゲーム状況認識処理が行われ、S2では現在のゲーム状況に応じて1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定処理が行われる。S3では1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つの選手キャラクタの動作パターンを決定する。S4でゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたと判断されると、S5の選手キャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われる。S6ではゲームキャラクタ表示処理が行われ、S7では1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを選手キャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示処理が行われる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、プレイヤが選択した野球チームの監督として野球チームに属する選手キャラクタに指示を出すペナントモードや、プレイヤ自身が選手キャラクタとして個別に指示する選手プレイモードを選択することができるものが知られている。ここでは、プレイヤが各プレイ毎に各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すことによって、現実の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
【非特許文献1】電撃PlayStation 第10巻 第11号(P.212)、メディアワークス、2004年4月9日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
前記従来の野球ゲームでは、たとえばペナントモードにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントや、作戦内容によって、現実の野球におけるルールやセオリーに応じて、選手キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。たとえば、走者キャラクタが1、3塁に存在する場合、2アウトならば1、3塁走者キャラクタがともに無条件にスタートするのに対し、ノーアウトまたは1アウトならば1塁走者キャラクタが無条件にスタート、3塁走者キャラクタが打球を見てスタートするか判断するというように、3塁走者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。また、作戦指示がヒットエンドランの場合、打者キャラクタは必ず打ちにいく動作をするのに対し、作戦指示がスクイズの場合、打者キャラクタはスクイズバントする動作をするというように、打者キャラクタの動作可能な役割が変動するようになっている。
【0005】
しかし、このような走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割は、現実の野球におけるルールやセオリーを基準として決定されるので、特に、現実の野球に詳しくない初心者がプレイヤである場合には、走者キャラクタや打者キャラクタの動作可能な役割を十分に把握できないことがある。すると、プレイヤの作戦指示によっては、走者キャラクタや打者キャラクタがプレイヤが意図しない動作を起こすおそれが生じる。
【0006】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができるようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1に係るゲームプログラムは、モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0008】
(1)現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能。
【0009】
(2)ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能。
【0010】
(3)ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能。
【0011】
(4)ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能。
【0012】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム状況認識機能において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定機能において、ゲーム状況認識機能によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択機能において、ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【0013】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、プレイヤが監督として各選手キャラクタに詳細な作戦指示を出すときに、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況を、すなわち走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在していることが認識される。
【0014】
次に、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能なゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえば現在のゲーム状況が、1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在しているとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタが無条件にスタート、打球を見てスタート、打球がゴロになればスタート、打球が上がればスタート等の複数の動作パターンが決定される。また、打者キャラクタが自由に打ちにいく動作、必ず打ちにいく動作、スクイズバントする動作等の複数の動作パターンが決定される。
【0015】
そして、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが決定される。具体的には、たとえばプレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタートのそれぞれ1つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえば必ず打ちにいく動作の1つの動作パターンが決定される。
【0016】
最後に、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。具体的には、たとえば打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、必ず打ちにいく動作を行うことを意味する「必打」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【0017】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したときには、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの複数の動作パターンの中から、1塁走者キャラクタが、たとえば打球がゴロになればスタート、3塁走者キャラクタが、無条件にスタートのそれぞれ1つの動作パターンが決定される。また、打者キャラクタの複数の動作パターンの中から、打者キャラクタが、たとえばスクイズバントする動作の1つの動作パターンが決定される。
【0018】
そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、打球がゴロになればスタートすることを意味する「ゴロゴー」の文字キャラクタが、1塁走者キャラクタの近傍に表示され、無条件にスタートすることを意味する「スタート」の文字キャラクタが、3塁走者キャラクタの近傍にそれぞれ表示される。また、打者キャラクタが、スクイズバントする動作を行うことを意味する「スクイズ」の文字キャラクタが、打者キャラクタの近傍に表示される。
【0019】
