説明

サイドBET可能なゲーム装置及びそのコントロール方法

【課題】興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止する遊技領域と、ダイスの出目に対して通常BETを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドBETを行うことが可能な入力装置と、(A)通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、(B)サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、(C)ダイスを遊技領域で転動させ、停止させる処理、及び、(E)停止させたダイスの属する領域に付された色と、処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、サイドBET可能なゲーム装置及びそのコントロール方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なテーブルゲームが知られており、例えば、特許文献1〜3に開示されているように、テーブルゲームの中にはダイスゲームというゲームジャンルが存在する。
【0003】
ダイスゲームのなかには、例えば、特許文献3に開示されているように、プレーヤがBET操作した後、ディーラがダイスを振り、その結果が所定の組合せとなった場合、プレーヤがダイスを振って高配当を得ることが可能なゲーム方法が開示されている。また、アジアでは、古くから馴染みのあるダイスゲームとして、3つのダイスを振った際の出目を予想して、BET操作を行うSICBOが知られている。
【0004】
SICBOは、古代中国のダイスゲームとして広く知られており、3つのダイスが振られた後に出る各ダイスの出目の数、又は数の組合せを予想してBETするダイスゲームである。BETの仕方、及び配当率は、プレーヤが着座した際のテーブル上に表示されており(画像表示装置によって表示してもよい)、テーブル上には、1つのダイスの出目を予想してBETする領域、2つのダイスが同じ出目であると予想してBETする領域、3つのダイスが同じ出目であると予想してBETする領域、2つのダイスの出目の組合せを予想してBETする領域、及び3つのダイスの出目の合計値を予想してBETする領域等が設けられている。配当については、地域や国等の事情によって一律に定めることはできないが、出現確率に応じて、1:1から1:180程度に設定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】国際公開第07/016776号明細書
【特許文献2】米国特許出願公開第2007/0026947号明細書
【特許文献3】米国特許第5413351号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
特許文献3に開示されているダイスゲームは、特殊なルールに従って実施されるため、馴染みがなく、興趣に欠けるという問題があった。また、一般的に広く知られているSICBOは、BETする種類が限られているため、プレーヤがすぐに飽きてしまうおそれがあった。
【0007】
また、従来のダイスゲームは、専らダイスの出目のみに基づいて配当の付与が行われるため、ゲームにおいてプレーヤが関心を抱く対象も、どのようなダイスの出目が出るかという点に限定されていた。その結果、プレーヤは、繰り返しゲームを行ううちに、そのようなダイスの出目のみに基づいて結果が決定されてしまうゲームに対して単調さを感じ、ゲームに飽きてしまいやすいという問題があった。
また、停止したダイスの出目が自らのBETしたダイスの出目であるか否か(当選したか否か)を把握するため、プレーヤは、どのようなダイスの出目となったのかを知る必要があるが、ダイスが小さい場合や、ステーションからダイスまでの距離が遠い場合等には、ダイスの出目が分かりにくいという状況が発生する場合があった。すなわち、このような場合、プレーヤは、自らのBETが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じにくいという問題があった。
【0008】
本発明は、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、下記構成を有するゲーム装置を提供する。
すなわち、上記ゲーム装置は、遊技領域と、入力装置と、コントローラとを備える。
上記遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止するものである。上記入力装置は、ダイスの出目に対して通常BETを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドBETを行うことが可能なものである。上記コントローラは、下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされている。
(A)上記入力装置から、上記ダイスの出目に対して、上記通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)上記入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、上記サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)上記ダイスを上記遊技領域で転動させ、停止させる処理、
(D)上記処理(C)により停止させたダイスの出目と、上記処理(A)において行われた通常BETとに基づいて、通常配当を付与する処理、及び、
(E)上記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理。
【0010】
上記ゲーム装置によれば、通常BETとサイドBETという2種類のBETを行うことができる。そして、サイドBETが行われた際には、通常BETに基づく通常配当だけではなく、サイドBETに基づく追加配当も付与され得る。これにより、BETを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、上記ゲーム装置によれば、ダイスの停止する遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドBETとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのBETが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された遊技領域との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【0011】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(E)は、上記処理(A)において、上記処理(C)により停止させたダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われたことを条件として、上記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【0012】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われたことを条件として、すなわち、通常BETが当選した場合に、追加配当が付与される。従って、通常BETが当選したことに伴って、通常配当を獲得することのできたプレーヤの喜びを増大させることができる。これにより、プレーヤに対して大きな満足感を提供することができる。
【0013】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(E)は、上記処理(A)において、上記処理(C)により停止させたダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、上記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【0014】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、すなわち、通常BETが外れであった場合に、追加配当が付与される。従って、通常BETが外れであったことにより、落胆しそうなプレーヤに対して、かえって満足感を提供することができる。また、通常BETの外れが長期間継続することにより、プレーヤがゲームに嫌気がさしてしまうのを防止することもできる。
【0015】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(E)は、上記処理(A)において通常BETされた遊技媒体の量と、上記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【0016】
上記ゲーム装置によれば、通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、追加配当として、多数の遊技媒体が支払われる。従って、プレーヤに対して、多数の遊技媒体を通常BETすることを促すことができるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、通常BETされた遊技媒体の数と、追加配当として支払われ得る遊技媒体の数とが関連するため、通常BETとサイドBETとを行う際、プレーヤに双方を関連付けながら、どのようなBETを行うのがよいかを、考えてもらうことができる。すなわち、通常配当として払い出される遊技媒体の数と、追加配当として払い出される遊技媒体の数との合計が、最大となるようなBETの仕方について、プレーヤに試行錯誤してもらうことができる。これにより、BETすることに対して、プレーヤを夢中にさせることができるとともに、ゲームの戦略性を意識させることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0017】
上記ゲーム装置は、さらに、下記構成を有することが望ましい。
すなわち、上記処理(E)は、上記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として開始されるゲームであるボーナスゲームを実行し、上記ボーナスゲームにおいて決定されたゲーム結果に基づいて、追加配当を付与する処理である。
【0018】
上記ゲーム装置によれば、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として、ボーナスゲーム(例えば、フリーゲーム)が開始されるため、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件(例えば、3つのダイスの停止した領域に付された色の組合せが(赤、赤、赤)となること)を満たすことに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たすことを楽しみにしながらゲームを行ってもらうことができるため、長時間ゲームを行っても、プレーヤが一層飽きにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、ボーナスゲームのゲーム結果に基づいて決定される。すなわち、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、予め定められた数ではなく、ボーナスゲームのゲーム結果により変化し得る。従って、ボーナスゲームの結果次第で、プレーヤは、追加配当として、非常に多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、追加配当に対するプレーヤの期待感を高揚させることができる。
【0019】
本発明は、さらに、下記構成を有するゲーム装置のコントロール方法を提供する。
すなわち、上記コントロール方法は、(A)入力装置から、ダイスの出目に対して、通常BETを行う旨の入力を受け付ける段階、(B)入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、サイドBETを行う旨の入力を受け付ける段階、(C)上記ダイスを、互いに異なる色の付された複数の領域からなる遊技領域で転動させ、停止させる段階、(D)上記段階(C)により停止させたダイスの出目と、上記段階(A)において行われた通常BETとに基づいて、通常配当を付与する段階、及び、(E)上記段階(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、上記段階(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する段階を含む。
