数値を順次表示するゲームを有するゲーム・デバイス
ゲーム・デバイス及びカジノにおけるライブ・ゲームの双方で用いることができる数値一致ゲームを提供する。プレーヤは、数値プールから1つ以上の数値を予想する。ゲーム・デバイス又はハウスは、プールから少なくとも1つの数値をランダムに引く。プレーヤが選択した数値(複数の数値)とゲームが引いた数値(複数の数値)との間の一致量に基づいて、プレーヤに報償を与える。一実施形態では、ゲームがプレーヤにより予想された数値を表示するとき、ゲームは、その数値で一致が得られたか否かも表示する。別の実施形態では、例えば、異なる量のポイントを数値に添付することによって、ゲームにより引かれた数値及びプレーヤにより選択された数値のいずれか又は双方の1つ以上に重み付けし、報償は、一致した数値の累積ポイントに基づいている。前述の実施形態を組み合わせて、ボーナス成果のような種々の成果を有することができる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、賭博ゲーム及びゲーム・デバイスに関する。更に特定すれば、本発明は、賭博ゲーム機械のためのキーノ、ロト、及びビンゴ・ゲームの変形に関する。
【背景技術】
【0002】
本発明は、キーノ、ビンゴ、及びロトに適用可能であるが、図示を容易にするために、主にキーノ、特にビデオ・キーノ・ゲームのようなゲーム・デバイスに関連付けて、本発明について説明する。米国におけるキーノは、中国移民が1800年代に米国に持ち込んだゲームに遡る。この中国のゲームは、ボードと、数値の代わりに、120個までの1組の文字を用いた。アメリカ版キーノの初期バージョンは、今日用いられている数値ではなく、キーノ・チケット上に文字を用いていた。アメリカのゲームは、文字の数をなじみのある80個に減らした。
【0003】
1931年にネバダ州において賭博が法制化されると、この「中国版ロッテリ」ゲームは、代わりにホース・レース・キーノ(Horse Race Keno)と呼ばれるようになり、数値が馬であり、プレーヤは賭けた馬が来ることを望むこととなる。後に、この名称は短くなって単なるキーノとなったが、なおもこのゲームをホース・レース・キーノと呼ばれることが多い。
【0004】
キーノはくじ引きゲームに類似している。くじ引きと同様、目標は、複数の数値から、当たりの1つ又は複数の数値を選択することである。キーノの殆どのバージョンでは、ゲーム機械が、10列に配列された1から80までの番号を付けられた80個の正方形が書かれたカードを表示し、又はプレーヤが該カードを受け取る。プレーヤは、15個の数値まで、いくつの数値にでも賭けることができる。これを行うには、プレーヤは、キーノ・カード上の選択した数値にマークを付ける。ビデオ・バージョンでは、プレーヤは、タッチ・スクリーンに触れることによって、番号を選択する。紙バージョンでは、係員がプレーヤの賭けを記録し、プレーヤは、プレーする即ち賭ける数値毎に支払いを行う。
【0005】
紙バージョンでは、キーノ数値は80個のピンポン型のボール上に現れ、これを透明なプラスチック製の球体内に放り投げ、鳥かごの中で回転するか、又はその他の適した装置の中で混合することができる。キーノ数値は、手で動かすキーノ鵞鳥(Keno goose)を用いて、一度に引かれる。後に、多数の異なるくじ引き様式が用いられた。今日、紙のバージョン及びビデオ・バージョンでは、キーノ数値は、一般に、乱数発生器を用いてコンピュータによって発生される。ある数値が選択されると、その数値は電子的にカジノ中のキーノ・ボード上又はビデオ・モニタ上に示される。
【0006】
紙バージョンでは、カジノ中の様々な場所に多数のキーノ・アウトレット(Keno outlet)やキーノ・モニタが置かれている。ある種のキーノでは、プレーヤが次のゲームが開始する前に、プレーヤは当たりのチケットをキーノ・チケット・ライタ(Keno ticket writer)に戻さなければならず、さもなければ、当たりは無効となる。他の種類のキーノでは、プレーヤに余分な時間を許している。
【0007】
多くのカジノは、「マルチ・レース」カードを提供している。これは、プレーヤに同じ組の数値を多数回のゲームでプレーさせるものである。「マルチ」ゲームの一種では、プレーヤは20回ものゲームで1つ組の番号を賭けることができる。終了したとき、プレーヤは、キーノ・ステーションに戻って償還を受けなければならない。「迷走及びプレー」チケット(stray and play ticket)も入手可能であり、プレーヤは「ウオーク・アウェイ・キーノ」(walk away keno)と呼ばれるキーノのバージョンをプレーすることができる。この場合、プレーヤは、ゲームの回数が多いキーノ・チケットを購入し、カジノにおける他のアクティビティ(活動)を楽しみ、後の時点又は後の日に戻ってきて、勝ったゲームがあるかどうかについて、コンピュータにチケットをチェックしてもらうことができる。
【0008】
キーノ・プレーヤには、組み合わせ又は「ウェイ」チケット(way ticket)という別の選択肢がある。組み合わせチケットでは、プレーヤは異なる数値をグループ化することができ、各グループは同じ量の数値を有し、1つよりも多い当たる方法が得られる。例えば、3×3×3という9スポット・チケットでは、プレーヤは、3つの番号のグループ3つの組み合わせを選択することができる。例えば、プレーヤは、第1グループの3つの数値に文字「A」を印し、第2グループに文字「B」を印し、第3グループに文字「C」を印すことができる。このチケットでは、プレーヤは3つのグループのいずれについても、3つの数値の組み合わせに当たりがあれば、勝利することができる。1つのチケットでプレーしたかのように、どの当たりの組み合わせに当たっても、支払われる。本質的に、プレーヤは、1枚のカード上で3回のゲームをプレーする。キーノ・ゲームの中には、3回のゲームにおいて3つの数値でプレーすることによって、プレーヤが追加の9スポット・ゲーム(nine spot game)をプレーすることができる、即ち、プレーヤにこのゲームを与えることができるものもある。
【0009】
「ウェイ(way)」チケットは、キーノを一層刺激的にし、プレーヤがより多くの数値により多くの金を賭けることができるようにしていると思われる。実際には、ウェイ即ち組み合わせチケットをプレーしても、数学的な利点も欠点もプレーヤにはもたらされない。あるカジノは、「ウェイ」チケットで減額最小賭け額(discounted minimum bet)を提供している。プレーヤが3つ以上のウェイでプレーすると、多くのカジノは、「ウェイ」当たりの価格を割引する(例えば、通常の最低1ドルの代わりに、賭け当たり0.5ドルでプレーさせる)。しかしながら、カジノは、プレーヤの実際の賭け金に基づいて払い戻すだけである。
【0010】
キーノのある種の変形では、プレーヤがプレーする数値の多さには関わらず、比較的一定の払い戻しが予期されている。即ち、プレーヤがどれだけ多くの数値を選択しても、又はプレーヤが賭けを組み合わせても、数学的には関係ないのである。プレーヤは、額が少なくてもよいので勝つ回数を多くすることを好む場合、プレーヤは選択する数値を少なくすることができる。プレーヤは、勝つ頻度は気にしないが、払い戻しを多く欲しい場合には、選択する数値を多くすることができる。他のバージョンでは、期待値は、プレーヤがどれだけ多くの数値でプレーするかに基づいて変動する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
キーノは、種々の形式のゲーム・デバイスに具体化されている。キーノはビデオ・フォーマットでは比較的普及しているが、キーノのビデオ及びカジノ・バージョンのプレーを一層楽しく、面白く、そして好奇心をそそるようにするためには、キーノの変形をプレーヤに提供する必要がある。即ち、キーノ、ロト及びビンゴのゲームに対するように、ナンバリングの順次表示に伴う面白さや興奮を増すことが求められている。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明は、ゲーム・デバイス及びカジノにおける生のゲームの双方に用いることができる、キーノ、ロト、及びビンゴのような、数値一致ゲームを改良して提供する。
本発明の一実施形態は、ゲームが引いた数値及びプレーヤの予想(pick)の表示を伴う。既知のキーノでは、プレーヤが数値を予想し、次いでゲーム・デバイス又はハウスが一連の引いた数値を表示して、一致があれば、その量を決定する。本発明の数値一致ゲームでは、プレーヤが数値を予想する。一実施形態では、ゲームは、プレーヤがプレーヤの数値を予想する前、同時、又はその後であるが、プレーヤが予想した数値の提示の前のある時点において、その数値を引く。このように、プレーヤの数値が表示又は予想されたときに、ゲームも、プレーヤの予想が一致したか否かを示す。本発明では、プレーヤの予想の明示により、これらの予想が引いた数値と一致したか否かを明示する。このシーケンスは、キーノ、ビンゴ及びロトに適用可能である。
【0013】
一実施形態では、ゲームは、単に、プレーヤの予想で一致が得られたか否かを示す。例えば、ゲーム・デバイスは、「ヒット」又は「一致」エリア及び「ノーヒット」又は「不一致」エリアを表示することができる。プレーヤの予想で一致が得られた場合、その予想を「一致」エリアに示す。得られなかった場合、その予想を「一致」エリアの外側又は「不一致」エリアに示す。この「ヒット・エリア」の実施形態では、ゲーム・デバイスは、ゲームが引いた数値を明示して、プレーヤがどのくらいの一致を得たかをプレーヤに示す必要はない。好適な実施形態では、ゲームは、最終的に、プレーヤの予想と一致しなかったゲームが引いた数値を明示し、プレーヤの好奇心を満たし、残りの引いた数値が実際に不一致であることを検証する。
【0014】
ヒット又は一致エリアの代わりに、ゲームはプレーヤの予想で一致が得られたか否かの視覚的、聴覚的、又は視覚聴覚的予想で適したものであればいずれでも提供することができる。例えば、ゲームは、野球ゲームの形態で表示することができ、その場合、プレーヤの予想は野球の打撃(shot)として示される。一致が得られた予想は、メイド・バスケット(made basket)によって示される。「一撃」又はボールがネットに当たる音も与えることができる。一致が得られなかった予想は、空振り(missed shot)として示される。本発明は、異なるスポーツ・イベントを通じてというように、多くの異なる方法で表示するのに適していることは認めらるであろう。
【0015】
別の実施形態では、少なくとも1つのゲームが引いた数値を、少なくとも1つのプレーヤが選択した数値を表示する前に表示する。即ち、プレーヤの「ヒット・エリア」又は正のゲーム成果(例えば、野球の打撃を行う)の表示の代わりに又はそれに加えて、ゲームは、プレーヤの予想の表示の前に、1つ以上のゲームにより引かれた数値を表示する。次いで、ゲームがプレーヤの予想を表示するときに、プレーヤは、その予想で一致が得られたか否か瞬時に分かる。
【0016】
一実施形態では、ゲームが引いた数値の各々が、プレーヤの予想の表示の前に表示され、プレーヤの予想の表示の前に、どのくらい一致があったのかプレーヤが決定するのを難しくする。代替実施形態では、ゲームは、引いた数値の一致を生じたもののみを表示する。引かれなかった数値は、明示してもしなくてもよい。
【0017】
一例では、プレーヤが、表示されている1組の数値、例えば2つから10個の数値を80個の数値の表示から予想した後、ゲームは、プレーヤの予想を一列に保持し、1組の数値の表示を除去する。この時点又はこの時点よりも前の時点で、ゲームは1つの数値又は複数の数値を生成する、即ち、数値を引く(draw)。ここでも、ゲームは、引いた数値をプレーヤに表示してもしなくてもよい。次いで、ゲームは、プレーヤが選択した数値と、これらの数値が一致したか否かを、「ヒット・エリア」、正の成果(行われた野球の一撃、ホーム・ラン、又はタッチダウン等)によって、あるいはゲームが引いた数値を最初に表示し、そしてプレーヤのピックを引いた数値と照合することによって表示する。
【0018】
前述の実施形態では、プレーヤの予想の表示は、予想で1つ以上の一致が得られたか否かをプレーヤに知らせる。予想は、全てを一度に、これらが選択されるに連れて、又はその他の何らかの順序でプレーヤに表示することができる。
【0019】
前述の実施形態との組み合わせ又はそれ以外でも、一実施形態における数値一致ゲームは、プレーヤに追加の予想を購入させる。プレーヤは、例えば、1クレジットの賭けで3回の予想を得るが、ゲームは、プレーヤに、追加のクレジットに対して追加の予想、例えば、8クレジットの賭けに対して10回までの追加の予想を得る選択肢を与える。キーノの払い戻しは、賭けたクレジット毎に行われるので、賭け率の観点からは、プレーヤの賭け金が少ないことは不利にはならない。
【0020】
前述の実施形態との組み合わせ又はそれ以外でも、本発明の数値一致ゲームは、種々の方法で、異なる重みを異なる数値一致要素に割り当てる。ゲームは、ゲームが引いた数値、プレーヤの予想、一致した数値、又はこれらの組み合わせに重み付けする。数値に重み付けするには、例えば、異なる量のポイントを数値に添付する。プレーヤの報償は、一致数のみではなく、一致した数値の累積ポイントに基づく。
【0021】
本発明のゲームは、(i)重みをプレーヤの予想の1つ、複数、又は全てに、(ii)重みを1つ、複数、又は全てのゲームにより引かれた数値に、(iii)重みを1つ、複数、又は全てのプレーヤの予想及びゲームにより引かれた数値に、又は(iv)重みを1つ、複数、又は全ての一致した数値に割り当てることができる。重み付けは、正又は負のポイント、あるいは全体のパーセンテージの形態を取ることができる。ポイントをゲームが引いた数値及びプレーヤの予想の双方に割り当てる場合、一致は、加算、乗算、又は1つ以上のその他の適した数学演算を用いることによって、予想した数値及び引いた数値のポイントを組み合わせることができる。
【0022】
ゲームは、ポイント又はパーセンテージを累積し、支払い表を用いてプレーヤに対する報償があれば、これと総ポイント又は総パーセンテージを照合する。一実施形態では、ゲームは、一致が得られたプレーヤの予想、一致が得られたゲームのドロー、一致が得られた予想及びドローと関連付けられたポイントを加算することによって、又は一致自体によって、一致した数値に対するポイントを累積する。
【0023】
一実施形態では、あるポイント値は負である。負の値も、ゲームのプレーに興奮を追加することができ、この場合、プレーヤは異なる番号を予想すればよかったと思う。また、負ポイントの使用によって、ゲームは通常の数値一致ゲームにおけるよりも遥かに多い数値を引くことができる。例えば、キーノでは、ゲームは通常、20個の数値を引く。負のポイントを用いると、ゲームは、例えば、80個の数値の内の40個又は80個全てを引く可能性がある。何故なら、一致した場合、数値のパーセンテージがプレーヤには不利になるからである。即ち、プールが80個の数値を含む場合、ゲームは80個の数値全てを引き、プレーヤの選択と同じ一致を生ずることができる。何故なら、一部の一致では正のポイントが生じ、一部の一致では負のポイントが生ずるからである。
【0024】
重み付けゲームは、典型的な数値一致ゲーム・フォーマット又は種々のその他のフォーマットで表示することができる。例えば、一致は、ビデオ・ダーツボード上で行うことができ、この場合、投げられるダーツが一致に当たるか又はダーツボードを外すという、プレーヤの予想を表す(即ち、重み付けキーノを前述の逆キーノと組み合わせる)。重み付けキーノは、逆キーノと組み合わせれば、例えば、シャッフルボード、ホッケー、フットボール、野球、バスケットボール、ボクシング、レース(例えば、滑降又はスラローム・スキー・レース、自動車レース、競馬等)、ビリヤード又はプール、ゲーム・ハンティング等の表示によって、いずれの種類のスポーツ・イベントとしても表示することができる。一致の結果、正の即ち勝利のディスプレイとなり、一方不一致の結果、破壊、クオーターバックのサック(quarterback sack)、三振、ノックアウト等のような、敗北のディスプレイとなる。
【0025】
重み付けは、一実施形態では、数値を予想した順序に依存する。例えば、最初に引いた数値は、次の3つのドローよりも一致の時に得られるポイントを高くすることができ、更に、次の3つのドローは、次の6つのドローよりも一致のときに得られるポイントを高くすることができる等である。あるいは、重み付けポイント又はパーセンテージは、実際の数値を予想した順序ではなく、実際の数値と関連付けられる。例えば、数値44の選択は、一致が得られた場合、10ポイントを得ることができ、一方、数値80の選択は、一致に対して5ポイントのみが得られ、又はマイナス5ポイントとなることもある。
【0026】
一実施形態では、数値を引いた順序に関してポイントを相関付ける表を、メモリに格納する。例えば、ゲームが、通常の20回の数値ドロー(draw:引くこと)の代わりに、43回の数値ドローを採用する場合、ゲームは、以下のように一致に対してポイントを与えることができる。最初の18回のドローに対して2ポイント、次の20回のドローに対して3ポイント、次の6回のドローに対して5ポイント、そして最後のドローに対して7ポイント。そして、プレーヤの報償は、累積したポイントの総数に基づく。例えば、33以上のポイントでは1600クレジットが得られ、31から32ポイントでは400クレジットが得られ、26から40ポイントでは55クレジットが得られ、22から25ポイントでは15クレジットが得られ、19から21ポイントでは6クレジットが得られ、15ポイント以下のポイントではクレジットは与えられない。
【0027】
前述の実施形態及びその変形のいずれにおいても、払い戻しは、クレジットの形態とすることができ、その場合、例えば、累積したポイント又はパーセンテージを直接ゲーム・クレジットに換算する。あるいは、払い戻しは、少なくとも部分的に乗数の形態とする。例えば、累積ポイントは、プレーヤの予想とゲームのドローとの間の一致の数のような、ある基準数に乗算する乗数に対応することができる。
【0028】
また、本発明は、多数のゲーム・ドローも含み、この場合、1つのドローが実際の数値を決定し、別のドローが数値の重みを決定する。例えば、野球の実施態様では、1つのドローが一致が生じたかどうかを判定し、これをヒットとして表示し、一方、別のドローはこのヒットがシングルか、二塁打か、三塁打か、又はホーム・ランかを判定する。
【0029】
前述の実施形態の1つ、複数、又は全てとの組み合わせにおいても、本発明はボーナス支給を含む。例えば、プレーヤの予想とゲームのドローとの間の一致の数に対して与えられる報償に加えて、ポイント又はパーセンテージを、累積する数値と関連付けて、基本報償に加えて支給するボーナスを決定する。例えば、プレーヤの予想の1つ以上又は全て、あるいは一致した数値の1つ以上又は全てを、ポイントと関連付けて、これを累積して合計を出し、この合計を支払い表と比較し、プレーヤに対するボーナス報償を決定する。
【0030】
別の実施形態では、ゲームは、ボーナスを決定するために別個の数値のランダム発生を行う。即ち、第1のドローは、基本報償を決定するために用いられ、第2のドローは、ボーナス報償を決定するために行われる。別個のドローが各々同じ数値を引いても引かなくてもよい。数値を1回しか引けない場合、基本及びボーナス・ドローがは互いに生じる。何故なら、いずれの一致も基本報償の決定又はボーナスの決定のみに属することができるからである。
【0031】
ボーナス報償を決定するには、一実施形態では、累積ポイント又はパーセンテージを、クレジット数、乗数、ある数の無料ゲーム(例えば、無料の数値一致ゲーム、又はゲーム・デバイスに付随する第2ゲームのプレー)、ボーナス又は累進プールへの寄与、フィーバー(fever)、分散支払い等のような、所望の形式の報償と相関付ける支払い表を用いる。それ以外では、累積数を、直接クレジット数又は乗算数等(例えば、25ポイントの累積で、25クレジットのボーナス、又は25×の乗数が得られる)。
【0032】
別の実施形態では、ボーナスは、引かれた数値又は予想された数値と関連付けられ、一致した場合に、ボーナスを与える。例えば、数値の10が一致すると、(i)一致を1回の代わりに2回とカウントする、(ii)乗数、又は(iii)ある数のクレジットのような、ボーナスが得られる。更に別の実施形態では、ボーナスは、数値を予想した順序、又は引いた順序と関連付けられる。例えば、乗数を、プレーヤの最初の予想、最後の予想等で生じた一致と関連付けることができる。
【0033】
ある実施形態では、本発明の数値一致ゲームは、ゲーム・デバイス上でビデオ・フォーマットで提供される。数値一致ゲームは、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス、ビンゴ等のような、他の種類のゲームとは独立して、又はこれらと組み合わせて提供することができ、数値一致ゲームにおける成果を他のゲームで用いることができ、そしてその逆もできる。いずれの場合でも、ゲーム・デバイスは、(i)内部に設けられているプロセッサによって、(ii)ゲーム・センタ内においてローカル・データ・ネットワークを通じて、又は(iii)ワイド・エリア・ネットワーク又はインターネットのような別の種類のデータ・ネットワークを通じて、制御することができる。
【0034】
前述の実施形態のあるものは、ライブ・カジノ・ゲームにおいて提供することができる。例えば、重み付け数値一致の実施形態をライブ・ゲームで提供することができる。数値一致数値を引いた場合、ある数のポイント又はパーセンテージを発生、又はそれ以外の方法で、引かれた数値と関連付けることができる。あるいは、ポイント又はパーセンテージをランダムに、プレーヤのチケット上のプレーヤの予想(pick)に、例えば、償還時に、割り当てることができる。
【0035】
ボーナス・ドローも、ライブ・ゲームによって、例えば、別個のドローを通じて行うことができる。また、ボーナスは、プレーヤがチケット、例えば、キーノ・チケットを償還する時点で、一致数、プレーヤが予想した数値、又は一致が生じた順序に基づいて決定することもできる。
【発明の効果】
【0036】
したがって、本発明の利点は、面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロトの表示を設けることである。
本発明の別の利点は、一層面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームである。
【0037】
本発明の更に別の利点は、プレーヤの予想で報償を勝ち取る一致が得られたか否かの順次表示の一層楽しませるプレゼンテーションを提供することである。
本発明の更に別の利点は、キーノ、ビンゴ、及びロト型ゲームの表示に柔軟性を与えることである。
【0038】
本発明の別の利点は、キーノの報償を決定するための重み付けシステム及び方法を提供することである。
本発明の別の利点は、キーノ、ロト、又はビンゴと共にポイント・システムを用いて、それなりに収益が得られるゲームを維持しつつ、プレーヤのヒットを増やすことができるようにすることである。
【0039】
本発明の更に別の利点は、ボーナス支給を有するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームを提供することである。
本発明の更に別の利点は、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームについて、勝利頻度及び賞金特性(prize profile)に対する制御を強化することである。
【0040】
更に、本発明の利点は、ゲーム・デバイス内、又はテーブル・ゲームによって実施することができる、面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームを提供することである。
【0041】
本発明の更に別の利点は、プレーヤの予想で一致が得られたかを順次示すため、及び提示された番号毎に動画時間を延長するために必要な数値の量を削減することである。
本発明の更に別の特徴及び利点は、以下の本発明の詳細な説明及び図面に記載されており、これらから明白であろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
これより図1を参照する。ここに記載する実施形態の各々は、ゲーム・デバイス10における好適な一実施形態に設けられている。あるいは、カジノ又はゲーム・センタ全体において種々のモニタ上に設けられる。ゲーム・デバイス10は、一実施形態では、ビデオ・ゲーム・デバイスであり、少なくとも1つのビデオ・モニタを有するキャビネット12を含む。図示の実施形態は、2つのビデオ・モニタ14及び16を含む。キャビネット12は、プレーヤが起立又は着座してプレーする形式として示されている。あるいは、キャビネットは、バー・トップ・キャビネットであり、その場合、プレーヤは着座して、本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームをプレーする。本発明は、キーノ、ビンゴ、及びロトのような、数値を順次表示してプレーヤが勝ったか否か又はどの位勝ったかを示す、あらゆる賭博ゲームに適用可能であるが、ゲーム・デバイス10の説明は、簡略化のために、キーノを対象とする。
【0043】
また、キャビネット12は、プレーヤがゲーム・デバイス10を操作するための制御部も備えている。図示の実施形態では、ビデオ・モニタ14及び16の下のキャビネット12の傾斜部分20上には、種々の電気機械入力デバイス18が設けられている。電気機械入力デバイス18は、各々、離散信号を、キャビネット12内に位置するマイクロプロセッサ(以下で更に説明する)に送る。これらの入力デバイスにより、プレーヤは種々のキーノ機能を実行することができる。これらの機能は、キーノ数値の少なくとも1つを選択する、一度に複数の「ウェイ(way)」即ち多数のゲームをプレーする、ゲーム毎即ち「ウェイ」毎にある数のクレジットを賭ける、及び払い戻すことを含むが、これらに限定されるのではない。また、入力デバイス18により、プレーヤは、カジノが提供する「マルチ・ラン」(multi-run)及び「ストレイ・アンド・プレー」(stray and play)キーノ・チケットと同様に、多数のキーノ・ゲームを続けてプレーすることが可能となる。
【0044】
電気機械入力デバイス18と同様、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、例えば、ゲーム・デバイス10内に保持されているプレーヤのクレジット、プレーしているキーノの数値、ゲーム毎の賭け金等を示す、電気機械ディスプレイも備えることができる。しかしながら、好適な一実施形態では、これらの機能及びその他の機能は、1つ以上のビデオ・モニタ又はディスプレイ・デバイス14及び16上に設けられている。図示する実施形態では、ディスプレイ・デバイス14は、プレーヤが選択した数値とゲーム・デバイス10が発生した数値との間のヒット即ち一致の数に対する支払いを示す。また、ディスプレイ14及び16は、本発明の実施形態の1つ以上又は全ての動作に関する規則をプレーヤに知らせることができる。
【0045】
限定ではないが、ビデオ・モニタ16は、(i)ゲーム・デバイス10がランダムに発生するキーノ数値、(ii)プレーヤがプレーする数値、(iii)プレーヤがプレーする「ウェイ」即ち同時ゲームの数、(iv)ゲーム毎の賭け金、(v)プレーヤの総賭け金、及び(vi)プレーヤのキーノの報償があれば、それを表示する。一実施形態では、プレーヤが数値を選択即ち予想するか、ゲームが数値を発生したとき、ゲーム・デバイス10は、それをある色、例えば、黄色で強調する。
【0046】
また、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、1つ以上の金銭入力デバイス22も含む。金銭入力デバイス22は、硬貨、現金、スマート・カード、クレジット・カード、デビット・カード、カジノ・カード、又はその他の種類のゲーム・デバイス・カードを受け入れることができる。また、キーノ・ゲーム・デバイス10は、チケット・リーダ、及びチケット・プリンタ(図示せず)も含むことができ、これによって、プレーヤは、現金の代わりに償還可能チケットを入力及び受け取ることができる。チケット・リーダ/承認器及びプリンタは、ゲーム・デバイス10内部に収容されているプロセッサと共に動作する。
【0047】
これより図2を参照する。ゲーム・デバイス10は、プロセッサ又は中央演算装置(「CPU」)38と、発生するキーノ数値を表示する1つ以上のディスプレイ・デバイス14及び16と共に動作するメモリ・デバイス40とによって実現する。プロセッサ38は、一実施形態では、マクロプロセッサであり、マイクロコントローラに基づくプラットフォームを有する。メモリ・デバイス40は、ランダム・アクセス・メモリ(「RAM」)46及びリード・オンリ・メモリ(「ROM」)48を含む。マイクロプロセッサ48及びメモリ・デバイス40のプラットフォームは、(i)ゲーム・デバイス10の内部、又は(ii)カジノにおけるスタント・アローンの構成物、サーバ/クライアント・システムの一部、データ・ネットワーク、あるいは1つ以上の特定用途集積回路(ASIC)又は1つ以上のハード・ワイヤード・デバイスとして、様々に配置される。
【0048】
ゲーム・デバイス10は、それ自体のプログラムを収容することができ、あるいはデータ・ネットワーク60を通じてクライアント/サーバのようにリンクすることができ、本発明は、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、インターネット接続、マイクロ波接続などを通じて、プレー・ステーションと通信するためのネットワーク・サーバのような、中央位置におけるプロセッサ及びメモリ・デバイスの機能の一部又は全てを提供する。
【0049】
ゲーム・デバイス10は、1つ以上の電気機械入力デバイス18、及び/又はシミュレーションによる入力デバイスを備えている。シミュレーションによる入力デバイスは、タッチ・スクリーン50によって設けられ、タッチ・スクリーン・コントローラ52及びビデオ・コントローラ54を介して、マイクロプロセッサ38と動作する。入力デバイス(機械式又は仮想的)により、プレーヤは本発明のキーノ・ゲーム・デバイス10を操作することができる。ビデオ・モニタ14及び16の一方、そして恐らくは、付加的にスピーカ24を用いて、本発明のキーノ・ゲームの操作を説明し、これを実行する。また、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、多数のスピーカ24を備えており、サウンド・カード42を介してプロセッサ38と動作し、ゲーム・デバイス10のあらゆる種類の出力、成果、音声命令をプレーヤに知らせる。
【0050】
一実施形態におけるゲーム・デバイス10は、本発明のキーノ・ゲームだけでなく、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップ(crap)又はその他のビデオ賭博ゲームのような他のゲームも動作する。一実施形態では、キーノ・ゲームを一方のビデオ・モニタ14上に表示し、第2ゲームを第2ビデオ・モニタ16上に表示する、又はその逆とする。本発明のキーノ・ゲームを提供する以外に、ここに記載する実施形態のいずれも、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス、ビンゴ等のような1つ以上のゲームと追加して結合することができる。そのために、モニタ14又は16のいずれかがメニュー又は選択肢(あるいはこれを電気機械的にしてもよい)を設けるとよく、これにより、プレーヤは、キーノ、ロト、ビンゴ、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス等のような複数の異なるゲームから1つのゲームをプレーするように選択することが可能となる。キーノ・ゲームは、一実施形態では、トークン又は硬貨で払い戻すが、それに加えて又は代わりに、無料ゲーム、カジノの飲み物又は食べ物、賞金プールからのある数の選択等のような、金銭以外の報償又はボーナス報償を払い戻すこともできる。
【0051】
本発明の数値一致ゲームは、ゲーム・デバイス10内に設けられても、あるいはカジノ・ゲームとして設けられても、当該ゲームの適宜の変形であれば、任意のものを含むことができる。キーノでは、ゲームは、「競馬」(horse race)又はネバダ・キーノ(Nevada Keno)とも呼ばれている変形と組み合わせて示される。このキーノ・ゲームでは、一人以上のプレーヤがゲーム・ハウスを相手にプレーする。典型的なキーノ・ゲームは、80個の異なる数値を含み、この中からプレーヤが選択する。ゲーム・デバイス10では、プレーヤは電気機械入力デバイス18を通じて又はタッチ・スクリーン50を通じて数値を予想する。カジノ・バージョンでは、プレーヤはカジノ・カード上の1つ以上の数値を丸で囲むか印を付ける。プレーヤは、通常、カジノ・プレーでは1〜15までの数値から、ゲーム・デバイス10上のプレーでは1〜10までの数値のいずれかから、どれをそしていくつ選択即ち予想するかを決定する。