このゲームプログラムでは、ゲーム状況認識機能によって、現在のゲーム状況が認識され、ゲームキャラクタ動作決定機能によって、現在のゲーム状況に応じてゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。次に、ゲームキャラクタ動作選択機能によって、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。そして、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示される。ここでは、ゲームキャラクタ動作表示機能によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤはゲームキャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識できる。したがって、ゲームキャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、ゲームキャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【0020】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作決定機能は、現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、たとえば現在のゲーム状況とゲームキャラクタの動作パターンとが1対1対応する所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルを作成することにより、ゲームキャラクタの動作パターンを容易に決定できる。
【0021】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ初期動作選択機能によって、デフォルトの1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるので、プレイヤが最初に選択する操作を行う必要がなくなる。
【0022】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作選択機能は、1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している。この場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能によって、たとえばプレイヤが作戦指示を決定することにより、1つのゲームキャラクタの動作パターンを任意に選択できる。
【0023】
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、ゲームキャラクタ動作表示機能は、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している。この場合、ゲームキャラクタ動作表示切換機能によって、文字キャラクタの表示・非表示を切り換えることができるので、プレイヤの嗜好に応じて表示を切り換えることができる。
【0024】
請求項6に係るゲーム装置は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム状況認識手段と、ゲームキャラクタ動作決定手段と、ゲームキャラクタ動作選択手段と、ゲームキャラクタ動作表示手段とを備えている。ゲーム状況認識手段において、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定手段において、ゲーム状況認識手段によって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択手段において、ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示機能において、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【0025】
請求項7に係るゲーム方法は、モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム状況認識ステップと、ゲームキャラクタ動作決定ステップと、ゲームキャラクタ動作選択ステップと、ゲームキャラクタ動作表示ステップとを備えている。ゲーム状況認識ステップにおいて、現在のゲーム状況が認識される。ゲームキャラクタ動作決定ステップにおいて、ゲーム状況認識ステップによって認識された現在のゲーム状況に応じて、ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。ゲームキャラクタ動作選択ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択される。ゲームキャラクタ動作表示ステップにおいて、ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、ゲームキャラクタの近傍に表示される。
【発明の効果】
【0026】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタがゲームキャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0027】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0028】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0029】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0030】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0031】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0032】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0033】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0034】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0035】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0036】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0037】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0038】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0039】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0040】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0041】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0042】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0043】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0044】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0045】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
【0046】
ゲームキャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に選手キャラクタを表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ表示手段50は、選手キャラクタをテレビジョンモニタ20に表示する。
【0047】
この手段では、選手キャラクタがテレビジョンモニタ20に表示される。この手段では、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用画像データが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、選手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための選手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、選手用座標データが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された選手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、選手用画像データが、選手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、選手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7により行われる。
