説明

弾球遊技機及び弾球遊技機における画像制御方法

【課題】 特別遊技状態発生の一歩手前のリーチ状態発生のときに、遊技者に、より大きな興味を与えることのできる遊興性の高い弾球遊技機を提供する。
【解決手段】 複数の変動表示図柄によりリーチ状態が発生したときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせ、スクロールしている複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着するキャラクタと停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトとを表示画面に登場させる。キャラクタとオブジェクトとが競走を行い、抽選の結果に応じて、その一方が他方より先に並び替えた変動表示図柄の間に到着させ、先に到着したキャラクタ又はオブジェクトに付着した表示図柄を停止させるべき残りの変動表示図柄とする。

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に特別遊技状態を与えるか否かについての抽選結果を表示するための表示画面を備えた弾球遊技機に関する。より詳しくは、表示画面に遊技者の興味を惹くような演出画像を表示するようにした弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】弾球遊技機であるパチンコ遊技機のうち、第1種パチンコ遊技機、第3種パチンコ遊技機は、遊技盤面の略中央部付近に、カラー液晶からなる表示画面が取り付けられている。そして、遊技盤前面の遊技領域内に設けられた所定の入賞口への遊技球の入賞に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、大当たり)を発生させるか否かについての抽選を行い、その抽選の結果を、表示画面に表示させるように構成される。
【0003】表示画面は、この種のパチンコ遊技機が、もともと機械的に行っていた回胴式遊技機と同様の表示機構を液晶装置などの表示によって置き換えたという歴史的な背景があり、一定の数値範囲を表す図柄、アルファベット、キャラクタなどの表示図柄がそれぞれ連続的に表示される3つの表示領域を有している。そして、それぞれの表示領域に最終的に表示された表示図柄の組み合わせ(停止表示態様)の別を抽選結果に反映させるようになっているのが一般的である。3つの表示領域の各々に最終的に表示された表示図柄がすべて同一となる「ゾロ目」の停止表示態様となった場合に上記の特別遊技状態を形成するようになっている。3つの表示領域のうち2つにおいて表示図柄が停止し、且つその停止した表示図柄が同一のものである場合(例えば、「7,7,−」(−は未だ変動中)。)には、いわゆる「リーチ状態」が発生する。このリーチ状態は、残り一つの表示領域で連続的に表示されている表示図柄が、既に停止した状態で表示されているものと同一となれば上述のゾロ目の停止表示態様が発生するという、特別遊技状態発生の一歩手前の状態である。このリーチ状態の発生によって、遊技者は、特別遊技状態発生についての期待感を膨らませる。
【0004】リーチ状態が発生した場合、期待感が膨らんでいる遊技者にしてみれば、そこに何らの趣向も凝らされていないのでは余りにも味気ない。逆にいえば、リーチ状態が生じた場合の表示画面の表示態様に趣向を凝らすことで、遊技者による当該パチンコ遊技機で遊技することに対する強い動機付けを与えることが期待される。このような観点から、従来より、リーチ状態を、特別遊技状態の発生する確率が高いことを示すスーパーリーチ状態と、特別遊技状態の発生する確率が比較的低いことを示すノーマルリーチ状態とに分け、前者の場合には、後者の場合よりも表示画面の表示態様に趣向を凝らして遊技者による期待感をより高めることが良く行われている。スーパーリーチ状態の中にも、複数のパターンを用意しておき、各々のパターンで特別遊技状態の発生確率を異ならせている場合もある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】リーチ状態でなされる表示図柄に対する趣向の程度は、年々高度さを増している。図柄の変動時間を長時間にしたり(ロングリーチ)、スクロールの速さに変化を付けたりといった程度の趣向の凝らし方では、一人の遊技者が何十回、何百回と遊技を繰り返すという実情を考慮すると、飽きられてしまい、パチンコ遊技機の集客能力に悪影響を与える。このことは、パチンコ遊技機に限らず他の弾球遊技機についても同様である。
【0006】本発明は、特別遊技状態発生の一歩手前の状態のときに遊技者により大きな興味を与えることのできる、遊興性の高い弾球遊技機を提供することを、その課題としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため、本発明の第1の弾球遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走を行い、前記抽選の結果に応じて、その一方が他方より先に前記並び替えた変動表示図柄の間に到着する画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記競走によって、前記並び替えた変動表示図柄の間に先に到着した前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに付着した表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする。