【0052】
前述のように、本発明のある実施形態では、以下で説明する重み付けキーノやキーノ・ボーナスのように、ライブ・カジノ・ゲームとして代わりに実施することができる。カジノ・バージョンでは、プレーヤは印を付けたカードをキーノの係員に持っていく。係員は、プレーヤの数値を記録して、プレーヤに受領書を発行する。プレーヤは、キーノ・モニタを見つけ、数値が選択されるに連れて貼り出される(post)のを見つめる。プレーヤがキーノの数値の発生を見つめながら、プレーヤは発生した数値をカード上に印す。キーノの80数値ゲームでは、例えば、20個の数値を発生する。プレーヤの数値又はゲームが発生した数値のいずれかに、以下で説明するように重み付けすることができ、ゲーム・ハウスは、例えば、一致した数値に基づいて累積されているポイント又はパーセンテージに基づいてプレーヤに支払う。また、ゲーム・ハウスは、時々、引いた数値をボーナス数値に指定し、プレーヤが一致する数値を予想した場合に、プレーヤにボーナスを与える。
【0053】
図1及び図3は、既知のキーノ・ゲームの動作を示す。図1は、80個の数値がある第2ビデオ・モニタ16上の、プレーヤがいずれの予想もする前であり、かつゲームにより数値が引かれて表示される前に現れる、初期画面(fresh screen)を示す。図3は、キーノ・ゲームが終了したときの同じ画面16を示す。この例では、プレーヤは、電気機械式プッシュボタン18の1つを押下したか、又はディスプレイ・デバイス16と共に動作するタッチ・スクリーン50に触れて、10個の数値4、28、30、34、44、48、54、59、65、及び77を予想したところである。あるいは、プレーヤは、プレーヤのために数値を自動的に予想する入力を押下する。「プレーヤの予想」及び「選択されたプレーヤ予想」という用語は、明示的に個々の数値のプレーヤの選択、及び自動予想機能を通じたプレーヤのための予想の発生も含むものとする。プレーヤの予想は、図3では、太字で縁取りして示されている。図示の例では、ゲーム・デバイス10は20個の数値3、7、12、15、16、21、28、32、34、37、44、49、52、54、60、65、68、71、76、及び80をランダムに発生し引いている。引いた数値には斜線が引かれている。
【0054】
図3には5つの一致、即ち、数値28、34、44、54、及び65(両方のマークが付いている)がある。ディスプレイ・デバイス14に表示されている支払い表によれば、ゲーム・デバイス10は、5つの一致即ちヒットでは、1ドルの賭け金に対して4ドル支払い、この場合、プレーヤの予想が10個ヒットしている。キーノの払い戻しを変えることもできる。例えば、プレーヤが5つの数値を予想する場合、キーノ・ゲームは、プレーヤが何らかの報償を受けるためには、これら5つの数値の内2つを、又はプレーヤがいずれかの報償を受けるためには、これら5つの数値の内3つを、ランダム発生デバイスが引くことを要求することができる。キーノ・ゲームが、例えば3つの一致を引いた場合、キーノ・ゲームは、3対1、2.5対1、3.5対1等で、プレーヤに払い戻すことができる。
【0055】
既知のキーノでは、等しい重みを、プレーヤが予想した各数値、及びキーノ・ゲームにより引かれた各数値に割り当てる。どの数値が一致したかに無関係に、一致の数がプレーヤの報償を決定する。何らかの報償がある場合、プレーヤが予想し、ゲーム・デバイス10又はゲーム・ハウスもランダムに発生した数値のパーセンテージによって異なる。図1では、例えば、プレーヤは、クレジット・メータ64に見られるように、3つのクレジットから開始する。ゲームをプレーするには1ドル必要である。図3は、プレーヤが1ゲームをプレーし終え、クレジット・メータ64に見られるように、プレーヤのクレジットが2に減ったところを示す。図4は、メッセージ62及びクレジット・メータ64を通じて、既知のキーノにおいて、ゲーム・デバイス10が、5つの一致を得たことに対して、プレーヤに4つのクレジットを支払い、合計6つに増加したことを示す。同様に、既知のカジノ・プレーでは、プレーヤがウィニング・チケット(winning ticket:勝利チケット)を請求するのに十分な一致を有する場合、これはプレーヤが選択した数値の数によって異なるが、プレーヤはキーノの係員の所に戻り、ウィニング・チケットを償還する。
【0056】
逆数値一致ゲーム
ここで図5A〜図5Cのフローチャートを参照する。本発明の逆数値一致ゲームの種々の実施形態が模式的に示されている。図5Aは、一実施形態を示し、ここでは、ゲーム・デバイス10が「ヒット」即ち「一致」エリアを表示する。ブロック55aに示すように、ゲーム・デバイス10は、図1に示す80個1組の数値のような、プレーヤが選択することができる1組の数値を表示する。ブロック55bに示すように、ゲーム・デバイス10は次に、プレーヤにこの1組からある量の数値を予想させる。ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想を並べ、1組の表示を除去し、ブロック55cに示すように、「ヒット」即ち「一致」エリアを表示する。代替実施形態では、「ミス」エリアが設けられ、該エリアは、「ヒット」エリアの外側のエリア、又は別個の異なるエリアのいずれかである。以下で説明する他の実施形態では、「ヒット」及び「ミス」は、エリアには関連付けられておらず、代わりに、成功又は失敗という結末のような、他の種類の結末と関連付けられている。
【0057】
以下で更に詳しく示すが、ゲーム・デバイス10は、次に、ブロック55dに示すように、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、「ヒット」又は「ミス」エリアに明示する。このような表示は、プレーヤの予想とゲームにより引かれた数値との間にある数の一致があれば、それを示す。あるいは、ブロック55eに示すように、ゲーム・デバイス10は、付加的に、ゲームにより引かれた一致しない数値を明示する(引いた番号で一致したものは、「ヒット」エリアにあるプレーヤの予想である)。ゲーム・デバイス10は、ブロック55fに示すように、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、適宜プレーヤに報償を与える。
【0058】
図5Bのゲームは多少動作が異なる。ブロック56aで示すように、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが選択できる1組の数値を表示する。ブロック56bに示すように、ゲーム・デバイス10は、次に、プレーヤにこの1組からある量の数値を予想させ、プレーヤの予想を並べる。ブロック56cに示すように、ゲーム・デバイスは、この1組の表示を除去し、ゲームが引いた数値を表示する。一実施形態におけるゲームは、前述の「ヒット」エリア及び「ミス」エリアと組み合わせて、ゲームが引いた数値を表示する。
【0059】
次に、以下で更に詳しく示すが、ゲーム・デバイス10は、ブロック56dに示すように、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、ゲームが引いた数値と一致する又は一致しないものとして明示する。ブロック56eに示すように、ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、適宜プレーヤに報償を与える。
【0060】
図5Cのゲームは、更に別の実施形態を示す。ブロック57aに示すように、ゲーム・デバイス10はプレーヤが選択できる1組の数値を表示する。ブロック57bで示すように、ゲーム・デバイス10は、次に、プレーヤがこの1組からある量の数値を予想できるようにして、プレーヤの予想を並べる。ブロック57cに示すように、ゲーム・デバイス10は、この1組の表示を除去し、活動(アクティビティ)を表示する。以下で例示するように、この活動は、スポーツ・イベントあるいは肯定又は否定の成果を有する(例えば、成功又は失敗の成果)任意のものでよい。一実施形態では、ゲームは、「ヒット」及び「ミス」エリアを含む活動を表示する。
【0061】
次に、以下で更に詳しく例示するが、ゲーム・デバイス10は、ブロック57dに示すように、活動において、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、肯定又は否定(成功又は失敗)のいずれかとして明示する。否定のイベントは、プレーヤの予想が一致を得られなかったことを知らせる。あるいは、ゲーム・デバイスは、ブロック57eに示すように、付加的に、ゲームが引いた不一致の数値も明示する。ゲーム・デバイスは、ブロック57fに示すように、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、プレーヤに適宜報償を与える。
【0062】
図5A〜図5Cの実施形態は異なっているが、各々は類似性を有する。第1に、各々は、プレーヤの予想を表示するときに、プレーヤの予想で一致が得られたか否か表示する。
次に、図6A〜図6D、図7A及び図7Bを参照し、図5A及び図5Bに示した実施形態に対応するものの例を示す。図6Aから図6Dは、ディスプレイ・デバイス17(図1、図3及び図4参照)上のスクリーン・ショットを示す。ディスプレイ・デバイス16は、図6A〜図6Dにおいて、ホイール即ちダーツボード70を表示する。ダーツボード70は、複数の楔形状72に分割されている。各楔72は、ゲームが引いた数値の1つに対応する。図示の実施形態では、20個のゲームにより引かれた数値、したがって20個の楔がある。ゲームにより引かれた数値(図3におけるそれらと同一)の例を破線で示し、これらは表示してもよいし(図5Bに対応する)、又は表示しなくてもよい(図5Aに対応する)ことを示す。
【0063】
図5Bのゲームを表示するとき、ゲームが引いた数値は、ランダムな順序で示される。あるいは、引いた数値は、時間順、又は数値の順、最も小さい数値から最も大きい数値の順等で表示される。引いた数値は、所望のゲーム設計又はテーマに応じて、一度に全て、個々に、又はグループで表示することができる。楔72も同様に、一度に全て、個々に、又はグループで導入される。
【0064】
本発明のゲーム・デバイス10を動作させる方法の1つでは、ゲーム・デバイス16が、1組の数値全体を、例えば、図1において並べたように示すことからゲームを開始する。次に、ゲーム・デバイス10は、プレーヤに、例えば、ディスプレイ・デバイス16上に示す所望の数値を押下することによって、プレーヤの予想を入力するように促す。タッチ・スクリーン50が信号をプロセッサ38に送り、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが予想した数値を並べるか又は格納するが、この時点では、予想された数値で一致が得られたか否かは示さない。好適な一実施形態では、ゲーム・デバイスによって数値が引かれていないので、一致を決定することも表示することもできない。ゲーム・デバイス10は、色を変えたり、又は他の方法で予想された数値を強調することによって、プレーヤの予想を表示する(例えば、図3における太字の縁取りした数値を参照)。
【0065】
図6A〜図6Dに示すダーツボード70の表示よりも少し前の時点で、ゲーム・デバイス10は、図3に示す1〜80の数値からランダムに(例えば20の)数値を引く。ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想の前、最中、又は後に、数値を引くことができる。好適な一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤの予想の後に、数値を引く。図示の実施形態では、ゲーム・デバイス10は20個の数値を引くが、ゲーム・デバイス10は、代わりに、20個のよりも多い又は少ない数値も引くことができる。
【0066】
キーノでは、プレーヤが所望量の数値を予想し、ゲーム・デバイス10が1組の数値を引いた後、ゲーム・デバイス10は、図1の80個の数値の表示を消去し、図3に示す既知のキーノ発生を表示する代わりに、図6Aに示すダーツボード70を代わりに表示する。一実施形態では、ダーツボード70に加えて、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが選択した数値を一時的に示す、別のディスプレイ・デバイス又はディスプレイ・デバイス16(図示せず)のエリアを設け、プレーヤが、どの数値を予想したか覚えていられるようにする。予想数値の表示は、引かれた数値が表示されない図5Aに関する実施形態の場合よりも有効である。
【0067】
次に、ゲーム・デバイス10は、図6B〜図6Dに示すように、プレーヤの予想を示すシーケンスを表示する。図示の実施形態では、予想がダーツ74で示されている。ダーツ74が現れ、引かれた数値の1つに当たって一致を示すか、又はダーツボード70を外してプロセッサ38が、プレーヤが予想した数値を引かなかったことを、ランダムに示す。
【0068】
図6Bは、最初のダーツ74即ちプレーヤの予想、要するに、48の予想がはずれで、ダーツボード・エリア70の外側に落ちているところを示す。一致メータ66が設けられており、増分を示していない。図6Cは、3番目のダーツ74即ちプレーヤの予想、即ち、44の予想が当たりであり、ダーツボード・エリア70の内側に刺さっているところを示す。図6Cにおいて、数値44は、実線で表示され、図5A及び図5B双方と関連して、それが今プレーヤに表示されていることを示す。図5Bでは、引かれた数値が表示されており、ダーツ74の表示は、数値48はプレーヤが予想した数値であり、かつゲーム・デバイスが引いた数値であることを示す。一致メータ66は1つ増分された状態である。
【0069】
図6Dは、プレーヤの予想の各々が表示された後に現れるディスプレイ・デバイス16を示す。便宜上そして継続のため、図3に示したのと同じミス及びヒットを示す。即ち、プレーヤの予想28、34、44、54及び65で生じた一致、ならびにプレーヤの予想4、30、48、59及び77で生じたミスである。残りの不一致の引いた数値を順次、グループで、又は一度に全て明示し(実線で示す)、プレーヤにゲームの選択を示す。クレジット・メータ64を更新して、図4にも見られるように、合計7つのクレジットを示す。一実施形態では、一致メータ即ちヒット・インディケータ66も設けて、5つの一致が生じたことを示す。図6Dの画面又は別の画面(例えば、図4)を表示して、累積された一致の数に基づいている報償を、プレーヤに示す。
【0070】
図6A〜図6Dは、数値一致ゲーム又は数値一致型ゲームの成果の、楽しく、面白く、わくわくする、そして活溌な絵図を示す。重要なのは、図5Aに関するゲームでは、ダーツボード70の輪郭及び楔72(「ヒット」エリア)が最初に見えるが、ダーツ74が対応する楔72に当たるまで、又はプレーヤの予想即ちダーツがなくなるまで、引かれた数値を示さないことである。次いで、好適な一実施形態では、不一致の引かれた数値をプレーヤに明示する。図6A〜図6Dにおけるミス・エリアは、ダーツボード即ちヒット・エリア70の外側のエリアである。別の実施形態では、分離した別の「ミス」エリアを設ける。
【0071】
また、異なる楔72に印を付けるラインを設けないことも考えられ、その場合、「ヒット」エリアとして、円形又はその他形状の輪郭のダーツボード70を表示し、ダーツボード70の外側にあるエリアがはずれエリアとなる。また、1つ以上の楔72、即ち、ダーツボード70内の同じエリアが、1つよりも多い引いた数値を収容する即ちこれらに対応し、したがって1つ以上のプレーヤの予想に対応できるようにすることも考えられる。即ち、引いた数値毎に別個の楔72即ちエリアがある必要はない。更に、どの引かれた数値にも対応しない楔72即ちエリアを設けることができる。
【0072】
尚、ダーツボード70は、多数の形状を有することができ、図6A〜図6Dに示すような円形に限定されるものではない。更に、以下で更に詳細に示すが、プレーヤの予想は、多数の方法で表現することができ、ダーツ74として示すことに限定されるものではない。
【0073】
図5Aに関する実施形態では、プレーヤの予想がなくなるまで、引かれた数値を必要に応じて順次表示する。別の実施形態では、引かれた数値は、数値の部分集合即ち塊で表示する。図5の実施形態では、プレーヤの予想の前に、引かれた全ての数値を一度に、順次、又はグループにして表示する。
【0074】
図示の実施形態では、引かれた数値を、例えば80個の数値全体の集合の代わりとして、プレーヤに表示する。このドロー(draw)は、目標又は可能なヒットとして表示される。このように数値を狭めることにより、プレーヤの予想の表示が、一致エリア、例えば、ダーツボード70内に刺さる予想、又はドローの1つの上又はその近くに刺さる予想を示し、一致即ちヒットが得られることを希望するように、プレーヤを集中させる。
【0075】
ゲームのドロー(通常、20個の数値)を順次表示するのではなく、プレーヤの予想を順次(通常、1つから10個の数値)を表示すると、ゲームのプレーを速めることができる。これによって、プレーヤは一層速くプレーすることができ、ゲーム設計者に、先に論じたダーツ・ゲームのように、一層面白い表示を設けるためにより多くの時間及び柔軟性を与えることが可能となる。プレーヤは、本質的に、いくつ数値をプレーするか、例えば、1つから10個の数値を決定することによって、ゲームの長さを制御する。
【0076】
一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、1クレジットの賭けである数の予想を替えたり、賭けを増やして更に多くの予想を購入することができるように調整する。例えば、1クレジットで3つのプレーヤ予想を買うことができ、1クレジットを追加する毎に、10個の予想まで、追加の予想を買い、8つのクレジットを賭けることができる。賭けたクレジット毎にプレーヤに支払う場合には、賭けの増減(scaling)は、プレーヤが勝つ賭け率や、払い戻しのパーセンテージには影響を及ぼさない。キーノでは、払い戻しを得るために必要な一致の数は、通常、プレーヤが行う予想の数には関わらず、プレーヤがほぼ等しい予測値を有するように調整される。場合によって、プレーヤが多く賭ける程、多く勝つことができる場合も又は多く失う場合もあり得る。
【0077】
図7A及び図7Bは、図5A及び図5Bのゲームを示すが、代わりに、ディスプレイ・デバイス16上に釣りの表示によって示す。先と同様、プレーヤが1組の数値、例えば、図1に示すように80個の数値から、所望量の数値を予想した後である。図5Bのゲームでは、ゲーム・デバイス10が80個1組の数値からランダムな量の数値を引いた後、ゲーム・デバイス10は、引いた数値をプレーヤに、図7Aに示すように(破線)表示する。図5Aのゲームでは、ディスプレイ・デバイス16は単にヒット・エリア76即ち魚を表示する。
【0078】
多数のヒット・エリアが魚76によって設けられており、各魚には1つの引かれた数値が関連付けられている。代替実施形態では、魚のサイズをばらばらにして、大きな魚ほど多くの引いた数値に関連付けることができ、又はサイズを等しくして、ある魚が異なる量の引いた数値を食べる即ち消費することもできる。
【0079】
図7A及び図7Bの図6A及び図6Bとの相違は、単一のエリア、例えば、勝ったプレーヤの予想を表示するダーツボード70がないことである。逆に、多数の小さくしたエリアがあり、各々が1つ以上の引いた数値に対応する。一実施形態では、ディスプレイ・デバイス16は、各プレー予想に対して1回漁師78が釣り糸を水中に投げ込むところを示す。漁師は、一致した各魚を釣り船の上に引き上げ、ミス毎に、魚がいないミス・エリアに投げ入れる。
【0080】
図7Bは、図3に示した5つのヒット、即ち、漁師の舟に引き入れた魚28、34、44、54及び65を図示する。また、図7Bは、5つのスポット、即ち、スポット4、30、48、59及び77(プレーヤの予想の残り)も図示し、漁師78は釣り糸を投げ入れ、魚即ちヒットを失っている。ミス・エリアは、ここでも、ヒット・エリア76の外側のエリアである。
【0081】
図6A〜図7Bに関して示す実施形態のいずれもが、(i)引かれた数値のいずれか(ii)プレーヤの予想のいずれか、及び/又は(iii)一致のいずれかに伴うボーナスを支給することができる。あるいは、ボーナスは、追加のゲーム・クレジット、基準値の乗数(multiplier)、賞金プールからのある数の予想、基準ゲーム報償の変更、プレーヤの数値の選択数の追加(潜在的に一致が増える)、引かれる数値量の追加(潜在的に一致が増える)、ある数の無料ゲーム、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償又はボーナス・ゲームへの寄与、分散支払い、一次払い、又はこれらのあらゆる組み合わせというような、多数の形式で支払われる。あるいは、ボーナスは、(i)一致を与えるか否かには関係なく引かれた数値、(ii)一致を必要とするか否かには関係なく予想された数値、又は(iii)引かれた数値及び予想した数値の一致に関連付けられる。種々のボーナス実施形態について、以下に説明する。
【0082】
尚、図6A〜図7Bから、関連するゲームには多くの異なる種類の視覚表示を付随させることができる。図8は、端的に、他の種類の活動(アクティビティ)で実施した、前述の実施形態を表に纏めている。このリストは包括的ではない。また、掲示した各活動は、本開示の範囲及び主旨に該当する多数の代替実施態様を含む。
【0083】
例えば、一実施態様では、ダーツやその他の的当てゲームと同様のアーチェリが、引く数値(draw number)を表示した(図5B)又はしていない(図5A)目標として、表示される。一致は、的、即ち、ドローの1つの一部に当たった矢として示される。ミスは、的を外した矢として示される。
【0084】
ハンティング・ゲームでは、ドロー又はヒット・エリアは、一実施態様では、種々のゲーム動物として表示される。プレーヤの予想は銃撃(shot)であり、一致はゲーム動物の命中である。ミスは、的を外した銃撃、又は他の何らかの種類の的に当たった銃撃である。ここに例示する活動のいずれでも、負のカウント、例えば、一致即ちヒットの除去を有する可能性がある。例えば、ゲーム・ハンティングでは、プレーヤの予想の1つがゲーム監視員(game warden)にヒットした場合、一致ポイントを減らすことができる。あるいは、一実施形態では、例えば、特別に幻想的な目標のヒットとして示す、ランダムに発生するボーナスによって、カウントを増大させる。
【0085】
更に、図6A〜図7Bのゲームは、代わりにシャッフル・ボード(shuffle board)において実施され、その場合、異なるシャッフル・ボードが1つ以上の引かれた数値を収容する即ち保持する。プレーヤの予想は、パックが摺動するときに示される。一致は、エリアの1つにプレーヤの予想が入ることを示す。ミスは、プレーヤの予想がシャッフル・ボードの報償エリアの外側に当たることを示す。
【0086】
ここに記載する方法を用いると、ビリヤード又はプールのゲームも実現することができる。一実施形態では、目標は異なるプール・ポケットであり、各ポケットは多数の引かれた数値を含む。一致は、プレーヤの予想の1つがポケットの1つに入ることである。ミスは、ボール(プレーヤの予想)がポケットを外れることによって示される。いずれの実施態様でも同様に、プレーヤはボーナス又は一致カウントの減少を受ける可能性がある。例えば、エイト・ボール(eight ball)をポケットの1つに打ち込むことに対してボーナスを与え、キュー・ボール(cue ball)をポケットの1つに打ち込むこと(即ち、スクラッチング)に対して一致カウントを減らす。
【0087】
図6A〜図7Bに関して先に論じた実施形態は、いずれの種類の乗馬、犬のジャンプ、又は命知らずのジャンプ誇示(daredevil jumpoing display)においても実現される。一実施態様では、ヒット・エリア(図5A)又は引かれた数値(図5B)を、ジャンプ・サイト(jump cite)として表示する。単一のジャンプ・サイトを、多数の引かれた数値に用いることができる。プレーヤの予想は、馬(又はバイク等)が飛越するときに表示される。ヒットは、飛越成功として示され、一方ミスは飛越失敗又は破滅として示される。
【0088】
これより図9A及び図9Bを参照し、図5Cのゲームに対応する1組の実施形態を示す。図9A及び図9Bの実施形態では、プレーヤは、以前と同様に、所望量の数値を、例えば、図1に示したような1〜80までの数値から選択する。ディスプレイ・デバイス16の表示を示す前に、ゲーム・デバイス10はある量の数値、例えば、20個の数値をランダムに引く(プレーヤが数値を予想する前、その最中、又はその後)。次いで、ゲーム・デバイス10は、スポーツのような活動(アクティビティ)において、プレーヤの予想を順次表示する。図5Cの実施形態では、ヒット即ち一致エリアは必ずしも必要ではないが、設けてもよい。一致は、代わりに又は協同的に成功又は肯定的作用として表示される。
【0089】
図9A及び図9Bは、バスケットボールの実施形態を示し、プレーヤのシュートがプレーヤの予想の1つを表す(プレーヤが予想した数値77が、シュートしているバスケットボール選手として表示されている)。図示の実施形態では、プレーヤのシュートがゴールを外れた場合、ミス・エリア82においてミスがカウント即ち得点される。言い換えると、プレーヤの予想が引かれた数値の1つと一致しない場合、その予想はミス・エリア82において加算される。プレーヤの予想が引かれた数値の1つと一致した場合、その予想はメーク・エリア(make area)84において得点される。図9Aは、活動の終了時における表示を示し、図3のミスの各々、即ち、数値4、30、48、59、及び77を示す。メーク・エリア84は、図3の一致の各々、即ち、数値28、34、54、及び65を示す。
【0090】
図9Aは、最後のプレーヤの予想、即ち、数値77の予想をシュートしてゴールを外したところを示す。このように、ゲームがプレーされ、クレジット・メータは、図1における最初の3クレジットから2クレジットに減少する。ゲーム・デバイスは、適した音声、視覚、又は音声視覚指標86を提示し、プレーヤにシュートが成功したか又は失敗したか、即ち、一致が得られたか否か確認する。図9Aのミス・エリア82は、プレーヤの予想77が一致しなかったことを示す。
【0091】
図9Bは、メーク・エリア84をメーク・エリア84及びドロー・エリア88まで拡大した状態のシーケンスを示す。メーク/ドロー・エリアは、図9Aのメーク・エリアにおけるヒットの全てを示す。また、このエリアは、残りの引かれた数値の各々もプレーヤに明示するので、プレーヤは、ミス・エリア82にあるプレーヤの予想が、引かれた数値と実際に一致していないことを検証することができる。ゲーム・デバイス10は、クレジットの表示を図9Aから図9Bに更新し、図3及び図4において行ったように、クレジット・メータ64を6クレジットにする。一致メータ66も設け、プレーヤの予想で5つの一致が得られたことを示す。
【0092】
図9A及び図9Bに示す実施形態は、仮想的に、肯定又は否定の成果又はイベントを有するあらゆる活動に適用可能であり、仮想的に任意の所要の活動に対しても、多数の方法で示すことができる。図6A〜図7Bは、ヒット・エリア(図5A)又は引かれた数値(図5B)をプレーヤに示す、射的ゲームに関与する。一方、図9A及び図9Bの実施形態は、必ずしも目標エリアを伴うことはなく、代わりに、成功の成果及び失敗の成果を有するいずれかの種類の活動を伴う。尚、図9A及び図9Bにおける実施形態は、バスケット・ボールのプレーに限定される訳ではなく、図9A及び図9Bにおけるバスケットのように、ヒット及びミス・エリアを付加的に有することができることは認められるであろう。図5Cの実施形態との相違の1つは、単一の「ヒット」エリア、例えば、バスケットは、プレーヤの予想の各々と使用可能であることである。これによって、可能な活動の範囲が射的ゲームから広がり、プレーヤの予想毎に別個のエリアを与えやすくなる。
【0093】
図10は、図9A及び図9Bの実施形態を用いて表示することができる活動のいくつかの例を単に示す。例えば、フットボールでは、一致は完全なパスとすることができ、ミスは不完全なパスである。フットボール・ゲームは、負の効果の設置、例えば、クオーターバックがサックされた場合、又はインターセプトに対する一致カウントの減少を含む。また、フットボール・ゲームも、例えば、あるプレーでタッチダウン又はファースト・ダウンが得られた場合に、ボーナス支給を含む。一実施態様では、ボーナスが追加の一致である。別の実施態様では、ボーナスは追加のプレーヤ予想、追加のゲーム・ドロー、又は前述のその他のボーナスの実施形態のいずれでもよい。
【0094】
あるいは、図9A及び図9Bのゲームは、野球フォーマットを用いて表示することができる。一実施態様では、一致はベース・ヒットであり、ミスは内野ゴロによるアウト又は凡フライである。野球の実施形態は、例えば、プレーヤが三振した場合、負の効果を含む。一実施態様では、ホームラン又はその他のイベントに対してボーナスを授与する。
【0095】
ホッケー又はサッカーのように、ゴール又はネットを有する任意のゲームも、図9A及び図9Bに関して例示したゲームに容易に適合させることができる。一実施態様では、一致はゴールとして示される。ミスは、阻止されたシュート、又はそれ以外でネットに達しなかったシュートである。
【0096】
スキーの例では、ゲーム・デバイス10は、スキー・ジャンプ、スラローム、又は滑降レースを示す。一致は、成功したジャンプ又は比較的長いジャンプ、あるいは滑降スキーにおけるレースの優勝である。スラローム・スキーでは、ドローは旗とすることができ、一致は、旗の1つの通り抜けに成功することである。ボーナスを授与するのは、例えば、プレーヤがレコード・タイムを打ち立てた場合等である。例えば、ジャンプ中の転倒、スラロームの旗で1回以上しくじった場合や、例外的に遅いフィニッシュに対しては、ポイント即ちカウントをプレーヤから差し引く。
【0097】
任意の種類のレース・イベントも、図9A及び図9Bの実施形態に合わせることができる。レースは、前述のように、滑降又はスラローム・スキー、あるいは自動車レース、オート・レース、競艇、競馬、ドッグ・レース等のような、他のあらゆる種類のレース環境も含む。一致は、プレーヤ、プレーヤを表す物体、又はプレーヤの賭けの対象(例えば、馬の予想)がレースに優勝すること、予め設定された時間量以内であるマーカと出会うこと、又は競合を追い抜くことによって示される。ミスは、レースに優勝しないこと、競合に追い抜かれること、又は所定の時間期間内にマイルストーンに到達しないこととして示される。尚、成功の成果及び失敗の成果を有する、他のあらゆる種類のスポーツ活動、娯楽活動、ゲーム、又はいずれの種類の競合イベントでも、図9A及び図9Bの実施形態に合わせることができることは認められよう。
【0098】
前述の活動は、プレーヤに対して負の成果となる特殊の状況の発生を含む。一実施形態では、負の成果は、一致及びヒットの得点から1つ以上の一致又はヒットの除去である。代替実施形態では、負の成果は、ゲームにより引かれた数値又はプレーヤの予想の1つ以上の除去するなわち非使用をするものである。別の実施態様では、負の成果は、特定の数値と関連付けられる代わりに、特定の予想に対して起こる一致、又は予想の順序におけるある時点で起こる一致と関連付けられる。例えば、一致がプレーヤによる最初の予想で起こった場合、プレーヤによるある中間の予想で起こった場合、又はプレーヤによる最後の予想で起こった場合、これは除去されるか又はカウントされない。
【0099】
ここに記載した実施形態の各々は、プレーヤの不利益(detriment)に反して又はこれに加えて、プレーヤ・ボーナスと関連付けることができる。即ち、ゲーム・デバイスにより引かれた数値の1つ以上、プレーヤの予想の1つ以上、又は一致の1つ以上、例えば、一致の順序によって、追加のゲームが引いた数値、追加の予想、及び/又は追加の一致得点等が得られる。ボーナス支給イベントのいずれもが、累進型ボーナス、又は払い戻しの前に多数の寄与を必要とするボーナスとして与えることができる。累進の場合、プレーヤは、累進の要件を達成する前にプレーを中断した場合、プレーヤはボーナスに寄与せず、最終的にボーナスを達成できない場合もある。一方、プレーヤは、以前のプレーヤが部分的に完成していた累進を完成させることによって、以前のプレーの報償を獲得することができる。
【0100】
重み付け数値一致
前述の実施形態では、ゲーム・デバイスが引いた数値とプレーヤの予想が一元的な即ち等しい値を有する、種々の数値一致ゲームを教示した。即ち、前述の実施形態では、単一の引かれた任意の数値も、他の引かれた数値に対して重み付けされていない(しかしながら、引かれた数値又はプレーヤの予想が、追加のボーナス又は不利益な効果をもたらす可能性はある)。
【0101】