【0048】
ゲームキャラクタ動作手段51は、テレビジョンモニタ20に表示された選手キャラクタを動作させる機能を備えている。ゲームキャラクタ動作手段51では、選手キャラクタが動作させられる。
【0049】
この手段では、選手キャラクタを動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、選手キャラクタに対応する選手用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0050】
ゲーム状況認識手段52は、野球ゲームにおける現在のゲーム状況を認識する機能を備えている。ゲーム状況認識手段52では、現在のゲーム状況が認識される。ここで、現在のゲーム状況とは、走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントである。ここでは、ゲーム状況認識手段52によって認識された各種データは、RAM12に格納される。
【0051】
具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボール、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、これらの状況が数値化されたデータとして、RAM12に格納される。
【0052】
ゲームキャラクタ動作決定手段53は、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況に応じて、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンを決定する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作決定手段53では、現在のゲーム状況に応じて、複数の選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンとは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。
【0053】
また、ゲームキャラクタ動作決定手段53は、現在のゲーム状況に応じて、図4及び図5に示す予め設定された所定の選手キャラクタ動作決定テーブルによって、1又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される。この場合、所定の選手キャラクタ動作決定テーブルは、たとえば現在のゲーム状況と選手キャラクタの動作パターンとが1対1対応するテーブルであって、図4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと、図5に示すアウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターンの決定テーブルとを有している。ここでは、現在のゲーム状況である走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントによって、走者キャラクタの動作可能なパターンが決定される。
【0054】
具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、図5中段のテーブルにより、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の1つの動作が可能であると決定される。「ゴロゴー」の動作は、図4上段に示すように、打球が転がればスタートを切る、といった動作である。このとき、打者キャラクタの動作は、図4に示すように、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定される。ここでは、図4下段に示すように、「フリー」の動作は、打者キャラクタに自由に打たせる、といった動作であり、「必打」の動作は、打者キャラクタに必ず打たせる、といった動作であり、「スクイズ」の動作は、打者キャラクタにスクイズバントさせる、といった動作である。なお、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。
【0055】
ゲームキャラクタ動作選択手段54は、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタの動作パターンを選択する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作選択手段54では、、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタの動作パターンが決定される。ここで、1つの選手キャラクタの動作パターンとは、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から1つ選択される動作パターンのことである。選手キャラクタの動作パターンは、たとえばプレイヤが操作可能な選手キャラクタが打者キャラクタや走者キャラクタである場合、打者キャラクタや走者キャラクタが動作可能な役割であって、各種の作戦指示によって決定される打撃スタイルや走塁スタイルを意味するものである。ここでは、ゲームキャラクタ動作決定手段53によって決定された各種データは、RAM12に格納される。
【0056】
また、ゲームキャラクタ動作選択手段54は、予め設定された所定の選手キャラクタ初期動作選択テーブルによって、1つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択手段60と、プレイヤの選手キャラクタ動作選択指示(作戦指示、ブロックサイン)によって、1つの選手キャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61とを有している。
【0057】
ゲームキャラクタ初期動作選択手段60は、プレイヤが作戦指示を出す前にデフォルトで選手キャラクタの動作パターンを予め選択するためのものである。ゲームキャラクタ初期動作選択手段60では、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。
【0058】
具体的には、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定され、図7に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1つの選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、図7に示すように、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択される。ここでは、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが選択される。
【0059】
ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61は、プレイヤが作戦指示(ブロックサイン)を出したときに、作戦指示に対応する選手キャラクタの動作パターンを選択するためのものである。ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61は、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。
【0060】
具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であって、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図10に示すように、1塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択され、3塁走者キャラクタがデフォルトの「ゴロゴー」の動作が選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61により図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図10に示すように、打者キャラクタが、「必打」の1つの動作が選択される。