【0020】
上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、上記ゲーム装置によれば、通常BETとサイドBETという2種類のBETを行うことができる。そして、サイドBETが行われた際には、通常BETに基づく通常配当だけではなく、サイドBETに基づく追加配当も付与され得る。これにより、BETを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、上記ゲーム装置のコントロール方法によれば、ダイスの停止する遊技領域は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドBETとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのBETが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された遊技領域との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【発明の効果】
【0021】
本発明によれば、興趣の向上を図ることができ、プレーヤが飽きにくいゲーム装置及びそのコントロール方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0022】
【図1A】停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
【図1B】停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
【図2】色の組合せ及び通常BETされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示す図である。
【図3】本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図4】図3に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
【図5】遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
【図6】図3に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
【図7】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図8A】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図8B】画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
【図9】図3に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図10】図3に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図11】メイン制御部において行われるメイン処理、及び、ステーションにおいて行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図12】第1実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】ステーションにおいて行われる通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】ステーションにおいて行われるフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】起動処理の手順を示したフローチャートである。
【図17】第2実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0023】
以下、本発明の実施形態として、第1実施形態及び第2実施形態について説明する。
図1A及び図1B(図1)は、停止板においてダイスが停止した様子を示す図である。
図2は、色の組合せ及び通常BETされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示す図である。
【0024】
第1実施形態及び第2実施形態に係るゲーム装置1(図3参照)では、3つのダイスを用いて、ダイスゲーム(SICBO)が行われる。プレーヤは、ダイスの出目を予想して、通常BETを行うことができる(図7参照)。そして、ダイスの出目と通常BETとに基づいて、配当が付与される。ダイスの出目と通常BETとに基づいて付与される配当を、本明細書では、メインゲーム配当と呼ぶ。また、メインゲーム配当として払い出される遊技媒体の量を、メインゲーム配当量と呼ぶ。
【0025】
ダイスの出目は、遊技部3において決定される(図4参照)。遊技部3は、停止板100を備えており、3つのダイスは、遊技部3において転動した後、停止板100において停止する(図1参照)。
図1に示すように、停止板100は、停止板100A、停止板100B、停止板100C、停止板100D、停止板100E、及び、停止板100Fの6つの領域からなる。また、各領域には、異なる色が付されている。すなわち、停止板100Aには、赤色が付されている。停止板100Bには、青色が付されている。停止板100Cには、黄色が付されている。停止板100Dには、赤色が付されている。停止板100Eには、青色が付されている。停止板100Fには、黄色が付されている。
【0026】
図1では、停止板100A〜停止板100Fに、「RED」、「BLUE」、「YELLOW」という文字が表示されている様子を示しているが、これは、説明の便宜上そのように示したにすぎない。実際には、停止板100A〜停止板100Fには、「RED」、「BLUE」、「YELLOW」に対応する色が付されている。
停止板100は、本発明における遊技領域に相当するものである。
また、停止板100には、仕切り板101が設けられている。仕切り板101上には、ダイスが停止しないように構成されているため、停止したダイスは、停止板100A〜停止板100Fのうち、いずれか1の領域に属することとなる。
【0027】
プレーヤは、通常BETとは別に、色の組合せを予想して、サイドBETを行うことができる。すなわち、プレーヤは、3つのダイスが停止板100A〜停止板100Fのうち、どの領域で停止するのかを予想し、停止すると予想した領域に付された色の組合せに対して、サイドBETを行う。
【0028】
そして、停止した3つのダイスが属する領域に付された色の組合せ(以下、単に、色の組合せともいう)と、サイドBETとに基づいて、配当が付与される。色の組合せと、サイドBETとに基づいて付与される配当を、本明細書では、サイドゲーム配当と呼ぶ。また、サイドゲーム配当として払い出される遊技媒体の数を、サイドゲーム配当量と呼ぶ。
図2に示すように、各色の組合せには、1枚の遊技媒体がサイドBETされた場合に払い出される遊技媒体の数が定められている。また、図2に示すように、第1実施形態及び第2実施形態に係るゲーム装置1は、通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出されるように構成されている。
【0029】
図1Aに示す例では、ダイス70Aは、赤色の付された停止板100Aで停止している。また、ダイス70Bは、黄色の付された停止板100Cで停止している。また、ダイス70Cは、青色の付された停止板100Eで停止している。色の組合せは、(赤、黄、青)である。この場合において、例えば、サイドBETされた遊技媒体の数が5であり、通常BETされた遊技媒体の数が15である場合、サイドゲーム配当として払い出される遊技媒体の数は、3×5=15である。
【0030】
図1Bに示す例では、ダイス70Aは、赤色の付された停止板100Aで停止している。また、ダイス70Bは、赤色の付された停止板100Aで停止している。また、ダイス70Cは、赤色の付された停止板100Dで停止している。色の組合せは、(赤、赤、赤)である。この場合、図2に示すように、通常BETされた遊技媒体の数に応じて定められた回数のフリーゲームが行われる。
【0031】
フリーゲームの期間中、プレーヤは、クレジット数を減少させることなく、ゲームを行うことができる。具体的に、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム(色の組合せが(赤、赤、赤)となった通常ゲーム)において通常BETした遊技媒体の数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常BETすることができる。そして、当該通常BETと、停止したダイスによって決定されるダイスの出目とに基づいて、メインゲーム配当が付与される。
本実施形態において行われるダイスゲームのうち、フリーゲーム以外のゲームを、本明細書では、通常ゲームともいう。
【0032】
以上、第1実施形態及び第2実施形態の概要について説明した。
以上で説明したように、停止したダイスによって決定された色の組合せが(赤、赤、赤)以外である場合、該色の組合せと、サイドBETとに基づいて、サイドゲーム配当が付与される。
また、停止したダイスによって決定された色の組合せが(赤、赤、赤)である場合、フリーゲームが行われ、メインゲーム配当が付与される。
このように、色の組合せが(赤、赤、赤)以外である場合に付与されるサイドゲーム配当と、色の組合せが(赤、赤、赤)である場合に行われるフリーゲームにおいて付与されるメインゲーム配当とは、本発明における追加配当を構成するものである。
一方、通常ゲームにおいて付与されるメインゲーム配当は、本発明における通常配当に相当する。
【0033】
[第1実施形態]
第1実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常BETが行われたこと、すなわち、メインゲーム配当量が0ではないこと(メインゲームの結果が当たりであること)を条件として、サイドゲーム配当が付与される。
以下、図3〜図16を用いて、第1実施形態について詳述する。
【0034】
図3は、本実施形態に係るゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図4は、図3に示したゲーム装置の遊技部を拡大して示した図である。
図5は、遊技部におけるダイスの回収から放出に至る経路を模式的に示した図である。
図3に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス70が転動し、停止する遊技部3と、遊技部3を取り囲むように設けられた複数のステーション4とを備えている。ステーション4は、画像表示装置7を備えている。各ステーション4に着座したプレーヤは、ダイス70の出目を予想して、通常BET入力と、サイドBET入力とを行うことにより、ゲームに参加する。
【0035】
ゲーム装置1は、本体部分となる筐体2と、筐体2の上面の略中央部に設けられ、複数のダイス70が転動し、停止する遊技部3と、遊技部3を取り囲むように設けられた複数(本実施形態では10個)のステーション4とを備えている。
【0036】
ステーション4は、遊技に使用するメダル等の遊技媒体を投入する遊技媒体受付装置5と、プレーヤにより所定の指示が入力される複数のコントロールボタン等からなるコントロール部6と、BETテーブルに関する画像等を表示させる画像表示装置7とを備えている。そして、プレーヤは、画像表示装置7に表示される画像を見ながら、コントロール部6等を操作することにより、ゲームに参加することができる。
【0037】
各ステーション4が設置された筐体2の側面には、遊技媒体を払い出す払出口8がそれぞれ設けられている。さらに、各ステーション4の画像表示装置7の右上には音を出力することが可能なスピーカ9が設けられている。
【0038】
ステーション4の画像表示装置7の側部には、コントロール部6が設けられている。コントロール部6には、ステーション4に対向する位置から見て左側から順に確定ボタン30、払い戻しボタン31、ヘルプボタン32が配置されている。
【0039】
確定ボタン30は、BET操作を行った後に当該BET操作を確定する際に押下されるボタンである。また、BET操作以外の場合にも、プレーヤが行った入力を確定する際に押下されるボタンである。
【0040】
払い戻しボタン31は、通常、ゲーム終了後に押下されるボタンであり、払い戻しボタン31が押下されると、プレーヤが所有するクレジットに応じた遊技媒体が払出口8から払い戻される。
【0041】
ヘルプボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン32が押下されると、その直後に画像表示装置7上に各種の操作情報を示したヘルプ画面が表示される。
【0042】
遊技部3では、複数のダイス70を転動させ、かつ停止させるようになっている。本実施形態では、遊技部3で3つのダイス70(ダイス70A、ダイス70B、ダイス70C)が用いられる構成となっている。
【0043】
遊技部3は、円形状に形成されており、ダイス70が放出されるダイス放出部3aと、ダイス放出部3aから順次放出されるダイス70を転動させる回転板3bと、回転板3b上で転動するダイス70を最終的に停止させる停止板100とを備えている。上述したように、停止板100には、仕切り板101が設けられている。仕切り板101は、停止板100を構成する停止板100A〜停止板100Fのうち、隣接する領域の境界部分にダイスが停止するのを防止することが可能なものである。
【0044】
ダイス放出部3aは、遊技部3を構成する円形の外枠3Fに設置されており、ここから回転板3bに向けて順次(同時でも良い)、ダイス70A〜70Cを放出する。なお、図3及び図4では、説明を行いやすくするために、ダイス放出部3aに比べて、ダイス70を大きく描いている。
【0045】
回転板3bは、図4に示すように、すり鉢状に形成されている。回転板3bの下面部には、複数の駆動ローラ3dが、回転板3bと接した状態で回転可能に設けられている。そして、遊技の開始とともに、回転板駆動モータ300Aによって複数の駆動ローラ3dが回転駆動されることにより、回転板3bは回転駆動される。なお、回転板3bの表面には、所定間隔ごとに突起3hが設けられており、回転板3bが回転駆動された際、各ダイスを弾いて転動させやすくしている。
【0046】
停止板100は、すり鉢状の回転板3bの底部分で円形の板状に構成されており、回転板3b上で転動するダイス70が、回転板3bの停止に伴って、回転板3bの傾斜に沿って落下し最終的に停止する領域である。すなわち、ダイス放出部3aから放出されるダイス70は、回転板3bの回転によって、回転板3bの表面で転動し、回転板3bが停止することで、回転板3bの傾斜に沿って落下し、最終的に停止板100上で停止する。
【0047】
停止板100は、図5に示すように、停止板駆動モータ300Bによってスライド駆動されるように構成されており、停止板100がスライド駆動されることで、ダイス70は、回収/放出機構10に向けて落下する。
【0048】
回収/放出機構10は、停止板100から落下するダイス70を受ける収容部10aと、収容部10a内のダイス70をダイス放出部3aに向けて搬送する搬送機構10bと、搬送機構10bを駆動する搬送駆動モータ300Cとを備えている。回収/放出機構10は、後述する出目検出装置15によって、停止板100上に停止した各ダイス70の出目の検出が終了した後、各ダイス70を回収し、再びダイス放出部3aから回転板3bに向けてダイス70を放出できる構成であれば良く、その構造については、特定の形態に限定されることはない。すなわち、例えば、搬送機構10bは、空気圧によってダイス70を収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成、コンベアのような搬送体によってダイス70を収容部10aからダイス放出部3aに向けて搬送する構成等、様々な形態で実施することが可能である。
【0049】
遊技部3は、その上方全体が半球状の透明アクリル製のカバー部材12によって覆われており、ダイス70の転動範囲を規制している。本実施形態では、カバー部材12の頂部に、ダイス70の出目を検出する出目検出装置15が設置されている。なお、図3では、説明を行いやすくするために、遊技部3の一部のみがカバー部材12によって覆われるように描いている。
【0050】
図6は、図3に示したゲーム装置が備える出目検出装置の内部構成を示すブロック図である。
本実施形態における出目検出装置15は、撮像素子(CCDカメラ)17と、出目検出回路18とを備えている。撮像素子17は、被写体であるダイス70及び停止板100を撮影することが可能なものである。また、出目検出回路18は、撮像素子17からの撮像信号を処理し、ダイス70の出目及びダイスの停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色を検出することが可能なものである。
【0051】
撮像素子17は、停止板100上に停止したダイス70と、該停止板100(停止板100A〜100F)とを撮影するために、予め焦点レンズ17aによって焦点が停止板100に一致されており、かつ露出制御されている。出目検出回路18は、撮像素子17からの撮像信号を受信して被写体(ダイス70)の位置を認識する被写体認識部19、被写体認識部19で認識した被写体画像(ダイス70と停止板100とを示す画像)の輝度を算出する輝度算出部20、ダイス70の出目と、ダイスの停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色とを特定する認識処理部21、ダイス70の出目に関する比較データを格納した出目データ格納部22、制御RAM23、及びこれらを制御する制御CPU24を備えており、これらのユニットはバスを介して接続され、各ユニットは、制御CPU24によって制御される。
【0052】
撮像素子17から受信したダイス70及びダイスの停止した停止板100の撮像信号は、被写体認識部19において像の強度分布が測定される。強度分布を測定することにより、停止板100上におけるダイス70の位置及びダイス70の表面状態を特定することが可能となる。そして、輝度算出部20によって輝度が測定されることによって、ダイスの停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色が特定される。また、認識処理部21において、出目データ格納部22に予め格納されている比較データとの間で比較処理を行うことにより、各ダイス70の出目が特定される。
【0053】
特定された出目を示す出目情報と、特定された色を示す色情報とは、制御RAM23に格納され、インターフェース25を介して後述するメイン制御部80に対して送信される。すなわち、出目検出装置15は、遊技部3で停止した3つのダイス70の出目と、ダイスの停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色とを特定し、特定した出目を示す出目情報と、特定した色を示す色情報とをメイン制御部80に対して送信する。
【0054】
図7は、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
画像表示装置7は、図7に示すように、タッチパネル35が前面に取り付けられたタッチパネル方式の液晶ディスプレイであり、指等によりタッチパネル35に接触することにより、液晶画面36上に表示されたアイコン等の選択が可能となっている。タッチパネル35は、本発明における入力装置に相当する。
【0055】
遊技中、所定のタイミングで、画像表示装置7には、ダイス70の出目を予想するテーブル式ベッティングボード(通常BET画面)40が表示される。
【0056】
通常BET画面40について具体的に説明する。
通常BET画面40には、複数の通常BETエリア41(通常BETエリア41A、通常BETエリア41B、通常BETエリア41C、通常BETエリア41D、通常BETエリア41E、通常BETエリア41F、通常BETエリア41G、通常BETエリア41H)と、サイドBETボタン42が表示されている。指等によりタッチパネル35に接触することにより通常BETエリア41を指定し、指定した通常BETエリア41にチップを表示させることにより、通常BET操作が行われる。
【0057】
また、サイドBETボタン42に対応するタッチパネル35上の箇所に接触することにより、プレーヤは、画像表示装置7に表示される画面を、通常BET画面40からサイドBET画面140に切り替えることができる。サイドBET画面140については、後に、図8(図8A及び図8B)を用いて説明する。
【0058】
サイドBETボタン42の右側には、左から順に、単位BETボタン43、Re−BETボタン43E、払い戻し結果表示部45、クレジット数表示部46が表示されている。
【0059】
単位BETボタン43は、プレーヤが指定した通常BETエリア41にチップを通常BETするためのボタンである。単位BETボタン43は、1BETボタン43A、5BETボタン43B、10BETボタン43C、100BETボタン43Dの4種類で構成される。なお、BET操作を誤った場合、Re−BETボタン43Eを指等により接触することにより、BET操作をやり直すことができる。
【0060】
プレーヤは、まず、通常BETエリア41を指等によりタッチパネル35に接触することにより、カーソル47を用いて指定する。その状態で、1BETボタン43Aを指等により接触すると、チップを1枚単位(1BETボタン43Aを指等により接触するごとに1、2、3の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。同様に、5BETボタン43Bを指等により接触すると、チップを5枚単位(5BETボタン43Bを指等により接触するごとに5、10、15の順にBET枚数が増加)でBETすることができる。同様に、10BETボタン43Cを指等により接触すると、チップを10枚単位(10BETボタン43Cを指等により接触するごとに10、20、30の順にBET枚数が増加)で通常BETすることができる。同様に、100BETボタン43Dを指等により接触すると、チップを100枚単位(100BETボタン43Dを指等により接触するごとに100、200、300の順にBET枚数が増加)で通常BETすることができる。現時点までにおいて通常BETされたチップの枚数がチップマーク48として表示され、チップマーク48上に表示された数字が、チップの通常BET枚数を示す。
【0061】
払い戻し結果表示部45には、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのBET枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。払い戻しクレジット数よりBET枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。
【0062】
クレジット数表示部46には、プレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをBETした際には、そのBET枚数(チップ1枚につき1クレジット)に応じて減少する。また、BETしたチップが入賞し、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が0となった場合には、遊技終了となる。
【0063】
次に、通常BET画面40の通常BETエリア41について説明する。
通常BETエリア41A、41Bは、ダイス70A〜70Cの合計値を予想して通常BETする部分である。すなわち、合計値が4〜10であると予想するのであれば、通常BETエリア41Aを選択し、合計値が11〜17であると予想するのであれば、通常BETエリア41Bを選択する。配当は1:1(1枚のBETに対して2枚の払い出し)に設定されている。
【0064】
通常BETエリア41Cは、3つのダイス70の内、2つのダイス70が同じ出目になると予想してBETする部分である。すなわち、3つのダイス70の出目の内、(1、1)、(2、2)、(3、3)、(4、4)、(5、5)、(6、6)のいずれかの出目の組合せが出現することを予想して通常BETする部分であり、配当は1:10に設定されている。
【0065】
通常BETエリア41Dは、3つのダイス70全てが同じ出目になると予想してBETする部分である。すなわち、3つのダイス70の出目が、(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)のいずれかであることを予想してBETする部分であり、配当は1:30に設定されている。
【0066】
通常BETエリア41Eは、3つのダイス70全てが同じ出目であり、かつ、その数字を予想して通常BETする部分である。すなわち、3つのダイス70が、(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)となり、かつ、その数字を予想して通常BETする部分であり、配当は1:180に設定されている。
【0067】