【0008】この発明によれば、複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったとき、第1キャラクタとオブジェクトとが競走を行い、その後、第1キャラクタ、オブジェクトの一方が先に所定の位置に到着する画像が表示画面に表示される。すなわち、第1キャラクタと第2キャラクタが勝負を行い、その一方がその他方に勝つ画像が遊技者の直感的な理解可能な形態で表示される。
【0009】本発明の第2の弾球遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする。
【0010】本発明の第3の弾球遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走し、前記オブジェクトが前記並び替えた変動表示図柄の間に到着すると、前記第2キャラクタが前記オブジェクトを捕捉して、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする。
【0011】本発明の第2、第3の弾球遊技機によれば、複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったとき、第1キャラクタとオブジェクトを捕捉した第2キャラクタとが衝突し、その後、第1キャラクタ、オブジェクトを捕捉した第2キャラクタの一方が他方を表示画面外に弾き出す画像が表示画面に表示される。すなわち、第1キャラクタとオブジェクトを捕捉した第2キャラクタが勝負を行い、その一方がその他方に勝つ画像が遊技者の直感的な理解可能な形態で表示される。
【0012】以上の発明によれば、第1キャラクタには、停止している表示図柄と同じ表示図柄が付着するので、こちらが勝った場合には、ゾロ目が成立して特別遊技状態が発生することを遊技者は直感的に理解できる。他方、第2キャラクタが捕捉するオブジェクトには、停止している表示図柄と異なる表示図柄が付着するので、こちらが勝った場合にはゾロ目が成立せず特別遊技状態が発生しないことを遊技者は直感的に理解できる。
【0013】表示画面上に表示される以上のような画像は、2種類の表示図柄に絞ってその勝敗を競わせる点で、従来の演出とは異なる斬新なものである。また、2種類の表示図柄の勝負(より詳細には、両表示図柄が付着した第1キャラクタとオブジェクトとの間接的な勝負)の画像の表示は、その単純さ故に、遊技者の本能的な部分を刺激し、飽きを生じさせにくいものとなる。
【0014】本発明の弾球遊技機における制御手段は、競走や衝突の原因を表す演出画像を当該競走や衝突に先だって表示画面へ表示させる手段をさらに有するように構成することができる。このようにすることで、遊技者に対して、競走や衝突の生じた必然性を理解させることができるようになるため、遊技者が表示画面上の画像に集中しやすくなる。
【0015】第2の手段は、また、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを、対戦中の団体スポーツチームのそれぞれに所属する所属員、特に、対戦中の野球チームのそれぞれに所属する選手とし、前記オブジェクトを当該団体スポーツに用いる用具、特に、ボールとすることができる。これにより、画像的な面白味が増す。団体スポーツは、ラグビーやサッカーなどでもよい。
【0016】伯仲を演じるために、第3の手段は、前記第1の手段で登場した対戦中の野球チームの選手が本塁上で行うクロスプレーとして前記衝突を前記表示画面へ表示させるように構成する。
【0017】上記課題は、以下の方法によっても解決可能である。第1の方法は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において実行される方法であって、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走を行い、前記抽選の結果に応じて、その一方が他方より先に前記並び替えた変動表示図柄の間に到着する画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記競走によって、前記並び替えた変動表示図柄の間に先に到着した前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに付着した表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法である。
【0018】第2の方法は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法である。
【0019】第3の方法は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において実行される方法であって、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったリーチ状態のときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走し、前記オブジェクトが前記並び替えた変動表示図柄の間に到着すると、前記第2キャラクタが前記オブジェクトを捕捉して、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方を表示画面外に弾き出す画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタを弾き出したときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタを弾き出したときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法である。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施形態による弾球遊技機であるパチンコ遊技機の概略図であり、遊技盤1のレイアウトが示されている。この遊技盤1の前面は、図示しないガラス板によって覆われているものである。
