説明

ゲーム装置及び画像通信システム

【課題】ゲーム画像の背景となる背景画像を変化させ、ゲームに対する興味を維持させる。
【解決手段】画像通信システム100は、ゲーム装置70、基地局101、外部カメラ102を備える。ゲーム装置70は、無線によりネットワーク105との通信が可能とされる。撮影場所・倍率特定部110は、ゲーム装置70から送信されるゲーム情報とゲーム情報対応表110aとを照合する。撮像指示部111は、照合によりゲーム情報と対応付けられた外部カメラに対して、ゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データの生成を指示する。ゲーム装置70は背景画像データを受信する。ゲーム装置70は、ゲーム画像のゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、ゲーム画像と背景画像とを重ねてLCDに表示する。LCDに表示される背景画像は、ゲーム装置70内の背景画像更新部により一定時間毎に最新の背景画像に更新される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム内容を表すゲーム画像とそのゲーム画像の背景となる背景画像とをLCDに表示するゲーム装置及び画像通信システムに関する
【背景技術】
【0002】
近年のゲーム装置では、ゲームプログラムが内蔵されたカートリッジを適宜交換することによって、複数種類のゲームが1台のゲーム装置でできるようになっている。
【0003】
このようなゲーム装置のゲームとしては、例えば特許文献1に記載の「テトリス(登録商標)」や、特許文献2に記載の「パックマン(登録商標)」が挙げられる。「テトリス」はパズルゲームとして知られており、4つの正方形のパズルの組合せによって所定のパターン、例えばL字型を形成するパズル片をゲーム領域の上方から落下させ、プレイヤがその落下中のパズル片を変形させて、既に落下した複数のパズル片によって形成されるパズル群に組み合わせる。このとき、パズルがゲーム領域の幅方向のラインを完全に占めると、そのラインのパズルは全て消え、得点が加算される。また、「パックマン」は、出現する敵キャラクタに捕まらないようにゲーム領域を移動し、その移動中に得点源としてのアイテムを拾う。
【特許文献1】特開2005−253529号公報
【特許文献2】特開2006−149950号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記のようなゲームについては、キャラクタやアイテムなどのゲームの内容を表すゲーム画像については、プレイヤによる操作によって適宜変化するものの、そのゲーム画像の背景となる背景画像はゲームの進行に関わらずほぼ同じである。背景画像が同じであるとゲームがマンネリ化してしまい、ゲームに対する興味が薄れてくるといった問題がある。
【0005】
上記のような問題を解決すべく、ゲームの得点がある一定以上になると、背景画像が変わるものも存在するが、その背景画像は予めゲーム装置に組み込まれているため、何度もゲームを繰り返しているうちに、その背景画像を見飽きてしまうことがある。
【0006】
本発明は、ゲーム画像の背景となる背景画像を同じにすることなく、ゲームに対する興味を維持させるために、できるだけ最新の画像を背景画像として表示することが可能なゲーム装置及び画像通信システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、撮像手段を用いて被写体を前記ゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とする。
【0008】
前記表示手段は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を前記背景画像データに対して施す優先表示処理部を備えることが好ましい。ゲームに関する情報であるゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段と、前記優先表示処理部は、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことが好ましい。
【0009】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることが好ましい。前記優先表示処理部は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることが好ましい。前記優先表示処理部は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることが好ましい。
【0010】
前記背景画像生成手段は、前記被写体の光を撮像信号に変換する複数の光電変換素子と、前記光電変換素子で変換された撮像信号を読み出す読出回路とを有し、前記ゲーム情報と前記読出回路より撮像信号が読み出される光電変化素子の数である読出画素数とを対応付けて記憶する読出画素数記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記光電変換素子数記憶手段に記憶された読出画素数から、更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する読出画素数特定手段とを備え、前記読出回路は、前記読出画素数特定手段により特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すことが好ましい。ゲームのクリア時における読出画素数は、ゲーム開始からゲームのクリアまでにおける読出画素数よりも多いことが好ましい。
【0011】
本発明は、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成装置とネットワークを通じて通信可能であるゲーム装置において、前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とする。
【0012】
本発明のゲーム装置は、複数の撮影場所にそれぞれ設置された前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、ゲームに関するゲーム情報と背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像して、背景画像データを取得するように指示する撮像指示手段とを備える制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【0013】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像をズームさせるズーム手段を備えた前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示するズーム指示手段を備える前記制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【0014】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。また、本発明のゲーム装置は、ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施す前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【0015】