通常BETエリア41Fは、3つのダイス70の合計値を予想して通常BETする部分である。合計値の出現頻度に応じて配当が設定されており、合計値が4又は17の場合、1:60に、合計値が5又は16の場合、1:30に、合計値が6又は15の場合、1:18に、合計値が7又は14の場合、1:12に、合計値が8又は13の場合、1:8に、合計値が9又は12の場合、1:7に、そして、合計値が10又は11の場合、1:6に設定されている。
【0068】
通常BETエリア41Gは、3つのダイス70の内、2つのダイス70の出目を予想してBETする部分であり、配当は1:5に設定されている。
【0069】
通常BETエリア41Hは、ダイス70の出目を予想して通常BETする領域であり、予想した出目に一致したダイス70の数に応じて配当が設定されている。
【0070】
図8A及び図8Bは、画像表示装置に表示される表示画面の一例を示した図である。
図8A及び図8Bは、サイドBET画面の一例を示す図である。
サイドBET画面140には、複数のサイドBETエリア141(サイドBETエリア141A、サイドBETエリア141B、サイドBETエリア141C、サイドBETエリア141D、サイドBETエリア141E、サイドBETエリア141F、サイドBETエリア141G、サイドBETエリア141H、サイドBETエリア141I、サイドBETエリア141J)と、通常BETボタン142とが表示されている。指等によりタッチパネル35に接触することによりいずれかのサイドBETエリア141を指定し、指定したサイドBETエリア141にチップを表示させることにより、サイドBET操作が行われる。また、通常BETボタン142に対応するタッチパネル35上の箇所に接触することにより、プレーヤは、画像表示装置7に表示される画面を、サイドBET画面140から通常BET画面40に切り替えることができる。
【0071】
サイドBETエリア141A〜141Jには、「Y」、「B」、「R」の文字からなる文字列が表示されている。「Y」は黄色に対応し、「B」は青色に対応し、「R」は赤色に対応する。「Y」、「B」、「R」の文字からなる文字列は、色の組合せを示すものである。プレーヤは、停止したダイスによって決定される色の組合せを予想して、サイドBETエリア141A〜141Jに対応するタッチパネル35上の箇所に触れることによって、サイドBETを行う旨の入力を行うことができる。具体的な入力方法については、通常BETの入力方法と略同様であるので、ここでの説明は省略することとする。
【0072】
また、サイドBETエリア141A〜141Iには、数字が表示されている。この数字は、1枚の遊技媒体がサイドBETされた場合に払い出される遊技媒体の数(以下、オッズともいう)を示すものである(図2参照)。図2を用いて説明したように、本実施形態では、通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出される。通常BETされた遊技媒体の数が異なることに起因して、図8Aと図8Bとでは、異なる数字が表示されている。
【0073】
図8Aは、通常BETされた遊技媒体の数が5以上9以下のときに表示されるサイドBET画面である。図8Bは、通常BETされた遊技媒体の数が10以上29以下のときに表示されるサイドBET画面である。このように、本実施形態では、通常BETされた遊技媒体の数に応じて、異なるオッズの示されたサイドBET画面が表示される。
なお、図2に示すように、本実施形態では、通常BETされた遊技媒体の数が5未満である場合には、サイドゲーム配当が行われない。このことに起因して、通常BETされた遊技媒体の数が5未満である場合には、図7に示すサイドBETボタン42に対応するタッチパネル35上の箇所が触れられても、サイドBET画面140には切り替わらないように構成されている。
【0074】
また、サイドBETエリア141Jには、「Free Game×C」という文字が表示されている。ここでCは、通常BETされた遊技媒体の数に応じて定められたフリーゲームの回数(図2参照)である。なお、本実施形態において、(赤、赤、赤)にサイドBETするためには、所定数(10)の遊技媒体をサイドBETする必要がある。
【0075】
図9は、図3に示したゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1のメイン制御部80は、CPU81、ROM82、RAM83、これらの間で相互にデータ転送を行うバス84を核として構成されるマイクロコンピュータ85を有している。
【0076】
CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cに接続されている。また、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、時間を計測することが可能なタイマ131に接続されている。また、I/Oインターフェース90には、上述した出目検出装置15が接続されており、出目検出装置15との間で、停止板100上で停止した3つのダイス70の出目に関する情報、及び、ダイスの停止した停止板100に付された色に関する情報等の送受信を行う。
さらに、I/Oインターフェース90には、通信インターフェース95が接続されており、この通信インターフェース95を介して、メイン制御部80は、各ステーション4との間で、BET情報、配当情報等のデータの送受信を行う。
また、I/Oインターフェース90には、電源ユニット150が接続されている。電源ユニット150から電力が供給されると、メイン制御部80のCPU81が起動するとともに、通信インターフェース95を介して、各ステーション4に電力が供給されて、各ステーション4のCPU111が起動される。
【0077】
メイン制御部80におけるROM82は、ゲーム装置1の基本的な機能を実現させるためのプログラム(ダイスゲームプログラム)、具体的には、遊技部3を駆動する各種装置を制御するプログラムや各ステーション4を制御するためのプログラム等を記憶するとともに、メインゲーム配当テーブル、所定時間Tを示すデータ、特定値TTを示すデータ等が格納されている。また、ROM82には、色の組合せ及び通常BETされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示すサイドゲーム配当テーブルが格納されている。
【0078】
また、ROM82には、CPU81により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、認証プログラムとが記憶されている。CPU81によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われるとともに、ダイスゲームプログラムの取込処理が開始される。認証プログラムは、ダイスゲームプログラムを認証するためのプログラムであり、ダイスゲームプログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0079】
RAM83は、CPU81で演算された各種データを一時的に記憶するメモリであり、例えば、各ステーション4から送信されるBET情報(通常BET入力に関する通常BET情報、及び、サイドBET入力に関するサイドBET情報)、出目検出装置15から送信されるダイス70の出目を示す出目情報、ダイスの停止した停止板100に付された色を示す色情報、及び、CPU81により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【0080】
CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、遊技部3を駆動する回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを制御し、遊技部3の回転板3bへのダイス70の投入等を行う。さらに、停止板100上に停止した各ダイス70の出目の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【0081】
CPU81は、遊技の進行に伴う制御処理に加え、各ステーション4との間でデータの送受信を行い、各ステーション4を制御して遊技を進行させる機能を有する。具体的には、各ステーション4から送信されるBET情報を受け付ける。さらに、ダイス70の出目と、各ステーション4から送信されたBET情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される配当量を、ROM82に格納された配当テーブルを参照して計算する。
【0082】
図10は、図3に示したステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション4は、画像表示装置7等が設けられた本体部100と、本体部100に取り付けられた遊技媒体受付装置5とを備えている。さらに本体部100は、ステーション制御部110、及びいくつかの周辺装置機器を備えている。
【0083】
ステーション制御部110は、CPU111と、ROM112と、RAM113とを備えている。
【0084】
ROM112は、ステーション4の基本的な機能を実現させるためのプログラム、ステーション4の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ROM112には、色の組合せ及び通常BETされた遊技媒体の数と、サイドゲーム配当量との対応関係を示すサイドゲーム配当テーブルが格納されている。
また、ROM112には、CPU111により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶されている。CPU111によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。
【0085】
RAM113は、CPU111で演算された各種データ、プレーヤが所有するクレジット数、プレーヤによるBET状況、種々のフラグ等を一時的に記憶しておくメモリである。
RAM113には、フリーゲーム回数記憶領域が設けられている。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数を示すデータが記憶される。
【0086】
CPU111には、コントロール部6に設けられた確定ボタン30、払い戻しボタン31、ヘルプボタン32がそれぞれ接続されている。そして、CPU111は、各ボタンの押下等により出力される操作信号に基づき、対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。具体的には、プレーヤの操作が入力されたことを受けてコントロール部6から供給される入力信号、並びに、ROM112、RAM113に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行し、その結果をメイン制御部80のCPU81に送信する。
【0087】
さらに、CPU111は、メイン制御部80のCPU81からの命令信号を受信し、ステーション4を構成する周辺機器を制御する。また、CPU111は、コントロール部6やタッチパネル35から供給される入力信号、及び、ROM112とRAM113とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を実行する。そして、当該処理の結果に基づいてステーション4を構成する周辺機器を制御する。なお、どちらの方法で処理を行うかについては、その処理の内容に応じて処理ごとに設定される。例えば、遊技媒体の払出し処理は前者に該当し、プレーヤによるBET操作処理は後者に該当する。
【0088】
CPU111には、ホッパー114が接続されており、CPU111からの命令信号により、ホッパー114は、所定枚数の遊技媒体を、払出口8から払い出す。
【0089】
CPU111には、液晶駆動回路120を介して画像表示装置7が接続されている。液晶駆動回路120は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。プログラムROMには、画像表示装置7における表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、画像表示装置7で表示される画像を形成するためのドットデータを表示するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU111で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から画像表示装置7に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、画像表示装置7に出力するものである。なお、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0090】