同様に、前述の実施形態では、プレーヤの予想及び一致が発生する順序は、各々一元的な値を有し、可能なボーナス・イベントを除いて、等しく重み付けされている。したがって、前述のゲームは、伝統的なやり方で得点が付けられる。即ち、一致をカウントし、支払い表が一致の閾値量を報償と関連付け、閾値よりも多く一致の量が増加するに連れて、報償も増加する。例えば、図1、図3、及び図4におけるディスプレイ・デバイス14を参照すると、80個の数値のフィールドからプレーヤが10個の数値を予想し、ゲーム・デバイスが20個の数値を引くゲームにおいて、ゲームは、いずれの種類の報償であれ、これを得るには少なくとも5つのヒットを要求する。即ち、プレーヤは、どのような量を勝ち取るためであっても、プレーヤの予想の50パーセントが一致していなければならない。プレーヤが5つのヒットを達成する状況では、ゲームは、プレーヤが賭けた硬貨又は1ドルにつき、4ドル又は4クレジット支払う。ヒットのパーセンテージが高くなるに連れ、賭け率が指数的に低下し、報償は指数的に増加する。
【0102】
図6A〜図10に示した前述の実施形態の任意のものにおいて、代わりに、図11A〜図12に関連付けて示すように、得点即ち評価することができる。図11A〜図12は、数値一致ゲームを評価する異なる方法を示す。図11A〜図12において、プレーヤは1組の数値からある量の数値を予想し、ゲームはこの1組からある量の数値をランダムに引き、ゲームはプレーヤの予想とゲームが引いた数値との間で一致を探す。しかしながら、ここで、ゲーム・デバイスは、1つ以上の数値一致要素、即ち、ドロー、予想又は一致の1つ以上を等しく重み付けしない。即ち、ドロー、予想又は一致の少なくとも1つは、残りの数値又は一致とは等しくなく重み付けされている少なくとも1つの数値又は一致を有する。
【0103】
要素の重み付けは、複数の方法で行うことができる。一実施態様では、重み付けは、全体のパーセンテージとして行われる。例えば、20個のゲームが引いた数値のそれぞれに、例えば、3パーセント、5パーセント、又は10パーセントで重み付けする。別の実施態様では、重み付けは、1つ以上の引いた数値にポイント又は値を割り当てることによって行われる。例えば、1つの引いた数値を3の値と関連付け、別の数値を5の値と関連付け、更に別の数値を10の値と関連付ける。尚、ポイントを用いた重み付けは、全体の数値又は整数によって行う必要はないことは認められよう。加えて又は代わりに、非整数、分数、少数、又はその他の適した構成(configuration)を、要素に重み付けするために用いることができる。
【0104】
以下の記載では、引かれた数値に重み付けすることについて論ずるが、以下の記載は、プレーヤの予想又はゲームの一致に重み付けする場合にも等しく適用される。80個1組の数値に対するパーセンテージは、各々が1.25のパーセンテージを有する代わりに、全ての数値の1つ以上が、1.25よりも多い又は少ないパーセンテージを有するように分割することができる。80個の数値のパーセンテージを合計すると100になる。一実施形態では、ゲームが引いた数値のプレーヤの予想と一致したパーセンテージを得点する。次いで、一致を生じた引かれた数値の各々についての全体的なパーセンテージを、メモリ・デバイス40(図2に示す)に格納されている支払い表と比較する。支払い表は、図1、図3、及び図4のゲーム・デバイス14における支払い表と同様、全体的なパーセンテージをプレーヤに対する報償と相関付ける。
【0105】
あるいは、重み付けは、1〜80までの引かれる可能性がある数値の1つ以上又は全てにポイントを割り当てることによって行う。プレーヤの予想との一致が生じたときに、引かれた数値に関連付けられたポイントを得点し、ポイント量全体を与える。ゲーム・デバイス10のメモリ・デバイス40は、得点したポイントを、プレーヤに対する報償がある場合に、これと相関付ける支払い表を格納している。
【0106】
パーセンテージ重み付け及びポイント重み付けの実施形態は共に、全体的な効果が一元的な重み付けと同様となるように、調整し、支払い表を構成することができ、その場合、いずれの報償を得るためにも、閾値量のヒット即ち一致が要求される。また、報償は、ヒットのパーセンテージが閾値を超えて増加するに連れて、指数的に増加することができる。一方、重み付けシステムにより、ゲームの実施者(implementor)は様々な種類の払い戻し方式を創作することができ、ゲーム・デバイス10は、例えば、1つのみのヒットを含む、あらゆる量のヒットに対して、例えば、プレーヤの賭け金のあるパーセンテージ即ち一部を払い戻す。
【0107】
図11Aは、的の表示90を有するディスプレイ・デバイス16を示す。的の表示90は、標的アイ92、ならびに順次大きくなるリング94、96、及び98を含む。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、図5A〜図10に関して説明したゲームと同様に進む。即ち、プレーヤが、図1に示すようなディスプレイ・デバイス16から、数値を予想する。その後、ゲーム・デバイス10は、80個の数値の1組全体の表示を除去し、代わりに的の表示90を表示する。表示90を示す少し前に(プレーヤが数値を予想する前、最中、又はその後)、ゲーム・デバイス10は、ランダムに複数の数値、例えば、20個の数値を引く。
【0108】
一実施態様では、標的アイ92は10ポイントと関連付けられている。リング94に付随する3つのセグメント94aから94cは、各々5ポイントの価値がある。6つのセグメント96aから96fは、各々2ポイントの価値がある。12個のセグメント、リング98の98aから98lは、この例では、各々1ポイントの価値がある。図11Aの実施形態は、図5Aに対応し、引かれた数値は示されていない。
【0109】
リング、セグメント、及びそれらと関連付けたポイントを確定した後、ゲーム・デバイス10は種々の方法で進行することができる。一実施態様では、ある順序にしたがって、ポイントとの関連付けを行う。例えば、ゲーム・デバイス10は、数値が引かれた順序に基づいて、ゲームが引いた数値にポイントを関連付けることができる。最初に標的アイを描くことができ、2番目にリング94のセグメントを描くことができ、2番目にリング96の次の6つのセグメントを描くことができ、次にリング98の12個のセグメントを最後に描くことができる。尚、20個の数値の描画の後、的90のセグメントの内2つを、引かれた数値と関連付けないことは、認められるであろう。あるいは、セグメント毎に1つずつ、22個の数値を引く。
【0110】
関連を確定する他の方法は、プレーヤの予想による。例えば、一致が得られた又はそれ以外の最初のプレーヤを標的アイ92と関連付け、次の2回の予想をリング95と関連付ける等である。的90の値を関連付ける更に別の方法は、特定の一致を特定のセグメントと関連付けることである。例えば、最初の一致をセグメント98aから98lの内の1つと関連付けることができる。第2の一致を、セグメント96aから96fまでの1つと関連付けることができる。第3の一致を、セグメント94aから94cと関連付けることができ、第4の一致を標的アイ92と関連付けることができる。
【0111】
プレーヤの予想の表示は、前述の実施形態のいずれによっても、例えば、ダーツ、矢印、弾丸の外観、あるいはセグメント、標的アイ、又は的の表示90の外側のエリアのいずれかを打つ他の種類の発射物によって、設けられる。また、図11Aのディスプレイ・デバイス16は、ヒット(一致)・メータ66及びクレジット・メータ64も含む。一致が累積するに連れて、ヒット・メータ66が増加する。あるいは、ヒット・メータ66は、セグメント94、96、及び98ならびに標的アイ92で累積されたポイントを示す。更にその代わりに、一致によって累積されたポイントを、ポイント・メータ68内に表示する。
【0112】
標的アイ92ならびにリング94、96、及び98と関連付けたポイントは、以前では正の値として例示したが、1つ以上のセグメント又はリングを代わりに負の値と半連付ける。更にその代わりに、リングをある範囲の値と関連付け、例えば、リング94が有する範囲をリング96よりも高くし、リング96が有する範囲は平均してリング98よりも高くする。いずれの特定の一致に対するポイントであっても、ランダムに、又は所定の方法で適当な範囲から選択する。
【0113】
プレーヤの予想がなくなった場合、ヒット・メータ66又はポイント・メータ68のいずれかに示されている総ポイントを、メモリ・デバイス40に格納されているデータベースを介して、報償と相関付ける。報償は、例えば、クレジット・メータ64におけるクレジットを更新した量である。代替実施形態では、ポイントが基準報償の変更を決定する。例えば、一実施形態におけるゲーム・デバイスは、基準報償として、既知の一元的なキーノ型ゲームをプレーする方法によってヒット・メータ66に累積されているヒットのみに基づいて、プレーヤに報償を与える。次いで、引いた数値、あるいはプレーヤの予想又は一致した数値のいずれかと関連付けられたポイントを、ポイント・メータ68に累積する。ポイント・メータ68は、適した支払い表によって、報償のボーナス形式と相関付けられており、ヒットの数から基準報償を変更する。例えば、ボーナス報償は、基準報償を倍加し、基準報償に追加したり、あるいはそれ以外の方法で数学的に基準報償を変更することができる。更に、累積したポイントによる追加の報償も、代わりに、前述したいずれの非金銭的又はその他の種類のボーナス報償となる。
【0114】
図6A〜図6Dに関して先に説明したように、標的アイ92、ならびにリング94、96及び98の種々のセグメントは、各々、1つ以上の引いた数値、1つ以上のプレーヤの予想、及び1つ以上の一致を収容、即ち、これらに対応することができる。例えば、セグメント94a〜94cは、各々、複数の関連する引かれた数値を含むことができ、各セグメントに関連付けられるポイントは、同一か又は異なる。
【0115】
ポイントが分数値、少数値、又はそれ以外の非整数を含むことは可能である。パーセンテージ重み付け、即ち、全体のパーセントを引いた数値、予想した数値、又は一致と関連付けることによっても、非整数又は分数型の重み付けが可能である。
【0116】
ポイントは負であることも可能であるので、ヒット・メータ66は一致時に増分するが、ポイント・メータ68は減少する。あるいは、負数を、ドロー、予想、及び/又は一致と関連付ける。また、比較的大きなパーセンテージの引いた数値を負数と関連付けるゲームでは、可能な数値、例えば、1〜80の殆ど全て又は全てを引くゲームを提供することも考えられる。ここでは、ゲームは、プレーヤが正ポイントのドローを予想する幸運が要となり、必ずしもある数の一致を引くことは重要ではない。
【0117】
図11Bは、ゲームの終了時を示す。プレーヤは、先と同じ5つの一致、即ち、数値28、34、44、54及び65と、ミス、即ち、数値4、30、48、59及び77を有する。一致は、それぞれ、5、1、10、1及び2の合計ポイントに対応し、合計で19となる。ポイント構造は、前述同様、標的アイ(標的目)に対して10、リング94に対して5、リング96に対して2、リング98に対して1である。支払い表120に応じて、19ポイントで18クレジット又はドルの払い戻しが得られる。プレーヤの総クレジットは、図1において3から始まった後、ゲームをプレーするために1クレジット失い、18を得たため、図11Bのクレジット・メータ64に見られるように20となる。
【0118】
これより図12Aを参照する。ディスプレイ・デバイス16は代わりの的の表示100を示す。的の表示100は、標的アイ型の的120、ならびにブロック状のセグメント104、106及び108のリングを示す。図11A及び図12Aは、的の表示は、所望の形状であれば任意のものでよく、セグメントも同様に任意であることを示す。ヒット・メータ66、クレジット・メータ64、及びポイント・メータ68も示されている。リングは、種々のポイント又はポイント範囲と関連付けることができ、また以下に示すように、ポイントをランダムに指定することもできる。
【0119】
図11A及び図12Aの表示90及び100では、ダーツ、矢、又はその他の投射物を、異なるリングの周りに順次飛ばして、ヒット又はミスを生ずることができる。例えば、図12Aでは、引かれる数値が引かれ、標的アイ102(12)から時計方向又は反時計方向にリング104周囲(68、15、65及び16)、あるいは時計方向又は反時計方向にリング106周囲(60、21、54、28、52、32及び49)、あるいは時計方向又は反時計方向にリング108周囲(34、44、37、80、76、3、7及び71)に沿って表示される。次いで、プレーヤの予想を順次提示し(図12B)、各々、ヒット(標的アイ又はリング)又はミス(表示100の外側に当たった物体)を示す。次いで、一致に関連するポイントを得点し、図12Bに示すように報償を与える。本例は、プレーヤの予想の前に、ゲームが引いた数値を表示することを開示したが、この中の実施形態は、プレーヤ及びゲームの数値をいずれの特定の順序で表示することは要求しない。
【0120】
図12Bは、先に示したのと同じ一致及びミスを示す。図12Bでは、ポイントは、一致28、34、44、54及び65にそれぞれ、5、5、2、1及び1というようにランダムに関連付けられており、合計で14が得られる。支払いテーブル120に応じて、14ポイントにより4クレジット又はドルの払い戻しが得られる。図1から開始して、プレーヤの全クレジットは、3から、図12Bのクレジット・ディスプレイ64にみられるように6に増加した。
【0121】
これより図13を参照する。表示110がディスプレイ・デバイス16上に示されており、表示110は、実質的に本物のダーツボードと同一である。図13のゲームでは、楔112と関連付けられるポイントは、ダーツのゲームと関連付けられるポイント値である。表示される数値は、ゲームが引いた数値でもプレーヤの予想でもなく、ポイント値である。ゲームが引く数値は、ダーツ・ボード110の外側に破線で示されるが、初期状態では表示してもしなくてもよい。例えば、ゲーム・デバイスが引いた数値76は、20のポイント値に対応する。プレーヤが数値76を予想した場合、プレーヤは20ポイント又はそのバイア数を受け取る。これについては以下で説明する。ディスプレイ20と共に動作する支払い表は、20ポイントが相対的に良いポイント値であり、1ポイントは相対的に悪い値となるように、調整されている。
【0122】
表示110は、標的アイ114、内側ボーナス・リング116、及び外側ボーナス・リング118を含む。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、2つのドロー(引き)を用い、どの引かれた数値をどの楔と関連付けるか決定するために1つ、そして(i)適用可能であれば、ダーツ(プレーヤの予想)がボーナス報償リング116又は118の一方に当たるか否か、あるいは(ii)適用可能であれば、プレーヤの予想を標的アイ114の内側、中央、又は外側部分と関連付けられるか否か決定するために別の1つを用いる。多数のドローを種々の方法で実施することができる。一実施態様では、ゲーム・デバイス10は、20個1組の数値を2組引く。最初のドローにおいて、ゲーム・デバイス10は、数値7のような、基準のドロー数値を決定する。図13に見られるように、数値7は、18のポイント値に対応する。2回目のドローでは、ゲーム・デバイス10は、数値7が再度現れるか否か判断する。数値7が再度現れる場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤの予想即ちダーツが三重ボーナス区間116又は二重ボーナス区間118をヒットするのを示すか否かランダムに発生する。したがって、プレーヤが数値7を予想し、ゲーム・デバイスが2回のドローで数値7を生成した場合、プレーヤは、基準ポイント数の7を2倍又は3倍したポイントを獲得する。様々な乗数が可能であり、実際にボーナス・リング116及び118は、ここに記載するいずれの形式のボーナス報償でも与えることができる。
【0123】
ダーツボード110を用いる一実施形態では、セグメント即ち楔112の各々を、先に論じたような確率又は賭け率の重み付けに割り当てる、すなわち関連付ける。即ち、第1のランダム発生で、どの番号を引くかを決定し、第2のランダム発生で、重み付けした表示110を用いて、どの楔112に数値を関連付けるか決定する。楔は、したがって、複数の引いた数値と関連付けることができる。更に、高い値の楔ほど重み付けの確率を低くすることができる。
【0124】
二重及び三重リング118及び116にも、それぞれ、各楔内で重み付けし、通常では、楔112の非乗算エリアよりも低く重み付けする。楔即ちセグメントが関連付けられる値は各々、直接プレーヤに与えられるか、又は他の報償値に追加され、累積ポイントが支払い表又はプレーヤの報償に混合される。標的アイ114(及びその部分のいずれも)は、それと関連付けられたドロー数値と一致するために得られる値にしたがって重み付けされる。代替実施形態では、楔の1つ以上又は全ては、その112、二重118又は三重116エリアであり、標的アイ114は、どれだけの数値に割り当てを行うことができるかに関する制限を有する。制限は1以上とすることができる。
【0125】
図13に関して開示した、別個のドローを調和させる方法論は、多くの方法で設けることができる。例えば、ゲーム・デバイス10は、ランダムに数値1〜80までを引き、次いで再度最初に選択した数値から1回以上二重ボーナス118、三重ボーナス116及び/又は標的アイ114のために引くことができる。
【0126】
これより図14を参照する。図14は、限定ではないが、重み付け数値一致ゲームを種々の方法で、例えば、ディスプレイ・デバイス16上に実施できることを示すために、種々の活動を示すリストである。たとえば、ハンティングの一実施態様では、動物に異なる重みを付け、ある動物を撃ったときに、他よりも多いポイントを与えるようにする。シャッフルボードでは、異なるシャッフルボード・エリアに異なる重みを付ける。
【0127】
種々の実施形態において、ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想、ゲームによるドロー、及び/又は特定の一致即ちヒットに重み付けする。プールでは、例えば、あるショット又はプレーヤの予想に異なる重みを付ける。プール・ショット(pool shot)の重みは、知覚した困難さ、ショット長、バンク・ショット(bank shot)等に対応することができる。加えて又は代わりに、あるポケット又はゲーム・ドローに異なる重みを付ける。代わりに又は加えて、あるショット又は一致の成功には、他よりも高い又は低い重みを付けることも可能である。
【0128】
一実施形態では、ドロー、予想、又は一致の値は、視覚的及び/又は聴覚的にプレーヤに示される。例えば、スキー・ジャンプでは、重み付けが高いドロー又はピック程、長いジャンプで示される。滑降又はスラローム・スキーでは価値が高いポイントの数値程、速い終了時間によって示される。乗馬又は犬のジャンプの実施形態では、ジャンプが高い程、又は終了時間が短い程、高いポイント又は重み付けが高いパーセンテージに対応する。フットボールでは、ポイント又はパーセンテージが高い程、多く獲得したヤード又はスコアに対応することができる。重み付け数値一致では、前述のように、負のポイント又は成果を出すこともでき、例えば、フットボール・プレーヤがヤード数を失う。野球では、ポイントは、視覚的に、ソロ、ツーラン、スリーラン・ホームラン、又はタイムリー・ヒット(runs batted in)によって分散することができる。ホッケー又はサッカーでは、各ゴールを順次高く格付けすることができる。
【0129】
番号一致ゲームに対するボーナス支給
前述の実施形態のいずれでも、キーノのボーナス支給を利用することができる。実際、ボーナス支給については、本願全体を通じて、逆数値一致実施形態及び重み付け数値一致実施形態の双方を用いて説明した。一実施形態では、ボーナス支給をプレーヤの予想と連携する。ここでは、各予想が一致したかどうかには関わらず、重み付けして、ポイント数を関連付ける。プレーヤの予想の各々からのポイントを得点して合計を決定する。ボーナスは、前述したいずれの形式でも可能であり、ポイント得点をボーナス報償と関連付ける支払い表に応じて、支払われる。ボーナス支払いは、一致した予想及びドローと関連付けた支払いとは無関係に行われる。
【0130】
一実施形態では、ボーナスの支払いは、基本の支払いとは無関係である。別の実施形態では、ボーナス報償は、基本金額を変更する変更子である。一例では、基本金額は、ゲームのドローとゲームの予想との間のヒット数をカウントする一元的方法によって決定する。更に、ボーナス・ポイントは、ボーナス・ゲームあるいは累進ゲーム(progressive game)又は支払いに対する寄与に向けてカウントすることができ、現プレーヤ又は後続のプレーヤがゲームを行うかあるいは支払われる。
【0131】
別の実施形態では、プレーヤの予想を、一元的な基準で評価して、プレーヤがボーナスを受けるか否か判定を行う。即ち、ゲーム・デバイスがランダムにボーナス数値を選択し、それをプレーヤの予想と比較して、一致が生じたか否か判断する。一致が生じた場合、プレーヤはボーナスを受け取り、先に記載した形式及び態様のいずれの態様でも払い戻すことができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス10は、プレーヤをボーナスに適格とするために余分な賭け(side wager)を要求し、例えば、ゲームがランダムに数値を発生しプレーヤの予想と比較して、ボーナスを決定することを可能にする。
【0132】
更に別の実施形態では、ボーナスをゲームのドローと関係付ける。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は多数のドローを行う。ドローの1グループが基本報償を決定し、ドローの第2グループが、ボーナスを、基本報償を変更するため、又は単体の報償としてのどちらで適用するか、決定する。ドローは、例えば、1組80個の数値から、任意パーセントの数値を含むことができる。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、双方のドローにおいて同じ数値を引くことができないようにする。これは、プレーヤが高い基本報償及びボーナス報償の双方を得ることができにくくするという効果がある。即ち、ボーナス数値は、基本報償に対するプレーヤの予想と一致する可能性がある数値のプールから除去されるので、基本ゲームにおいて一致を累積する可能性が低くなる。同様に、基本ゲームのために引かれた数値と一致するものは、ボーナスを決定するために用いられる引かれた数値から除去する。
【0133】
キーノのボーナス支給について先に説明した実施形態の各々に加えて、ここに記載する数値一致ボーナス実施形態のいずれもが、代わりに負の報償を生じることも考えられる。例えば、ある負のボーナスは、一致カウントを減少させ、一致と関連付けられたポイント値を減少させ、あるいは負のポイントを総ポイントに与えることができる。
【0134】
また、本発明は、ボーナスの特徴として、1つ以上の予想、1つ以上の数値、又は1つ以上の一致を特別に指定することを含む。ここでは、ゲーム・デバイスにより引かれた又はプレーヤが予想した実際の数値は、特別なボーナス特典、例えば、基本報償に対する正又は負の影響、あるいは正又は負の単元値を有することができる。例えば、7の数値のような、幸運な数値の選択のみでボーナスを得たり、不幸な数値で負の効果を生ずる。
【0135】
また、本発明は、ランダムに又は所定のやり方で、予想した数値又はゲームが引いた数値の部分集合を指定することも含む。次いで、ゲーム・デバイス10は、部分集合を用いて、指定した集合の予想が、指定したドローとの1つ以上の一致、又は要求されたパーセンテージを有するか否か判定することによって、プレーヤがボーナス、例えば、乗数(multiplier)を受けるか否か決定する。例えば、プレーヤが10個の数値を予想し、ゲーム・デバイス10が20個の数値を引いた場合、ゲーム・デバイス10はランダムに、例えば、ドロー数値から4つの数値、そしてプレーヤの予想から2つの数値を生成し、特別に選択した数値のいずれかが一致した場合、ボーナスを与える。
【0136】
あるいは、ボーナス支給は、例えば、プレーヤが予想した又はゲームが引いた最初、最後又は中間の数値で一致が得られた場合、ある順序で行われる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス10は、ランダムに、実際に予想された又は引かれた数値とは無関係に、どの予想又はドローでボーナスが得られるか決定する。ボーナスは、指定したボーナス選択が一致となったか否かを条件とすることができ、あるいはしなくてもよい。
【0137】
以上、数値一致に関して本発明の説明を行ったが、ここに記載した実施形態のいずれもが、等しく、シンボル一致、即ち、数値以外のシンボルを用いて、又はそれと組み合わせても適用可能である。前述の80数値キーノの実施形態は、代わりに、80個の異なる単語のような80個の異なるシンボルを用いることもできる。一致ゲームは、数値の代わりに、スポーツ・チームのロゴのようなロゴを用いることができる。その実施形態では、プレーヤは、彼又は彼女の贔屓のチームでプレーすることができる。また、シンボルは、ゲームの主題と関係付けることもできる。例えば、前述のハンティング・ゲームでは、プレーヤが購入するシンボルは動物とすることができ、一方引かれる数値は弾として表示される。したがって、シンボルという用語は、「数値」及び代わりに又は加えて用いられる指標に相応しい又はそれに関係した主題を含むものとする。
【0138】
尚、ここに記載した現時点における好適な実施形態に対する種々の変更や修正は、当業者には明白であることは言うまでもない。このような変更や修正は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、そしてその意図する利点を縮小することなく行うことができる。したがって、このような変更及び修正は、添付した特許請求の範囲によって包含されるものとする。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを組み込んだゲーム・デバイスの斜視図である。
【図2】本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスの一実施形態の電気回路図である。
【図3】既知のキーノ・ゲーム表示を有するゲーム・デバイスの斜視図である。
【図4】既知のキーノ・ゲーム表示を有するゲーム・デバイスの斜視図である。
【図5A】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否かを同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図5B】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否か同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図5C】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否か同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図6A】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6B】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6C】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6D】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図7A】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図7B】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図8】図5A〜図7Bまでのキーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを動作させるために用いることがでできるアクティビティ(活動)の別の例の非包含図(non-inclusive chart)である。
【図9A】図5Cと共に説明するゲームの実施形態を示すゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの立面図である。
【図9B】図5Cと共に説明するゲームの実施形態を示すゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの立面図である。
【図10】図5Cのゲームで動作させるために用いることがでできるアクティビティ種々のタイプの非包含図である。
【図11A】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図11B】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図12A】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図12B】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図13】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図14】ポイント又はパーセンテージをゲームが引いた数値、プレーヤの予想又は一致に割り当て種々の一致に重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームとの動作に用いることがでできるアクティビティの別の例の非包含図である。
【技術分野】
【0001】
本発明は、賭博ゲーム及びゲーム・デバイスに関する。更に特定すれば、本発明は、賭博ゲーム機械のためのキーノ、ロト、及びビンゴ・ゲームの変形に関する。
【背景技術】
【0002】
本発明は、キーノ、ビンゴ、及びロトに適用可能であるが、図示を容易にするために、主にキーノ、特にビデオ・キーノ・ゲームのようなゲーム・デバイスに関連付けて、本発明について説明する。米国におけるキーノは、中国移民が1800年代に米国に持ち込んだゲームに遡る。この中国のゲームは、ボードと、数値の代わりに、120個までの1組の文字を用いた。アメリカ版キーノの初期バージョンは、今日用いられている数値ではなく、キーノ・チケット上に文字を用いていた。アメリカのゲームは、文字の数をなじみのある80個に減らした。
【0003】
1931年にネバダ州において賭博が法制化されると、この「中国版ロッテリ」ゲームは、代わりにホース・レース・キーノ(Horse Race Keno)と呼ばれるようになり、数値が馬であり、プレーヤは賭けた馬が来ることを望むこととなる。後に、この名称は短くなって単なるキーノとなったが、なおもこのゲームをホース・レース・キーノと呼ばれることが多い。
【0004】
キーノはくじ引きゲームに類似している。くじ引きと同様、目標は、複数の数値から、当たりの1つ又は複数の数値を選択することである。キーノの殆どのバージョンでは、ゲーム機械が、10列に配列された1から80までの番号を付けられた80個の正方形が書かれたカードを表示し、又はプレーヤが該カードを受け取る。プレーヤは、15個の数値まで、いくつの数値にでも賭けることができる。これを行うには、プレーヤは、キーノ・カード上の選択した数値にマークを付ける。ビデオ・バージョンでは、プレーヤは、タッチ・スクリーンに触れることによって、番号を選択する。紙バージョンでは、係員がプレーヤの賭けを記録し、プレーヤは、プレーする即ち賭ける数値毎に支払いを行う。
【0005】
紙バージョンでは、キーノ数値は80個のピンポン型のボール上に現れ、これを透明なプラスチック製の球体内に放り投げ、鳥かごの中で回転するか、又はその他の適した装置の中で混合することができる。キーノ数値は、手で動かすキーノ鵞鳥(Keno goose)を用いて、一度に引かれる。後に、多数の異なるくじ引き様式が用いられた。今日、紙のバージョン及びビデオ・バージョンでは、キーノ数値は、一般に、乱数発生器を用いてコンピュータによって発生される。ある数値が選択されると、その数値は電子的にカジノ中のキーノ・ボード上又はビデオ・モニタ上に示される。
【0006】
紙バージョンでは、カジノ中の様々な場所に多数のキーノ・アウトレット(Keno outlet)やキーノ・モニタが置かれている。ある種のキーノでは、プレーヤが次のゲームが開始する前に、プレーヤは当たりのチケットをキーノ・チケット・ライタ(Keno ticket writer)に戻さなければならず、さもなければ、当たりは無効となる。他の種類のキーノでは、プレーヤに余分な時間を許している。
【0007】