【0021】遊技盤1上にはガイドレール2が取付けられている。ガイドレール2の内側には、略円形の遊技領域1Aが形成されている。また、ガイドレール2に挟まれた領域として、遊技領域1Aに連なる打ちだし路1Bが形成されている。遊技盤1上には、打ちだし路1Bから打ち出された玉に不規則な動きを与える多数の釘3Aのほか、玉を不規則に案内するために適宜配された複数の風車3B、スタート入賞口3C、入賞口3Dが設けられている。スタート入賞口3Cは、後述する抽選の開始に関わる部分であり、ここに玉が入ることで、抽選がスタートする。スタート入賞口3Cにはスタートセンサ(図示省略)が取付けられており、ここに玉が入ってきた場合には、そのことをスタートセンサが検出するようになっている。
【0022】入賞口3Dには、開閉扉が付いている。この開閉扉は、通常状態では閉状態となっているが、大当たりが発生した場合には上端側が手前側に倒れる方向に回動して開状態となる。開閉扉の開閉は、モータなどにより構成される駆動機構によって行われる。開閉扉が開状態になると、玉は、入賞口3D内へと導かれ易くなるので、これに基づく多量の玉が遊技者に与えられる。入賞口3Dには、入賞センサが取付けられており、玉が入賞口3Dへ入ってきた場合には、入賞センサがそれを検出し、所定数の出玉が遊技者に払い出されるようになっている。
【0023】遊技盤1上には、また、表示画面4が設けられている。この表示画面4は、これには限られないが液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)にて構成されており、抽選の結果を含む所定の演出画像が表示されるようになっている。遊技盤1の下方には、図示を省略するが、打ちだし路1Bを介して遊技領域1Aに玉を打ち出すための機構と、出玉をパチンコ遊技機から放出する機構とが設けられている。
【0024】パチンコ遊技機の裏側には、このパチンコ遊技機で実行される様々な処理を制御するための制御装置が設けられている。この制御装置のハードウエア構成は、図2に示すとおりである。この制御装置は、メインバスB1とサブバスB2の2本のバスを有している。これらのバスB1、B2がバスインタフェイスINTを介して互いに接続され又は切り離されるようになっている。バスインタフェイスINTを含むメインバスB1に接続される各回路は主制御基板に設けられ、サブバスB2に接続される各回路は表示制御基板に設けられる。表示制御基板は、表示画面4と一体のユニットとして構成されるのが一般的である。
【0025】メインバスB1には、メインCPU(Central Processor Unit)110と、メインROM(Read Only Memory)120と、RAM(Random Access Memory)で構成されるメインメモリ130と、インタフェイス140とが接続される。メインCPU110は、メインROM120に記録されているプログラムやデータを読み出し、それを用いることで、パチンコ遊技機の制御を行う。例えば、抽選を実行したり、図示しない電飾の点滅等の制御を行ったりする。メインメモリ130は、メインCPU110がプログラムを実行するための作業領域を提供する。インタフェイス140は、制御装置と他の機器とを繋ぐ窓口として機能するもので、上述のスタートセンサ、駆動部、出玉をパチンコ遊技機から放出する機構などと接続される。例えば、スタート入賞口3Cや入賞口3Dに玉が入ったことを示すスタートセンサや、入賞センサからの信号は、共に、このインタフェイス140を介してこの回路に受入れられる。また、出玉を放出する旨の信号は、このインタフェイス140を介して遊技機から出玉を放出する機構へ送られるようになっている。
【0026】サブバスB2には、サブCPU150と、サブメモリ160と、音声制御回路170と、画像制御回路180と、サブROM190とが接続される。サブCPU150は、メインCPU110と連携して種々の演出表現を行う。本実施形態では、バスインタフェイスINTを介してメインCPU110からのコマンド(抽選結果)に従い、サブROM190に記録されているプログラムやデータ(例えば、表示画面4に表示すべき動画のデータ)を読み出し、それを用いることで、表示画面4に表示させる画像の制御や、図示しないスピーカから出力出力する効果音等の出力の制御を行う。サブメモリ160は、サブCPU150がプログラムを実行するための作業領域を提供する。音声制御回路170は、スピーカに接続され、サブCPU150の制御に従ってスピーカから上記の効果音を出力させる。画像制御回路180は、表示画面4に接続され、サブCPU150の制御に従って表示画面上4に画像を表示させる。
【0027】以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機の制御装置は2つのCPUを備えており、メインCPU110はパチンコ遊技機本来の機能である抽選や出玉の管理を行い、サブCPU150は効果音や表示画面4に表示される画像等の遊技者を楽しませるための制御を行う。これにより、近年、複雑な動作を要求されるようになった画像の制御をサブPU150で行わせて、メインCPU110の負荷を軽減することができる。
【0028】上述のメインCPU110及びサブCPU150が連携してプログラムを実行することで、制御装置には、図3に示すように、入力情報受付け部210と制御部220とが形成される。入力情報受付け部210は、上述のスタートセンサ及び入賞センサと接続されている。入力情報受付け部210は、スタート入賞口3Cに玉が入ったことを示す信号(以下、スタート信号という。)をスタートセンサから受付けると共に、入賞口3Dに玉が入ったことを示す信号(以下、入賞信号という。)を入賞センサから受付ける。入力情報受付け部210は、これらスタート信号及び入賞信号を、制御部220へ送る。制御部220は、抽選部221、画像制御部222、画像データベース223、駆動部制御部224、及び出玉制御部225の機能ブロックを有している。抽選部221、駆動制御部224、出玉制御部225、及び入力情報受付け部210は主制御基板上の各回路により形成され、画像制御部222及び画像データベース223は表示制御基板上の各回路により形成される。