本発明のゲーム装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部と、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部と、前記背景画像をぼかすぼかし処理部とを備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることが好ましい。
【0016】
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることが好ましい。
【0017】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることが好ましい。
【0018】
本発明は、ネットワークと通信可能なゲーム装置と、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の画像データを生成する背景画像生成装置とを備える画像通信システムにおいて、前記ゲーム装置は、前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを備えることを特徴とする。
【0019】
前記背景画像生成装置は複数の撮影場所にそれぞれ設置され、ゲームに関するゲーム情報と前記背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成するように指示する撮像指示手段とを有する制御装置を前記ネットワーク上に備えることが好ましい。
【0020】
前記背景画像生成装置は前記背景画像をズームさせるズーム手段を備え、前記制御装置は、ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある画像取得装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で前記背景画像をズームさせた背景画像データを取得するように指示するズーム指示手段を備えることが好ましい。
【0021】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置を前記ネットワーク上に備えることが好ましい。前記画像処理装置は、ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことが好ましい。
【0022】
前記画像処理装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることが好ましい。前記画像処理装置は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることが好ましい。前記画像処理装置は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることが好ましい。
【発明の効果】
【0023】
本発明によれば、ゲーム画像の背景となる背景画像を同じにすることなく、最新の画像を背景画像として表示することで、ゲームに対する興味を維持させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
図1及び図2は、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置10を示す正面図及び背面図である。ゲーム装置10の正面には、その中央部にLCD11が、その両端部に操作部12が設けられている。操作部12は、十字キー12a、ボタンスイッチ12bを備えている。また、ゲーム装置10の上面部にはシャッターボタン13、切替スイッチ14、電源をONとOFFに切り替える電源スイッチ15が設けられている。シャッターボタン13は、半押しと前押しの二段階操作が可能となっている。切替スイッチ14は、ゲームを使用するモード(図1中G)と、カメラを使用するモード(図1中C)との切替を行う。
【0025】
ゲーム装置10の背面には、その中央部に撮像レンズ16が、その端部にストロボ17が設けられている。また、ゲーム装置10の側面には、メモリーカードスロット(図示省略)を覆う蓋18が設けられており、そのメモリーカードスロットにはメモリカード20(図3参照)が着脱自在に装填される。また、ゲーム装置10の背面から下面部にかけて、ゲームプログラム21aが内蔵されたカードリッジ21(いずれも図3参照)をコネクタ22に装着させるカートリッジ装着部23が設けられている。
【0026】
図3は、ゲーム装置10の電気的構成を示している。ゲーム装置10内の各部はデータバス27を介して接続されたCPU28により制御される。
【0027】
撮像レンズ16は、撮影光軸16a方向において、絞り30とCCD31との間に配置されている。撮像レンズ16は、レンズモータ32によって撮影光軸16a方向で移動され、焦点調節が行われる。また、絞り30はアイリスモータ33によって絞り量が調整される。これらのモータ32,33には、例えばステッピングモータが用いられており、CPU28に接続されたモータドライバ32a,33aから送信される駆動パルスによって制御される。
【0028】
CCD31には複数の光電変換素子が配列されており、この光電変換素子は絞り30及び撮像レンズ16を経た被写体光をアナログの撮像信号に変換する。CCD31にはCCDドライバとしての読出回路31aが接続されており、この読出回路31aは複数の光電変換素子のうち所定の光電変換素子から撮像信号を読み出す。読出回路31aは、CPU28により制御される。CCD31には相関二重サンプリング回路34(以下「CDS」という)が接続されており、読出回路31aによりCCD31から読み出された撮像信号をサンプリングする。
【0029】
CDS34でサンプリングされた撮像信号は、CDS34に接続されたAMP35により、撮影感度に応じたゲインで増幅される。増幅された撮像信号は、AMP35に接続されたA/D変換回路36(以下「A/D」という)により、アナログからデジタルの画像データへと変換される。
【0030】
画像入力コントローラ38は、データバス27への画像データの入力を制御する。A/D36から出力された画像データは、YC変換処理回路40に入力されて輝度及び色差からなる画像データに変換される。この画像データは、データバス28を介して、撮像された順にメモリ42に記憶される。
【0031】
AE検出回路43では、メモリ42に記憶されている画像データの輝度から被写体輝度を検出し、この被写体輝度に基づいて適正露出を算出する。同様にして、AWB検出回路44では、被写体輝度に基づいてホワイトバランスの補正量を算出する。これらの情報はCPU28に送信され、CPU28はこれらの情報に基づいて、モータドライバ32a,33aを制御する。
【0032】
AF検出回路47は、撮像レンズ16を撮影光軸16a方向で移動させ、この移動の所定間隔ごとにメモリ42に記憶された画像データの輝度の高周波成分を積算し、この積算値が最大となる焦点位置を検出する。CPU28は、AF検出回路47によって検出された焦点位置に撮像レンズ16を移動させる。