多くのカジノは、「マルチ・レース」カードを提供している。これは、プレーヤに同じ組の数値を多数回のゲームでプレーさせるものである。「マルチ」ゲームの一種では、プレーヤは20回ものゲームで1つ組の番号を賭けることができる。終了したとき、プレーヤは、キーノ・ステーションに戻って償還を受けなければならない。「迷走及びプレー」チケット(stray and play ticket)も入手可能であり、プレーヤは「ウオーク・アウェイ・キーノ」(walk away keno)と呼ばれるキーノのバージョンをプレーすることができる。この場合、プレーヤは、ゲームの回数が多いキーノ・チケットを購入し、カジノにおける他のアクティビティ(活動)を楽しみ、後の時点又は後の日に戻ってきて、勝ったゲームがあるかどうかについて、コンピュータにチケットをチェックしてもらうことができる。
【0008】
キーノ・プレーヤには、組み合わせ又は「ウェイ」チケット(way ticket)という別の選択肢がある。組み合わせチケットでは、プレーヤは異なる数値をグループ化することができ、各グループは同じ量の数値を有し、1つよりも多い当たる方法が得られる。例えば、3×3×3という9スポット・チケットでは、プレーヤは、3つの番号のグループ3つの組み合わせを選択することができる。例えば、プレーヤは、第1グループの3つの数値に文字「A」を印し、第2グループに文字「B」を印し、第3グループに文字「C」を印すことができる。このチケットでは、プレーヤは3つのグループのいずれについても、3つの数値の組み合わせに当たりがあれば、勝利することができる。1つのチケットでプレーしたかのように、どの当たりの組み合わせに当たっても、支払われる。本質的に、プレーヤは、1枚のカード上で3回のゲームをプレーする。キーノ・ゲームの中には、3回のゲームにおいて3つの数値でプレーすることによって、プレーヤが追加の9スポット・ゲーム(nine spot game)をプレーすることができる、即ち、プレーヤにこのゲームを与えることができるものもある。
【0009】
「ウェイ(way)」チケットは、キーノを一層刺激的にし、プレーヤがより多くの数値により多くの金を賭けることができるようにしていると思われる。実際には、ウェイ即ち組み合わせチケットをプレーしても、数学的な利点も欠点もプレーヤにはもたらされない。あるカジノは、「ウェイ」チケットで減額最小賭け額(discounted minimum bet)を提供している。プレーヤが3つ以上のウェイでプレーすると、多くのカジノは、「ウェイ」当たりの価格を割引する(例えば、通常の最低1ドルの代わりに、賭け当たり0.5ドルでプレーさせる)。しかしながら、カジノは、プレーヤの実際の賭け金に基づいて払い戻すだけである。
【0010】
キーノのある種の変形では、プレーヤがプレーする数値の多さには関わらず、比較的一定の払い戻しが予期されている。即ち、プレーヤがどれだけ多くの数値を選択しても、又はプレーヤが賭けを組み合わせても、数学的には関係ないのである。プレーヤは、額が少なくてもよいので勝つ回数を多くすることを好む場合、プレーヤは選択する数値を少なくすることができる。プレーヤは、勝つ頻度は気にしないが、払い戻しを多く欲しい場合には、選択する数値を多くすることができる。他のバージョンでは、期待値は、プレーヤがどれだけ多くの数値でプレーするかに基づいて変動する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0011】
キーノは、種々の形式のゲーム・デバイスに具体化されている。キーノはビデオ・フォーマットでは比較的普及しているが、キーノのビデオ及びカジノ・バージョンのプレーを一層楽しく、面白く、そして好奇心をそそるようにするためには、キーノの変形をプレーヤに提供する必要がある。即ち、キーノ、ロト及びビンゴのゲームに対するように、ナンバリングの順次表示に伴う面白さや興奮を増すことが求められている。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明は、ゲーム・デバイス及びカジノにおける生のゲームの双方に用いることができる、キーノ、ロト、及びビンゴのような、数値一致ゲームを改良して提供する。
本発明の一実施形態は、ゲームが引いた数値及びプレーヤの予想(pick)の表示を伴う。既知のキーノでは、プレーヤが数値を予想し、次いでゲーム・デバイス又はハウスが一連の引いた数値を表示して、一致があれば、その量を決定する。本発明の数値一致ゲームでは、プレーヤが数値を予想する。一実施形態では、ゲームは、プレーヤがプレーヤの数値を予想する前、同時、又はその後であるが、プレーヤが予想した数値の提示の前のある時点において、その数値を引く。このように、プレーヤの数値が表示又は予想されたときに、ゲームも、プレーヤの予想が一致したか否かを示す。本発明では、プレーヤの予想の明示により、これらの予想が引いた数値と一致したか否かを明示する。このシーケンスは、キーノ、ビンゴ及びロトに適用可能である。
【0013】
一実施形態では、ゲームは、単に、プレーヤの予想で一致が得られたか否かを示す。例えば、ゲーム・デバイスは、「ヒット」又は「一致」エリア及び「ノーヒット」又は「不一致」エリアを表示することができる。プレーヤの予想で一致が得られた場合、その予想を「一致」エリアに示す。得られなかった場合、その予想を「一致」エリアの外側又は「不一致」エリアに示す。この「ヒット・エリア」の実施形態では、ゲーム・デバイスは、ゲームが引いた数値を明示して、プレーヤがどのくらいの一致を得たかをプレーヤに示す必要はない。好適な実施形態では、ゲームは、最終的に、プレーヤの予想と一致しなかったゲームが引いた数値を明示し、プレーヤの好奇心を満たし、残りの引いた数値が実際に不一致であることを検証する。
【0014】
ヒット又は一致エリアの代わりに、ゲームはプレーヤの予想で一致が得られたか否かの視覚的、聴覚的、又は視覚聴覚的予想で適したものであればいずれでも提供することができる。例えば、ゲームは、野球ゲームの形態で表示することができ、その場合、プレーヤの予想は野球の打撃(shot)として示される。一致が得られた予想は、メイド・バスケット(made basket)によって示される。「一撃」又はボールがネットに当たる音も与えることができる。一致が得られなかった予想は、空振り(missed shot)として示される。本発明は、異なるスポーツ・イベントを通じてというように、多くの異なる方法で表示するのに適していることは認めらるであろう。
【0015】
別の実施形態では、少なくとも1つのゲームが引いた数値を、少なくとも1つのプレーヤが選択した数値を表示する前に表示する。即ち、プレーヤの「ヒット・エリア」又は正のゲーム成果(例えば、野球の打撃を行う)の表示の代わりに又はそれに加えて、ゲームは、プレーヤの予想の表示の前に、1つ以上のゲームにより引かれた数値を表示する。次いで、ゲームがプレーヤの予想を表示するときに、プレーヤは、その予想で一致が得られたか否か瞬時に分かる。
【0016】
一実施形態では、ゲームが引いた数値の各々が、プレーヤの予想の表示の前に表示され、プレーヤの予想の表示の前に、どのくらい一致があったのかプレーヤが決定するのを難しくする。代替実施形態では、ゲームは、引いた数値の一致を生じたもののみを表示する。引かれなかった数値は、明示してもしなくてもよい。
【0017】
一例では、プレーヤが、表示されている1組の数値、例えば2つから10個の数値を80個の数値の表示から予想した後、ゲームは、プレーヤの予想を一列に保持し、1組の数値の表示を除去する。この時点又はこの時点よりも前の時点で、ゲームは1つの数値又は複数の数値を生成する、即ち、数値を引く(draw)。ここでも、ゲームは、引いた数値をプレーヤに表示してもしなくてもよい。次いで、ゲームは、プレーヤが選択した数値と、これらの数値が一致したか否かを、「ヒット・エリア」、正の成果(行われた野球の一撃、ホーム・ラン、又はタッチダウン等)によって、あるいはゲームが引いた数値を最初に表示し、そしてプレーヤのピックを引いた数値と照合することによって表示する。
【0018】
前述の実施形態では、プレーヤの予想の表示は、予想で1つ以上の一致が得られたか否かをプレーヤに知らせる。予想は、全てを一度に、これらが選択されるに連れて、又はその他の何らかの順序でプレーヤに表示することができる。
【0019】
前述の実施形態との組み合わせ又はそれ以外でも、一実施形態における数値一致ゲームは、プレーヤに追加の予想を購入させる。プレーヤは、例えば、1クレジットの賭けで3回の予想を得るが、ゲームは、プレーヤに、追加のクレジットに対して追加の予想、例えば、8クレジットの賭けに対して10回までの追加の予想を得る選択肢を与える。キーノの払い戻しは、賭けたクレジット毎に行われるので、賭け率の観点からは、プレーヤの賭け金が少ないことは不利にはならない。
【0020】
前述の実施形態との組み合わせ又はそれ以外でも、本発明の数値一致ゲームは、種々の方法で、異なる重みを異なる数値一致要素に割り当てる。ゲームは、ゲームが引いた数値、プレーヤの予想、一致した数値、又はこれらの組み合わせに重み付けする。数値に重み付けするには、例えば、異なる量のポイントを数値に添付する。プレーヤの報償は、一致数のみではなく、一致した数値の累積ポイントに基づく。
【0021】
本発明のゲームは、(i)重みをプレーヤの予想の1つ、複数、又は全てに、(ii)重みを1つ、複数、又は全てのゲームにより引かれた数値に、(iii)重みを1つ、複数、又は全てのプレーヤの予想及びゲームにより引かれた数値に、又は(iv)重みを1つ、複数、又は全ての一致した数値に割り当てることができる。重み付けは、正又は負のポイント、あるいは全体のパーセンテージの形態を取ることができる。ポイントをゲームが引いた数値及びプレーヤの予想の双方に割り当てる場合、一致は、加算、乗算、又は1つ以上のその他の適した数学演算を用いることによって、予想した数値及び引いた数値のポイントを組み合わせることができる。
【0022】
ゲームは、ポイント又はパーセンテージを累積し、支払い表を用いてプレーヤに対する報償があれば、これと総ポイント又は総パーセンテージを照合する。一実施形態では、ゲームは、一致が得られたプレーヤの予想、一致が得られたゲームのドロー、一致が得られた予想及びドローと関連付けられたポイントを加算することによって、又は一致自体によって、一致した数値に対するポイントを累積する。
【0023】
一実施形態では、あるポイント値は負である。負の値も、ゲームのプレーに興奮を追加することができ、この場合、プレーヤは異なる番号を予想すればよかったと思う。また、負ポイントの使用によって、ゲームは通常の数値一致ゲームにおけるよりも遥かに多い数値を引くことができる。例えば、キーノでは、ゲームは通常、20個の数値を引く。負のポイントを用いると、ゲームは、例えば、80個の数値の内の40個又は80個全てを引く可能性がある。何故なら、一致した場合、数値のパーセンテージがプレーヤには不利になるからである。即ち、プールが80個の数値を含む場合、ゲームは80個の数値全てを引き、プレーヤの選択と同じ一致を生ずることができる。何故なら、一部の一致では正のポイントが生じ、一部の一致では負のポイントが生ずるからである。
【0024】
重み付けゲームは、典型的な数値一致ゲーム・フォーマット又は種々のその他のフォーマットで表示することができる。例えば、一致は、ビデオ・ダーツボード上で行うことができ、この場合、投げられるダーツが一致に当たるか又はダーツボードを外すという、プレーヤの予想を表す(即ち、重み付けキーノを前述の逆キーノと組み合わせる)。重み付けキーノは、逆キーノと組み合わせれば、例えば、シャッフルボード、ホッケー、フットボール、野球、バスケットボール、ボクシング、レース(例えば、滑降又はスラローム・スキー・レース、自動車レース、競馬等)、ビリヤード又はプール、ゲーム・ハンティング等の表示によって、いずれの種類のスポーツ・イベントとしても表示することができる。一致の結果、正の即ち勝利のディスプレイとなり、一方不一致の結果、破壊、クオーターバックのサック(quarterback sack)、三振、ノックアウト等のような、敗北のディスプレイとなる。
【0025】
重み付けは、一実施形態では、数値を予想した順序に依存する。例えば、最初に引いた数値は、次の3つのドローよりも一致の時に得られるポイントを高くすることができ、更に、次の3つのドローは、次の6つのドローよりも一致のときに得られるポイントを高くすることができる等である。あるいは、重み付けポイント又はパーセンテージは、実際の数値を予想した順序ではなく、実際の数値と関連付けられる。例えば、数値44の選択は、一致が得られた場合、10ポイントを得ることができ、一方、数値80の選択は、一致に対して5ポイントのみが得られ、又はマイナス5ポイントとなることもある。
【0026】
一実施形態では、数値を引いた順序に関してポイントを相関付ける表を、メモリに格納する。例えば、ゲームが、通常の20回の数値ドロー(draw:引くこと)の代わりに、43回の数値ドローを採用する場合、ゲームは、以下のように一致に対してポイントを与えることができる。最初の18回のドローに対して2ポイント、次の20回のドローに対して3ポイント、次の6回のドローに対して5ポイント、そして最後のドローに対して7ポイント。そして、プレーヤの報償は、累積したポイントの総数に基づく。例えば、33以上のポイントでは1600クレジットが得られ、31から32ポイントでは400クレジットが得られ、26から40ポイントでは55クレジットが得られ、22から25ポイントでは15クレジットが得られ、19から21ポイントでは6クレジットが得られ、15ポイント以下のポイントではクレジットは与えられない。
【0027】
前述の実施形態及びその変形のいずれにおいても、払い戻しは、クレジットの形態とすることができ、その場合、例えば、累積したポイント又はパーセンテージを直接ゲーム・クレジットに換算する。あるいは、払い戻しは、少なくとも部分的に乗数の形態とする。例えば、累積ポイントは、プレーヤの予想とゲームのドローとの間の一致の数のような、ある基準数に乗算する乗数に対応することができる。
【0028】
また、本発明は、多数のゲーム・ドローも含み、この場合、1つのドローが実際の数値を決定し、別のドローが数値の重みを決定する。例えば、野球の実施態様では、1つのドローが一致が生じたかどうかを判定し、これをヒットとして表示し、一方、別のドローはこのヒットがシングルか、二塁打か、三塁打か、又はホーム・ランかを判定する。
【0029】
前述の実施形態の1つ、複数、又は全てとの組み合わせにおいても、本発明はボーナス支給を含む。例えば、プレーヤの予想とゲームのドローとの間の一致の数に対して与えられる報償に加えて、ポイント又はパーセンテージを、累積する数値と関連付けて、基本報償に加えて支給するボーナスを決定する。例えば、プレーヤの予想の1つ以上又は全て、あるいは一致した数値の1つ以上又は全てを、ポイントと関連付けて、これを累積して合計を出し、この合計を支払い表と比較し、プレーヤに対するボーナス報償を決定する。
【0030】
別の実施形態では、ゲームは、ボーナスを決定するために別個の数値のランダム発生を行う。即ち、第1のドローは、基本報償を決定するために用いられ、第2のドローは、ボーナス報償を決定するために行われる。別個のドローが各々同じ数値を引いても引かなくてもよい。数値を1回しか引けない場合、基本及びボーナス・ドローがは互いに生じる。何故なら、いずれの一致も基本報償の決定又はボーナスの決定のみに属することができるからである。
【0031】
ボーナス報償を決定するには、一実施形態では、累積ポイント又はパーセンテージを、クレジット数、乗数、ある数の無料ゲーム(例えば、無料の数値一致ゲーム、又はゲーム・デバイスに付随する第2ゲームのプレー)、ボーナス又は累進プールへの寄与、フィーバー(fever)、分散支払い等のような、所望の形式の報償と相関付ける支払い表を用いる。それ以外では、累積数を、直接クレジット数又は乗算数等(例えば、25ポイントの累積で、25クレジットのボーナス、又は25×の乗数が得られる)。
【0032】
別の実施形態では、ボーナスは、引かれた数値又は予想された数値と関連付けられ、一致した場合に、ボーナスを与える。例えば、数値の10が一致すると、(i)一致を1回の代わりに2回とカウントする、(ii)乗数、又は(iii)ある数のクレジットのような、ボーナスが得られる。更に別の実施形態では、ボーナスは、数値を予想した順序、又は引いた順序と関連付けられる。例えば、乗数を、プレーヤの最初の予想、最後の予想等で生じた一致と関連付けることができる。
【0033】
ある実施形態では、本発明の数値一致ゲームは、ゲーム・デバイス上でビデオ・フォーマットで提供される。数値一致ゲームは、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス、ビンゴ等のような、他の種類のゲームとは独立して、又はこれらと組み合わせて提供することができ、数値一致ゲームにおける成果を他のゲームで用いることができ、そしてその逆もできる。いずれの場合でも、ゲーム・デバイスは、(i)内部に設けられているプロセッサによって、(ii)ゲーム・センタ内においてローカル・データ・ネットワークを通じて、又は(iii)ワイド・エリア・ネットワーク又はインターネットのような別の種類のデータ・ネットワークを通じて、制御することができる。
【0034】
前述の実施形態のあるものは、ライブ・カジノ・ゲームにおいて提供することができる。例えば、重み付け数値一致の実施形態をライブ・ゲームで提供することができる。数値一致数値を引いた場合、ある数のポイント又はパーセンテージを発生、又はそれ以外の方法で、引かれた数値と関連付けることができる。あるいは、ポイント又はパーセンテージをランダムに、プレーヤのチケット上のプレーヤの予想(pick)に、例えば、償還時に、割り当てることができる。
【0035】
ボーナス・ドローも、ライブ・ゲームによって、例えば、別個のドローを通じて行うことができる。また、ボーナスは、プレーヤがチケット、例えば、キーノ・チケットを償還する時点で、一致数、プレーヤが予想した数値、又は一致が生じた順序に基づいて決定することもできる。
【発明の効果】
【0036】
したがって、本発明の利点は、面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロトの表示を設けることである。
本発明の別の利点は、一層面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームである。
【0037】
本発明の更に別の利点は、プレーヤの予想で報償を勝ち取る一致が得られたか否かの順次表示の一層楽しませるプレゼンテーションを提供することである。
本発明の更に別の利点は、キーノ、ビンゴ、及びロト型ゲームの表示に柔軟性を与えることである。
【0038】
本発明の別の利点は、キーノの報償を決定するための重み付けシステム及び方法を提供することである。
本発明の別の利点は、キーノ、ロト、又はビンゴと共にポイント・システムを用いて、それなりに収益が得られるゲームを維持しつつ、プレーヤのヒットを増やすことができるようにすることである。
【0039】
本発明の更に別の利点は、ボーナス支給を有するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームを提供することである。
本発明の更に別の利点は、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームについて、勝利頻度及び賞金特性(prize profile)に対する制御を強化することである。
【0040】
更に、本発明の利点は、ゲーム・デバイス内、又はテーブル・ゲームによって実施することができる、面白くしかも興奮するキーノ、ビンゴ、及びロト・ゲームを提供することである。
【0041】
本発明の更に別の利点は、プレーヤの予想で一致が得られたかを順次示すため、及び提示された番号毎に動画時間を延長するために必要な数値の量を削減することである。
本発明の更に別の特徴及び利点は、以下の本発明の詳細な説明及び図面に記載されており、これらから明白であろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
これより図1を参照する。ここに記載する実施形態の各々は、ゲーム・デバイス10における好適な一実施形態に設けられている。あるいは、カジノ又はゲーム・センタ全体において種々のモニタ上に設けられる。ゲーム・デバイス10は、一実施形態では、ビデオ・ゲーム・デバイスであり、少なくとも1つのビデオ・モニタを有するキャビネット12を含む。図示の実施形態は、2つのビデオ・モニタ14及び16を含む。キャビネット12は、プレーヤが起立又は着座してプレーする形式として示されている。あるいは、キャビネットは、バー・トップ・キャビネットであり、その場合、プレーヤは着座して、本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームをプレーする。本発明は、キーノ、ビンゴ、及びロトのような、数値を順次表示してプレーヤが勝ったか否か又はどの位勝ったかを示す、あらゆる賭博ゲームに適用可能であるが、ゲーム・デバイス10の説明は、簡略化のために、キーノを対象とする。
【0043】
また、キャビネット12は、プレーヤがゲーム・デバイス10を操作するための制御部も備えている。図示の実施形態では、ビデオ・モニタ14及び16の下のキャビネット12の傾斜部分20上には、種々の電気機械入力デバイス18が設けられている。電気機械入力デバイス18は、各々、離散信号を、キャビネット12内に位置するマイクロプロセッサ(以下で更に説明する)に送る。これらの入力デバイスにより、プレーヤは種々のキーノ機能を実行することができる。これらの機能は、キーノ数値の少なくとも1つを選択する、一度に複数の「ウェイ(way)」即ち多数のゲームをプレーする、ゲーム毎即ち「ウェイ」毎にある数のクレジットを賭ける、及び払い戻すことを含むが、これらに限定されるのではない。また、入力デバイス18により、プレーヤは、カジノが提供する「マルチ・ラン」(multi-run)及び「ストレイ・アンド・プレー」(stray and play)キーノ・チケットと同様に、多数のキーノ・ゲームを続けてプレーすることが可能となる。
【0044】
電気機械入力デバイス18と同様、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、例えば、ゲーム・デバイス10内に保持されているプレーヤのクレジット、プレーしているキーノの数値、ゲーム毎の賭け金等を示す、電気機械ディスプレイも備えることができる。しかしながら、好適な一実施形態では、これらの機能及びその他の機能は、1つ以上のビデオ・モニタ又はディスプレイ・デバイス14及び16上に設けられている。図示する実施形態では、ディスプレイ・デバイス14は、プレーヤが選択した数値とゲーム・デバイス10が発生した数値との間のヒット即ち一致の数に対する支払いを示す。また、ディスプレイ14及び16は、本発明の実施形態の1つ以上又は全ての動作に関する規則をプレーヤに知らせることができる。
【0045】
限定ではないが、ビデオ・モニタ16は、(i)ゲーム・デバイス10がランダムに発生するキーノ数値、(ii)プレーヤがプレーする数値、(iii)プレーヤがプレーする「ウェイ」即ち同時ゲームの数、(iv)ゲーム毎の賭け金、(v)プレーヤの総賭け金、及び(vi)プレーヤのキーノの報償があれば、それを表示する。一実施形態では、プレーヤが数値を選択即ち予想するか、ゲームが数値を発生したとき、ゲーム・デバイス10は、それをある色、例えば、黄色で強調する。
【0046】
また、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、1つ以上の金銭入力デバイス22も含む。金銭入力デバイス22は、硬貨、現金、スマート・カード、クレジット・カード、デビット・カード、カジノ・カード、又はその他の種類のゲーム・デバイス・カードを受け入れることができる。また、キーノ・ゲーム・デバイス10は、チケット・リーダ、及びチケット・プリンタ(図示せず)も含むことができ、これによって、プレーヤは、現金の代わりに償還可能チケットを入力及び受け取ることができる。チケット・リーダ/承認器及びプリンタは、ゲーム・デバイス10内部に収容されているプロセッサと共に動作する。
【0047】
これより図2を参照する。ゲーム・デバイス10は、プロセッサ又は中央演算装置(「CPU」)38と、発生するキーノ数値を表示する1つ以上のディスプレイ・デバイス14及び16と共に動作するメモリ・デバイス40とによって実現する。プロセッサ38は、一実施形態では、マクロプロセッサであり、マイクロコントローラに基づくプラットフォームを有する。メモリ・デバイス40は、ランダム・アクセス・メモリ(「RAM」)46及びリード・オンリ・メモリ(「ROM」)48を含む。マイクロプロセッサ48及びメモリ・デバイス40のプラットフォームは、(i)ゲーム・デバイス10の内部、又は(ii)カジノにおけるスタント・アローンの構成物、サーバ/クライアント・システムの一部、データ・ネットワーク、あるいは1つ以上の特定用途集積回路(ASIC)又は1つ以上のハード・ワイヤード・デバイスとして、様々に配置される。
【0048】
ゲーム・デバイス10は、それ自体のプログラムを収容することができ、あるいはデータ・ネットワーク60を通じてクライアント/サーバのようにリンクすることができ、本発明は、ローカル・エリア・ネットワーク(LAN)、ワイド・エリア・ネットワーク(WAN)、インターネット接続、マイクロ波接続などを通じて、プレー・ステーションと通信するためのネットワーク・サーバのような、中央位置におけるプロセッサ及びメモリ・デバイスの機能の一部又は全てを提供する。
【0049】
ゲーム・デバイス10は、1つ以上の電気機械入力デバイス18、及び/又はシミュレーションによる入力デバイスを備えている。シミュレーションによる入力デバイスは、タッチ・スクリーン50によって設けられ、タッチ・スクリーン・コントローラ52及びビデオ・コントローラ54を介して、マイクロプロセッサ38と動作する。入力デバイス(機械式又は仮想的)により、プレーヤは本発明のキーノ・ゲーム・デバイス10を操作することができる。ビデオ・モニタ14及び16の一方、そして恐らくは、付加的にスピーカ24を用いて、本発明のキーノ・ゲームの操作を説明し、これを実行する。また、ゲーム・デバイス10のキャビネット12は、多数のスピーカ24を備えており、サウンド・カード42を介してプロセッサ38と動作し、ゲーム・デバイス10のあらゆる種類の出力、成果、音声命令をプレーヤに知らせる。
【0050】
一実施形態におけるゲーム・デバイス10は、本発明のキーノ・ゲームだけでなく、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップ(crap)又はその他のビデオ賭博ゲームのような他のゲームも動作する。一実施形態では、キーノ・ゲームを一方のビデオ・モニタ14上に表示し、第2ゲームを第2ビデオ・モニタ16上に表示する、又はその逆とする。本発明のキーノ・ゲームを提供する以外に、ここに記載する実施形態のいずれも、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス、ビンゴ等のような1つ以上のゲームと追加して結合することができる。そのために、モニタ14又は16のいずれかがメニュー又は選択肢(あるいはこれを電気機械的にしてもよい)を設けるとよく、これにより、プレーヤは、キーノ、ロト、ビンゴ、スロット、ポーカ、ブラックジャック、クラップス等のような複数の異なるゲームから1つのゲームをプレーするように選択することが可能となる。キーノ・ゲームは、一実施形態では、トークン又は硬貨で払い戻すが、それに加えて又は代わりに、無料ゲーム、カジノの飲み物又は食べ物、賞金プールからのある数の選択等のような、金銭以外の報償又はボーナス報償を払い戻すこともできる。
【0051】
本発明の数値一致ゲームは、ゲーム・デバイス10内に設けられても、あるいはカジノ・ゲームとして設けられても、当該ゲームの適宜の変形であれば、任意のものを含むことができる。キーノでは、ゲームは、「競馬」(horse race)又はネバダ・キーノ(Nevada Keno)とも呼ばれている変形と組み合わせて示される。このキーノ・ゲームでは、一人以上のプレーヤがゲーム・ハウスを相手にプレーする。典型的なキーノ・ゲームは、80個の異なる数値を含み、この中からプレーヤが選択する。ゲーム・デバイス10では、プレーヤは電気機械入力デバイス18を通じて又はタッチ・スクリーン50を通じて数値を予想する。カジノ・バージョンでは、プレーヤはカジノ・カード上の1つ以上の数値を丸で囲むか印を付ける。プレーヤは、通常、カジノ・プレーでは1〜15までの数値から、ゲーム・デバイス10上のプレーでは1〜10までの数値のいずれかから、どれをそしていくつ選択即ち予想するかを決定する。
【0052】
前述のように、本発明のある実施形態では、以下で説明する重み付けキーノやキーノ・ボーナスのように、ライブ・カジノ・ゲームとして代わりに実施することができる。カジノ・バージョンでは、プレーヤは印を付けたカードをキーノの係員に持っていく。係員は、プレーヤの数値を記録して、プレーヤに受領書を発行する。プレーヤは、キーノ・モニタを見つけ、数値が選択されるに連れて貼り出される(post)のを見つめる。プレーヤがキーノの数値の発生を見つめながら、プレーヤは発生した数値をカード上に印す。キーノの80数値ゲームでは、例えば、20個の数値を発生する。プレーヤの数値又はゲームが発生した数値のいずれかに、以下で説明するように重み付けすることができ、ゲーム・ハウスは、例えば、一致した数値に基づいて累積されているポイント又はパーセンテージに基づいてプレーヤに支払う。また、ゲーム・ハウスは、時々、引いた数値をボーナス数値に指定し、プレーヤが一致する数値を予想した場合に、プレーヤにボーナスを与える。
【0053】
図1及び図3は、既知のキーノ・ゲームの動作を示す。図1は、80個の数値がある第2ビデオ・モニタ16上の、プレーヤがいずれの予想もする前であり、かつゲームにより数値が引かれて表示される前に現れる、初期画面(fresh screen)を示す。図3は、キーノ・ゲームが終了したときの同じ画面16を示す。この例では、プレーヤは、電気機械式プッシュボタン18の1つを押下したか、又はディスプレイ・デバイス16と共に動作するタッチ・スクリーン50に触れて、10個の数値4、28、30、34、44、48、54、59、65、及び77を予想したところである。あるいは、プレーヤは、プレーヤのために数値を自動的に予想する入力を押下する。「プレーヤの予想」及び「選択されたプレーヤ予想」という用語は、明示的に個々の数値のプレーヤの選択、及び自動予想機能を通じたプレーヤのための予想の発生も含むものとする。プレーヤの予想は、図3では、太字で縁取りして示されている。図示の例では、ゲーム・デバイス10は20個の数値3、7、12、15、16、21、28、32、34、37、44、49、52、54、60、65、68、71、76、及び80をランダムに発生し引いている。引いた数値には斜線が引かれている。
【0054】
図3には5つの一致、即ち、数値28、34、44、54、及び65(両方のマークが付いている)がある。ディスプレイ・デバイス14に表示されている支払い表によれば、ゲーム・デバイス10は、5つの一致即ちヒットでは、1ドルの賭け金に対して4ドル支払い、この場合、プレーヤの予想が10個ヒットしている。キーノの払い戻しを変えることもできる。例えば、プレーヤが5つの数値を予想する場合、キーノ・ゲームは、プレーヤが何らかの報償を受けるためには、これら5つの数値の内2つを、又はプレーヤがいずれかの報償を受けるためには、これら5つの数値の内3つを、ランダム発生デバイスが引くことを要求することができる。キーノ・ゲームが、例えば3つの一致を引いた場合、キーノ・ゲームは、3対1、2.5対1、3.5対1等で、プレーヤに払い戻すことができる。
【0055】
既知のキーノでは、等しい重みを、プレーヤが予想した各数値、及びキーノ・ゲームにより引かれた各数値に割り当てる。どの数値が一致したかに無関係に、一致の数がプレーヤの報償を決定する。何らかの報償がある場合、プレーヤが予想し、ゲーム・デバイス10又はゲーム・ハウスもランダムに発生した数値のパーセンテージによって異なる。図1では、例えば、プレーヤは、クレジット・メータ64に見られるように、3つのクレジットから開始する。ゲームをプレーするには1ドル必要である。図3は、プレーヤが1ゲームをプレーし終え、クレジット・メータ64に見られるように、プレーヤのクレジットが2に減ったところを示す。図4は、メッセージ62及びクレジット・メータ64を通じて、既知のキーノにおいて、ゲーム・デバイス10が、5つの一致を得たことに対して、プレーヤに4つのクレジットを支払い、合計6つに増加したことを示す。同様に、既知のカジノ・プレーでは、プレーヤがウィニング・チケット(winning ticket:勝利チケット)を請求するのに十分な一致を有する場合、これはプレーヤが選択した数値の数によって異なるが、プレーヤはキーノの係員の所に戻り、ウィニング・チケットを償還する。