【0029】抽選部221は、本発明の抽選手段に相当するもので、入賞口3Cに玉が入ったことを示すスタート信号をスタートセンサから受付ける度に、抽選を行う機能を有する。この抽選で当選と判定された場合には、特別遊技状態が発生するようになっている。この例では、特別遊技状態は、大当たりとして実行される。抽選部221には、リーチ決定部221Aと当選決定部221Bとが含まれる。リーチ決定部221Aは、リーチ状態を発生させるか否かの決定を行う。リーチ状態は、予め定められた確率で発生する。リーチ決定部221Aは、例えば1/15の確率でリーチ状態を発生させ、14/15の確率でリーチ状態を発生させないとの決定を行う。この決定に基づくデータは、当選決定部221B及び画像制御部222へ送られるようになっている。当選決定部221Bは、大当たりを発生させるか否かの決定を行う。当選決定部221Bは、リーチ状態を生じさせるとリーチ決定部221Aが決定した場合に、予め定めた所定の確率で大当たりを発生させるようになっている。当選決定部221Bは、例えば、リーチ状態が発生した場合に、1/20の確率で大当たりを発生させ、19/20の確率で大当たりを発生させないとの決定を行うようになっている。結果的に、この例の抽選部221では、1/300の確率で大当たりが発生するような制御がなされる。大当たりを発生させるか否かについてのデータは、画像制御部222及び上述の駆動部へと送られるようになっている。また、この抽選部221は、リーチ決定部221Aと当選決定部221Bとの抽選結果に応じて、最終的に表示画面4上に表示される表示図柄の抽選を行う。
【0030】画像制御部222は、リーチ決定部221A、当選決定部221Bからの信号を受付けると共に、これらに基づいて、表示画面4に所望の画像を表示するための画像データを生成する。この例における表示画面4には、これには限られないが、動画が表示されるため、画像制御部222は動画像表示用の画像データを生成することになる。画像データベース223は、画像制御部222が動画像を生成するに必要なデータを記録するものである。この画像データベース223には、「リーチ状態が生じない場合」、「リーチ状態が生じる場合であって大当たりが生じない場合」、「リーチ状態が生じる場合であって大当たりが生じる場合」の少なくとも3種類の画像についての画像データが記録されている。画像制御部222は、画像データベース223からデータを読み出して、画像データを生成する。
【0031】駆動部制御部224は、大当たりが発生する旨の信号を、当選決定部221Bから受付けた場合に、遊技者に大当たり状態による恩恵を与えるべく、駆動部を駆動させる信号を生成する。つまり、当選決定部221Bが生成した大当たりが発生する旨の信号を受付けた駆動部は、開閉扉を開状態として入賞口3Dを開放する。これにより、遊技者は、多数の玉を獲得できるようになる。なお、駆動部制御部224は、開閉扉を開状態としてから一定時間経過したら、開閉扉を閉状態とするための信号を駆動部へと送るようになっている。
【0032】出玉制御部225は、入賞口3Dに玉が入った旨の入賞信号を入賞センサから受付けた場合に、所定の玉の放出を決定するものである。この信号は、出玉をパチンコ遊技機から放出する機構へと送られるようになっており、これを受付けた上述の機構が出玉を遊技者に放出するようになっている。
【0033】このパチンコ遊技機の動作を、図4を用いて説明する。遊技者がパチンコ遊技を開始し、玉を打ち出すための機構が操作されて、玉が、打ちだし路1Bを介して遊技領域1Aに供給される(S301)。このとき、玉がスタート入賞口3Cに入ったか否かについての判定(S302)がスタートセンサにより常になされている。スタート入賞口3Cに玉が入るまでは何も生じないが(S302:NO)、スタート入賞口3Cに玉が入る(S302:YES)と、抽選が開始される。つまり、スタート入賞口3Cに玉が入ると、それを検出したスタートセンサがスタート信号を生成し、それを入力情報受付け部210へと送る。これを受付けた入力情報受付け部210が、スタート信号を抽選部221へ送ることで抽選部221が抽選を開始する(S303)。
【0034】抽選は、以下のように行われる。まず、リーチ決定部221Bが、リーチ状態を生じさせるか否かの決定を行う(S304)。
【0035】リーチ状態が発生しないと決定された場合(S304:NO)、リーチ状態が発生せず、且つ大当たりも生じなかったことを示す動画が表示画面4に表示される(S305)。表示図柄は、リーチ状態を発生させないと決定された後に、抽選部221により決定されるる。つまり、リーチ状態を発生させないとの決定がなされると、そのデータは、抽選部221から画像制御部222へと送られる。画像制御部222は、これに基づいて、リーチ状態が発生しない場合の画像についての画像データの生成をはじめる。本実施形態では、表示画面4に表示される画像を野球に関する様々な事象によって表現する。そのために、この例のパチンコ遊技機での画像制御部222は、野球に関する様々な画像を表示するための画像データを生成している。これにより、例えば、投手が投じたボールを打者が空振りする画像や、投手が投じたボールを打者が打つ画像や、走者が盗塁をする画像など、適宜な画像が表示画面4に表示される。