【0061】
また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、ゲーム状況認識手段52によって認識された現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が可能であると決定されている場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図13に示すように、1塁走者キャラクタが「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが「スタート」の動作に変更されて選択される。一方、打者キャラクタの動作は、ゲームキャラクタ動作決定手段53により、「フリー」、「必打」、「スクイズ」等の複数の動作が可能であると決定され、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61により図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、図13に示すように、打者キャラクタが、「スクイズ」の1つの動作が選択される。
【0062】
ゲームキャラクタ動作表示手段55は、ゲームキャラクタ動作選択手段54によって選択された1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、選手キャラクタの近傍に表示する機能を備えている。ゲームキャラクタ動作表示手段55では、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。なお、ゲームキャラクタ動作表示手段55は、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換手段62を有している。
【0063】
この手段では、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタを表示させるための信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、文字キャラクタに対応する文字用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの近傍に文字キャラクタとしてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0064】
具体的には、プレイヤが作戦指示を出さない図7に示すデフォルト状態である場合、ゲームキャラクタ初期動作選択手段60によって、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「フリー」の動作が選択されたとき、図8に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「フリー」の文字キャラクタが表示される。また、図9に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【0065】
また、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出した図10に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61によって、1塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタが、「必打」の動作が選択されたとき、図11に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、3塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「必打」の文字キャラクタが表示される。また、図12に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【0066】
一方、プレイヤがスクイズの作戦指示を出した図13に示す状態である場合、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段61によって、1塁走者キャラクタが、「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタが、「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタが、「スクイズ」の動作が選択されたとき、図14に示すブロックサイン表示画面31において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、3塁走者キャラクタの近傍に、「スタート」の文字キャラクタが表示され、打者キャラクタの近傍に、「スクイズ」の文字キャラクタが表示される。また、図15に示す走者キャラクタ表示画面32において1塁走者キャラクタの近傍に、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。
【0067】
このようなゲームキャラクタ動作表示手段55によって、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターン(選手キャラクタの動作可能な役割)を文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【0068】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について詳細に説明する。
【0069】
野球ゲームにおいて、プレイヤが作戦指示(ブロックサイン)を出すときに、コントローラ17の所定のボタンを押下操作すると、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31がテレビジョンモニタ20に表示され、プレイヤが走者キャラクタを動作させる選手プレイモードであるときに、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0070】
ブロックサイン表示画面31は、図8、図11及び図14に示すように、現在のゲーム状況に応じて作戦指示可能なブロックサインのみが左上側に表示される作戦指示表示領域81と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域82と、作戦指示表示領域81及び走者位置表示領域82の下側に表示され選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示される動作説明表示領域83とを有している。
【0071】
作戦指示表示領域81は、左側に表示されブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ81aと、作戦指示文字キャラクタ81aの右側に表示されブロックサインに対応するコントローラ17の操作を表すボタンを模した作戦指示ボタンキャラクタ81bとを有している。作戦指示文字キャラクタ81aは、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなり、作戦指示ボタンキャラクタ81bは、第4ボタン17dやR2ボタン17R2を模した図形キャラクタ及び文字キャラクタからなるものである。ここでは、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるので、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の作戦指示をすることが可能である。また、図11及び図14に示すように、作戦指示文字キャラクタ81aの「エンドラン」及び「スクイズ」は、他の作戦指示文字キャラクタ81aと異なる強調カラー表示がなされている。なお、図8では、作戦指示が行われていないデフォルト表示であるので、図11及び図14のような強調カラー表示がなされていない。
【0072】
走者位置表示領域82は、バッターボックス、1塁ベース、2塁ベース及び3塁ベースを模式化した内野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、バッターボックス、1塁ベース及び3塁ベース上にそれぞれ打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72が表示されている。打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72は、バッターボックス、1塁ベース及び3塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍には、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92とが表示されている。