【0056】
逆数値一致ゲーム
ここで図5A〜図5Cのフローチャートを参照する。本発明の逆数値一致ゲームの種々の実施形態が模式的に示されている。図5Aは、一実施形態を示し、ここでは、ゲーム・デバイス10が「ヒット」即ち「一致」エリアを表示する。ブロック55aに示すように、ゲーム・デバイス10は、図1に示す80個1組の数値のような、プレーヤが選択することができる1組の数値を表示する。ブロック55bに示すように、ゲーム・デバイス10は次に、プレーヤにこの1組からある量の数値を予想させる。ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想を並べ、1組の表示を除去し、ブロック55cに示すように、「ヒット」即ち「一致」エリアを表示する。代替実施形態では、「ミス」エリアが設けられ、該エリアは、「ヒット」エリアの外側のエリア、又は別個の異なるエリアのいずれかである。以下で説明する他の実施形態では、「ヒット」及び「ミス」は、エリアには関連付けられておらず、代わりに、成功又は失敗という結末のような、他の種類の結末と関連付けられている。
【0057】
以下で更に詳しく示すが、ゲーム・デバイス10は、次に、ブロック55dに示すように、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、「ヒット」又は「ミス」エリアに明示する。このような表示は、プレーヤの予想とゲームにより引かれた数値との間にある数の一致があれば、それを示す。あるいは、ブロック55eに示すように、ゲーム・デバイス10は、付加的に、ゲームにより引かれた一致しない数値を明示する(引いた番号で一致したものは、「ヒット」エリアにあるプレーヤの予想である)。ゲーム・デバイス10は、ブロック55fに示すように、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、適宜プレーヤに報償を与える。
【0058】
図5Bのゲームは多少動作が異なる。ブロック56aで示すように、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが選択できる1組の数値を表示する。ブロック56bに示すように、ゲーム・デバイス10は、次に、プレーヤにこの1組からある量の数値を予想させ、プレーヤの予想を並べる。ブロック56cに示すように、ゲーム・デバイスは、この1組の表示を除去し、ゲームが引いた数値を表示する。一実施形態におけるゲームは、前述の「ヒット」エリア及び「ミス」エリアと組み合わせて、ゲームが引いた数値を表示する。
【0059】
次に、以下で更に詳しく示すが、ゲーム・デバイス10は、ブロック56dに示すように、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、ゲームが引いた数値と一致する又は一致しないものとして明示する。ブロック56eに示すように、ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、適宜プレーヤに報償を与える。
【0060】
図5Cのゲームは、更に別の実施形態を示す。ブロック57aに示すように、ゲーム・デバイス10はプレーヤが選択できる1組の数値を表示する。ブロック57bで示すように、ゲーム・デバイス10は、次に、プレーヤがこの1組からある量の数値を予想できるようにして、プレーヤの予想を並べる。ブロック57cに示すように、ゲーム・デバイス10は、この1組の表示を除去し、活動(アクティビティ)を表示する。以下で例示するように、この活動は、スポーツ・イベントあるいは肯定又は否定の成果を有する(例えば、成功又は失敗の成果)任意のものでよい。一実施形態では、ゲームは、「ヒット」及び「ミス」エリアを含む活動を表示する。
【0061】
次に、以下で更に詳しく例示するが、ゲーム・デバイス10は、ブロック57dに示すように、活動において、プレーヤの予想を順次、同時に、又は纏めて、肯定又は否定(成功又は失敗)のいずれかとして明示する。否定のイベントは、プレーヤの予想が一致を得られなかったことを知らせる。あるいは、ゲーム・デバイスは、ブロック57eに示すように、付加的に、ゲームが引いた不一致の数値も明示する。ゲーム・デバイスは、ブロック57fに示すように、プレーヤの予想とゲームの引いた数値との間の一致数に基づいて、プレーヤに適宜報償を与える。
【0062】
図5A〜図5Cの実施形態は異なっているが、各々は類似性を有する。第1に、各々は、プレーヤの予想を表示するときに、プレーヤの予想で一致が得られたか否か表示する。
次に、図6A〜図6D、図7A及び図7Bを参照し、図5A及び図5Bに示した実施形態に対応するものの例を示す。図6Aから図6Dは、ディスプレイ・デバイス17(図1、図3及び図4参照)上のスクリーン・ショットを示す。ディスプレイ・デバイス16は、図6A〜図6Dにおいて、ホイール即ちダーツボード70を表示する。ダーツボード70は、複数の楔形状72に分割されている。各楔72は、ゲームが引いた数値の1つに対応する。図示の実施形態では、20個のゲームにより引かれた数値、したがって20個の楔がある。ゲームにより引かれた数値(図3におけるそれらと同一)の例を破線で示し、これらは表示してもよいし(図5Bに対応する)、又は表示しなくてもよい(図5Aに対応する)ことを示す。
【0063】
図5Bのゲームを表示するとき、ゲームが引いた数値は、ランダムな順序で示される。あるいは、引いた数値は、時間順、又は数値の順、最も小さい数値から最も大きい数値の順等で表示される。引いた数値は、所望のゲーム設計又はテーマに応じて、一度に全て、個々に、又はグループで表示することができる。楔72も同様に、一度に全て、個々に、又はグループで導入される。
【0064】
本発明のゲーム・デバイス10を動作させる方法の1つでは、ゲーム・デバイス16が、1組の数値全体を、例えば、図1において並べたように示すことからゲームを開始する。次に、ゲーム・デバイス10は、プレーヤに、例えば、ディスプレイ・デバイス16上に示す所望の数値を押下することによって、プレーヤの予想を入力するように促す。タッチ・スクリーン50が信号をプロセッサ38に送り、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが予想した数値を並べるか又は格納するが、この時点では、予想された数値で一致が得られたか否かは示さない。好適な一実施形態では、ゲーム・デバイスによって数値が引かれていないので、一致を決定することも表示することもできない。ゲーム・デバイス10は、色を変えたり、又は他の方法で予想された数値を強調することによって、プレーヤの予想を表示する(例えば、図3における太字の縁取りした数値を参照)。
【0065】
図6A〜図6Dに示すダーツボード70の表示よりも少し前の時点で、ゲーム・デバイス10は、図3に示す1〜80の数値からランダムに(例えば20の)数値を引く。ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想の前、最中、又は後に、数値を引くことができる。好適な一実施形態では、ゲーム・デバイスは、プレーヤの予想の後に、数値を引く。図示の実施形態では、ゲーム・デバイス10は20個の数値を引くが、ゲーム・デバイス10は、代わりに、20個のよりも多い又は少ない数値も引くことができる。
【0066】
キーノでは、プレーヤが所望量の数値を予想し、ゲーム・デバイス10が1組の数値を引いた後、ゲーム・デバイス10は、図1の80個の数値の表示を消去し、図3に示す既知のキーノ発生を表示する代わりに、図6Aに示すダーツボード70を代わりに表示する。一実施形態では、ダーツボード70に加えて、ゲーム・デバイス10は、プレーヤが選択した数値を一時的に示す、別のディスプレイ・デバイス又はディスプレイ・デバイス16(図示せず)のエリアを設け、プレーヤが、どの数値を予想したか覚えていられるようにする。予想数値の表示は、引かれた数値が表示されない図5Aに関する実施形態の場合よりも有効である。
【0067】
次に、ゲーム・デバイス10は、図6B〜図6Dに示すように、プレーヤの予想を示すシーケンスを表示する。図示の実施形態では、予想がダーツ74で示されている。ダーツ74が現れ、引かれた数値の1つに当たって一致を示すか、又はダーツボード70を外してプロセッサ38が、プレーヤが予想した数値を引かなかったことを、ランダムに示す。
【0068】
図6Bは、最初のダーツ74即ちプレーヤの予想、要するに、48の予想がはずれで、ダーツボード・エリア70の外側に落ちているところを示す。一致メータ66が設けられており、増分を示していない。図6Cは、3番目のダーツ74即ちプレーヤの予想、即ち、44の予想が当たりであり、ダーツボード・エリア70の内側に刺さっているところを示す。図6Cにおいて、数値44は、実線で表示され、図5A及び図5B双方と関連して、それが今プレーヤに表示されていることを示す。図5Bでは、引かれた数値が表示されており、ダーツ74の表示は、数値48はプレーヤが予想した数値であり、かつゲーム・デバイスが引いた数値であることを示す。一致メータ66は1つ増分された状態である。
【0069】
図6Dは、プレーヤの予想の各々が表示された後に現れるディスプレイ・デバイス16を示す。便宜上そして継続のため、図3に示したのと同じミス及びヒットを示す。即ち、プレーヤの予想28、34、44、54及び65で生じた一致、ならびにプレーヤの予想4、30、48、59及び77で生じたミスである。残りの不一致の引いた数値を順次、グループで、又は一度に全て明示し(実線で示す)、プレーヤにゲームの選択を示す。クレジット・メータ64を更新して、図4にも見られるように、合計7つのクレジットを示す。一実施形態では、一致メータ即ちヒット・インディケータ66も設けて、5つの一致が生じたことを示す。図6Dの画面又は別の画面(例えば、図4)を表示して、累積された一致の数に基づいている報償を、プレーヤに示す。
【0070】
図6A〜図6Dは、数値一致ゲーム又は数値一致型ゲームの成果の、楽しく、面白く、わくわくする、そして活溌な絵図を示す。重要なのは、図5Aに関するゲームでは、ダーツボード70の輪郭及び楔72(「ヒット」エリア)が最初に見えるが、ダーツ74が対応する楔72に当たるまで、又はプレーヤの予想即ちダーツがなくなるまで、引かれた数値を示さないことである。次いで、好適な一実施形態では、不一致の引かれた数値をプレーヤに明示する。図6A〜図6Dにおけるミス・エリアは、ダーツボード即ちヒット・エリア70の外側のエリアである。別の実施形態では、分離した別の「ミス」エリアを設ける。
【0071】
また、異なる楔72に印を付けるラインを設けないことも考えられ、その場合、「ヒット」エリアとして、円形又はその他形状の輪郭のダーツボード70を表示し、ダーツボード70の外側にあるエリアがはずれエリアとなる。また、1つ以上の楔72、即ち、ダーツボード70内の同じエリアが、1つよりも多い引いた数値を収容する即ちこれらに対応し、したがって1つ以上のプレーヤの予想に対応できるようにすることも考えられる。即ち、引いた数値毎に別個の楔72即ちエリアがある必要はない。更に、どの引かれた数値にも対応しない楔72即ちエリアを設けることができる。
【0072】
尚、ダーツボード70は、多数の形状を有することができ、図6A〜図6Dに示すような円形に限定されるものではない。更に、以下で更に詳細に示すが、プレーヤの予想は、多数の方法で表現することができ、ダーツ74として示すことに限定されるものではない。
【0073】
図5Aに関する実施形態では、プレーヤの予想がなくなるまで、引かれた数値を必要に応じて順次表示する。別の実施形態では、引かれた数値は、数値の部分集合即ち塊で表示する。図5の実施形態では、プレーヤの予想の前に、引かれた全ての数値を一度に、順次、又はグループにして表示する。
【0074】
図示の実施形態では、引かれた数値を、例えば80個の数値全体の集合の代わりとして、プレーヤに表示する。このドロー(draw)は、目標又は可能なヒットとして表示される。このように数値を狭めることにより、プレーヤの予想の表示が、一致エリア、例えば、ダーツボード70内に刺さる予想、又はドローの1つの上又はその近くに刺さる予想を示し、一致即ちヒットが得られることを希望するように、プレーヤを集中させる。
【0075】
ゲームのドロー(通常、20個の数値)を順次表示するのではなく、プレーヤの予想を順次(通常、1つから10個の数値)を表示すると、ゲームのプレーを速めることができる。これによって、プレーヤは一層速くプレーすることができ、ゲーム設計者に、先に論じたダーツ・ゲームのように、一層面白い表示を設けるためにより多くの時間及び柔軟性を与えることが可能となる。プレーヤは、本質的に、いくつ数値をプレーするか、例えば、1つから10個の数値を決定することによって、ゲームの長さを制御する。
【0076】
一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、1クレジットの賭けである数の予想を替えたり、賭けを増やして更に多くの予想を購入することができるように調整する。例えば、1クレジットで3つのプレーヤ予想を買うことができ、1クレジットを追加する毎に、10個の予想まで、追加の予想を買い、8つのクレジットを賭けることができる。賭けたクレジット毎にプレーヤに支払う場合には、賭けの増減(scaling)は、プレーヤが勝つ賭け率や、払い戻しのパーセンテージには影響を及ぼさない。キーノでは、払い戻しを得るために必要な一致の数は、通常、プレーヤが行う予想の数には関わらず、プレーヤがほぼ等しい予測値を有するように調整される。場合によって、プレーヤが多く賭ける程、多く勝つことができる場合も又は多く失う場合もあり得る。
【0077】
図7A及び図7Bは、図5A及び図5Bのゲームを示すが、代わりに、ディスプレイ・デバイス16上に釣りの表示によって示す。先と同様、プレーヤが1組の数値、例えば、図1に示すように80個の数値から、所望量の数値を予想した後である。図5Bのゲームでは、ゲーム・デバイス10が80個1組の数値からランダムな量の数値を引いた後、ゲーム・デバイス10は、引いた数値をプレーヤに、図7Aに示すように(破線)表示する。図5Aのゲームでは、ディスプレイ・デバイス16は単にヒット・エリア76即ち魚を表示する。
【0078】
多数のヒット・エリアが魚76によって設けられており、各魚には1つの引かれた数値が関連付けられている。代替実施形態では、魚のサイズをばらばらにして、大きな魚ほど多くの引いた数値に関連付けることができ、又はサイズを等しくして、ある魚が異なる量の引いた数値を食べる即ち消費することもできる。
【0079】
図7A及び図7Bの図6A及び図6Bとの相違は、単一のエリア、例えば、勝ったプレーヤの予想を表示するダーツボード70がないことである。逆に、多数の小さくしたエリアがあり、各々が1つ以上の引いた数値に対応する。一実施形態では、ディスプレイ・デバイス16は、各プレー予想に対して1回漁師78が釣り糸を水中に投げ込むところを示す。漁師は、一致した各魚を釣り船の上に引き上げ、ミス毎に、魚がいないミス・エリアに投げ入れる。
【0080】
図7Bは、図3に示した5つのヒット、即ち、漁師の舟に引き入れた魚28、34、44、54及び65を図示する。また、図7Bは、5つのスポット、即ち、スポット4、30、48、59及び77(プレーヤの予想の残り)も図示し、漁師78は釣り糸を投げ入れ、魚即ちヒットを失っている。ミス・エリアは、ここでも、ヒット・エリア76の外側のエリアである。
【0081】
図6A〜図7Bに関して示す実施形態のいずれもが、(i)引かれた数値のいずれか(ii)プレーヤの予想のいずれか、及び/又は(iii)一致のいずれかに伴うボーナスを支給することができる。あるいは、ボーナスは、追加のゲーム・クレジット、基準値の乗数(multiplier)、賞金プールからのある数の予想、基準ゲーム報償の変更、プレーヤの数値の選択数の追加(潜在的に一致が増える)、引かれる数値量の追加(潜在的に一致が増える)、ある数の無料ゲーム、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償又はボーナス・ゲームへの寄与、分散支払い、一次払い、又はこれらのあらゆる組み合わせというような、多数の形式で支払われる。あるいは、ボーナスは、(i)一致を与えるか否かには関係なく引かれた数値、(ii)一致を必要とするか否かには関係なく予想された数値、又は(iii)引かれた数値及び予想した数値の一致に関連付けられる。種々のボーナス実施形態について、以下に説明する。
【0082】
尚、図6A〜図7Bから、関連するゲームには多くの異なる種類の視覚表示を付随させることができる。図8は、端的に、他の種類の活動(アクティビティ)で実施した、前述の実施形態を表に纏めている。このリストは包括的ではない。また、掲示した各活動は、本開示の範囲及び主旨に該当する多数の代替実施態様を含む。
【0083】
例えば、一実施態様では、ダーツやその他の的当てゲームと同様のアーチェリが、引く数値(draw number)を表示した(図5B)又はしていない(図5A)目標として、表示される。一致は、的、即ち、ドローの1つの一部に当たった矢として示される。ミスは、的を外した矢として示される。
【0084】
ハンティング・ゲームでは、ドロー又はヒット・エリアは、一実施態様では、種々のゲーム動物として表示される。プレーヤの予想は銃撃(shot)であり、一致はゲーム動物の命中である。ミスは、的を外した銃撃、又は他の何らかの種類の的に当たった銃撃である。ここに例示する活動のいずれでも、負のカウント、例えば、一致即ちヒットの除去を有する可能性がある。例えば、ゲーム・ハンティングでは、プレーヤの予想の1つがゲーム監視員(game warden)にヒットした場合、一致ポイントを減らすことができる。あるいは、一実施形態では、例えば、特別に幻想的な目標のヒットとして示す、ランダムに発生するボーナスによって、カウントを増大させる。
【0085】
更に、図6A〜図7Bのゲームは、代わりにシャッフル・ボード(shuffle board)において実施され、その場合、異なるシャッフル・ボードが1つ以上の引かれた数値を収容する即ち保持する。プレーヤの予想は、パックが摺動するときに示される。一致は、エリアの1つにプレーヤの予想が入ることを示す。ミスは、プレーヤの予想がシャッフル・ボードの報償エリアの外側に当たることを示す。
【0086】
ここに記載する方法を用いると、ビリヤード又はプールのゲームも実現することができる。一実施形態では、目標は異なるプール・ポケットであり、各ポケットは多数の引かれた数値を含む。一致は、プレーヤの予想の1つがポケットの1つに入ることである。ミスは、ボール(プレーヤの予想)がポケットを外れることによって示される。いずれの実施態様でも同様に、プレーヤはボーナス又は一致カウントの減少を受ける可能性がある。例えば、エイト・ボール(eight ball)をポケットの1つに打ち込むことに対してボーナスを与え、キュー・ボール(cue ball)をポケットの1つに打ち込むこと(即ち、スクラッチング)に対して一致カウントを減らす。
【0087】
図6A〜図7Bに関して先に論じた実施形態は、いずれの種類の乗馬、犬のジャンプ、又は命知らずのジャンプ誇示(daredevil jumpoing display)においても実現される。一実施態様では、ヒット・エリア(図5A)又は引かれた数値(図5B)を、ジャンプ・サイト(jump cite)として表示する。単一のジャンプ・サイトを、多数の引かれた数値に用いることができる。プレーヤの予想は、馬(又はバイク等)が飛越するときに表示される。ヒットは、飛越成功として示され、一方ミスは飛越失敗又は破滅として示される。
【0088】
これより図9A及び図9Bを参照し、図5Cのゲームに対応する1組の実施形態を示す。図9A及び図9Bの実施形態では、プレーヤは、以前と同様に、所望量の数値を、例えば、図1に示したような1〜80までの数値から選択する。ディスプレイ・デバイス16の表示を示す前に、ゲーム・デバイス10はある量の数値、例えば、20個の数値をランダムに引く(プレーヤが数値を予想する前、その最中、又はその後)。次いで、ゲーム・デバイス10は、スポーツのような活動(アクティビティ)において、プレーヤの予想を順次表示する。図5Cの実施形態では、ヒット即ち一致エリアは必ずしも必要ではないが、設けてもよい。一致は、代わりに又は協同的に成功又は肯定的作用として表示される。
【0089】
図9A及び図9Bは、バスケットボールの実施形態を示し、プレーヤのシュートがプレーヤの予想の1つを表す(プレーヤが予想した数値77が、シュートしているバスケットボール選手として表示されている)。図示の実施形態では、プレーヤのシュートがゴールを外れた場合、ミス・エリア82においてミスがカウント即ち得点される。言い換えると、プレーヤの予想が引かれた数値の1つと一致しない場合、その予想はミス・エリア82において加算される。プレーヤの予想が引かれた数値の1つと一致した場合、その予想はメーク・エリア(make area)84において得点される。図9Aは、活動の終了時における表示を示し、図3のミスの各々、即ち、数値4、30、48、59、及び77を示す。メーク・エリア84は、図3の一致の各々、即ち、数値28、34、54、及び65を示す。
【0090】
図9Aは、最後のプレーヤの予想、即ち、数値77の予想をシュートしてゴールを外したところを示す。このように、ゲームがプレーされ、クレジット・メータは、図1における最初の3クレジットから2クレジットに減少する。ゲーム・デバイスは、適した音声、視覚、又は音声視覚指標86を提示し、プレーヤにシュートが成功したか又は失敗したか、即ち、一致が得られたか否か確認する。図9Aのミス・エリア82は、プレーヤの予想77が一致しなかったことを示す。
【0091】
図9Bは、メーク・エリア84をメーク・エリア84及びドロー・エリア88まで拡大した状態のシーケンスを示す。メーク/ドロー・エリアは、図9Aのメーク・エリアにおけるヒットの全てを示す。また、このエリアは、残りの引かれた数値の各々もプレーヤに明示するので、プレーヤは、ミス・エリア82にあるプレーヤの予想が、引かれた数値と実際に一致していないことを検証することができる。ゲーム・デバイス10は、クレジットの表示を図9Aから図9Bに更新し、図3及び図4において行ったように、クレジット・メータ64を6クレジットにする。一致メータ66も設け、プレーヤの予想で5つの一致が得られたことを示す。
【0092】
図9A及び図9Bに示す実施形態は、仮想的に、肯定又は否定の成果又はイベントを有するあらゆる活動に適用可能であり、仮想的に任意の所要の活動に対しても、多数の方法で示すことができる。図6A〜図7Bは、ヒット・エリア(図5A)又は引かれた数値(図5B)をプレーヤに示す、射的ゲームに関与する。一方、図9A及び図9Bの実施形態は、必ずしも目標エリアを伴うことはなく、代わりに、成功の成果及び失敗の成果を有するいずれかの種類の活動を伴う。尚、図9A及び図9Bにおける実施形態は、バスケット・ボールのプレーに限定される訳ではなく、図9A及び図9Bにおけるバスケットのように、ヒット及びミス・エリアを付加的に有することができることは認められるであろう。図5Cの実施形態との相違の1つは、単一の「ヒット」エリア、例えば、バスケットは、プレーヤの予想の各々と使用可能であることである。これによって、可能な活動の範囲が射的ゲームから広がり、プレーヤの予想毎に別個のエリアを与えやすくなる。
【0093】
図10は、図9A及び図9Bの実施形態を用いて表示することができる活動のいくつかの例を単に示す。例えば、フットボールでは、一致は完全なパスとすることができ、ミスは不完全なパスである。フットボール・ゲームは、負の効果の設置、例えば、クオーターバックがサックされた場合、又はインターセプトに対する一致カウントの減少を含む。また、フットボール・ゲームも、例えば、あるプレーでタッチダウン又はファースト・ダウンが得られた場合に、ボーナス支給を含む。一実施態様では、ボーナスが追加の一致である。別の実施態様では、ボーナスは追加のプレーヤ予想、追加のゲーム・ドロー、又は前述のその他のボーナスの実施形態のいずれでもよい。
【0094】
あるいは、図9A及び図9Bのゲームは、野球フォーマットを用いて表示することができる。一実施態様では、一致はベース・ヒットであり、ミスは内野ゴロによるアウト又は凡フライである。野球の実施形態は、例えば、プレーヤが三振した場合、負の効果を含む。一実施態様では、ホームラン又はその他のイベントに対してボーナスを授与する。
【0095】
ホッケー又はサッカーのように、ゴール又はネットを有する任意のゲームも、図9A及び図9Bに関して例示したゲームに容易に適合させることができる。一実施態様では、一致はゴールとして示される。ミスは、阻止されたシュート、又はそれ以外でネットに達しなかったシュートである。
【0096】
スキーの例では、ゲーム・デバイス10は、スキー・ジャンプ、スラローム、又は滑降レースを示す。一致は、成功したジャンプ又は比較的長いジャンプ、あるいは滑降スキーにおけるレースの優勝である。スラローム・スキーでは、ドローは旗とすることができ、一致は、旗の1つの通り抜けに成功することである。ボーナスを授与するのは、例えば、プレーヤがレコード・タイムを打ち立てた場合等である。例えば、ジャンプ中の転倒、スラロームの旗で1回以上しくじった場合や、例外的に遅いフィニッシュに対しては、ポイント即ちカウントをプレーヤから差し引く。
【0097】
任意の種類のレース・イベントも、図9A及び図9Bの実施形態に合わせることができる。レースは、前述のように、滑降又はスラローム・スキー、あるいは自動車レース、オート・レース、競艇、競馬、ドッグ・レース等のような、他のあらゆる種類のレース環境も含む。一致は、プレーヤ、プレーヤを表す物体、又はプレーヤの賭けの対象(例えば、馬の予想)がレースに優勝すること、予め設定された時間量以内であるマーカと出会うこと、又は競合を追い抜くことによって示される。ミスは、レースに優勝しないこと、競合に追い抜かれること、又は所定の時間期間内にマイルストーンに到達しないこととして示される。尚、成功の成果及び失敗の成果を有する、他のあらゆる種類のスポーツ活動、娯楽活動、ゲーム、又はいずれの種類の競合イベントでも、図9A及び図9Bの実施形態に合わせることができることは認められよう。
【0098】
前述の活動は、プレーヤに対して負の成果となる特殊の状況の発生を含む。一実施形態では、負の成果は、一致及びヒットの得点から1つ以上の一致又はヒットの除去である。代替実施形態では、負の成果は、ゲームにより引かれた数値又はプレーヤの予想の1つ以上の除去するなわち非使用をするものである。別の実施態様では、負の成果は、特定の数値と関連付けられる代わりに、特定の予想に対して起こる一致、又は予想の順序におけるある時点で起こる一致と関連付けられる。例えば、一致がプレーヤによる最初の予想で起こった場合、プレーヤによるある中間の予想で起こった場合、又はプレーヤによる最後の予想で起こった場合、これは除去されるか又はカウントされない。
【0099】
ここに記載した実施形態の各々は、プレーヤの不利益(detriment)に反して又はこれに加えて、プレーヤ・ボーナスと関連付けることができる。即ち、ゲーム・デバイスにより引かれた数値の1つ以上、プレーヤの予想の1つ以上、又は一致の1つ以上、例えば、一致の順序によって、追加のゲームが引いた数値、追加の予想、及び/又は追加の一致得点等が得られる。ボーナス支給イベントのいずれもが、累進型ボーナス、又は払い戻しの前に多数の寄与を必要とするボーナスとして与えることができる。累進の場合、プレーヤは、累進の要件を達成する前にプレーを中断した場合、プレーヤはボーナスに寄与せず、最終的にボーナスを達成できない場合もある。一方、プレーヤは、以前のプレーヤが部分的に完成していた累進を完成させることによって、以前のプレーの報償を獲得することができる。
【0100】
重み付け数値一致
前述の実施形態では、ゲーム・デバイスが引いた数値とプレーヤの予想が一元的な即ち等しい値を有する、種々の数値一致ゲームを教示した。即ち、前述の実施形態では、単一の引かれた任意の数値も、他の引かれた数値に対して重み付けされていない(しかしながら、引かれた数値又はプレーヤの予想が、追加のボーナス又は不利益な効果をもたらす可能性はある)。
【0101】
同様に、前述の実施形態では、プレーヤの予想及び一致が発生する順序は、各々一元的な値を有し、可能なボーナス・イベントを除いて、等しく重み付けされている。したがって、前述のゲームは、伝統的なやり方で得点が付けられる。即ち、一致をカウントし、支払い表が一致の閾値量を報償と関連付け、閾値よりも多く一致の量が増加するに連れて、報償も増加する。例えば、図1、図3、及び図4におけるディスプレイ・デバイス14を参照すると、80個の数値のフィールドからプレーヤが10個の数値を予想し、ゲーム・デバイスが20個の数値を引くゲームにおいて、ゲームは、いずれの種類の報償であれ、これを得るには少なくとも5つのヒットを要求する。即ち、プレーヤは、どのような量を勝ち取るためであっても、プレーヤの予想の50パーセントが一致していなければならない。プレーヤが5つのヒットを達成する状況では、ゲームは、プレーヤが賭けた硬貨又は1ドルにつき、4ドル又は4クレジット支払う。ヒットのパーセンテージが高くなるに連れ、賭け率が指数的に低下し、報償は指数的に増加する。
【0102】
図6A〜図10に示した前述の実施形態の任意のものにおいて、代わりに、図11A〜図12に関連付けて示すように、得点即ち評価することができる。図11A〜図12は、数値一致ゲームを評価する異なる方法を示す。図11A〜図12において、プレーヤは1組の数値からある量の数値を予想し、ゲームはこの1組からある量の数値をランダムに引き、ゲームはプレーヤの予想とゲームが引いた数値との間で一致を探す。しかしながら、ここで、ゲーム・デバイスは、1つ以上の数値一致要素、即ち、ドロー、予想又は一致の1つ以上を等しく重み付けしない。即ち、ドロー、予想又は一致の少なくとも1つは、残りの数値又は一致とは等しくなく重み付けされている少なくとも1つの数値又は一致を有する。
【0103】
要素の重み付けは、複数の方法で行うことができる。一実施態様では、重み付けは、全体のパーセンテージとして行われる。例えば、20個のゲームが引いた数値のそれぞれに、例えば、3パーセント、5パーセント、又は10パーセントで重み付けする。別の実施態様では、重み付けは、1つ以上の引いた数値にポイント又は値を割り当てることによって行われる。例えば、1つの引いた数値を3の値と関連付け、別の数値を5の値と関連付け、更に別の数値を10の値と関連付ける。尚、ポイントを用いた重み付けは、全体の数値又は整数によって行う必要はないことは認められよう。加えて又は代わりに、非整数、分数、少数、又はその他の適した構成(configuration)を、要素に重み付けするために用いることができる。
【0104】
以下の記載では、引かれた数値に重み付けすることについて論ずるが、以下の記載は、プレーヤの予想又はゲームの一致に重み付けする場合にも等しく適用される。80個1組の数値に対するパーセンテージは、各々が1.25のパーセンテージを有する代わりに、全ての数値の1つ以上が、1.25よりも多い又は少ないパーセンテージを有するように分割することができる。80個の数値のパーセンテージを合計すると100になる。一実施形態では、ゲームが引いた数値のプレーヤの予想と一致したパーセンテージを得点する。次いで、一致を生じた引かれた数値の各々についての全体的なパーセンテージを、メモリ・デバイス40(図2に示す)に格納されている支払い表と比較する。支払い表は、図1、図3、及び図4のゲーム・デバイス14における支払い表と同様、全体的なパーセンテージをプレーヤに対する報償と相関付ける。
【0105】
あるいは、重み付けは、1〜80までの引かれる可能性がある数値の1つ以上又は全てにポイントを割り当てることによって行う。プレーヤの予想との一致が生じたときに、引かれた数値に関連付けられたポイントを得点し、ポイント量全体を与える。ゲーム・デバイス10のメモリ・デバイス40は、得点したポイントを、プレーヤに対する報償がある場合に、これと相関付ける支払い表を格納している。
【0106】
パーセンテージ重み付け及びポイント重み付けの実施形態は共に、全体的な効果が一元的な重み付けと同様となるように、調整し、支払い表を構成することができ、その場合、いずれの報償を得るためにも、閾値量のヒット即ち一致が要求される。また、報償は、ヒットのパーセンテージが閾値を超えて増加するに連れて、指数的に増加することができる。一方、重み付けシステムにより、ゲームの実施者(implementor)は様々な種類の払い戻し方式を創作することができ、ゲーム・デバイス10は、例えば、1つのみのヒットを含む、あらゆる量のヒットに対して、例えば、プレーヤの賭け金のあるパーセンテージ即ち一部を払い戻す。
【0107】