画像表示装置7の前面には、上述したようにタッチパネル35が取り付けられており、タッチパネル35の操作情報は、CPU111に対して送信される。タッチパネル35は、通常BET画面40やサイドBET画面140等において、プレーヤによる入力操作を検知する。
具体的には、通常BET画面40の通常BETエリア41、サイドBETボタン42の選択、単位BETボタン43の入力等がタッチパネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤの通常BET情報が記憶される。さらに、その通常BET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83の通常BET情報記憶エリアに記憶される。
また、サイドBET画面140のサイドBETエリア141からの入力等がタッチパネル35を接触操作することにより行われ、その情報がCPU111に送信される。そして、その情報に基づいてRAM113に、プレーヤのサイドBET情報が記憶される。さらに、そのサイドBET情報は、メイン制御部80のCPU81に対して送信され、RAM83のサイドBET情報記憶エリアに記憶される。
【0091】
さらに、音出力回路126及びスピーカ9がCPU111に接続されており、スピーカ9は、音出力回路126からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生する。また、CPU111には、データ受信部127を介して、メダル等の遊技媒体や貨幣を投入する装置である遊技媒体受付装置5が接続されている。データ受信部127は、遊技媒体受付装置5から送信されたクレジット信号を受信し、CPU111は、送信されたクレジット信号に基づいて、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を増加させる。
【0092】
CPU111には、時間を計測することが可能なタイマ130が接続されている。
【0093】
続いて、図11〜図16を用いて、第1実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明する。
図11は、メイン制御部において行われるメイン処理、及び、ステーションにおいて行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【0094】
メイン制御部80においては、以下のメイン処理が行われる。
メイン制御部80のCPU81は、起動処理を実行する(ステップS500)。ステップS500で行われる起動処理については、後に、図16を用いて説明する。起動処理を実行した後、CPU81は、ダイスゲーム実行処理を実行する(ステップS501)。ステップS501で行われるダイスゲーム実行処理については、後に、図12を用いて説明する。一方、ステーション4においては、以下のメイン処理が行われる。
ステーション4のCPU111は、起動処理を実行する(ステップS600)。ステップS600で行われる起動処理については、後に、図16を用いて説明する。起動処理を実行した後、CPU111は、ダイスゲーム実行処理を実行する(ステップS601)。ステップS601で行われるダイスゲーム実行処理については、後に、図13〜図15を用いて説明する。
【0095】
図12は、第1実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS100において、CPU81は、BET開始信号を各ステーション4に対して送信する。
【0096】
ステップS101において、CPU81は、タイマ131により経過時間tの計時を開始する。次に、CPU81は、タイマ131により計時された経過時間tと、ROM82に記憶されている所定時間Tを示すデータとを比較し、タイマ131により計時された経過時間tが、所定時間Tになったか否かを判断する(ステップS102)。
【0097】
CPU81は、ステップS102において、経過時間tが所定時間Tになっていないと判断した場合、処理をステップS102に戻す。一方、ステップS102において、経過時間tが所定時間Tになったと判断した場合には、CPU81は、BET終了信号を各ステーション4に対して送信する(ステップS103)。
そして、CPU81は、各ステーション4から、BET情報を受信する(ステップS104)。BET情報は、各ステーション4において行われた通常BET入力及びサイドBET入力に関する情報である。
【0098】
CPU81は、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過したか否かを判断する(ステップS105)。この処理において、CPU81は、BETタイマ131により計時された経過時間tと、ROM82に記憶されている所定時間Tとの差が、ROM82に記憶されている特定値TTになったか否かを判断する。具体的に、CPU81は、まず、タイマ131により計時された経過時間tからROM82に記憶されている所定時間Tを引き算する。さらに、引き算して得られた数値と、ROM82に記憶されている特定値TTを示すデータとを比較し、引き算して得られた数値が、ROM82に記憶されている特定値TTになったか否かを判断する。特定値TTを示すデータを適宜設定することにより、任意のタイミングでダイス70の転動処理を行うように設定することができる。
【0099】
ステップS105において、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過していないと判断した場合、CPU81は、処理をステップS105に戻す。一方、ステップS105において、各ステーション4におけるBETが終了した後、所定時間(TT)が経過したと判断した場合、CPU81は、処理をステップS106に移す。
【0100】
CPU81は、ステップS106において、ダイス70の転動処理を行う。この処理では、CPU81は、ROM82及びRAM83に記憶されたデータやプログラムに基づいて、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを制御し、ダイス70の投入制御、ダイス70の転動制御、ダイス70の停止制御等を行う。さらに、停止板100上に停止した各ダイス70の出目及び停止した各ダイス70の属する停止板100に付された色の確認処理等、遊技の進行に伴う制御処理を実行する。
【0101】
CPU81は、ステップS107において、メインゲーム配当量決定処理を行う。この処理では、CPU81は、停止板100上に停止したダイス70の出目情報と、各ステーション4から受信した通常BET情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される遊技媒体の量(メインゲーム配当量)を、ROM82に格納されたメインゲーム配当テーブルを参照して計算する。
【0102】
次に、CPU81は、各ステーション4におけるメインゲーム配当量を示すメインゲーム配当情報を、各ステーション4に対して送信する(ステップS108)。
【0103】
次に、CPU81は、停止したダイス70の属する停止板100に付された色を示す色情報に基づいて、色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)であるか否かを判断する(ステップS109)。
色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)であると判断した場合、CPU81は、各ステーション4から受信したサイドBET情報に基づいて、所定の組合せ(赤、赤、赤)にサイドBETの入力が行われたステーション4に対して、トリガー信号を送信する(ステップS110)。トリガー信号は、色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)となったことに基づいて、各ステーション4において、フリーゲームに係る処理を実行させる契機となる信号である。トリガー信号には、フリーゲーム回数Cを示すフリーゲーム回数情報が含まれる。フリーゲーム回数Cは、(赤、赤、赤)にサイドBETの入力が行われたステーション4において通常BETされた遊技媒体の数に基づいて定められるものである(図2参照)。
【0104】
ステップS109において色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)ではないと判断した場合、又は、ステップS110の処理を実行した後、CPU81は、サイドゲーム配当量決定処理を行う(ステップS111)。この処理において、CPU81は、停止したダイス70の属する停止板100に付された色を示す色情報と、各ステーション4から受信したサイドBET情報とに基づいて、入賞判定処理を行い、各ステーション4において払い出される遊技媒体の量(サイドゲーム配当量)を、ROM82に格納されたサイドゲーム配当テーブルを参照して計算する。
【0105】
次に、CPU81は、ステップS107で決定したメインゲーム配当量が0ではないステーション4に対して、ステップS111で決定したサイドゲーム配当量を示すサイドゲーム配当情報を送信する(ステップS112)。
第1実施形態では、ステップS111において、全てのステーション4におけるサイドゲーム配当量を決定することとしている。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量が0ではないステーションにおけるサイドゲーム配当量のみを決定することとしてもよい。
ステップS112の処理を実行した後、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
【0106】
以上、メイン制御部80において行われる処理について説明した。
続いて、ステーション4において行われる処理について説明する。
【0107】
図13は、ステーションにおいて行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU111は、フリーゲームフラグがセットされているか否かを判断する(ステップS10)。フリーゲームフラグは、色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)となった通常ゲームにおいて、所定の組合せ(赤、赤、赤)に対してサイドBETが行われたステーション4においてセットされるフラグであり、フリーゲームの期間中であることを示すフラグである(図14のステップS27参照)。
【0108】
フリーゲームフラグがセットされていないと判断した場合、CPU111は、通常ゲーム実行処理を実行する(ステップS11)。一方、フリーゲームフラグがセットされていると判断した場合、CPU111は、フリーゲーム実行処理を実行する(ステップS12)。ステップS11又はステップS12の処理を実行した後、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
【0109】
図14は、ステーションにおいて行われる通常ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS20において、CPU111は、メイン制御部80からBET開始信号を受信したか否かを判断する。BET開始信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS20に戻す。一方、BET開始信号を受信したと判断した場合、処理をステップS21に移す。
【0110】
CPU111は、ステップS21において、BET画像表示処理を行う。この処理では、CPU111は、図7に示す通常BET画面40を画像表示装置7に表示する。
【0111】
CPU111は、ステップS22において、BET操作受付処理を行う。この処理では、CPU111は、タッチパネル35を介して、プレーヤによる通常BET入力及びサイドBET入力を受け付ける。また、この処理において、CPU111は、サイドBETボタンに対応するタッチパネル35上の箇所に触れられたことを契機として発せられる信号を受信したとき、サイドBET画面を画像表示装置7に表示する。このとき、CPU111は、ROM112に格納されているサイドゲーム配当テーブルを参照することにより、通常BETされた遊技媒体の数に基づいて、各色の組合せごとに定められたオッズを特定し、特定されたオッズの表示されたサイドBET画面を、画像表示装置7に表示する(図8参照)。
【0112】