【0036】具体的には、リーチ状態を発生させない決定についてのデータを受付けた画像制御部222は、以下のような画像を表示画面4へ表示するための画像データを生成する。表示画面4には、まず、ピッチャーマウンドに立っている投手の視点から見た打者の画像が表示される。このとき表示画面4にはボールの画像が3つ表示される。3つのボールの画像は、半透明として表示されており、ボールの後方に位置する捕手や打者も画面上に表示される。この3つのボールは、表示画面4上で横方向に3つ並ぶようにして表示される。それぞれのボールの画像中には、スクロールする表示図柄の画像が表示される。この実施形態における表示図柄は、これには限られないが、0〜9の10種の数字と、バット、グローブなどの5種の絵柄であり、計15種類準備されている。
【0037】この実施形態では、3つの表示図柄のうち、両端のボールの中に表示されている表示図柄のスクロールが、まず、停止し、その後中央のボールの中に表示されている表示図柄のスクロールが停止する。両端のボールの中に表示されていた表示図柄のスクロールが停止したとき、停止して表示された2つの表示図柄は互いに異なるものとなり、リーチ状態が発生していないことを表示する。その後中央のボールの内部に表示されている表示図柄のスクロールが停止し、3つの表示図柄が停止した状態で確定表示される。3つの表示図柄のすべてが同一にはならない。これにより遊技者は、その抽選の結果大当たりが生じなかったことを知る。
【0038】リーチ状態を発生させると決定された場合(S304:YES)には、そのことを示すデータが当選決定部221B及び画像制御部222へと送られる。これを受けた当選決定部221Bは大当たりを発生させるか否かについての決定を行う(S306)。その結果、大当たりを発生させないと決定された場合(S306:NO)には、リーチ状態が発生したが、大当たりは生じなかったということを示す動画が表示画面4に表示される(S307)。表示図柄は、大当たりを発生させないと決定された後に、抽選部221により決定される。つまり、大当たりを発生させないとの決定がなされると、そのデータは、抽選部221から画像制御部222へと送られる。これを受付けた画像制御部222は、以下に説明するような画像を表示画面4へ表示するための画像データを生成する。
【0039】リーチ状態が発生しない場合と同様に、表示画面4には、ピッチャーマウンドに立っている投手の視点から見た打者の画像が表示される。表示画面4にはボールの画像が3つ表示される。この3つのボールは、表示画面4上で横方向に3つ並ぶようにして表示される。それぞれのボールの中には表示図柄が表示されており、それがスクロールしている。次いで、3つの表示図柄のうち、両端のボールの中に表示されている表示図柄のスクロールがまず、停止する。両端のボールの中に表示されていた表示図柄のスクロールが停止したとき、停止して表示された2つの表示図柄は互いに同一のものとなり、リーチ状態が発生する。
【0040】次いで、その中の表示図柄が未だに停止していない中央のボールを投手が再度投じる様子が投手の視点から表示される。ここで、再度投じられたボールを打者が打ち返す。打ち返したボールが野手に捕球されアウトとなって大当たりが発生しないことを表示してもよいが、本実施形態では、打ち返したボールが野手の間を抜けてヒットになるようにする。投球からヒットまでの一連の流れが表示画面4に表示される。
【0041】次いで、2塁から3塁方向を見た画像に切り替わり、すべての表示図柄が、表示画面4の左縁部に縦に並び、停止していない表示図柄の候補となる表示図柄が、停止して表示された2つの表示図柄の間に向かって、表示画面4の左から右へ次々にスクロールする画像が表示される(図5)。次いで、走者が3塁をまわって本塁に突入する画像が表示される(図6)。次いで、走者の頭部に、左から右へスクロールする表示図柄の中から、停止して表示される2つの表示図柄と同じ表示図柄が付着する。また、走者の後方から走者を追い越すようにしてボールが出現し、このボールの中には左から右へスクロールする表示図柄の中から、停止して表示される2つの表示図柄とは異なる表示図柄が付着する(図7R>7)。本実施形態では、図5に示すように、停止している2つの表示図柄が「2」であるので、走者の頭部には「2」が、ボールには「3」がそれぞれ付着する。このようにして、走者は停止している表示図柄と同じ表示図柄に対応付けられ、ボールは停止している表示図柄とは異なる表示図柄に対応付けられる。次いで、走者とボールとが競走する画像が表示される(図8)。競走中は、走者とボールとが抜きつ抜かれつを繰り返す画像が表示される(図9、図10)。抜きつ抜かれつの競走を行うことにより、遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。この競走の結果、ボールが、停止して表示された2つの表示図柄の間に走者より先に到達して、大当たりが発生しないことを表示してもよいが、本実施形態では、さらに次のような画像を表示画面4に表示させる。
【0042】次いで、ボールが、停止して表示された2つの表示図柄の間に走者より先に到達する画像が表示される。つまり、表示画面4の左縁部に、縦に表示図柄が3つ並んで表示される。次いで、走者が本塁へヘッドスライディングを行う画像が表示される(図11)。次いで、捕手がボールを捕球し、表示画面4の左縁部に縦に並んで表示された停止して表示される2つの表示図柄と、捕球したボールの中に表示された表示図柄とが表示画像の中央にそのままの位置関係で移動する画像が表示される。そして、走者と捕手とが、ボールを挟んで本塁上で衝突する画像が表示される(図12)。衝突した走者と捕手とは、本塁上で互いに押し合い、本塁上でのクロスプレーの様子が表示される。つまり遊技者に対して、最後の一つの表示図柄が走者と捕手とによる本塁上での押し合いによって決まる様子が表示される。また同時にこれは、停止して表示された2つの表示図柄の間で、走者に付着した表示図柄と捕手に捕球されたボールに付着した表示図柄とが互いに押し合いを行い、即ち力勝負を行って最後の表示図柄を決める様子も表す。つまり、「2」の表示図柄と「3」の表示図柄とが、停止して表示された2つの表示図柄の間で互いに押し合いを行う。このとき、一方が、他方を押し込んだ後、他方が一方を押し込む様子を表示することもできる。このような表示を行うことで、遊技者の手にも思わず力が入るようになる。走者と捕手とは、所定時間押合いを演じる。
