遊技機
【課題】不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機1の主制御回路711は、遊技の進行を制御するとともに、RAM33に格納されるエラー中フラグに基づいて、遊技の進行を中断する。また、遊技機1に設けられた前面ドア2が開放されると、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路711に出力する。ドア開放信号を入力した主制御回路711は、RAM33に格納されるドア開放中フラグを1に更新する。そして、主制御回路711は、外部集中端子板59を介して、ドア開放中フラグの情報とエラー中フラグの情報とをホールコンピュータ300に送信する。
【解決手段】遊技機1の主制御回路711は、遊技の進行を制御するとともに、RAM33に格納されるエラー中フラグに基づいて、遊技の進行を中断する。また、遊技機1に設けられた前面ドア2が開放されると、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路711に出力する。ドア開放信号を入力した主制御回路711は、RAM33に格納されるドア開放中フラグを1に更新する。そして、主制御回路711は、外部集中端子板59を介して、ドア開放中フラグの情報とエラー中フラグの情報とをホールコンピュータ300に送信する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと(以下、「投入操作」という)を条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流のパチスロでは、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値が複数段階設けられ、設定値が高いほどボーナスなどの遊技者にとって有利な当籤役に当籤する確率が高く規定された抽籤テーブルを用いて遊技が行われるので、遊技者は設定値に対して大きな関心を持つ。
【0004】
この設定値を変更するためには、筐体の開口を閉鎖する扉を開放し、電源をオフにした後に設定キーを所定角度回動し、電源をオンにする。その後、設定を変更するためのスイッチを操作するごとに所定の順序で設定値が切り替わり、スタートレバーの操作を行うことにより設定値が決定される。こうして決定された設定値を記憶することによりパチスロ遊技機において設定値が設定される。
【0005】
したがって、設定値を変更するためには、扉を開放する必要があり、遊技場側は、扉の開閉に関して細心の注意を払っている。
【0006】
近時、扉の開閉を監視する扉監視回路に接続されている扉監視センサを設け、この扉開閉監視センサが扉の開閉を検出した情報を副制御回路に送信する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、扉の開閉情報を監視回路及び副制御回路に設けられたRAMに記憶するので、不正行為を行う不正行為者により何れかのRAMが破壊されたとしても、扉の開閉情報を記憶しておくことが可能な場合がある。
【特許文献1】特開2006−015085号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、このような遊技機では、遊技中のエラー状態において、エラー状態の解除をするために扉を開放した場合においても同じように扉の開放情報が記憶されるため、不正行為者により不正に扉が開放されたか、遊技場の従業員がエラー状態を解除するために扉が開放されたかを直ちに識別することができないという問題があった。
【0008】
本発明の目的は、係る実情に鑑み、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 前面に開口を有する筐体(例えば、後述のキャビネット60)と、前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉(例えば、後述の前面ドア2)と、前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段(例えば、後述のドア開閉監視センサ56、ドア開閉監視スイッチ561)と、遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路711)と、を備えた遊技機であって、前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報(例えば、後述のドア開放信号、後述のドア開放中フラグ)を前記遊技制御手段に出力し、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報(例えば、後述のエラー中フラグ)を遊技機外(例えば、ホールコンピュータ300)に出力する(例えば、後述の外部集中端子板59を介して出力する)ことを特徴とする遊技機。
【0011】
(1)記載の遊技機によれば、扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知すると、扉開閉情報を遊技制御手段に出力する。この扉開閉情報を入力した主制御回路は、扉開閉情報及びエラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力する。これにより、例えば、遊技機外に設けられたホールコンピュータなどにより、扉の開閉に関する情報を管理できる。この際、エラー状態情報も同時に出力されるため、扉が開放したときの遊技機のエラー状態を管理できる。その結果、扉が開放され、且つエラー状態である場合には、遊技場の従業員が遊技機のエラー状態を解除するために扉を開放した場合であることを把握できる。一方、扉が開放されたにもかかわらず、エラー状態でない場合には、不正行為者により扉が不正に開放された可能性があることを把握できる。したがって、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【0012】
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域(例えば、後述の作動中フラグ格納領域、後述のRAM33)を備えていることを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)記載の遊技機によれば、遊技制御手段に扉開閉情報格納領域を設けたので、遊技の進行の制御を行う遊技制御手段により扉の開閉に係る情報を管理できる。
【0014】