【0033】
画像信号処理回路49は、メモリ42から読み出した画像データに対して、ガンマ変換、ホワイトバランス、シャープネス処理等を施した後に、再びメモリ42に記憶させる。圧縮伸長処理回路50は、メモリ42から読み出した画像データをJPEG等の圧縮方式で圧縮する。圧縮された画像データは、メディアコントローラ51を介してメモリーカード20に記憶される。また、圧縮伸長処理回路50は、メモリーカード20に記憶されている画像を再生する際に、圧縮されている画像データに伸長処理を施す。
【0034】
CPU28は、ゲーム演算部28a、読出画素数特定部28b、表示処理条件特定部28c、ゲーム情報挿入部28dを備えている。ゲーム演算部28aは、ROM53に記憶された読み出しプログラム(図示省略)に基づいて、カートリッジ21内のゲームプログラム21aとゲーム情報対応表21bを読み出して、メモリ42に一時的に記憶させる。
【0035】
ゲーム演算部28aは、メモリ42からのゲームプログラム21aに基づいて、ゲームに関するゲーム情報を生成する。ゲーム情報としては、例えば、ゲームの種類、ゲームの得点、ゲームの進行状況などが挙げられる。ゲーム情報は、プレイヤによる操作部12の操作によって、順次更新される。ゲーム情報対応表21bは、ゲーム情報と、読出画素数及びエンコーダ55内の優先表示処理部56で用いられる表示処理条件とを対応付けている。読出画素数は、読出回路31aにより撮像信号が読み出される光電変換素子の数(以下「画素数」とする)である。なお、ゲーム情報は、上記のものの他に、時間や、ゲーム機の位置などであってもよい。
【0036】
また、ゲーム演算部28aは、ゲームプログラム21aに基づいて、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成する。このゲーム画像データは、ゲーム情報の更新に合わせて、再生成される。ゲームの内容は、プレイヤ用キャラクタ、構造物、アイテム等(図4参照)のゲームに直接的に関連するものいう。生成されたゲーム画像データは、エンコーダ55に送信される。
【0037】
読出画素数特定部28bは、ゲーム情報の更新毎に、更新されたゲーム情報とゲーム情報対応表21bとを照合して、その更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する。CPU28は読出回路31aに対して、特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すように指示する。また、表示処理条件特定部28cは、ゲーム情報の更新毎に、更新されたゲーム情報とゲーム情報対応表21bとを照合して、その更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する。特定された表示処理条件は、エンコーダ55に送信される。また、ゲーム情報挿入部28dは、ゲーム演算部28aで生成されたゲーム情報とメモリ42からの画像データとに基づいて、画像にゲーム情報を挿入する。
【0038】
エンコーダ55では、メモリ42からの画像データをゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データとして、LCD11に表示するための処理を行う。まず、エンコーダ55内の優先処理表示部56は、表示処理条件特定部28cで特定された表示処理条件に基づいて、背景画像よりもゲーム画像を優先的に表示するための優先表示処理を背景画像データに対して施す。この優先表示処理により、ゲーム中において、ゲーム画像は見易くなる。
【0039】
優先表示処理部56は、サイズ変更部56a、輝度変更部56b、ぼかし処理部56cからなる。サイズ変更部56aでは、背景画像における縦と横のサイズをゲーム画像における縦と横サイズに対応させる、例えば、縮小させる処理が行われる。また、輝度変更部56bでは、ゲーム画像の輝度を背景画像の輝度よりも低くさせる処理が行われる。また、ぼかし処理部56cでは、背景画像をぼかして、ゲーム画像を背景画像よりもはっきりさせる処理が行われる。なお、優先表示処理は、上記の処理に限る必要は無く、例えば、ハーフトーンなどの処理を行ってもよい。
【0040】
エンコーダ55内の画像合成部57は、優先表示処理部56で各処理が施された背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはLCDドライバ60に送られ、LCDドライバ60はLCD11にゲーム画像と背景画像とが重なった画像を表示する。
【0041】
エンコーダ55内の背景画像更新部58は、メモリ42から最新の画像データを取得して、背景画像データを更新する。更新は、一定の時間毎に行われる。更新された背景画像データは、優先表示処理部56及び画像合成部57において、上述と同様の処理が施される。この背景画像データの更新により、LCD11には最新の背景画像が表示される。このため、プレイヤは背景画像が常に変化しているように感じ、ゲームに対する興味を維持させることが可能となる。なお、メモリ42から取り込む画像は静止画の他にスルー画などの動画であってもよい。
【0042】
例えば、ゲームの内容を表すゲーム画像が、図4に示すような「パックマン」の場合であれば、LCD11には、プレイヤ用キャラクタ62、敵キャラクタ63、プレイヤ用キャラクタ62が移動できる範囲を決める構造物64、得点源としてのアイテム65が表示される。プレイヤ用キャラクタ62は、プレイヤによる操作部12の操作により移動し、その移動中にアイテム65を取得する。アイテム65を取得すると、右上の「SCORE」に得点が加算される。また、プレイヤ用キャラクタ62の移動中に、プレイヤ用キャラクタ62が敵キャラクタ63に接触すると、一時的にゲームが停止し、左下にあるプレイヤ用キャラクタ62を一つ減らした上で、ゲームが再開される。なお、背景画像については図示を省略しているが、ゲームを行う場所を変えたり、被写体像を変えたりすることで、背景画像が変化し、プレイヤは新鮮な気持ちでゲームを行うことができる。また、構造物、アイテムについては、それらのうちのいずれかに符号64,65を付してある。
【0043】
次に、本発明の第1実施形態におけるゲーム装置10の作用を図5のフローチャート及び図6のゲーム情報対応表21bを参照しながら説明する。図6に示すように、ゲーム情報は、ゲームの種類、ゲームの得点・進行状況からなる。ゲームの種類は、「パックマン」、「テトリス」から構成される。ゲームの得点・進行状況は、「パックマン」の場合であれば「ポイント」、「テトリス」の場合であれば「STAGE」から構成される。また、図6のゲーム情報対応表21bは、ゲーム情報と読出画素数及び表示処理条件の一つであるぼかし処理部56cのぼかし条件とを対応付けるものである。なお、ゲームの種類は「パックマン」、「テトリス」に限る必要はなく、またゲームの種類の数は1でも3以上でもよい。また、ぼかし条件以外の表示処理条件(図6では記載省略)については、ゲーム情報の更新によって変化させていないが、それらの表示処理条件についても、ぼかし条件と同様に、ゲーム情報の更新によって変化させてもよい。
【0044】