CPU111は、メイン制御部80からBET終了信号を受信したか否かを判断する(ステップS23)。BET終了信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS22に戻す。一方、BET終了信号を受信したと判断した場合、処理をステップS24に移す。
【0113】
CPU111は、ステップS24において、BET情報をメイン制御部80に対して送信する。この処理では、CPU111は、ステップS22において受け付けた、通常BET入力及びサイドBET入力に関する情報をBET情報として、メイン制御部80に対して送信する。なお、BET情報には、ステーション4の識別番号が含まれる。
【0114】
次に、CPU111は、メイン制御部80からメインゲーム配当情報を受信する(ステップS25)。
【0115】
次に、CPU111は、メイン制御部80からトリガー信号を受信したか否かを判断する(ステップS26)。
トリガー信号を受信したと判断した場合、CPU111は、フリーゲームフラグをセットする(ステップS27)。上述したように、フリーゲームフラグは、色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)となった通常ゲームにおいて、所定の組合せ(赤、赤、赤)に対してサイドBETが行われたステーション4においてセットされるフラグであり、フリーゲームの期間中であることを示すフラグである。
【0116】
次に、CPU111は、RAM113の所定の領域(フリーゲーム回数記憶領域)において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=Cにセットする(ステップS36)。ここで、Cは、ステップS26で受信したトリガー信号に含まれているフリーゲーム回数情報が示す値である。
【0117】
ステップS26においてトリガー信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS28の処理を実行した後、CPU111は、メイン制御部80からサイドゲーム配当情報を受信したか否かを判断する(ステップS29)。
サイドゲーム配当情報を受信したと判断した場合、CPU111は、ステップS25で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量と、ステップS29で受信したサイドゲーム配当情報が示すサイドゲーム配当量との合計に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う(ステップS30)。
一方、サイドゲーム配当情報を受信していないと判断した場合、CPU111は、ステップS25で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う(ステップS31)。
【0118】
ステップS30又はステップS31の処理において、CPU111は、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部45やクレジット数表示部46における表示を更新する。
ステップS30又はステップS31の処理を実行した後、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
【0119】
図15は、ステーションにおいて行われるフリーゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU111は、ステップS40〜ステップS46の処理を実行するが、これらの処理は、図14のステップS20〜ステップS26の処理と略同様の処理であるため、ここでの説明は省略することとする。
なお、ステップS42において、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム(色の組合せが(赤、赤、赤)となった通常ゲーム)において通常BETした遊技媒体数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常BETすることができる。一方、サイドBETについては、サイドBETされた遊技媒体数だけ、クレジット数が減少する。
【0120】
ステップS46においてトリガー信号を受信したと判断した場合、CPU111は、RAM113のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=T+Cにセットする(ステップS47)。すなわち、本実施形態では、フリーゲームの期間中に、(赤、赤、赤)にサイドBETが行われた場合に、停止したダイスによって決定される色の組合せが(赤、赤、赤)となった場合、フリーゲーム回数の残数がCだけ増える。ここで、Cは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム(色の組合せが(赤、赤、赤)となった通常ゲーム)において通常BETされた遊技媒体の数に基づいて決定される値である(図2参照)。
【0121】
ステップS46においてトリガー信号を受信していないと判断した場合、又は、ステップS47の処理を実行した後、CPU111は、メイン制御部80からサイドゲーム配当情報を受信したか否かを判断する(ステップS48)。
サイドゲーム配当情報を受信したと判断した場合、CPU111は、ステップS45で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量と、ステップS48で受信したサイドゲーム配当情報が示すサイドゲーム配当量との合計に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う(ステップS49)。
一方、サイドゲーム配当情報を受信していないと判断した場合、CPU111は、ステップS45で受信したメインゲーム配当情報が示すメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出に係る処理を行う(ステップS50)。
【0122】
ステップS49又はステップS50の処理において、CPU111は、RAM113に記憶されたプレーヤのクレジット数を更新するとともに、払い戻し結果表示部45やクレジット数表示部46における表示を更新する。
【0123】
ステップS49又はステップS50の処理を実行した後、CPU111は、RAM113のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲーム回数の残数Tを、T=T−1にセットする(ステップS51)。
続いて、CPU111は、T=0であるか否かを判断する(ステップS52)。
T=0ではないと判断した場合、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
一方、T=0であると判断した場合、CPU111は、フリーゲームフラグをクリアし(ステップS53)、本サブルーチンを終了する。
【0124】
図16は、起動処理の手順を示したフローチャートである。
この起動処理は、電源ユニット150において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われたことを契機として、メイン制御部80とステーション4とにおいて行われる処理(図11のステップS500及びステップS600参照)である。
【0125】
電源ユニット150において電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、まず、メイン制御部80のCPU81は、ROM82に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM83に展開する(ステップS1−1)。そして、CPU81は、RAM83に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う。
【0126】
具体的に、CPU81は、遊技部関連モータ(回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、及び、搬送駆動モータ300C)について診断と初期化とを行う(ステップS1−2)。この処理において、CPU81は、回転板駆動モータ300Aを制御する回転板駆動回路、停止板駆動モータ300Bを制御する停止板駆動回路、及び、搬送駆動モータ300Cを制御する搬送駆動回路に対して、順番に要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【0127】
次に、CPU81は、出目検出装置15について診断と初期化とを行う(ステップS1−3)。この処理において、CPU81は、出目検出装置15を制御する出目検出回路に対して要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断するとともに、所定の記憶領域のクリア等を行う。
【0128】
次に、CPU81は、CPU81に接続されているその他の周辺装置について診断と初期化とを行う(ステップS1−4)。
【0129】
次に、CPU81は、ROM82に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをRAM83に記憶させる処理を行う(ステップS1−5)。このとき、CPU81は、BIOSの標準BIOSの機能に従い、ADDSUM方式(標準チェック機能)によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをRAM83に記憶させる。
【0130】
次に、CPU81は、ROM82から、ダイスゲームプログラムの読み出しを行う。この場合、CPU81は、ダイスゲームプログラムを構成するデータを4バイトずつ読み出す。続いて、CPU81は、RAM83に記憶された認証プログラムに従い、読み出したダイスゲームプログラムが真正であること(壊れていないこと)を確認及び証明する認証を行う(ステップS1−6)。この認証処理が正常に終了すると、CPU81は、認証対象となった(認証された)ダイスゲームプログラムをRAM83に書き込み記憶させる(ステップS1−7)。
【0131】
これに対して、ステーション4のCPU111は、まず、ROM112に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM113に展開する(ステップS2−1)。そして、CPU111は、RAM113に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う。
【0132】
具体的に、CPU111は、画像表示装置7について診断と初期化とを行う(ステップS2−2)。この処理において、CPU111は、液晶駆動回路120に対して、要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断する。
次に、CPU111は、タッチパネル35について診断と初期化とを行う(ステップS2−3)。この処理において、CPU111は、タッチパネル35に対して、要求信号を送信し、所定の返答信号を受信したか否かを判断する。
次に、CPU111は、CPU111に接続されているその他の周辺装置について診断と初期化とを行う(ステップS2−4)。
次に、CPU111は、メイン制御部80に対して、初期設定信号を送信する(ステップS2−5)。初期設定信号は、ステーション4の備える各種周辺装置における診断と初期化とが完了したことを示す信号である。
ステップS2−5の処理を実行した後、CPU111は、本サブルーチンを終了する。
【0133】
メイン制御部80のCPU81は、ステップS2−5でステーション4が送信する初期設定信号を受信する(ステップS1−8)。続いて、CPU81は、全てのステーション4から初期設定信号を受信したか否かを判断する(ステップS1−9)。
初期設定信号を受信していないステーション4があると判断した場合、CPU81は、処理をステップS1−8に戻す。一方、全てのステーション4から初期設定信号を受信したと判断した場合、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
【0134】
以上、第1実施形態について説明した。
図14のステップS22の処理を、ステーション4のCPU111と、ROM112と、RAM113とが協働して実行するとき、CPU111と、ROM112と、RAM113とは、本発明における処理(A)及び処理(B)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS22は、本発明における段階(A)及び段階(B)を構成する。
【0135】