図11Aは、的の表示90を有するディスプレイ・デバイス16を示す。的の表示90は、標的アイ92、ならびに順次大きくなるリング94、96、及び98を含む。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、図5A〜図10に関して説明したゲームと同様に進む。即ち、プレーヤが、図1に示すようなディスプレイ・デバイス16から、数値を予想する。その後、ゲーム・デバイス10は、80個の数値の1組全体の表示を除去し、代わりに的の表示90を表示する。表示90を示す少し前に(プレーヤが数値を予想する前、最中、又はその後)、ゲーム・デバイス10は、ランダムに複数の数値、例えば、20個の数値を引く。
【0108】
一実施態様では、標的アイ92は10ポイントと関連付けられている。リング94に付随する3つのセグメント94aから94cは、各々5ポイントの価値がある。6つのセグメント96aから96fは、各々2ポイントの価値がある。12個のセグメント、リング98の98aから98lは、この例では、各々1ポイントの価値がある。図11Aの実施形態は、図5Aに対応し、引かれた数値は示されていない。
【0109】
リング、セグメント、及びそれらと関連付けたポイントを確定した後、ゲーム・デバイス10は種々の方法で進行することができる。一実施態様では、ある順序にしたがって、ポイントとの関連付けを行う。例えば、ゲーム・デバイス10は、数値が引かれた順序に基づいて、ゲームが引いた数値にポイントを関連付けることができる。最初に標的アイを描くことができ、2番目にリング94のセグメントを描くことができ、2番目にリング96の次の6つのセグメントを描くことができ、次にリング98の12個のセグメントを最後に描くことができる。尚、20個の数値の描画の後、的90のセグメントの内2つを、引かれた数値と関連付けないことは、認められるであろう。あるいは、セグメント毎に1つずつ、22個の数値を引く。
【0110】
関連を確定する他の方法は、プレーヤの予想による。例えば、一致が得られた又はそれ以外の最初のプレーヤを標的アイ92と関連付け、次の2回の予想をリング95と関連付ける等である。的90の値を関連付ける更に別の方法は、特定の一致を特定のセグメントと関連付けることである。例えば、最初の一致をセグメント98aから98lの内の1つと関連付けることができる。第2の一致を、セグメント96aから96fまでの1つと関連付けることができる。第3の一致を、セグメント94aから94cと関連付けることができ、第4の一致を標的アイ92と関連付けることができる。
【0111】
プレーヤの予想の表示は、前述の実施形態のいずれによっても、例えば、ダーツ、矢印、弾丸の外観、あるいはセグメント、標的アイ、又は的の表示90の外側のエリアのいずれかを打つ他の種類の発射物によって、設けられる。また、図11Aのディスプレイ・デバイス16は、ヒット(一致)・メータ66及びクレジット・メータ64も含む。一致が累積するに連れて、ヒット・メータ66が増加する。あるいは、ヒット・メータ66は、セグメント94、96、及び98ならびに標的アイ92で累積されたポイントを示す。更にその代わりに、一致によって累積されたポイントを、ポイント・メータ68内に表示する。
【0112】
標的アイ92ならびにリング94、96、及び98と関連付けたポイントは、以前では正の値として例示したが、1つ以上のセグメント又はリングを代わりに負の値と半連付ける。更にその代わりに、リングをある範囲の値と関連付け、例えば、リング94が有する範囲をリング96よりも高くし、リング96が有する範囲は平均してリング98よりも高くする。いずれの特定の一致に対するポイントであっても、ランダムに、又は所定の方法で適当な範囲から選択する。
【0113】
プレーヤの予想がなくなった場合、ヒット・メータ66又はポイント・メータ68のいずれかに示されている総ポイントを、メモリ・デバイス40に格納されているデータベースを介して、報償と相関付ける。報償は、例えば、クレジット・メータ64におけるクレジットを更新した量である。代替実施形態では、ポイントが基準報償の変更を決定する。例えば、一実施形態におけるゲーム・デバイスは、基準報償として、既知の一元的なキーノ型ゲームをプレーする方法によってヒット・メータ66に累積されているヒットのみに基づいて、プレーヤに報償を与える。次いで、引いた数値、あるいはプレーヤの予想又は一致した数値のいずれかと関連付けられたポイントを、ポイント・メータ68に累積する。ポイント・メータ68は、適した支払い表によって、報償のボーナス形式と相関付けられており、ヒットの数から基準報償を変更する。例えば、ボーナス報償は、基準報償を倍加し、基準報償に追加したり、あるいはそれ以外の方法で数学的に基準報償を変更することができる。更に、累積したポイントによる追加の報償も、代わりに、前述したいずれの非金銭的又はその他の種類のボーナス報償となる。
【0114】
図6A〜図6Dに関して先に説明したように、標的アイ92、ならびにリング94、96及び98の種々のセグメントは、各々、1つ以上の引いた数値、1つ以上のプレーヤの予想、及び1つ以上の一致を収容、即ち、これらに対応することができる。例えば、セグメント94a〜94cは、各々、複数の関連する引かれた数値を含むことができ、各セグメントに関連付けられるポイントは、同一か又は異なる。
【0115】
ポイントが分数値、少数値、又はそれ以外の非整数を含むことは可能である。パーセンテージ重み付け、即ち、全体のパーセントを引いた数値、予想した数値、又は一致と関連付けることによっても、非整数又は分数型の重み付けが可能である。
【0116】
ポイントは負であることも可能であるので、ヒット・メータ66は一致時に増分するが、ポイント・メータ68は減少する。あるいは、負数を、ドロー、予想、及び/又は一致と関連付ける。また、比較的大きなパーセンテージの引いた数値を負数と関連付けるゲームでは、可能な数値、例えば、1〜80の殆ど全て又は全てを引くゲームを提供することも考えられる。ここでは、ゲームは、プレーヤが正ポイントのドローを予想する幸運が要となり、必ずしもある数の一致を引くことは重要ではない。
【0117】
図11Bは、ゲームの終了時を示す。プレーヤは、先と同じ5つの一致、即ち、数値28、34、44、54及び65と、ミス、即ち、数値4、30、48、59及び77を有する。一致は、それぞれ、5、1、10、1及び2の合計ポイントに対応し、合計で19となる。ポイント構造は、前述同様、標的アイ(標的目)に対して10、リング94に対して5、リング96に対して2、リング98に対して1である。支払い表120に応じて、19ポイントで18クレジット又はドルの払い戻しが得られる。プレーヤの総クレジットは、図1において3から始まった後、ゲームをプレーするために1クレジット失い、18を得たため、図11Bのクレジット・メータ64に見られるように20となる。
【0118】
これより図12Aを参照する。ディスプレイ・デバイス16は代わりの的の表示100を示す。的の表示100は、標的アイ型の的120、ならびにブロック状のセグメント104、106及び108のリングを示す。図11A及び図12Aは、的の表示は、所望の形状であれば任意のものでよく、セグメントも同様に任意であることを示す。ヒット・メータ66、クレジット・メータ64、及びポイント・メータ68も示されている。リングは、種々のポイント又はポイント範囲と関連付けることができ、また以下に示すように、ポイントをランダムに指定することもできる。
【0119】
図11A及び図12Aの表示90及び100では、ダーツ、矢、又はその他の投射物を、異なるリングの周りに順次飛ばして、ヒット又はミスを生ずることができる。例えば、図12Aでは、引かれる数値が引かれ、標的アイ102(12)から時計方向又は反時計方向にリング104周囲(68、15、65及び16)、あるいは時計方向又は反時計方向にリング106周囲(60、21、54、28、52、32及び49)、あるいは時計方向又は反時計方向にリング108周囲(34、44、37、80、76、3、7及び71)に沿って表示される。次いで、プレーヤの予想を順次提示し(図12B)、各々、ヒット(標的アイ又はリング)又はミス(表示100の外側に当たった物体)を示す。次いで、一致に関連するポイントを得点し、図12Bに示すように報償を与える。本例は、プレーヤの予想の前に、ゲームが引いた数値を表示することを開示したが、この中の実施形態は、プレーヤ及びゲームの数値をいずれの特定の順序で表示することは要求しない。
【0120】
図12Bは、先に示したのと同じ一致及びミスを示す。図12Bでは、ポイントは、一致28、34、44、54及び65にそれぞれ、5、5、2、1及び1というようにランダムに関連付けられており、合計で14が得られる。支払いテーブル120に応じて、14ポイントにより4クレジット又はドルの払い戻しが得られる。図1から開始して、プレーヤの全クレジットは、3から、図12Bのクレジット・ディスプレイ64にみられるように6に増加した。
【0121】
これより図13を参照する。表示110がディスプレイ・デバイス16上に示されており、表示110は、実質的に本物のダーツボードと同一である。図13のゲームでは、楔112と関連付けられるポイントは、ダーツのゲームと関連付けられるポイント値である。表示される数値は、ゲームが引いた数値でもプレーヤの予想でもなく、ポイント値である。ゲームが引く数値は、ダーツ・ボード110の外側に破線で示されるが、初期状態では表示してもしなくてもよい。例えば、ゲーム・デバイスが引いた数値76は、20のポイント値に対応する。プレーヤが数値76を予想した場合、プレーヤは20ポイント又はそのバイア数を受け取る。これについては以下で説明する。ディスプレイ20と共に動作する支払い表は、20ポイントが相対的に良いポイント値であり、1ポイントは相対的に悪い値となるように、調整されている。
【0122】
表示110は、標的アイ114、内側ボーナス・リング116、及び外側ボーナス・リング118を含む。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、2つのドロー(引き)を用い、どの引かれた数値をどの楔と関連付けるか決定するために1つ、そして(i)適用可能であれば、ダーツ(プレーヤの予想)がボーナス報償リング116又は118の一方に当たるか否か、あるいは(ii)適用可能であれば、プレーヤの予想を標的アイ114の内側、中央、又は外側部分と関連付けられるか否か決定するために別の1つを用いる。多数のドローを種々の方法で実施することができる。一実施態様では、ゲーム・デバイス10は、20個1組の数値を2組引く。最初のドローにおいて、ゲーム・デバイス10は、数値7のような、基準のドロー数値を決定する。図13に見られるように、数値7は、18のポイント値に対応する。2回目のドローでは、ゲーム・デバイス10は、数値7が再度現れるか否か判断する。数値7が再度現れる場合、ゲーム・デバイスは、プレーヤの予想即ちダーツが三重ボーナス区間116又は二重ボーナス区間118をヒットするのを示すか否かランダムに発生する。したがって、プレーヤが数値7を予想し、ゲーム・デバイスが2回のドローで数値7を生成した場合、プレーヤは、基準ポイント数の7を2倍又は3倍したポイントを獲得する。様々な乗数が可能であり、実際にボーナス・リング116及び118は、ここに記載するいずれの形式のボーナス報償でも与えることができる。
【0123】
ダーツボード110を用いる一実施形態では、セグメント即ち楔112の各々を、先に論じたような確率又は賭け率の重み付けに割り当てる、すなわち関連付ける。即ち、第1のランダム発生で、どの番号を引くかを決定し、第2のランダム発生で、重み付けした表示110を用いて、どの楔112に数値を関連付けるか決定する。楔は、したがって、複数の引いた数値と関連付けることができる。更に、高い値の楔ほど重み付けの確率を低くすることができる。
【0124】
二重及び三重リング118及び116にも、それぞれ、各楔内で重み付けし、通常では、楔112の非乗算エリアよりも低く重み付けする。楔即ちセグメントが関連付けられる値は各々、直接プレーヤに与えられるか、又は他の報償値に追加され、累積ポイントが支払い表又はプレーヤの報償に混合される。標的アイ114(及びその部分のいずれも)は、それと関連付けられたドロー数値と一致するために得られる値にしたがって重み付けされる。代替実施形態では、楔の1つ以上又は全ては、その112、二重118又は三重116エリアであり、標的アイ114は、どれだけの数値に割り当てを行うことができるかに関する制限を有する。制限は1以上とすることができる。
【0125】
図13に関して開示した、別個のドローを調和させる方法論は、多くの方法で設けることができる。例えば、ゲーム・デバイス10は、ランダムに数値1〜80までを引き、次いで再度最初に選択した数値から1回以上二重ボーナス118、三重ボーナス116及び/又は標的アイ114のために引くことができる。
【0126】
これより図14を参照する。図14は、限定ではないが、重み付け数値一致ゲームを種々の方法で、例えば、ディスプレイ・デバイス16上に実施できることを示すために、種々の活動を示すリストである。たとえば、ハンティングの一実施態様では、動物に異なる重みを付け、ある動物を撃ったときに、他よりも多いポイントを与えるようにする。シャッフルボードでは、異なるシャッフルボード・エリアに異なる重みを付ける。
【0127】
種々の実施形態において、ゲーム・デバイス10は、プレーヤの予想、ゲームによるドロー、及び/又は特定の一致即ちヒットに重み付けする。プールでは、例えば、あるショット又はプレーヤの予想に異なる重みを付ける。プール・ショット(pool shot)の重みは、知覚した困難さ、ショット長、バンク・ショット(bank shot)等に対応することができる。加えて又は代わりに、あるポケット又はゲーム・ドローに異なる重みを付ける。代わりに又は加えて、あるショット又は一致の成功には、他よりも高い又は低い重みを付けることも可能である。
【0128】
一実施形態では、ドロー、予想、又は一致の値は、視覚的及び/又は聴覚的にプレーヤに示される。例えば、スキー・ジャンプでは、重み付けが高いドロー又はピック程、長いジャンプで示される。滑降又はスラローム・スキーでは価値が高いポイントの数値程、速い終了時間によって示される。乗馬又は犬のジャンプの実施形態では、ジャンプが高い程、又は終了時間が短い程、高いポイント又は重み付けが高いパーセンテージに対応する。フットボールでは、ポイント又はパーセンテージが高い程、多く獲得したヤード又はスコアに対応することができる。重み付け数値一致では、前述のように、負のポイント又は成果を出すこともでき、例えば、フットボール・プレーヤがヤード数を失う。野球では、ポイントは、視覚的に、ソロ、ツーラン、スリーラン・ホームラン、又はタイムリー・ヒット(runs batted in)によって分散することができる。ホッケー又はサッカーでは、各ゴールを順次高く格付けすることができる。
【0129】
番号一致ゲームに対するボーナス支給
前述の実施形態のいずれでも、キーノのボーナス支給を利用することができる。実際、ボーナス支給については、本願全体を通じて、逆数値一致実施形態及び重み付け数値一致実施形態の双方を用いて説明した。一実施形態では、ボーナス支給をプレーヤの予想と連携する。ここでは、各予想が一致したかどうかには関わらず、重み付けして、ポイント数を関連付ける。プレーヤの予想の各々からのポイントを得点して合計を決定する。ボーナスは、前述したいずれの形式でも可能であり、ポイント得点をボーナス報償と関連付ける支払い表に応じて、支払われる。ボーナス支払いは、一致した予想及びドローと関連付けた支払いとは無関係に行われる。
【0130】
一実施形態では、ボーナスの支払いは、基本の支払いとは無関係である。別の実施形態では、ボーナス報償は、基本金額を変更する変更子である。一例では、基本金額は、ゲームのドローとゲームの予想との間のヒット数をカウントする一元的方法によって決定する。更に、ボーナス・ポイントは、ボーナス・ゲームあるいは累進ゲーム(progressive game)又は支払いに対する寄与に向けてカウントすることができ、現プレーヤ又は後続のプレーヤがゲームを行うかあるいは支払われる。
【0131】
別の実施形態では、プレーヤの予想を、一元的な基準で評価して、プレーヤがボーナスを受けるか否か判定を行う。即ち、ゲーム・デバイスがランダムにボーナス数値を選択し、それをプレーヤの予想と比較して、一致が生じたか否か判断する。一致が生じた場合、プレーヤはボーナスを受け取り、先に記載した形式及び態様のいずれの態様でも払い戻すことができる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス10は、プレーヤをボーナスに適格とするために余分な賭け(side wager)を要求し、例えば、ゲームがランダムに数値を発生しプレーヤの予想と比較して、ボーナスを決定することを可能にする。
【0132】
更に別の実施形態では、ボーナスをゲームのドローと関係付ける。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は多数のドローを行う。ドローの1グループが基本報償を決定し、ドローの第2グループが、ボーナスを、基本報償を変更するため、又は単体の報償としてのどちらで適用するか、決定する。ドローは、例えば、1組80個の数値から、任意パーセントの数値を含むことができる。一実施形態では、ゲーム・デバイス10は、双方のドローにおいて同じ数値を引くことができないようにする。これは、プレーヤが高い基本報償及びボーナス報償の双方を得ることができにくくするという効果がある。即ち、ボーナス数値は、基本報償に対するプレーヤの予想と一致する可能性がある数値のプールから除去されるので、基本ゲームにおいて一致を累積する可能性が低くなる。同様に、基本ゲームのために引かれた数値と一致するものは、ボーナスを決定するために用いられる引かれた数値から除去する。
【0133】
キーノのボーナス支給について先に説明した実施形態の各々に加えて、ここに記載する数値一致ボーナス実施形態のいずれもが、代わりに負の報償を生じることも考えられる。例えば、ある負のボーナスは、一致カウントを減少させ、一致と関連付けられたポイント値を減少させ、あるいは負のポイントを総ポイントに与えることができる。
【0134】
また、本発明は、ボーナスの特徴として、1つ以上の予想、1つ以上の数値、又は1つ以上の一致を特別に指定することを含む。ここでは、ゲーム・デバイスにより引かれた又はプレーヤが予想した実際の数値は、特別なボーナス特典、例えば、基本報償に対する正又は負の影響、あるいは正又は負の単元値を有することができる。例えば、7の数値のような、幸運な数値の選択のみでボーナスを得たり、不幸な数値で負の効果を生ずる。
【0135】
また、本発明は、ランダムに又は所定のやり方で、予想した数値又はゲームが引いた数値の部分集合を指定することも含む。次いで、ゲーム・デバイス10は、部分集合を用いて、指定した集合の予想が、指定したドローとの1つ以上の一致、又は要求されたパーセンテージを有するか否か判定することによって、プレーヤがボーナス、例えば、乗数(multiplier)を受けるか否か決定する。例えば、プレーヤが10個の数値を予想し、ゲーム・デバイス10が20個の数値を引いた場合、ゲーム・デバイス10はランダムに、例えば、ドロー数値から4つの数値、そしてプレーヤの予想から2つの数値を生成し、特別に選択した数値のいずれかが一致した場合、ボーナスを与える。
【0136】
あるいは、ボーナス支給は、例えば、プレーヤが予想した又はゲームが引いた最初、最後又は中間の数値で一致が得られた場合、ある順序で行われる。別の実施形態では、ゲーム・デバイス10は、ランダムに、実際に予想された又は引かれた数値とは無関係に、どの予想又はドローでボーナスが得られるか決定する。ボーナスは、指定したボーナス選択が一致となったか否かを条件とすることができ、あるいはしなくてもよい。
【0137】
以上、数値一致に関して本発明の説明を行ったが、ここに記載した実施形態のいずれもが、等しく、シンボル一致、即ち、数値以外のシンボルを用いて、又はそれと組み合わせても適用可能である。前述の80数値キーノの実施形態は、代わりに、80個の異なる単語のような80個の異なるシンボルを用いることもできる。一致ゲームは、数値の代わりに、スポーツ・チームのロゴのようなロゴを用いることができる。その実施形態では、プレーヤは、彼又は彼女の贔屓のチームでプレーすることができる。また、シンボルは、ゲームの主題と関係付けることもできる。例えば、前述のハンティング・ゲームでは、プレーヤが購入するシンボルは動物とすることができ、一方引かれる数値は弾として表示される。したがって、シンボルという用語は、「数値」及び代わりに又は加えて用いられる指標に相応しい又はそれに関係した主題を含むものとする。
【0138】
尚、ここに記載した現時点における好適な実施形態に対する種々の変更や修正は、当業者には明白であることは言うまでもない。このような変更や修正は、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、そしてその意図する利点を縮小することなく行うことができる。したがって、このような変更及び修正は、添付した特許請求の範囲によって包含されるものとする。
【図面の簡単な説明】
【0139】
【図1】本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを組み込んだゲーム・デバイスの斜視図である。
【図2】本発明のキーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスの一実施形態の電気回路図である。
【図3】既知のキーノ・ゲーム表示を有するゲーム・デバイスの斜視図である。
【図4】既知のキーノ・ゲーム表示を有するゲーム・デバイスの斜視図である。
【図5A】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否かを同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図5B】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否か同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図5C】プレーヤの予想を表示し、同時にその予想で一致が得られたか否か同時に表示する種々のキーノの実施形態を示す模式図である。
【図6A】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6B】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6C】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図6D】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図7A】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図7B】図5A及び図5Bと共に説明するゲームの実施形態を示す、キーノ、ロト、又はビンゴ・ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの1つの立面図である。
【図8】図5A〜図7Bまでのキーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを動作させるために用いることがでできるアクティビティ(活動)の別の例の非包含図(non-inclusive chart)である。
【図9A】図5Cと共に説明するゲームの実施形態を示すゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの立面図である。
【図9B】図5Cと共に説明するゲームの実施形態を示すゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの立面図である。
【図10】図5Cのゲームで動作させるために用いることがでできるアクティビティ種々のタイプの非包含図である。
【図11A】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図11B】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図12A】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図12B】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図13】異なるキーノ・ゲーム要素が異なる額に値するようにゲームに重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームを有するゲーム・デバイスのディスプレイ・デバイスの画面を示す図である。
【図14】ポイント又はパーセンテージをゲームが引いた数値、プレーヤの予想又は一致に割り当て種々の一致に重み付けする、キーノ、ロト、又はビンゴ型ゲームとの動作に用いることがでできるアクティビティの別の例の非包含図である。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤに選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤのシンボルと前記ゲームが引いたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
第1エリアと第2エリアとを含み、第1エリアに一致が得られたプレーヤ・シンボルを収集して表示し、異なる別個の第2エリアに一致が得られなかった選択されたプレーヤ・シンボルを収集して表示する、ディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第1エリアは少なくとも2つの区間に分割され、各区間は異なる報償値が関連付けられ、一致した各プレーヤ・シンボルが前記エリアの区間の1つと関連付けられていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項3】
請求項2記載のゲーム・デバイスにおいて、プレーヤがシンボルを選択した順序に応じて、前記一致したプレーヤ・シンボルが区間と関連付けられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項4】
請求項2記載のゲーム・デバイスにおいて、一致した各プレーヤ・シンボルが、前記区間の1つとランダムに関連付けられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項5】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第1エリアが少なくとも2つの区間に分割され、プレーヤが、一致したプレーヤ・シンボルを置く区間を指定することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項6】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項7】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項8】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項9】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けにより動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つを表示するとともに、実質的に同時に当該シンボルが一致を生じたか否か表示するディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項10】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致のいずれかを表示する前に、前記ゲームにより引かれたシンボルの各々を、前記ディスプレイ・デバイス上に表示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項11】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致を明示した後に、一致が生じなかった前記引かれたシンボルを明示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項12】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、複数の前記選択されたプレーヤ数値が順次表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項13】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項14】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項15】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項16】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームによって引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに与えられる報償と、
一致が生じたか否か示すために、プレーヤが選択した各シンボルを表示するディスプレイ・デバイスであって、前記プレーヤにより選択されたシンボルの表示を、引かれた各シンボルが引かれた後に表示する、ディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項17】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、一致を生じた選択されたプレーヤ・シンボルをそれぞれ表示するためのエリアを前記ディスプレイに含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項18】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボル及び前記一致は、活動の一部として表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項19】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記活動がスポーツであることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項20】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボルが前記引かれたシンボルと一致するか否か示すために、複数の前記選択されたプレーヤ・シンボルを順次表示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項21】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致は重み付けされ、前記報償は当該重み付けした一致に基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項22】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項23】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項24】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項25】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
ディスプレイ・デバイスであって、該ディスプレイ・デバイス上に一致エリアを表示するまで、各選択されたプレーヤ・シンボルを一列に配し、その後前記選択されたプレーヤ・シンボルが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致した場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルを収集し前記一致エリアに表示させるディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項26】
請求項25記載のゲーム・デバイスであって、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項27】
請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項28】