まず、電源スイッチ15をONにする。次に、カメラとして使用するか否かを決める。カメラとして使用する場合には、切替スイッチ14をカメラ(図1中C)側に切り替える。これにより、LCD11にスルー画が表示される。シャッターボタン13が半押しされると、自動露光調整(AE)、自動焦点調整(AF)などにより最適な撮影条件の設定がなされる。シャッターボタン13の半押しの状態からさらに全押しすると、半押し時の撮影条件に基づいて、画像データが作成される。その後に、画像データは、圧縮処理が施され、メモリーカード20に記録される。
【0045】
一方、ゲームを行う場合には、電源を入れる前に、「パックマン」または「テトリス」のいずれかのカードリッジ21をコネクタ22に差し込んでおく。そして、電源スイッチ15をONにし、切替スイッチ14をゲーム(図1中G)側に切り替える。これにより、カードリッジ21内のゲームプログラム21a及びゲーム情報対応表21bがメモリ42に記憶されるとともに、撮像が開始される。
【0046】
CPU28のゲーム演算部28aは、ゲームプログラム21aに基づいて、ゲーム情報及びゲーム画像データを生成する。読出画素数特定部28b及び表示処理条件特定部28cは、ゲーム情報とメモリ42に記憶されたゲーム情報対応表21bとを照合して、読出画素数及び表示処理条件を決定する。ゲーム開始時点においては、ゲームの種類が「パックマン」、「テトリス」のいずれの場合も、読出画素数は「低画素」と、ぼかし条件は「10」とされる。ぼかし条件は、例えば、10段階で表現され、「10」が一番強いぼかしとし、「1」が一番弱いぼかしで、「0」はぼかしなしとする。低画素で読み出された撮像信号に基づいて、画像データが生成される。画像データは、メモリ42で一時的に記憶される。低画素で撮像信号を読み出すことによって、CPU28の負担が軽くなり、高速処理が可能となる。
【0047】
エンコーダ55は、メモリ42からの画像データを背景画像データとして、LCD11に表示するための処理を行う。まず、エンコーダ55内の優先表示処理部56では、背景画像データに対して優先表示処理が施される。そのうち、ぼかし処理部56cは、背景画像データに対して、ぼかしの程度を「10」とするぼかし処理を施す。画像合成部57は、ゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、合成画像データを生成する。LCDドライバ60は、合成画像データに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となるような画像をLCD11に表示する。
【0048】
背景画像更新部58は、一定の時間間隔でメモリ42から最新の画像データを取り出して、背景画像データをその最新の画像データに更新する。この最新の画像データも、更新前と同様に、低画素で読み出された撮像信号に基づいて生成されている。また、更新された背景画像データは、更新前と同様に、ぼかし処理部56cのぼかし条件が「10」とされる優先表示処理が施されている。そして、上述と同様の処理を経て、LCD11には、最新の背景画像が表示される。
【0049】
そして、プレイヤによる操作部12の操作によって、ゲーム情報は適宜更新される。そして、更新されたゲーム情報に基づいて、前述と同様の処理がなされる。「パックマン」の場合であれば「ポイント」が1000を超えると、また、「テトリス」の場合であれば「STAGE」が1から2に移ると、ぼかしの程度が「10」から「9」に弱くなった背景画像がLCD11に表示される。また、背景画像更新部58による背景画像データの更新により、最新の背景画像が表示される。
【0050】
そして、ゲームがクリアしたときには、ゲームが一時中断し、ゲームクリア処理がなされる。ゲームクリア処理は、まず、図7に示すように、プレイヤに対して好きな画像(以下「クリア画像」とする)を撮影するように要求する。同時に、「パックマン」、「テトリス」のいずれの場合においても、読出画素数が「低画素」から「高画素」に、ぼかし条件がぼかしなしの「0」に変更される。そして、プレイヤによりシャッターボタン13が全押しされて、クリア画像の撮影がなされると、高画素で読み出された撮像信号に基づいて、クリア画像のクリア画像データが生成される。「低画素」よりも画素数が多い「高画素」にして撮影を行うことで、記念に残る美しい画像を撮影することができる。
【0051】
CPU28内のゲーム情報挿入部28dは、クリア画像データとゲームクリア時点におけるゲーム情報に基づいて、クリア画像にゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成する。ゲーム情報が挿入されたクリア画像はLCD11に表示されるとともに、そのクリア画像データは圧縮処理が施されてメモリーカード20に記録される。例えば、クリア画像が「富士山」で、ゲーム情報が得点である「SCORE」の場合には、図8に示すように、ゲームクリア時の得点が挿入された富士山がLCD11に表示される。このように、ゲームクリア時の得点が挿入されたクリア画像データをメモリーカード20に記録しておくことによって、後で、メモリーカード20からそのクリア画像データを読み出して再生することで、ゲームクリア時の感動を思い出すことができる。
【0052】
なお、ゲームがクリアしたときに、背景画像のぼかしをなくしたが、これに限らず、例えば、ゲーム開始時点において、背景画像に穴を点在させておき、ゲームの進行とともに、その穴を埋めていき、ゲームがクリアしたときに、その穴を完全に埋めるようにしてもよい。また、ゲームクリア処理は、ポイントが一定範囲以上になったときや、STAGEをクリアするごとに行ってもよい。また、ゲームがクリアしたときに、プレイヤに対して好きな画像を撮影するように要求したが、これに限らず、自動的に撮影を行うようにしてもよい。
【0053】
図9は、本発明の第2実施形態におけるゲーム装置70の正面図を示している。ゲーム装置70の正面には、その中央部にLCD71が、その両端部に操作部72が設けられている。操作部72は、十字キー72a、ボタンスイッチ72bを備えている。また、ゲーム装置70の上面部には、伸縮可能なアンテナ73と、電源をONとOFFに切り替える電源スイッチ75が設けられている。なお、シャッターボタン、切替スイッチ、撮像レンズ、及びストロボが無い以外は、第1実施形態におけるゲーム装置と同様である。
【0054】
図10は、ゲーム装置70の電気的構成を示している。ゲーム装置70は通信回路76等で構成される通信部78を備えており、通信部78及びその他各部はデータバス80を介して接続されたCPU82により制御される。
【0055】
CPU82は、第1実施形態のCPU28と同様に、ゲーム演算部82a、ゲーム情報挿入部82bを備えている。ゲーム情報挿入部82bについては、第1実施形態と同様であるので、説明を省略する。ゲーム演算部82aは、ROM84に記憶された読み出しプログラム(図示省略)に基づいて、カートリッジ86内のゲームプログラム86aを読み出して、メモリ88に一時的に記憶させる。ゲーム演算部82aは、メモリ88からのゲームプログラム86aに基づいて、ゲームに関するゲーム情報を生成する。ゲーム情報については、第1実施形態と同様である。ゲーム情報は、プレイヤによる操作部72の操作によって、順次更新される。更新されたゲーム情報は、制御サーバ103及び画像処理サーバ104に送信される。