【0073】
打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図8では、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、図11では、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示され、図14では、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示されている。
【0074】
動作説明表示領域83は、走者位置表示領域82の打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92に表示された打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンの文字キャラクタの具体的な説明が表示されるものであり、左側に表示された動作文字キャラクタ83aと、動作文字キャラクタ83aの右側に表示された説明文字キャラクタ83bとを有している。動作文字キャラクタ83aは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92と同一であり、説明文字キャラクタ83bは、図4に示す走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブルと同一の文字キャラクタが表示されている。
【0075】
走者キャラクタ表示画面32は、図9、図12及び図15に示すように、プレイヤが走者キャラクタを動作可能な画面であって、現在のゲーム状況であるアウトカウントやボールカウント等が左上側に表示されるカウント表示領域80と、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタ及び選手キャラクタの動作パターンの文字キャラクタが表示され内野グラウンドを模式化して右上側に表示される走者位置表示領域82と、カウント表示領域80及び走者位置表示領域82の下側に表示され守備キャラクタ及び走者キャラクタが動画として表示される対戦動画表示領域84とを有している。
【0076】
カウント表示領域80は、現在のストライクやボールの個数であるボールカウントがストライクを意味するSの文字キャラクタ及びボールを意味するBの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるボールカウント表示領域80aと、ボールカウント表示領域80aの下側に表示され、現在のアウトの個数であるアウトカウントがアウトを意味するOの文字キャラクタの右側に円形の図形キャラクタで表示されるアウトカウント表示領域80bとを有している。具体的には、ボールカウント表示領域80aにおいてSの文字キャラクタの右側に円形の図形が2個表示され、ボールカウント表示領域80aにおいてBの文字キャラクタの右側に円形の図形が1個表示され、アウトカウント表示領域80bにおいてOの文字キャラクタの右側に円形の図形が1個表示されているので、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボールであることが容易に視認できる。
【0077】
走者位置表示領域82は、1塁ベース、2塁ベース及び3塁ベースを模式化した内野グラウンド及び外野グラウンドが表示されており、現在のゲーム状況である走者の位置を示す矩形の選手キャラクタが表示されている。具体的には、現在のゲーム状況が、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、1塁ベース及び3塁ベース上にそれぞれ1塁走者キャラクタ71及び3塁走者キャラクタ72が表示されている。1塁走者キャラクタ71及び3塁走者キャラクタ72は、1塁ベース及び3塁ベースを強調カラー表示することによって示されている。なお、図示しないが、走者位置表示領域82には、守備キャラクタの守備位置や、風向きや風の強さ等の情報が表示されている。
【0078】
対戦動画表示領域84は、プレイヤが1塁走者キャラクタ71を動作可能な選手プレイモードにおいて、1塁走者キャラクタ71の視点を基準とした3次元ポリゴンデータによって描画される画面である。対戦動画表示領域84には、1塁走者キャラクタ71と、1塁走者キャラクタ71の右上側に配置され投球動作を行う投手キャラクタ73と、1塁走者キャラクタ71の左側に配置され1塁ベースの守備動作を行う守備キャラクタ74とが表示されている。1塁走者キャラクタ71、投手キャラクタ73及び守備キャラクタ74は、1塁走者キャラクタ71を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、1塁走者キャラクタ71の動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0079】
対戦動画表示領域84において、1塁走者キャラクタ71の近傍には、1塁走者キャラクタ71の名称を表す文字キャラクタと、現在選択されているブロックサインの名称を表す作戦指示文字キャラクタ81aと、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタである1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91とが表示されている。
【0080】
作戦指示文字キャラクタ81aは、「デフォルト」、「エンドラン」、「送りバント」、「スクイズ」、「ギャンブル」の文字キャラクタからなるものである。作戦指示文字キャラクタ81aは、図9では作戦指示が行われていないので、「デフォルト」の文字キャラクタが表示されている。また、図12ではヒットエンドランの作戦指示が出されているので、「エンドラン」の文字キャラクタが表示され、図15ではスクイズの作戦指示が出されているので、「スクイズ」の文字キャラクタが表示されている。
【0081】
1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91は、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタであり、具体的には、図9では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。また、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91は、図12では、「スタートの文字キャラクタが表示され、図15では、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示されている。
【0082】
このようなブロックサイン表示画面31や走者キャラクタ表示画面32では、ブロックサイン表示画面31の走者位置表示領域82において打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍には、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の名称を表す文字キャラクタと、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の動作パターンに対応する文字キャラクタである打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92とが表示され、走者キャラクタ表示画面32の対戦動画表示領域84において1塁走者キャラクタ71の近傍には、1塁走者キャラクタ71の動作パターンに対応する文字キャラクタである1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91とが表示されている。したがって、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができるので、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができ、このためプレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【0083】
〔野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるゲームキャラクタ動作表示システムを、図3に示すフローチャートを用いて説明する。
【0084】