図12のステップS106の処理を、メイン制御部80のCPU81と、ROM82と、RAM83とが協働して実行するとき、CPU81と、ROM82と、RAM83とは、本発明における処理(C)を実行するコントローラとして機能する。また、ステップS106は、本発明における段階(C)に相当する。
【0136】
以下の処理を、メイン制御部80のCPU81と、ROM82と、RAM83と、ステーション4のCPU111と、ROM112と、RAM113とが協働して実行するとき、CPU81と、ROM82と、RAM83と、CPU111と、ROM112と、RAM113とは、本発明における処理(D)を実行するコントローラとして機能する。また、以下のステップは、本発明における段階(D)を構成する。
(i)図12のステップS107及びステップS108
(ii)図14のステップS30、及び、ステップS31におけるメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出
【0137】
以下の処理を、メイン制御部80のCPU81と、ROM82と、RAM83と、ステーション4のCPU111と、ROM112と、RAM113とが協働して実行するとき、CPU81と、ROM82と、RAM83と、CPU111と、ROM112と、RAM113とは、本発明における処理(E)を実行するコントローラとして機能する。また、以下のステップは、本発明における段階(E)を構成する。
(i)図12のステップS111及びステップS112
(ii)図14のステップS29、ステップS30におけるサイドゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出、並びに、図15のステップS49及びステップS50におけるメインゲーム配当量に相当する遊技媒体の払出
【0138】
第1実施形態では、色の組合せが所定の組合せ(赤、赤、赤)であったことを契機として、フリーゲームが行われることとした。しかし、本発明におけるボーナスゲームは、この例に限定されない。例えば、通常ゲームと同様に、BETする必要はあるが、通常ゲームと比較して高い配当(オッズ)の定められたゲームが行われることとしてもよい。この場合、ボーナスゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、ボーナスゲームにおけるオッズが高くなるように構成されていてもよい。
また、ダイスゲームとは異なるゲーム(例えば、ポーカー等のカードゲーム)が行われることとしてもよい。
また、これらのゲームは、1回のみ行われても、複数回繰り返し行われてもよい。複数回繰り返し行う場合、第1実施形態のように、通常BETされた遊技媒体の数に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよいし、サイドBETされた遊技媒体の数に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよい。また、メインゲーム配当量に基づいて、ボーナスゲームの回数が決定されることとしてもよい。また、所定の条件が複数設けられていることとし、所定の条件ごとにボーナスゲームの回数を異ならせてもよい。
【0139】
第1実施形態では、停止板100に、停止板100を構成する停止板100A〜停止板100Fのうち、隣接する領域の境界部分にダイスが停止するのを防止することが可能な仕切り板101が設けられていることとしている。しかし、本発明において、仕切り板は設けられていなくてもよい。この場合、隣接する領域の境界部分にダイスが停止する場合が生じ得る。例えば、黄色の付された領域と、赤色の付された領域との境界部分にダイスが停止した場合、黄色に対するサイドBETと、赤色に対するサイドBETとの双方を、当たりであることとしてもよい。また、ダイスと接している面積が広い方の領域に付されている色を特定するように構成されていてもよい。
【0140】
第1実施形態では、通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、サイドゲーム配当として、多くの遊技媒体が払い出される場合について説明した。このように、本発明においては、通常BETされた遊技媒体の量に基づいて、追加配当として払い出される遊技媒体の量が多くなるような構成を採用することが可能である。もっとも、本発明において、通常BETされた遊技媒体の量に基づいて追加配当を付与する態様は、この例に限定されない。例えば、停止したダイスの属する領域に付された色の組合せに対してサイドBETしたプレーヤ(すなわち、サイドBETが当選したプレーヤ)が複数存在する場合、通常BETした遊技媒体の量が最も多いプレーヤが、追加配当を獲得することができるように構成されていてもよい。
【0141】
以上、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、通常BETとサイドBETという2種類のBETを行うことができる。そして、サイドBETが行われた際には、通常BETに基づく通常配当だけではなく、サイドBETに基づく追加配当も付与され得る。これにより、BETを行う際の選択肢を増加させることができるため、プレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、ダイスの停止する停止板100は、互いに異なる色の付された複数の領域からなる。そして、停止したダイスの属する領域に付された色と、サイドBETとに基づいて、追加配当が付与される。このように、ダイスの出目のみならず、停止したダイスの属する領域に付された色も、配当に関与するため、プレーヤに対して、ダイスの出目だけではなく、そのような色に対しても関心を抱かせることができる。これにより、プレーヤの関心事項が増える結果、プレーヤがゲームを単調に感じてしまう可能性を低減させることができる。従って、長時間ゲームを行ってもプレーヤが飽きを感じにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当の付与は、停止したダイスの属する領域に付された色に基づいて行われる。一般的に、色は、人間にとって、視覚的に認識しやすいものであるため、プレーヤにとって、停止したダイスがどのような出目であるのかということと比較して、停止したダイスの属する領域に付された色が何色であるのかということは、容易に把握することができる可能性が高い。その結果、追加配当の有無や配当量の多寡を、プレーヤに比較的容易に認識してもらうことができる。従って、プレーヤが、自らのBETが当選したのか、外れなのかを、すぐに認識することができない結果、ゲームに面白みを感じてもらうことができないという事態を回避することができる。
さらに、停止しようとしているダイスと、種々の色が付された停止板100との位置関係を、プレーヤに視覚的に楽しんでもらうことができるため、ゲームの興趣を向上させることも可能である。
【0142】
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、停止したダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われたことを条件として、すなわち、通常BETが当選した場合に、追加配当が付与される。従って、通常BETが当選したことに伴って、通常配当を獲得することのできたプレーヤの喜びを増大させることができる。これにより、プレーヤに対して大きな満足感を提供することができる。
【0143】
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、通常BETされた遊技媒体の数が多いほど、追加配当として、多数の遊技媒体が支払われる。従って、プレーヤに対して、多数の遊技媒体を通常BETすることを促すことができるため、遊技店の収益拡大を図ることができる。
また、通常BETされた遊技媒体の数と、追加配当として支払われ得る遊技媒体の数とが関連するため、通常BETとサイドBETとを行う際、プレーヤに双方を関連付けながら、どのようなBETを行うのがよいかを、考えてもらうことができる。すなわち、通常配当として払い出される遊技媒体の数と、追加配当として払い出される遊技媒体の数との合計が、最大となるようなBETの仕方について、プレーヤに試行錯誤してもらうことができる。これにより、BETすることに対して、プレーヤを夢中にさせることができるとともに、ゲームの戦略性を意識させることができるため、ゲームの興趣を向上させることができる。
【0144】
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、停止したダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたこと(色の組合せが(赤、赤、赤)であったこと)を契機として、フリーゲームが開始されるため、色の組合せが(赤、赤、赤)となることに対して、プレーヤに大きな関心を抱かせることができる。そして、色の組合せが(赤、赤、赤)となることを楽しみにしながらゲームを行ってもらうことができるため、長時間ゲームを行っても、プレーヤが一層飽きにくいゲームを提供することができる。
また、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、フリーゲームのゲーム結果に基づいて決定される。すなわち、追加配当として払い出される遊技媒体の数は、予め定められた数ではなく、フリーゲームのゲーム結果により変化し得る。従って、フリーゲームの結果次第で、プレーヤは、追加配当として、非常に多数の遊技媒体を獲得し得る。これにより、追加配当に対するプレーヤの期待感を高揚させることができる。
【0145】
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、色の組合せが(赤、赤、赤)となった場合に、フリーゲームの利益を享受するためには、色の組合せが(赤、赤、赤)となったゲームにおいて(赤、赤、赤)に対してサイドBETが行われている必要がある。従って、プレーヤが(赤、赤、赤)に対してサイドBETを行うことを促すことができるとともに、(赤、赤、赤)に対してサイドBETを行ったプレーヤのみがフリーゲームの利益を享受することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感や満足感を提供することができる。
【0146】
また、第1実施形態に係るゲーム装置1によれば、フリーゲームの期間中、プレーヤは、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム(色の組合せが(赤、赤、赤)となった通常ゲーム)において通常BETした遊技媒体数と同数の遊技媒体を、クレジット数を減少させることなく、任意のダイスの出目に対して、通常BETすることができる。また、フリーゲームの期間中に、(赤、赤、赤)にサイドBETが行われた場合に、停止したダイスによって決定される色の組合せが(赤、赤、赤)となった場合、フリーゲーム回数の残数が、C(フリーゲームが発生する契機となった通常ゲーム(色の組合せが(赤、赤、赤)となった通常ゲーム)において通常BETされた遊技媒体の数に基づいて決定される値)だけ増える。このように、フリーゲームが発生する契機となった通常ゲームにおいて通常BETされた遊技媒体の数が多ければ多いほど、フリーゲームの期間中にクレジット数を減少させることなく通常BETすることのできる遊技媒体の数、及び、フリーゲームの期間中に色の組合せが(赤、赤、赤)となった場合に増加するフリーゲームの回数が多くなるため、プレーヤに対して、多数の遊技媒体の通常BETを行うことを促すことができる。しかも、色の組合せが(赤、赤、赤)となるゲームがいつ発生するのか、プレーヤは分からないため、毎回のゲームにおいて、プレーヤに対して、多数の遊技媒体の通常BETを行うことを促すことが可能である。これにより、遊技店の収益拡大を図ることができるとともに、色の組合せが(赤、赤、赤)となってフリーゲームが発生したことに伴うプレーヤの喜びを飛躍的に増大させることができる。
【0147】
[第2実施形態]
第1実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常BETが行われたこと、すなわち、メインゲーム配当量が0ではないこと(メインゲームの結果が当たりであること)を条件として、サイドゲーム配当が付与されることとして説明した。
このように、本発明においては、メインゲーム配当量に基づいて、サイドゲーム配当の有無が決定されることとしてもよい。
【0148】
第2実施形態では、停止したダイスによって決定されるダイスの出目に対して通常BETが行われなかったこと、すなわち、メインゲーム配当量が0であること(メインゲームの結果が外れであること)を条件として、サイドゲーム配当が付与される場合について説明する。