【0056】
また、ゲーム演算部82aは、ゲームプログラム86aに基づいて、ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成する。このゲーム画像データは、ゲーム情報の更新に合わせて、再作成される。ゲームの内容については、第1実施形態と同様である。生成されたゲーム画像データは、エンコーダ90に送信される。
【0057】
圧縮伸長処理回路91は、画像データをJPEG等の圧縮方式で圧縮する。圧縮された画像データは、メディアコントローラ92を介してメモリーカード93に記憶される。また、圧縮伸長処理回路91は、メモリーカード93に記憶されている画像を再生する際に、圧縮されている画像データに伸長処理を施す。
【0058】
通信部78は、アンテナ73、通信回路76から構成される。通信回路76は、ゲーム装置70内のデータを、無線による送信が可能なデータに変換する。変換されたデータは、アンテナ73を介して、制御サーバ103及び画像処理サーバ104(図12参照)に送信される。また、通信回路76は、アンテナ73を介して送られてきたデータを受信し、ゲーム装置70内での通信が可能なデータに変換する。通信部78から送信するデータにはゲーム情報があり、通信部78で受信されるデータにはゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データがある。背景画像データは、受信された順にメモリ88に記憶される。
【0059】
エンコーダ90内の画像合成部94は、通信部78で受信した背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはLCDドライバ95に送られ、LCDドライバ95はLCD71にゲーム画像と背景画像とが重なった画像を表示する。例えば、ゲーム画像が「パックマン」で、背景画像が「富士山」の場合には、図11に示すような画像がLCD71に表示される。
【0060】
エンコーダ55内の背景画像更新部58は、メモリ88から最新の背景画像データを取得して、背景画像データをその最新の背景画像データに更新する。更新は、一定の時間毎に行われる。なお、第1実施形態と同様に、背景画像は静止画の他に動画であってもよい。
【0061】
図12は、第2実施形態のゲーム装置70を用いた画像通信システム100の概略を示している。画像通信システム100はゲーム装置70の他に、基地局101、外部カメラ102、制御サーバ103、画像処理サーバ104を備えており、それぞれがネットワーク105に接続されている。基地局101は、アンテナ107と通信回路108を備えている。通信回路108は、ゲーム装置70からアンテナ107を通じて送られてきたデータを、ネットワーク105内での通信が可能なデータに変換する。また、通信回路108は、ネットワーク105内のデータを、無線による送信が可能なデータに変換する。
【0062】
外部カメラ102は、複数の撮影場所にそれぞれ設置されている。外部カメラ102は、制御サーバ103の撮像指示により、被写体をゲーム画像の背景画像として撮像し、その背景画像の背景画像データを生成する。背景画像データは、画像処理サーバ104に送信される。また、外部カメラ102はズーム機能を備えており、制御サーバ103のズーム指示により、所定の倍率でズームさせた背景画像の背景画像データを生成する。制御サーバ103による撮像及びズーム指示があった後は、その指示に基づいて、一定の時間毎に背景画像データが生成され、画像処理サーバ104に送信される。なお、画像処理サーバを設けない場合には、外部カメラからの背景画像データはゲーム装置に送信される。
【0063】
制御サーバ103は、撮影場所・倍率特定部110、撮像指示部111、ズーム指示部112から構成される。撮影場所・倍率特定部110にはゲーム情報対応表110aが記憶されており、このゲーム情報対応表110aは、ゲーム情報と、外部カメラ103の撮影場所、外部カメラ103のズームの倍率とを対応付けている。撮影場所特定部110は、ゲーム装置70から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表110aとを照合して、そのゲーム情報に対応する、撮影場所、倍率を特定する。
【0064】
撮像指示部111は、撮影場所・倍率特定部110で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、背景画像を撮像し、背景画像データを生成するように指示する。また、ズーム指示部112は、撮影場所特定部110で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、撮影場所・倍率特定部110で特定した倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示する。
【0065】
画像処理サーバ104は、表示処理条件特定部115、優先表示処理部116から構成される。表示処理条件特定部115にはゲーム情報対応表115aが記憶されており、このゲーム情報対応表115aは、ゲーム情報と優先表示処理部116における表示処理条件とを対応付けている。表示処理条件特定部115は、ゲーム装置から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表115aとを照合して、そのゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する。
【0066】
優先表示処理部104は、表示処理条件特定部115で特定された表示処理条件に基づいて、背景画像データに対して背景画像よりもゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を施す。優先表示処理部111は、第1実施形態と同様に、サイズ変更部116a、輝度変更部117b、ぼかし処理部118cから構成される。
【0067】
次に、本発明の第2実施形態におけるゲーム装置70及びそのゲーム装置70を用いた画像通信システム100の作用を図13のフローチャート及び図14、15のゲーム情報対応表110a,115aを参照しながら説明する。図14、15に示すように、ゲーム情報は、ゲームの種類、ゲームの得点・進行状況からなる。ゲームの種類は、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」から構成される。ゲームの得点・進行状況は、「パックマン」の場合であれば「ポイント」、「テトリス」の場合であれば「STAGE」、「将棋」の場合であれば「局」から構成される。また、図14のゲーム情報対応表110aは、ゲーム情報と外部カメラ102の撮影場所及び外部カメラ102のズームの倍率とを対応付けるものである。外部カメラ102の撮影場所は、「富士山」、「三浦海岸」、「清水寺」である。図15のゲーム情報対応表115aは、ゲーム情報とぼかし処理部116cのぼかし条件とを対応付けている。なお、ゲームの種類は「パックマン」、「テトリス」に限る必要はなく、またゲームの種類の数は1でも3以上でもよい。また、カメラの台数は3台に限る必要はない。また、外部カメラの撮影場所は上記に限定する必要はない。また、ぼかし条件以外の表示処理条件(図15では記載省略)については、ゲーム情報の更新によって変化させていないが、それらの表示処理条件についても、ゲーム情報の更新によって変化させてもよい。