請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項29】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つと前記ゲームにより引かれたシンボルの1つとの間の少なくとも1つの一致に関連付けられた非均一重みづけに、少なくとも部分的に基づいて、プレーヤに与えられる報償と
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項30】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重み付けは、(i)ポイント数を前記一致と関連付けること、及び(ii)パーセンテージを前記一致と関連付けることから成る群から選択された方法によって提供されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項31】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記一致に対する重み付けは、固定又はランダムに可変であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項32】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、ある数のクレジット、乗数、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、及びその組み合わせから成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項33】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、選択されたプレーヤ・シンボルと、ゲームにより引かれたシンボルとの間の一致に関連付けられた重み付けの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項34】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、各一致と関連付けられた重みの数学的組み合わせである総合重みを含み、更に、前記総合重み付けを前記報償と関連付ける支払い表を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項35】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致したかに基づく基本報償を含み、少なくとも1つの一致と関連付けられた前記重みの累積である総合重みと、該総合重みをボーナス報償と関連付ける支払い表とを含み、前記報償が、基本報償及びボーナス報償の組み合わせを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項36】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、正、負、整数又は非整数であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項37】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記複数のシンボルの各々は、前記ゲームによって引かれ、正又は負に重み付けされることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項38】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の選択されたプレーヤ・シンボルと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項39】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の、前記ゲームにより引かれたシンボルと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項40】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の、前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとに関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項41】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致が生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項42】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記選択されたプレーヤ・シンボルが生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項43】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記ゲームにより引かれたシンボルが生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項44】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、付加的に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが、前記ゲームにより引かれたシンボルと一致するかに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項45】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、基本報償を変更したボーナス報償であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項46】
請求項45記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償は、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれた数値と一致したかに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項47】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、前記一致とランダムに関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項48】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、前記選択されたプレーヤ・シンボルのプレーヤによる指定と関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項49】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償はボーナス報償であり、前記ゲームにより引かれたシンボルは、第1ドローの一部であり、基本報償を決定するシンボルの第2ドローを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項50】
請求項49記載の賭博ゲームにおいて、前記第1及び第2ドローは、前記シンボルの内の同じものを引くことはできないことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項51】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボルは、以前のゲーム・イベントによって与えられるボーナス予想(bonus pick)から生じることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項52】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、複数のセグメントを表示するディスプレイ・デバイスを含み、少なくとも2つのセグメントが前記一致の重みの異なるものと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項53】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントの少なくとも1つは、その内部に複数の一致を表示可能とし、前記一致は、各々、前記セグメントと関連付けられた重みを得ることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項54】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、前記重みを順次最高から最低まで整列するために、少なくとも1つの方向に空間的に関係付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項55】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントの少なくとも1つは、当該セグメントと関連付けられている前記重みの自動変更と関連付けられている少なくとも1つの部分を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項56】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、ダーツボードのセグメント、アーチェリの的のセグメント、射撃場のセグメント、シャッフルボードのセグメント、プール・テーブルのポケット、ゲーム・ハントの動物、水中の魚、競技場の位置、ある場所の位置、ある順序の階級から成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項57】
請求項20記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームはディスプレイ・デバイスを含み、前記数値が一致を生じた場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つを第1の態様で表示し、前記シンボルが一致を生じなかった場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの別の1つを第2の態様で表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項58】
請求項57記載の賭博ゲームにおいて、前記第1の態様で表示した一致シンボルは、該一致シンボルと関連付けられた重みに応じて区別されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項59】
賭博ゲームであって、
別々の報償値を有する複数のセグメントを表示する表示エリアと、
前記セグメントの各々と関連付けられている確率であって、少なくとも2つのセグメントで異なっている、確率と、
複数のシンボル、ゲームにより引かれるシンボル、及びプレーヤにより選択されるシンボルと
を備えており、前記ゲームにより引かれたシンボルとプレーヤにより選択されたプレーヤ・シンボルとの間で一致が生じた場合、該一致を前記確率に応じて前記セグメントの1つに表示し、前記セグメントと関連付けられた報償値が得られることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項60】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、ダーツボードのエリアであることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項61】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、多数の一致を同一セグメントに表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項62】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、複数の前記プレーヤ・シンボルが選択された後又は各シンボルが個々に選択された後に、前記一致を前記セグメントに表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項63】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、前記報償値は前記プレーヤに直接与えられるか、あるいは他の報償値と共に累積され、報償支払い表と比較され、最終的な報償がプレーヤに得られることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項64】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤによって選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
前記ゲーム・ドローが行われた後、前記シンボルが一致を生じた場合、選択された各プレーヤ・シンボルを第1の態様で表示し、前記シンボルが一致を生じなかった場合、該シンボルを異なる別個の第2の態様で表示するディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項65】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記第1の態様は、成功したスポーツ・イベントの成果を含み、前記第2の態様は、失敗したスポーツ・イベントの成果を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項66】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、前記一致の少なくとも1つと関連付けられている重みに基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項67】
請求項64記載のことを特徴とするゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられる、ゲーム・デバイス。
【請求項68】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、複数のプレーヤ選択シンボルと、プレーヤに与えられるゲームが引くシンボルとを含み、前記プレーヤ・シンボル又は前記ゲームにより引かれたシンボルの少なくとも1つを、前記一致が1回生じたときに、プレーヤから取り去ることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項69】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、複数の選択されたプレーヤ・シンボルと、プレーヤに与えられるゲームにより引かれるシンボルとを含み、かつ、前記一致が1回生じたときに、プレーヤに与えられる少なくとも1つの追加のプレーヤ・シンボル又はゲームにより引かれたシンボルを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項70】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、前記プレーヤのゲーム・クレジットの少なくとも1つに対する交換において、少なくとも1つの追加のプレーヤ選択シンボルを提供するようにプレーヤに与えられる選択肢を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項71】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記シンボルは、数値、ロゴ、単語、文字、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項72】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤによって選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
プレーヤに与えられる基本報償であって、前記プレーヤによって選択されたシンボルの内いくつが前記ゲームによって引かれたシンボルと一致したかに、少なくとも部分的に依存する、基本報償と、
前記プレーヤに与えられるボーナス報償であって、前記基本報償が、前記プレーヤによって選択されたシンボルの少なくとも1つ及び前記ゲームによって引かれたシンボルの少なくとも1つの内の少なくとも1つと関連付けられた非均一重みに基づいているボーナス報償と
を備えていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項73】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記選択されたプレーヤ・シンボルの各々に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項74】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記ゲームによって引かれたシンボルの各々に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項75】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、選択されたプレーヤ・シンボルとゲームにより引かれたシンボルとの間の一致に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項76】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記基本ゲーム報償の変更子、ある数のクレジット、乗数、前記数値からのある数の追加のプレーヤ選択、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、累進払い戻し、分散支払い、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項77】
請求項72記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項78】
数値一致ゲームを有するゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
キャビネットと、
前記キャビネットによって支持されているディスプレイ・デバイスと、
複数のシンボルであって、少なくとも1つがプレーヤによって選択され、少なくとも1つが前記ゲームによって引かれる、シンボルと、
選択された前記プレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間の一致と関連付けられた非均一重みに基づいて、前記プレーヤに与えられる報償と
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項79】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、スポーツ活動(アクティビティ)として表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項80】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、前記数値一致ゲームとは異なる第2賭博ゲームであって、前記キャビネットに収容されている第2賭博ゲームを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項81】
請求項80記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ディスプレイ・デバイスは、第1ディスプレイ・デバイスであり、前記ゲーム・デバイスは、第2ディスプレイ・デバイスを含み、前記第2賭博ゲームが前記第2ディスプレイ・デバイス上に表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項82】
請求項80記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第2賭博ゲームは、スロット、ポーカ、ブラックジャック、ポーカ、ビンゴ、及びクラップスから成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項83】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、多重ゲーム・プレーの一部であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項84】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、組み合わせゲーム・プレーの一部であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項85】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、サーバ・コンピュータから供給されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項86】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、ゲーム・センタ、ビデオ・ゲーム・デバイス、データ・ネットワーク、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択されたプラットフォーム上に設けられていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項87】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、キーノ、ビンゴ、又はロトに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項88】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けの際に動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤに選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
プレーヤに与えられる基本報償であって、選択された前記プレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致したかに、少なくとも部分的に依存する、基本報償と、
前記プレーヤに与えられるボーナス報償であって、前記基本報償が、選択された前記プレーヤ・シンボルの少なくとも1つ及び前記ゲームにより引かれたシンボルの少なくとも1つの内の少なくとも1つと関連付けられた非均一重みに基づく、ボーナス報償と
を備えており、
前記ボーナス報償は、前記基本ゲーム報償の変更子、ある数のクレジット、乗数、前記数値からのある数の追加のプレーヤ選択、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、累進払い戻し、分散支払い、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択される
ことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項89】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償に対してプレーヤが適格となるために、付加的な賭け(side wager)を必要とすることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項90】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償を決定するための前記ゲームによる数値の第1ドローと、前記ボーナス報償を決定するための前記ゲームによる数値の第2ドローとを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項91】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記第1及び第2ドローは、前記数値から同じものを引くことを許されていないことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項92】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、少なくとも1つの選択されたプレーヤ・シンボルと関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項93】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、少なくとも1つの前記ゲームにより引かれたシンボルと関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項94】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、選択された前記プレーヤ・シンボルの1つと前記ゲームにより引かれたシンボルの1つとの間の少なくとも1つの一致と関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項95】
ゲーム・デバイスの動作方法であって、
(a)1組のシンボルを表示するステップと、
(b)前記シンボルの少なくとも1つをプレーヤに選択させるか又はプレーヤのために選択し、かつ、前記シンボルの少なくとも1つをランダムに発生するステップと、
(c)ゲームにより引かれたシンボルの生成後に、選択された前記プレーヤ・シンボルを表示して、少なくとも1つの一致が生じたかどうかを示すステップと、
(d)選択された前記プレーヤ・シンボルと前記ゲームにより選択されたシンボルとの間の少なくとも1つの一致に応じて、プレーヤに報償を与えるステップと
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項96】
請求項95記載の方法において、任意の選択されたプレーヤ・シンボルを表示する前に、最初に前記ランダムに発生されたシンボルの各々を表示するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項97】
請求項95記載の方法であって、任意の選択されたプレーヤ・シンボルを表示する前に、最初に、ランダムに発生されたのではないシンボルを除去し、ランダムに発生したシンボルのみを表示するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項98】
請求項95記載の方法において、前記プレーヤに報償を与えるステップは、前記一致したシンボルに伴うポイントを得点することを含むことを特徴とする方法。
【請求項99】
請求項95記載の方法において、ステップ(a)〜(e)は、データ・ネットワーク又はコンピュータ記憶デバイスを介して提供されることを特徴とする方法。
【請求項100】
請求項95記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
【請求項1】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤに選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤのシンボルと前記ゲームが引いたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
第1エリアと第2エリアとを含み、第1エリアに一致が得られたプレーヤ・シンボルを収集して表示し、異なる別個の第2エリアに一致が得られなかった選択されたプレーヤ・シンボルを収集して表示する、ディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第1エリアは少なくとも2つの区間に分割され、各区間は異なる報償値が関連付けられ、一致した各プレーヤ・シンボルが前記エリアの区間の1つと関連付けられていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項3】
請求項2記載のゲーム・デバイスにおいて、プレーヤがシンボルを選択した順序に応じて、前記一致したプレーヤ・シンボルが区間と関連付けられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項4】
請求項2記載のゲーム・デバイスにおいて、一致した各プレーヤ・シンボルが、前記区間の1つとランダムに関連付けられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項5】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第1エリアが少なくとも2つの区間に分割され、プレーヤが、一致したプレーヤ・シンボルを置く区間を指定することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項6】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項7】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項8】
請求項1記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項9】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けにより動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つを表示するとともに、実質的に同時に当該シンボルが一致を生じたか否か表示するディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項10】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致のいずれかを表示する前に、前記ゲームにより引かれたシンボルの各々を、前記ディスプレイ・デバイス上に表示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項11】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致を明示した後に、一致が生じなかった前記引かれたシンボルを明示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項12】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、複数の前記選択されたプレーヤ数値が順次表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項13】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項14】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項15】
請求項9記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項16】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームによって引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに与えられる報償と、