【0043】その後、捕手が走者を画面外に弾き出し、捕手が捕球しているボールに付着した表示図柄が、停止して表示される2つの表示図柄の間に確定表示される(図13)。これは、「3」の表示図柄が付着したボールを捕球している捕手が、「2」の表示図柄が付着した走者をアウトにしたことを示すのと同時に、ゾロ目を成立するために必要であった、最後の一つの表示図柄が「2」で停止するという条件が満たされないということを示す。これにより遊技者は、リーチ状態が発生したが、大当たりが生じなかったことを知る。つまり、本発明の第1キャラクタに当たる走者と、オブジェクトに当たるボールとが競争を行い、ボールを捕球した第2キャラクタに当たる捕手と走者とが本塁上で激突するクロスプレーを通じて押し合いを行い、最後の停止図柄を決める。
【0044】次に、大当たりを発生させると決定された場合(S306:YES)について説明する。この場合は、抽選を行い、その結果リーチ状態が発生し、なお且つ大当たりが生じることを示す動画が表示画面4に表示される(S308)。表示図柄は、大当たりを発生させると決定された後に、抽選部221により決定される。つまり、大当たりを発生させるとの決定がなされると、そのデータは、抽選部221から画像制御部222及び駆動部制御部224へと送られる。これを受付けた画像制御部222は、大当たりの発生を示す画像を表示画面4へ表示するための画像データを生成する。
【0045】この場合、上述のリーチ状態が発生したが、大当たりは生じなかったということを示す動画(S307)で説明したのと同様の画像が表示される。つまり、走者の本塁突入を起因として始まる、走者と捕手との衝突、弾き出す場面を表示画面4上に表示するのである。
【0046】但し、この場合には大当たりが発生する。従って、図12、図13で説明した部分だけ、表示される画像が異なったものとなる。つまり、図12、図13で説明した場合とは逆に、「2」の表示図柄が付着した走者が、「3」の表示図柄が付着したボールを捕球した捕手を画面外に弾き出し、走者に付着した表示図柄が離れて、停止して表示される2つの表示図柄の間に確定表示される(図14、15)。これは、「2」の表示図柄が付着した走者がセーフになったことを示すのと同時に、ゾロ目を成立するために必要であった、最後の一つの表示図柄が「2」で停止するという条件が満たされることを示す。これにより遊技者は、大当たりが生じたことを知る。
【0047】このようにゾロ目が表示され、大当たりが発生すると、開閉扉が開放され、多数の出玉が放出され遊技者に与えられる(S309)。つまり、大当たりを発生させる旨の信号を当選決定部221Bから受付けていた駆動部制御部224は、駆動信号を生成して、これを駆動部へと送る。これを受付けた駆動部は、開閉扉を開状態とする。開閉扉が開状態となると入賞口3Dが開放され、遊技者が放った玉が、入賞口3Dへと入りやすくなる。入賞口3Dに玉が入ると、その旨の信号が出玉制御部225へ送られ、出玉制御部225が、所定の出玉の放出を決定する信号を出玉をパチンコ遊技機から放出する機構へと送る。この信号を受けて出玉をパチンコ遊技機から放出する機構は、多数の出玉を放出し、遊技者に出玉を与える。所定時間経過後、駆動部制御部224は駆動部へ開閉扉を閉状態とする旨の信号を送る。これに基づいて駆動部は開閉扉を閉状態する。このようにして、大当たり状態は終了する(S310)。以上の処理は、遊技者がパチンコ遊技を継続している限り繰返される。
【0048】なお、リーチ状態から大当たり状態が発生するか否かを表示する画像で、図11に示すような本塁へのヘッドスライディングを行わずに、ボールと走者との競走の結果、走者が先に本塁に到着して大当たりの発生を表示するようにしてもよい。また、本実施形態では、画像を野球に関する様々な事象によって表現しているために、走者とボールとにより競走を行うこととしたが、野球以外にも、自動車レースや競輪、競馬、或いはサッカーやラグビーなどの、ゴールに向かって競争を行うような画像であればどのような競技の画像でもよい。
【0049】リーチ状態においては、リーチ状態発生後の次のボールをヒットにするか否かで、まず大当たりの可能性があるか否かを表示する。ヒットの場合、走者がボールより先に本塁に到達するか否かで大当たりか否かを表示する。ボールが先に到達した場合でも、本塁上で、走者と捕手が衝突していずれか一方が他方をはじき飛ばすことで大当たりか否かを表示する。このようにリーチ状態から大当たり状態を表示するまでの段階で、その都度、遊技者は大当たりの期待を持ち、大きな興味を示しながら遊技を続けることができる。
【0050】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の弾球遊技機は、従来にない斬新な表示を行える表示画面を備えるものとなり、リーチ状態が生じたときに、遊技者により大きな興味を与えられるものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態によるパチンコ遊技機の外観を示す正面図。
【図2】本実施形態のパチンコ遊技機が有する制御装置のハードウエア構成図。
【図3】本実施形態による制御装置の機能ブロック図。