【0068】
まず、電源を入れる前に、「パックマン」または「テトリス」のいずれかのカードリッジ86をコネクタ85に差し込んでおく。そして、電源スイッチ75をONにする。これにより、CPU82の読み取り制御で、カードリッジ86内のゲームプログラム86aがメモリ88に記憶される。
【0069】
CPU82のゲーム演算部82aは、メモリ88からのゲームプログラム86aに基づいて、ゲーム情報及びゲーム画像データを生成する。ゲーム情報は、通信部78により制御サーバ103及び画像処理サーバ104に送信される。ゲーム画像データはエンコーダ90に送信される。
【0070】
制御サーバ103の撮影場所・倍率特定部110は、ゲーム装置70から送信されたゲーム情報とゲーム情報対応表110aとを照合して、そのゲーム情報に対応する、外部カメラの設置場所、その外部カメラ102のズームの倍率を特定する。撮影指示部111は、撮影場所・倍率特定部110で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、背景画像を撮像して、背景画像データを生成するように指示する。また、ズーム指示部112は、撮影場所・倍率特定部110で特定された撮影場所にある外部カメラに対して、撮影場所・倍率特定部110で特定した倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示する。
【0071】
ゲーム開始時点においては、ゲームの種類が「パックマン」の場合には撮影場所が「富士山」に、「テトリス」の場合には撮影場所が「三浦海岸」に、「将棋」の場合には撮影場所が「清水寺」に特定される。また、「将棋」の場合には、「清水寺」にある外部カメラに対して、10倍にズームされた「清水寺」の背景画像データの生成が指示される。
【0072】
撮影場所・倍率特定部110で特定された撮影場所にある外部カメラは、制御サーバ103の撮像またはズーム指示により、背景画像を撮像し、背景画像データを生成する。この背景画像データは、画像処理サーバ104に送信される。
【0073】
画像処理サーバ104の表示処理条件特定部115、ゲーム装置70からのゲーム情報とゲーム情報対応表115aとを照合して、優先表示処理部116の表示処理条件を特定する。そして、優先表示処理部116は、表示処理条件特定部115で特定された表示処理条件に基づいて、背景画像データに対して優先表示処理を施す。優先表示処理が施された画像データは、ネットワーク105及び基地局101を通じて、ゲーム装置70に送信される。ゲーム開始時点においては、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」のいずれの場合においても、ぼかし条件が「10」に特定される。このぼかし条件に基づいて、ぼかし処理部116cでは背景画像データに対してぼかし処理が施される。
【0074】
ゲーム装置70の通信部78は、画像処理サーバ104からの背景画像データを受信する。エンコーダ90内の画像合成部94は、背景画像データとゲーム画像データとに基づいて、背景画像がゲーム画像の背景となる合成画像データを生成する。合成画像データはLCDドライバ95に送られ、LCDドライバ95はゲーム画像と背景画像とが重なった画像をLCD71に表示する。
【0075】
背景画像更新部58は、一定の時間間隔でメモリ88から最新の背景画像データを取り出して、背景画像データをその最新の背景画像データに更新する。更新された背景画像データについての撮影場所及びズームの倍率は、更新前と同様の撮影場所及びズームの倍率である。また、更新された背景画像データは、更新前と同様の表示処理条件に基づいて、優先表示処理が施されている。そして、上述と同様の処理を経て、LCD11には、最新の背景画像が表示される。
【0076】
そして、プレイヤによる操作部72の操作によって、ゲーム情報は適宜更新される。「パックマン」の場合であれば、「ポイント」が1000を超えたときには、前述と同様の処理を経て、ズームなしから2倍のズームに拡大された「富士山」が背景画像としてLCD71に表示される。「テトリス」の場合であれば、「STAGE」が1から2に変わったときには、前述と同様の処理を経て、背景画像が「三浦海岸」の画像から「富士山」の画像に切り替わる。「将棋」の場合であれば、「第1局」から「第2局」に変わったときには、前述と同様の処理を経て、10倍から9倍のズームに縮小された「清水寺」が背景画像としてLCD71に表示される。また、「パックマン」、「テトリス」、「将棋」のいずれの場合であっても、上述のようなゲーム情報の更新があった場合には、ぼかしの程度が「10」から「9」に変更されて、ぼかしが弱くなった背景画像がLCD71に表示される。また、背景画像更新部58による背景画像データの更新により、最新の背景画像が表示される。
【0077】
そして、ゲームがクリアしたときには、ゲームが一時中断し、ゲームクリア処理がなされる。ゲームクリア処理では、まず、ゲームがクリアした旨のゲーム情報が制御サーバ103及び画像処理サーバ104に送信される。制御サーバ103は、前述と同様の処理を経て、撮像場所・倍率特定手段110により特定された外部カメラに対して、背景画像データをクリア時のクリア画像データとして生成するように指示する。「パックマン」の場合であれば10倍にズームされた「富士山」のクリア画像データが、「テトリス」及び「将棋」の場合であればズームされていない「清水寺」のクリア画像データがゲーム装置70の通信部78に送信される。
【0078】
CPU82のゲーム情報挿入部82bは、通信部78からのクリア画像データとゲームクリア時点におけるゲーム情報に基づいて、ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成する。ゲーム情報が挿入されたクリア画像はLCD71に表示されるとともに、そのクリア画像データは圧縮処理が施されてメモリーカード93に記録される。
【0079】
なお、第2実施形態では、ゲーム画像の背景となる背景画像を、ネットワークに接続された外部カメラからの画像としたが、これに限らず、アンテナを通じて受信できるテレビ画像であってもよい。また、アンテナを用いた無線通信によりゲーム情報や画像データを送受信させたが、アンテナの代わりににLANコネクタを設け、このLANコネクタとネットワークとをLANケーブルで接続させて、ゲーム情報や画像データの通信を行ってもよい。
【0080】
なお、第2実施形態では、ゲーム情報の更新ごとに、ズームの倍率を変化させたが、これに限らず、ネットワークを通じて制御可能な回転機構を外部カメラに取り付け、ゲーム情報の更新に基づいて、その回転機構により外部カメラを所定の角度だけ回転させて、違った角度で背景画像を撮像してもよい。
【0081】
なお、第2実施形態では、ゲーム情報対応表をネットワークに接続された制御サーバまたは画像処理サーバ内に格納したが、ゲーム装置のメモリ、またはカートリッジ内にゲーム情報対応表を格納させ、プレイヤの指示により、ネットワークを通じて、それらメモリ等に格納されたゲーム情報対応表を制御サーバまたは画像処理サーバに送信することによって、制御サーバまたは画像処理サーバ内のゲーム情報対応表を書き換えてもよい。