まず、たとえば図9に示す投手キャラクタ73が投球を終了し、ボールカウントが確定したとき、現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識処理が行われる(S1)。ステップS1のゲーム状況認識処理では、現在の走者キャラクタの残塁状況や、アウトカウントや、ボールカウントが認識され、現在のゲーム状況に関する各種データがRAM12に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、ボールカウントが2ストライク1ボール、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるというデータが、RAM12に格納される。
【0085】
ステップS1のゲーム状況認識処理が行われると、ステップS2へ移行し、ゲームキャラクタ動作決定処理が行われる(S2)。ゲームキャラクタ動作決定処理では、現在のゲーム状況に応じて、1又は複数の選手キャラクタの動作パターンが決定され、決定された各種データは、RAM12に格納される。具体的には、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、図5中段のテーブルにより、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタがともに、「ゴロゴー」の1つの動作が可能であると決定され、決定された各種データは、RAM12に格納される。
【0086】
次に、ステップS2のゲームキャラクタ動作決定処理が行われると、ステップS3へ移行し、ゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われる(S3)。ゲームキャラクタ初期動作選択処理では、1つ又は複数の選手キャラクタの動作パターンの中から、1つの選手キャラクタのデフォルトの動作パターンが決定される。具体的には、現在のゲーム状況が、たとえばアウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況であるとき、1塁走者キャラクタ及び3塁走者キャラクタはともに、「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「フリー」の動作が選択され、選択された各種データは、RAM12に格納される。
【0087】
次に、ステップS3のゲームキャラクタ初期動作選択処理が行われると、ステップS4へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択がなされたか否かを判断する。ここでは、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作し作戦指示を出したか否かが判断される。すなわち、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作したとき、ステップS5へ移行し、ゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理が行われ(S5)、プレイヤがコントローラ17の所定のボタンを押下操作されず、作戦指示が出されていないデフォルト状態でステップS6へ移行する。
【0088】
ステップS5のゲームキャラクタプレイヤ動作選択処理では、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンが選択される。具体的には、プレイヤがヒットエンドランの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況である場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、1塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、3塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、打者キャラクタは、「必打」の1つの動作が選択され、作戦指示がヒットエンドランの状態でステップS6へ移行する。また、プレイヤがスクイズの作戦指示を出したとき、現在のゲーム状況が、アウトカウントが1アウト、走者キャラクタが1、3塁に存在している状況である場合、図6に示す作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブルによって、1塁走者キャラクタは「ゴロゴー」の動作が選択され、3塁走者キャラクタは「スタート」の動作が選択され、打者キャラクタは、「スクイズ」の1つの動作が選択され、作戦指示がスクイズの状態でステップS6へ移行する。
【0089】
ステップS6では、ゲームキャラクタ表示処理が行われる(S6)。ゲームキャラクタ表示処理では、選手キャラクタや各種の文字キャラクタ及び図形キャラクタが表示される。具体的には、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31の作戦指示表示領域81、走者位置表示領域82において、作戦指示文字キャラクタ81a、作戦指示ボタンキャラクタ81b、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72が表示される。また、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32のカウント表示領域80、走者位置表示領域82及び対戦動画表示領域84において、ボールカウントを示す円形の図形キャラクタ、アウトカウントを示す円形の図形キャラクタ、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72、投手キャラクタ73及び守備キャラクタ74がそれぞれ表示される。ステップS6で、ゲームキャラクタ表示処理が行われると、ステップS7移行する。
【0090】
ステップS7では、ゲームキャラクタ動作表示処理が行われる(S7)。ゲームキャラクタ動作表示処理では、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが、選手キャラクタの近傍に表示される。具体的には、図8、図11及び図14に示すブロックサイン表示画面31の走者位置表示領域82において、打者キャラクタ70、1塁走者キャラクタ71、3塁走者キャラクタ72の近傍に、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92が表示される。なお、このとき、ブロックサイン表示画面31の動作説明表示領域83において、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92等が表示される。また、図9、図12及び図15に示す走者キャラクタ表示画面32の対戦動画表示領域84において、1塁走者キャラクタ71の近傍に、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91が表示される。
【0091】
ここでは、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS4から作戦指示が出されていないデフォルト状態で移行してきたときは、図8及び図9に示すように、「フリー」、「ゴロゴー」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS5から作戦指示がヒットエンドランの状態で移行してきたときは、図11及び図12に示すように、「必打」、「スタート」、「ゴロゴー」の文字キャラクタが表示される。また、打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ90、1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ91、3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ92は、ステップS5から作戦指示がスクイズの状態で移行してきたときは、図14及び図15に示すように、「スクイズ」、「ゴロゴー」、「スタート」の文字キャラクタが表示される。
【0092】
ステップS7でゲームキャラクタ動作表示処理が行われると、ステップS8へ移行する。ステップS8では、ゲームキャラクタ動作処理が行われる(S8)。ゲームキャラクタ動作処理は、プレイヤが選択した作戦指示(ブロックサイン)に対応するように選手キャラクタを動作させる。ここでは、CPU7からの指示に基づいて処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、選手キャラクタの動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0093】