【図4】本実施形態によるパチンコ遊技機の動作説明図。
【図5】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図6】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図7】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図8】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図9】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図10】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図11】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図12】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図13】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図14】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【図15】本実施形態によるパチンコ遊技機の表示画面に表示される画像の例を示す図。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3C スタート入賞口
3D 入賞口
4 表示画面
210 入力情報受付け部
220 制御部
221 抽選部
221A リーチ決定部
221B 当選決定部
222 画像制御部
223 画像データベース
224 駆動制御部
225 出玉制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走を行い、前記抽選の結果に応じて、その一方が他方より先に前記並び替えた変動表示図柄の間に到着する画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記競走によって、前記並び替えた変動表示図柄の間に先に到着した前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに付着した表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項2】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項3】 前記制御手段は、前記衝突の予兆を表す演出画像を当該衝突に先だって前記表示画面へ表示させる手段をさらに有することを特徴とする、請求項2記載の弾球遊技機。
【請求項4】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手段は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走し、前記オブジェクトが前記並び替えた変動表示図柄の間に到着すると、前記第2キャラクタが前記オブジェクトを捕捉して、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項5】 前記第3の手段は、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を、一方が他方を前記表示画面外に弾き出す画像として前記表示画面へ表示させる、請求項2又は4記載の弾球遊技機。
【請求項6】 前記制御手段は、前記競走の予兆を表す演出画像を当該競走に先だって前記表示画面へ表示させる手段をさらに有することを特徴とする、請求項1又は4記載の弾球遊技機。
【請求項7】 前記第2の手段は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを、対戦中の団体スポーツチームのそれぞれに所属する所属員として登場させ、前記オブジェクトを当該団体スポーツに用いる用具として登場させることを特徴とする、請求項1、2又は4記載の弾球遊技機。
【請求項8】 前記第2の手段は、前記第1キャラクタ及び前記第2キャラクタを、対戦中の野球チームのそれぞれに所属する選手として登場させ、前記オブジェクトをボールとして登場させることを特徴とする、請求項7記載の弾球遊技機。
【請求項9】 前記第3の手段は、前記第1の手段で登場した対戦中の野球チームの選手が本塁上で行うクロスプレーとして前記衝突を前記表示画面へ表示させることを特徴とする、請求項8記載の弾球遊技機。
【請求項10】 前記制御手段は、前記変動表示図柄を3つ前記表示画面へ表示させるものである、請求項1乃至9のいずれかの項記載の弾球遊技機。
【請求項11】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記制御手は、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、前記複数の変動表示図柄を停止していない変動表示図柄が表示されるべき場所を空けて縦に並べ替え、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を前記停止していない変動表示図柄が表示されるべき場所に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1の手段;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する走者キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するボールオブジェクトと、ボールオブジェクトを捕球する捕手キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2の手段;前記走者キャラクタと前記ボールオブジェクトとが抜きつ抜かれつを繰り返しながら競走し、前記ボールオブジェクトが前記停止していない変動表示図柄が表示されるべき場所に到着すると前記捕手キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球し、前記走者キャラクタと前記ボールオブジェクトを捕球した捕手キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記走者キャラクタ又は前記ボールオブジェクトを捕球した前記捕手キャラクタのいずれか一方が他方を表示画面外に弾き出す画像を前記表示画面へ表示させる第3の手段;前記衝突によって、前記走者キャラクタが前記ボールオブジェクトを捕球した前記捕手キャラクタを弾き出したときは前記走者に付着する表示図柄を、前記ボールオブジェクトを捕球した前記捕手キャラクタが前記走者キャラクタを弾き出したときは前記ボールオブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4の手段;を有することを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項12】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において実行される方法であって、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走を行い、前記抽選の結果に応じて、その一方が他方より先に前記並び替えた変動表示図柄の間に到着する画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記競走によって、前記並び替えた変動表示図柄の間に先に到着した前記第1キャラクタ又は前記オブジェクトに付着した表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法。
【請求項13】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一のリーチ状態となったときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方との力勝負に勝つ画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタとの力勝負に勝ったときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法。
【請求項14】 遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技者が視認可能な表示画面を有する表示手段と、この表示手段を制御して各々独立に変化する複数の変動表示図柄を前記表示画面に表示させるとともに前記抽選の結果に応じて前記複数の変動表示図柄の各々を停止させる制御手段とを備え、停止した前記変動表示図柄がすべて同一のときに前記特別遊技状態を形成する弾球遊技機において実行される方法であって、前記複数の変動表示図柄がその1つを残して停止し、且つ停止したすべての変動表示図柄が同一となったリーチ状態のときに、前記制御手段が、停止したすべての変動表示図柄を縦に並べ替えるとともに、停止していない変動表示図柄の候補となる複数の表示図柄を、並び替えた変動表示図柄の間に向かって水平方向へスクロールさせる画像に切り替える第1のステップ;スクロールしている前記複数の表示図柄中の、停止した変動表示図柄と同じ表示図柄が付着する第1キャラクタと、停止した変動表示図柄とは異なる表示図柄が付着するオブジェクトと、このオブジェクトを捕捉することのできる第2キャラクタと、を前記表示画面に登場させる第2のステップ;前記第1キャラクタと前記オブジェクトとが競走し、前記オブジェクトが前記並び替えた変動表示図柄の間に到着すると、前記第2キャラクタが前記オブジェクトを捕捉して、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタと前記第1キャラクタとが衝突を行い、前記抽選の結果に応じて、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタ又は前記第1キャラクタのいずれか一方が他方を表示画面外に弾き出す画像を前記表示画面へ表示させる第3のステップ;前記衝突によって、前記第1キャラクタが前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタを弾き出したときは前記第1キャラクタに付着する表示図柄を、前記オブジェクトを捕捉した前記第2キャラクタが前記第1キャラクタを弾き出したときは前記オブジェクトに付着する表示図柄を、停止させるべき残りの変動表示図柄として確定表示する第4のステップ;を含む、弾球遊技機の表示画面における画像制御方法。

【図1】
image rotate


【図2】
image rotate


【図3】
image rotate


【図4】
image rotate


【図5】
image rotate


【図6】
image rotate


【図7】
image rotate


【図8】
image rotate


【図9】
image rotate


【図10】
image rotate


【図11】
image rotate


【図12】
image rotate


【図13】
image rotate


【図14】
image rotate


【図15】
image rotate