【0082】
なお、第2実施形態では、画像処理サーバと制御サーバとを別々に設けたが、それらを一緒のサーバとしてもよい。
【0083】
なお、第2実施形態では、外部カメラを複数の撮影場所にぞれぞれ設置したが、設置する外部カメラは1台でもよい。
【図面の簡単な説明】
【0084】
【図1】第1実施形態のゲーム装置を示す正面図である。
【図2】第1実施形態のゲーム装置を示す背面図である。
【図3】第1実施形態のゲーム装置の電気的構成を示す概略図である。
【図4】ゲーム画像を表示するLCDの正面図である。
【図5】第1実施形態におけるゲーム装置の作用を示すフローチャートである。
【図6】ゲーム情報と読出画素数及びぼかし処理部のぼかし条件とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【図7】ゲームクリア時のLCDを示す正面図である。
【図8】ゲーム情報が挿入されたクリア画像を表示するLCDの正面図である。
【図9】第2実施形態におけるゲーム装置を示す正面図である。
【図10】第2実施形態におけるゲーム装置の電気的構成を示す概略図である。
【図11】ゲーム画像と背景画像とを重ねて表示するLCDの正面図である。
【図12】第2実施形態におけるゲーム装置を用いた画像通信システムを示す概略図である。
【図13】第2実施形態におけるゲーム装置及びそのゲーム装置を用いた画像通信システムの作用を示すフローチャートである。
【図14】ゲーム情報と外部カメラの撮影場所及びズームの倍率とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【図15】ゲーム情報とぼかし処理部のぼかし条件とを対応付けたゲーム情報対応表を示している。
【符号の説明】
【0085】
10 ゲーム装置
11 LCD
20 メモリーカード
21 カートリッジ
21a ゲームプログラム
21b ゲーム情報対応表
28 CPU
28a ゲーム演算部
28b 読出画素数特定部
28c 表示処理条件特定部
28d ゲーム情報挿入部
31 CCD
31a 読出回路
55 エンコーダ
56 優先表示処理部
56a サイズ変更部
56b 輝度変更部
56c ぼかし処理部
57 画像合成部
58 背景画像更新部
60 LCDドライバ
70 ゲーム装置
71 LCD
73 アンテナ
76 通信回路
78 通信部
82 CPU
82a ゲーム演算部
82b ゲーム情報挿入部
86 カートリッジ
86a ゲームプログラム
90 エンコーダ
93 メモリーカード
94 画像合成部
95 背景画像更新部
96 LCDドライバ
100 画像通信システム
102 外部カメラ
103 制御サーバ
104 画像処理サーバ
105 ネットワーク
110 撮影場所・倍率特定部
110a ゲーム情報対応表
111 撮像指示部
112 ズーム指示部
115 表示処理条件特定部
115a ゲーム情報対応表
116 優先表示処理部
116a サイズ変更部
116b 輝度変更部
116c ぼかし処理部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームの内容を表すゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
撮像手段を用いて被写体を前記ゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記表示手段は、前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を前記背景画像データに対して施す優先表示処理部を備えることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【請求項3】
ゲームに関する情報であるゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段と、
前記優先表示処理部は、前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることを特徴とする請求項2または3記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記優先表示処理部は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることを特徴とする請求項2ないし4いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記優先表示処理部は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることを特徴とする請求項2ないし5いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記背景画像生成手段は、前記被写体の光を撮像信号に変換する複数の光電変換素子と、
前記光電変換素子で変換された撮像信号を読み出す読出回路とを有し、
前記ゲーム情報と前記読出回路より撮像信号が読み出される光電変化素子の数である読出画素数とを対応付けて記憶する読出画素数記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記光電変換素子数記憶手段に記憶された読出画素数から、更新されたゲーム情報に対応する読出画素数を特定する読出画素数特定手段とを備え、
前記読出回路は、前記読出画素数特定手段により特定された読出画素数分の光電変換素子から撮像信号を読み出すことを特徴とする請求項1ないし6いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項8】
ゲームのクリア時における読出画素数は、ゲーム開始からゲームのクリアまでにおける読出画素数よりも多いことを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。
【請求項9】
撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成する背景画像生成装置とネットワークを通じて通信可能であるゲーム装置において、
前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項10】
複数の撮影場所にそれぞれ設置された前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、
ゲームに関するゲーム情報と背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像して、背景画像データを取得するように指示する撮像指示手段とを備える制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項9記載のゲーム装置。
【請求項11】
前記背景画像をズームさせるズーム手段を備えた前記背景画像生成装置と前記ネットワークを通じて通信可能であるとともに、
ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で背景画像をズームさせた背景画像データを生成するように指示するズーム指示手段を備える前記制御装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項10記載のゲーム装置。
【請求項12】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項9ないし11いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項13】
ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、
前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施す前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項12記載のゲーム装置。
【請求項14】
前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項12または13記載のゲーム装置。
【請求項15】
前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項12ないし14いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項16】
前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備える前記画像処理装置と前記ネットワークを通じて通信可能であることを特徴とする請求項12ないし15いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項17】
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、
前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることを特徴とする請求項1ないし16いずれか1項のゲーム装置。
【請求項18】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることを特徴とする請求項1ないし17いずれか1項記載のゲーム装置。
【請求項19】
ネットワークと通信可能なゲーム装置と、撮像手段を用いて被写体をゲームの内容を表すゲーム画像の背景となる背景画像として撮像し、前記背景画像の画像データを生成する背景画像生成装置とを備える画像通信システムにおいて、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム画像のゲーム画像データを生成するゲーム画像生成手段と、
前記背景画像生成装置が生成した前記背景画像データを取得する背景画像取得手段と、
前記ゲーム画像データ及び前記背景画像データに基づいて、前記ゲーム画像と前記背景画像とを重ねて表示する表示手段と、
前記背景画像データを更新する背景画像更新手段とを備え、
前記表示手段には、前記背景画像更新手段による背景画像データの更新によって、最新の背景画像が表示されることを備えることを特徴とする画像通信システム。
【請求項20】
前記背景画像生成装置は複数の撮影場所にそれぞれ設置され、
ゲームに関するゲーム情報と前記背景画像生成装置の撮影場所とを対応付けて記憶する撮影場所記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記撮影場所記憶手段により記憶された撮影場所から、更新されたゲーム情報に対応する撮影場所を特定する撮影場所特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある背景画像生成装置に対して、背景画像を撮像し、前記背景画像の背景画像データを生成するように指示する撮像指示手段とを有する制御装置を前記ネットワーク上に備えることを特徴とする請求項19記載の画像通信システム。
【請求項21】
前記背景画像生成装置は前記背景画像をズームさせるズーム手段を備え、
前記制御装置は、
ゲーム情報と前記ズーム手段の倍率とを対応付けて記憶する倍率記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記倍率記憶手段により記憶された倍率から、更新されたゲーム情報に対応する倍率を特定する倍率特定手段と、
前記撮影場所特定手段により特定された撮影場所にある画像取得装置に対して、前記倍率特定手段により特定された倍率で前記背景画像をズームさせた背景画像データを取得するように指示するズーム指示手段を備えることを特徴とする請求項19または20記載の画像通信システム。
【請求項22】
前記背景画像よりも前記ゲーム画像を優先的に表示させる優先表示処理を、前記背景画像データに対して施す画像処理装置を前記ネットワーク上に備えることを特徴とする請求項19ないし21いずれか1項記載の画像通信システム。
【請求項23】
前記画像処理装置は、
ゲーム情報と前記優先表示処理を施す際の条件である表示処理条件とを対応付けて記憶する表示処理条件記憶手段と、
前記ゲーム情報が更新されたときに、前記表示処理条件記憶手段に記憶された表示処理条件から、更新されたゲーム情報に対応する表示処理条件を特定する表示処理条件特定手段とを備え、
前記表示処理条件特定手段により特定された表示処理条件に基づいて、前記背景画像データに対して前記優先表示処理を施すことを特徴とする請求項22記載の画像通信システム。
【請求項24】
前記画像処理装置は、前記背景画像の縦と横のサイズを変更するサイズ変更処理部を備えることを特徴とする請求項22または23記載の画像通信システム。
【請求項25】
前記画像処理装置は、前記背景画像の輝度を前記ゲーム画像の輝度よりも低くする輝度変更部を備えることを特徴とする請求項22ないし24いずれか1項記載の画像通信システム。
【請求項26】
前記画像処理装置は、前記背景画像をぼかすぼかし処理部を備えることを特徴とする請求項22ないし25いずれか1項記載の画像通信システム。
【請求項27】
前記ゲーム装置は、
前記ゲームがクリアしたときに、前記背景画像に前記ゲーム情報を挿入させたクリア画像データを生成するクリア画像生成手段と、
前記クリア画像データを記憶するクリア画像記憶手段とを備えることを特徴とする請求項19ないし26いずれか1項記載の画像通信システム。
【請求項28】
前記ゲーム情報は、前記ゲームの種類、前記ゲームの進行状況、前記ゲームの得点を含んでいることを特徴とする請求項19ないし27いずれか1項記載の画像通信システム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【公開番号】特開2008−113746(P2008−113746A)
【公開日】平成20年5月22日(2008.5.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−297807(P2006−297807)
【出願日】平成18年11月1日(2006.11.1)
【出願人】(306037311)富士フイルム株式会社 (25,513)
【Fターム(参考)】