ここでは、ステップS7のゲームキャラクタ動作表示処理によって、1つの選手キャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタが選手キャラクタの近傍に表示されるので、プレイヤは選手キャラクタの動作パターンを文字キャラクタによって容易に認識することができる。したがって、異なる作戦指示によって選手キャラクタの動作パターンが相違する場合、選手キャラクタの動作パターンに詳しくない初心者がプレイヤであっても、選手キャラクタの動作可能な役割を十分に把握することができるので、プレイヤの意図するキャラクタ動作を円滑に行うことができる。
【0094】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0095】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【0096】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図3】ゲームキャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図4】走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターンの一覧テーブル。
【図5】アウトカウント及びボールカウント毎の走者キャラクタの動作パターン決定テーブル。
【図6】作戦指示毎の走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン選択テーブル。
【図7】デフォルト時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図8】デフォルト時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図9】デフォルト時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図10】ヒットエンドラン時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図11】ヒットエンドラン時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図12】ヒットエンドラン時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図13】スクイズ時における走者キャラクタ及び打者キャラクタの動作パターン。
【図14】スクイズ時におけるブロックサイン表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図15】スクイズ時におけるの走者キャラクタ表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【符号の説明】
【0097】
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
31 ブロックサイン表示画面
32 走者キャラクタ表示画面
50 ゲームキャラクタ表示手段
51 ゲームキャラクタ動作手段
52 ゲーム状況認識手段
53 ゲームキャラクタ動作決定手段
54 ゲームキャラクタ動作選択手
55 ゲームキャラクタ動作表示手段
60 ゲームキャラクタ初期動作選択手段
61 ゲームキャラクタプレイヤ動作選択手段
62 ゲームキャラクタ動作表示切換手段
70 打者キャラクタ
71 1塁走者キャラクタ
72 3塁走者キャラクタ
80 カウント表示領域
81 作戦指示表示領域
82 走者位置表示領域
83 動作説明表示領域
84 対戦動画表示領域
90 打者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
91 1塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ
92 3塁走者キャラクタ動作パターン文字キャラクタ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
モニタに表示されたゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定機能と、
前記ゲームキャラクタ動作決定機能によって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択機能と、
前記ゲームキャラクタ動作選択機能によって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記ゲームキャラクタ動作決定機能は、前記現在のゲーム状況に応じて、予め設定された所定のゲームキャラクタ動作決定テーブルによって、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンが決定される、請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、予め設定された所定のゲームキャラクタ初期動作選択テーブルによって、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタ初期動作選択機能を有している、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記ゲームキャラクタ動作選択機能は、前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、前記ゲームキャラクタを動作させるプレイヤのゲームキャラクタ動作選択指示によって、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンが選択されるゲームキャラクタプレイヤ動作選択機能を有している、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
前記ゲームキャラクタ動作表示機能は、前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタの表示・非表示を切り換えて行うゲームキャラクタ動作表示切換機能を有している、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項6】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能なゲーム装置であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識手段と、
前記ゲーム状況認識手段によって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定手段と、
前記ゲームキャラクタ動作決定手段によって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択手段と、
前記ゲームキャラクタ動作選択手段によって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項7】
モニタに表示されたキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実行させるためのゲーム方法であって、
現在のゲーム状況を認識するゲーム状況認識ステップと、
前記ゲーム状況認識ステップによって認識された前記現在のゲーム状況に応じて、前記ゲームキャラクタを動作可能な1つ又は複数の前記ゲームキャラクタの動作パターンを決定するゲームキャラクタ動作決定ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作決定ステップによって決定された前記1つ又は複数のゲームキャラクタの動作パターンの中から、1つの前記ゲームキャラクタの動作パターンを選択するゲームキャラクタ動作選択ステップと、
前記ゲームキャラクタ動作選択ステップによって選択された前記1つのゲームキャラクタの動作パターンに対応する文字キャラクタを、前記ゲームキャラクタの近傍に表示するゲームキャラクタ動作表示ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2007−68824(P2007−68824A)
【公開日】平成19年3月22日(2007.3.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−260365(P2005−260365)
【出願日】平成17年9月8日(2005.9.8)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】