一致が生じたか否か示すために、プレーヤが選択した各シンボルを表示するディスプレイ・デバイスであって、前記プレーヤにより選択されたシンボルの表示を、引かれた各シンボルが引かれた後に表示する、ディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項17】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、一致を生じた選択されたプレーヤ・シンボルをそれぞれ表示するためのエリアを前記ディスプレイに含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項18】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボル及び前記一致は、活動の一部として表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項19】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記活動がスポーツであることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項20】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボルが前記引かれたシンボルと一致するか否か示すために、複数の前記選択されたプレーヤ・シンボルを順次表示することを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項21】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記一致は重み付けされ、前記報償は当該重み付けした一致に基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項22】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項23】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項24】
請求項16記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項25】
ゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
ディスプレイ・デバイスであって、該ディスプレイ・デバイス上に一致エリアを表示するまで、各選択されたプレーヤ・シンボルを一列に配し、その後前記選択されたプレーヤ・シンボルが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致した場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルを収集し前記一致エリアに表示させるディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項26】
請求項25記載のゲーム・デバイスであって、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項27】
請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、前記一致と関連付けられた閾値量のポイントが累積された場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項28】
請求項25記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ゲームは、キーノ、ロト、又はビンゴに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項29】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤのために選択させる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つと前記ゲームにより引かれたシンボルの1つとの間の少なくとも1つの一致に関連付けられた非均一重みづけに、少なくとも部分的に基づいて、プレーヤに与えられる報償と
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項30】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重み付けは、(i)ポイント数を前記一致と関連付けること、及び(ii)パーセンテージを前記一致と関連付けることから成る群から選択された方法によって提供されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項31】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記一致に対する重み付けは、固定又はランダムに可変であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項32】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、ある数のクレジット、乗数、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、及びその組み合わせから成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項33】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、選択されたプレーヤ・シンボルと、ゲームにより引かれたシンボルとの間の一致に関連付けられた重み付けの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項34】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、各一致と関連付けられた重みの数学的組み合わせである総合重みを含み、更に、前記総合重み付けを前記報償と関連付ける支払い表を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項35】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致したかに基づく基本報償を含み、少なくとも1つの一致と関連付けられた前記重みの累積である総合重みと、該総合重みをボーナス報償と関連付ける支払い表とを含み、前記報償が、基本報償及びボーナス報償の組み合わせを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項36】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、正、負、整数又は非整数であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項37】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記複数のシンボルの各々は、前記ゲームによって引かれ、正又は負に重み付けされることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項38】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の選択されたプレーヤ・シンボルと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項39】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の、前記ゲームにより引かれたシンボルと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項40】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致の、前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとに関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項41】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記一致が生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項42】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記選択されたプレーヤ・シンボルが生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項43】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みが、前記ゲームにより引かれたシンボルが生じた順序に関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項44】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、付加的に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが、前記ゲームにより引かれたシンボルと一致するかに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項45】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、基本報償を変更したボーナス報償であることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項46】
請求項45記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償は、前記選択されたプレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれた数値と一致したかに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項47】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、前記一致とランダムに関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項48】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記重みは、前記選択されたプレーヤ・シンボルのプレーヤによる指定と関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項49】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記報償はボーナス報償であり、前記ゲームにより引かれたシンボルは、第1ドローの一部であり、基本報償を決定するシンボルの第2ドローを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項50】
請求項49記載の賭博ゲームにおいて、前記第1及び第2ドローは、前記シンボルの内の同じものを引くことはできないことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項51】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、前記選択されたプレーヤ・シンボルは、以前のゲーム・イベントによって与えられるボーナス予想(bonus pick)から生じることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項52】
請求項29記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、複数のセグメントを表示するディスプレイ・デバイスを含み、少なくとも2つのセグメントが前記一致の重みの異なるものと関連付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項53】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントの少なくとも1つは、その内部に複数の一致を表示可能とし、前記一致は、各々、前記セグメントと関連付けられた重みを得ることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項54】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、前記重みを順次最高から最低まで整列するために、少なくとも1つの方向に空間的に関係付けられていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項55】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントの少なくとも1つは、当該セグメントと関連付けられている前記重みの自動変更と関連付けられている少なくとも1つの部分を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項56】
請求項52記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、ダーツボードのセグメント、アーチェリの的のセグメント、射撃場のセグメント、シャッフルボードのセグメント、プール・テーブルのポケット、ゲーム・ハントの動物、水中の魚、競技場の位置、ある場所の位置、ある順序の階級から成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項57】
請求項20記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームはディスプレイ・デバイスを含み、前記数値が一致を生じた場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの1つを第1の態様で表示し、前記シンボルが一致を生じなかった場合に、前記選択されたプレーヤ・シンボルの別の1つを第2の態様で表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項58】
請求項57記載の賭博ゲームにおいて、前記第1の態様で表示した一致シンボルは、該一致シンボルと関連付けられた重みに応じて区別されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項59】
賭博ゲームであって、
別々の報償値を有する複数のセグメントを表示する表示エリアと、
前記セグメントの各々と関連付けられている確率であって、少なくとも2つのセグメントで異なっている、確率と、
複数のシンボル、ゲームにより引かれるシンボル、及びプレーヤにより選択されるシンボルと
を備えており、前記ゲームにより引かれたシンボルとプレーヤにより選択されたプレーヤ・シンボルとの間で一致が生じた場合、該一致を前記確率に応じて前記セグメントの1つに表示し、前記セグメントと関連付けられた報償値が得られることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項60】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、前記セグメントは、ダーツボードのエリアであることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項61】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、多数の一致を同一セグメントに表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項62】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、複数の前記プレーヤ・シンボルが選択された後又は各シンボルが個々に選択された後に、前記一致を前記セグメントに表示することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項63】
請求項59記載の賭博ゲームにおいて、前記報償値は前記プレーヤに直接与えられるか、あるいは他の報償値と共に累積され、報償支払い表と比較され、最終的な報償がプレーヤに得られることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項64】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤによって選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
前記選択されたプレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間でどのくらい一致が生じたかを少なくとも部分的に条件として、プレーヤに提供される報償と、
前記ゲーム・ドローが行われた後、前記シンボルが一致を生じた場合、選択された各プレーヤ・シンボルを第1の態様で表示し、前記シンボルが一致を生じなかった場合、該シンボルを異なる別個の第2の態様で表示するディスプレイ・デバイスと
を備えていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項65】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記第1の態様は、成功したスポーツ・イベントの成果を含み、前記第2の態様は、失敗したスポーツ・イベントの成果を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項66】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記報償は、前記一致の少なくとも1つと関連付けられている重みに基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項67】
請求項64記載のことを特徴とするゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられる、ゲーム・デバイス。
【請求項68】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、複数のプレーヤ選択シンボルと、プレーヤに与えられるゲームが引くシンボルとを含み、前記プレーヤ・シンボル又は前記ゲームにより引かれたシンボルの少なくとも1つを、前記一致が1回生じたときに、プレーヤから取り去ることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項69】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、複数の選択されたプレーヤ・シンボルと、プレーヤに与えられるゲームにより引かれるシンボルとを含み、かつ、前記一致が1回生じたときに、プレーヤに与えられる少なくとも1つの追加のプレーヤ・シンボル又はゲームにより引かれたシンボルを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項70】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、該ゲームは、前記プレーヤのゲーム・クレジットの少なくとも1つに対する交換において、少なくとも1つの追加のプレーヤ選択シンボルを提供するようにプレーヤに与えられる選択肢を含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項71】
請求項64記載の賭博ゲームにおいて、前記シンボルは、数値、ロゴ、単語、文字、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択することを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項72】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤによって選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームによって引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
プレーヤに与えられる基本報償であって、前記プレーヤによって選択されたシンボルの内いくつが前記ゲームによって引かれたシンボルと一致したかに、少なくとも部分的に依存する、基本報償と、
前記プレーヤに与えられるボーナス報償であって、前記基本報償が、前記プレーヤによって選択されたシンボルの少なくとも1つ及び前記ゲームによって引かれたシンボルの少なくとも1つの内の少なくとも1つと関連付けられた非均一重みに基づいているボーナス報償と
を備えていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項73】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記選択されたプレーヤ・シンボルの各々に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項74】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記ゲームによって引かれたシンボルの各々に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項75】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、選択されたプレーヤ・シンボルとゲームにより引かれたシンボルとの間の一致に関連付けられた重みの累積に基づくことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項76】
請求項72記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償は、前記基本ゲーム報償の変更子、ある数のクレジット、乗数、前記数値からのある数の追加のプレーヤ選択、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、累進払い戻し、分散支払い、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択されることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項77】
請求項72記載のゲーム・デバイスにおいて、前記報償は、閾値量の一致が生じた場合にのみ与えられることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項78】
数値一致ゲームを有するゲーム・デバイスであって、
プレーヤによる賭けによって動作可能なゲームと、
キャビネットと、
前記キャビネットによって支持されているディスプレイ・デバイスと、
複数のシンボルであって、少なくとも1つがプレーヤによって選択され、少なくとも1つが前記ゲームによって引かれる、シンボルと、
選択された前記プレーヤ・シンボルと前記ゲームにより引かれたシンボルとの間の一致と関連付けられた非均一重みに基づいて、前記プレーヤに与えられる報償と
を備えていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項79】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、スポーツ活動(アクティビティ)として表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項80】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、前記数値一致ゲームとは異なる第2賭博ゲームであって、前記キャビネットに収容されている第2賭博ゲームを含むことを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項81】
請求項80記載のゲーム・デバイスにおいて、前記ディスプレイ・デバイスは、第1ディスプレイ・デバイスであり、前記ゲーム・デバイスは、第2ディスプレイ・デバイスを含み、前記第2賭博ゲームが前記第2ディスプレイ・デバイス上に表示されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項82】
請求項80記載のゲーム・デバイスにおいて、前記第2賭博ゲームは、スロット、ポーカ、ブラックジャック、ポーカ、ビンゴ、及びクラップスから成る群から選択されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項83】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、多重ゲーム・プレーの一部であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項84】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、組み合わせゲーム・プレーの一部であることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項85】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、サーバ・コンピュータから供給されることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項86】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、該デバイスは、ゲーム・センタ、ビデオ・ゲーム・デバイス、データ・ネットワーク、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択されたプラットフォーム上に設けられていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項87】
請求項78記載のゲーム・デバイスにおいて、前記数値一致ゲームは、キーノ、ビンゴ、又はロトに基づいていることを特徴とするゲーム・デバイス。
【請求項88】
賭博ゲームであって、
プレーヤによる賭けの際に動作可能なゲームと、
複数のシンボルと、
プレーヤに選択される前記シンボルの少なくとも1つと、
前記ゲームにより引かれる前記シンボルの少なくとも1つと、
プレーヤに与えられる基本報償であって、選択された前記プレーヤ・シンボルの内いくつが前記ゲームにより引かれたシンボルと一致したかに、少なくとも部分的に依存する、基本報償と、
前記プレーヤに与えられるボーナス報償であって、前記基本報償が、選択された前記プレーヤ・シンボルの少なくとも1つ及び前記ゲームにより引かれたシンボルの少なくとも1つの内の少なくとも1つと関連付けられた非均一重みに基づく、ボーナス報償と
を備えており、
前記ボーナス報償は、前記基本ゲーム報償の変更子、ある数のクレジット、乗数、前記数値からのある数の追加のプレーヤ選択、ある数の無料ゲーム、賞金プールからの選択数、非金銭的報償、ボーナス・ゲームへの参加、ボーナス報償への寄与、累進報償への寄与、累進払い戻し、分散支払い、及びそのあらゆる組み合わせから成る群から選択される
ことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項89】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記ボーナス報償に対してプレーヤが適格となるために、付加的な賭け(side wager)を必要とすることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項90】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償を決定するための前記ゲームによる数値の第1ドローと、前記ボーナス報償を決定するための前記ゲームによる数値の第2ドローとを含むことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項91】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記第1及び第2ドローは、前記数値から同じものを引くことを許されていないことを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項92】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、少なくとも1つの選択されたプレーヤ・シンボルと関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項93】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、少なくとも1つの前記ゲームにより引かれたシンボルと関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項94】
請求項88記載の賭博ゲームにおいて、前記基本報償及びボーナス報償の少なくとも1つは、選択された前記プレーヤ・シンボルの1つと前記ゲームにより引かれたシンボルの1つとの間の少なくとも1つの一致と関連付けられた重みに基づいていることを特徴とする賭博ゲーム。
【請求項95】
ゲーム・デバイスの動作方法であって、
(a)1組のシンボルを表示するステップと、
(b)前記シンボルの少なくとも1つをプレーヤに選択させるか又はプレーヤのために選択し、かつ、前記シンボルの少なくとも1つをランダムに発生するステップと、
(c)ゲームにより引かれたシンボルの生成後に、選択された前記プレーヤ・シンボルを表示して、少なくとも1つの一致が生じたかどうかを示すステップと、
(d)選択された前記プレーヤ・シンボルと前記ゲームにより選択されたシンボルとの間の少なくとも1つの一致に応じて、プレーヤに報償を与えるステップと
を備えていることを特徴とする方法。
【請求項96】
請求項95記載の方法において、任意の選択されたプレーヤ・シンボルを表示する前に、最初に前記ランダムに発生されたシンボルの各々を表示するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項97】
請求項95記載の方法であって、任意の選択されたプレーヤ・シンボルを表示する前に、最初に、ランダムに発生されたのではないシンボルを除去し、ランダムに発生したシンボルのみを表示するステップを含むことを特徴とする方法。
【請求項98】
請求項95記載の方法において、前記プレーヤに報償を与えるステップは、前記一致したシンボルに伴うポイントを得点することを含むことを特徴とする方法。
【請求項99】
請求項95記載の方法において、ステップ(a)〜(e)は、データ・ネットワーク又はコンピュータ記憶デバイスを介して提供されることを特徴とする方法。
【請求項100】
請求項95記載の方法において、前記データ・ネットワークはインターネットであることを特徴とする方法。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図6A】
【図6B】
【図6C】
【図6D】
【図7A】
【図7B】
【図8】
【図9A】
【図9B】
【図10】
【図11A】
【図11B】
【図12A】
【図12B】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5A】
【図5B】
【図5C】
【図6A】
【図6B】
【図6C】
【図6D】
【図7A】
【図7B】
【図8】
【図9A】
【図9B】
【図10】
【図11A】
【図11B】
【図12A】
【図12B】
【図13】
【図14】
【公表番号】特表2007−517532(P2007−517532A)
【公表日】平成19年7月5日(2007.7.5)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−523252(P2006−523252)
【出願日】平成16年8月6日(2004.8.6)
【国際出願番号】PCT/US2004/025544
【国際公開番号】WO2005/020161
【国際公開日】平成17年3月3日(2005.3.3)
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】
【公表日】平成19年7月5日(2007.7.5)
【国際特許分類】
【出願日】平成16年8月6日(2004.8.6)
【国際出願番号】PCT/US2004/025544
【国際公開番号】WO2005/020161
【国際公開日】平成17年3月3日(2005.3.3)
【出願人】(592123897)アイジーティー (44)
【Fターム(参考)】
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