以下においては、第1実施形態に係るスロットマシン10の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【0149】
図17は、第2実施形態に係るメイン制御部において行われるダイスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU81は、ステップS200〜ステップS211の処理を実行するが、これらの処理は、図12のステップS100〜ステップS111の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【0150】
ステップS212において、CPU81は、ステップS207で決定したメインゲーム配当量が0のステーション4に対して、ステップS211で決定したサイドゲーム配当量を示すサイドゲーム配当情報を送信する。
第2実施形態では、ステップS211において、全てのステーション4におけるサイドゲーム配当量を決定することとしている。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量が0のステーションにおけるサイドゲーム配当量のみを決定することとしてもよい。
ステップS212の処理を実行した後、CPU81は、本サブルーチンを終了する。
【0151】
以上、第2実施形態に係るゲーム装置1によれば、停止したダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、すなわち、通常BETが外れであった場合に、追加配当が付与される。従って、通常BETが外れであったことにより、落胆しそうなプレーヤに対して、かえって満足感を提供することができる。また、通常BETの外れが長期間継続することにより、プレーヤがゲームに嫌気がさしてしまうのを防止することもできる。
【0152】
以上、第1実施形態及び第2実施形態(本実施形態)では、メインゲーム配当量が0であるか否かによって、サイドゲーム配当の有無が決定される場合について説明した。しかし、本発明においては、メインゲーム配当量の多寡に基づいて、サイドゲーム配当量の多寡が決定されるように構成されていてもよい。
【0153】
本実施形態では、実物のダイス70が遊技部3で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、乱数発生器130Bとステーション4が備える液晶駆動回路120と同等の液晶駆動回路120Bとが接続されている。さらに、液晶駆動回路120Bを介してメイン画像表示装置701が接続されている。
CPU81は、各ダイス70の出目を乱数を用いて決定する。そして、ダイス70が転動する様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。さらに、決定した出目でダイス70が停止する様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。
【0154】
本実施形態では、実物のダイス70が遊技部3で転動する場合について説明したが、本発明では、実物のダイスを使用せずに、ステーションが備える画像表示装置にダイスが転動する様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81には、I/Oインターフェース90を介して、乱数発生器130Bが接続されている。
CPU81は、各ダイス70の出目を乱数を用いて決定し、決定した各ダイス70の出目情報を各ステーション4に送信する。そして、各ステーション4は、ダイス70が転動する様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。さらに、受信した各ダイス70の出目情報に基づいてダイス70が停止する様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。
【0155】
本実施形態では、ステーション4以外に画像表示装置7が設置されていない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置とは別にメイン画像表示装置をゲーム装置に設置し、メイン画像表示装置に遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、CCDカメラ17Bを備えるダイス撮影装置701と、ステーション4が備える液晶駆動回路120と同等の液晶駆動回路120Bとが接続されている。さらに、液晶駆動回路120Bを介してメイン画像表示装置701が接続されている。ダイス撮影装置701が備えるCCDカメラ17Bは、遊技部3を撮影できる角度で設置されている。
CPU81は、ダイス撮影装置701から送信されてくる信号に基づいて、遊技部3において転動するダイス70の様子を示す画像をメイン画像表示装置701に表示する。
【0156】
本実施形態では、ステーション4が備える画像表示装置7にダイス70の画像が表示されない場合について説明したが、本発明では、ステーションが備える画像表示装置に、遊技部で転動するダイスの様子を示す画像を表示するように構成してもよい。
この場合には、CPU81は、I/Oインターフェース90を介して、CCDカメラ17Bを備えるダイス撮影装置701が接続されている。ダイス撮影装置701が備えるCCDカメラ17Bは、遊技部3を撮影できる角度で設置されている。
CPU81は、ダイス撮影装置701から送信されてくる信号を各ステーションに送信する。そして、CPU111は、メイン制御部80から受信した信号に基づいて、遊技部3において転動するダイス70の様子を示す画像を画像表示装置7に表示する。
【0157】
本実施形態では、ダイス70の出目、及び、ダイス70の停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色をCCDカメラ17を用いて検出する場合について説明した。しかし、本発明において、ダイスの出目、及び、ダイス70の停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色を検出する方法は、特に限定されず、例えば、ダイスの内部に識別可能な素子、例えば磁気に反応する素子を埋め込んでおき、磁気的な変化を利用して出目を検出してもよい。また、光学的なセンサを用いて、ダイスの出目、及び、ダイス70の停止した停止板100(停止板100A〜100F)に付された色を検出するようにしてもよい。
【0158】
本実施形態では、回転板駆動モータ300A、停止板駆動モータ300B、搬送駆動モータ300Cを用いてダイス70を転動させる場合について説明したが、ダイスの転動方法は、特に限定されず、例えば、ダイスは、振動板上で転動するような構成であってもよい。また、ダイスは、回収されることなく、遊技部内で常時露出した状態であってもよい。
【0159】
本実施形態では、ダイス70の数が3個である場合について説明したが、本発明においては、ダイスの数に制限はなく、例えば、ダイスの数が5個であってもよい。
【0160】
本実施形態では、本発明におけるコントローラは、メイン制御部80が備えるCPU81と、ステーション4が備えるCPU111とから構成されている場合について説明したが、本発明におけるコントローラは、一のCPUのみにより構成されていてもよい。
【0161】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0162】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0163】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【0164】
1 ゲーム装置
2 筐体
3 遊技部
4 ステーション
6 コントロール部
7 画像表示装置
70(70A、70B、70C) ダイス
81 CPU
82 ROM
83 RAM
100(100A、100B、100C、100D、100E、100F) 停止板
101 仕切り板
111 CPU
112 ROM
113 RAM

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーム装置であり、
互いに異なる色の付された複数の領域からなり、ダイスが転動するとともに停止する遊技領域と、
ダイスの出目に対して通常BETを行うとともに、停止したダイスの属する領域に付された色に対してサイドBETを行うことが可能な入力装置と、
下記(A)〜(E)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
(A)前記入力装置から、前記ダイスの出目に対して、前記通常BETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(B)前記入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、前記サイドBETを行う旨の入力を受け付ける処理、
(C)前記ダイスを前記遊技領域で転動させ、停止させる処理、
(D)前記処理(C)により停止させたダイスの出目と、前記処理(A)において行われた通常BETとに基づいて、通常配当を付与する処理、及び、
(E)前記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(E)は、
前記処理(A)において、前記処理(C)により停止させたダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われたことを条件として、前記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(E)は、
前記処理(A)において、前記処理(C)により停止させたダイスの出目に対して通常BETを行う旨の入力が行われなかったことを条件として、前記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(E)は、
前記処理(A)において通常BETされた遊技媒体の量と、前記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記処理(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項5】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記処理(E)は、
前記処理(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色が、所定の条件を満たしたことを契機として開始されるゲームであるボーナスゲームを実行し、前記ボーナスゲームにおいて決定されたゲーム結果に基づいて、追加配当を付与する処理である。
【請求項6】
ゲーム装置のコントロール方法であり、
(A)入力装置から、ダイスの出目に対して、通常BETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(B)入力装置から、停止したダイスの属する領域に付された色に対して、サイドBETを行う旨の入力を受け付ける段階、
(C)前記ダイスを、互いに異なる色の付された複数の領域からなる遊技領域で転動させ、停止させる段階、
(D)前記段階(C)により停止させたダイスの出目と、前記段階(A)において行われた通常BETとに基づいて、通常配当を付与する段階、及び、
(E)前記段階(C)により停止させたダイスの属する領域に付された色と、前記段階(B)において行われたサイドBETとに基づいて、追加配当を付与する段階
を含む。

【図1A】
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【図1B】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8A】
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【図8B】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2009−195693(P2009−195693A)
【公開日】平成21年9月3日(2009.9.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−28691(P2009−28691)
【出願日】平成21年2月10日(2009.2.10)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】