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記扉が開放されている状態において、第1のエラー状態解除操作を検知する第1エラー状態解除操作検知手段(例えば、後述のリセットスイッチ665)と、前記扉が閉鎖されている状態において、第2のエラー状態解除操作を検知する第2エラー状態解除操作検知手段(例えば、後述のドア開閉用鍵型スイッチ130)と、をさらに備え、前記第1エラー状態解除操作検知手段は、前記第1のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記第2エラー状態解除操作検知手段は、前記第2のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除する(例えば、エラー中フラグを0に更新する)ことを特徴とする遊技機。
【0015】
(3)記載の遊技機によれば、第1エラー状態解除操作検知手段は、扉が開放されている状態においてエラー状態解除操作を検知し、第2エラー状態解除操作検知手段は、扉が閉鎖されている状態においてエラー状態解除操作を検知する。第1エラー状態解除操作検知手段又は第2エラー状態解除操作検知手段は、エラー状態解除操作を検知すると、遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力する。この情報が出力された遊技制御手段は、エラー状態を解除する。これにより、扉が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、扉が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを認識できる。
【発明の効果】
【0016】
本発明の遊技機によれば、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成している筐体23は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉するドアとしての前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
【0019】
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【0021】
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rと、これらリール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49R(図3参照)と、を収容する、変動表示手段としての後述のリールユニット73がミドルドア40を介して設けられている(図2参照)。なお、前面ドア2の裏面については、図2を用いて後述する。
【0022】
各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット73に回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転(例えば80回転/分)し、図柄列を変動表示する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの上方には、報知手段及び表示手段としての液晶表示部5aと、情報表示部18及びスピーカ9L,9Rと、が設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。これら液晶表示部5a、情報表示部18、及びスピーカ9L,9Rは、後述するエラー状態や前面ドア2が開放されている状態では所定の報知を行うが、詳しくは後述する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0025】
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
【0027】
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、後述のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは後述のメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄列の変動表示を開始するための操作手段としてのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
台座部10の前面部の略中央には、操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。これら3個の停止ボタン7L,7C,7Rは、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0030】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0031】
台座部10の前面部の右寄りには、遊技場の従業員が前面ドア2を開放するためなどに用いられるドア開閉用鍵型スイッチ130が設けられている。このドア開閉用鍵型スイッチ130に遊技場が管理するドア開閉用キーを差し込み、右方向に回動することにより、前面ドア2が開放される。また、ドア開閉用キーを差し込み、左方向に回動することにより、遊技機1のエラー状態(遊技不能状態)が解除される。すなわち、このドア開閉用鍵型スイッチ130は、前面ドア2を開放する手段として用いられるとともに、エラー状態を解除する操作を検知するエラー状態解除操作検知手段としても用いられる。なお、エラー状態については、後述する。
【0032】
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
【0033】
図2を参照して、筐体23の内部の構成について説明する。図2は、前面ドア2を開いた状態での筐体23を示す斜視図である。
【0034】
前面ドア2は、この前面ドア2の本体を形成する前面ドア本体2bと、この前面ドア本体2bの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア40と、を備える。
【0035】
前面ドア本体2bの裏面の上部には、サブベース42を介して副制御ユニット72が設けられる。
サブベース42は、板状の部材であり、前面ドア2に設けられた液晶表示部5aの背面を覆うようにして、前面ドア本体2bの裏面に取り付けられる。サブベース42は、前面ドア2の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース42の表面のうち、液晶表示部5aを覆う領域は、略平らに形成されている。
【0036】
副制御ユニット72は、液晶表示部5aを制御する副制御手段としての副制御回路721を備える。
副制御回路721は、後述の主制御回路711から送信される信号(コマンド)に基づいて液晶表示部5aを制御する電子回路である。副制御回路721と液晶表示部5aとは、サブベース42を挟んで配置され、図示しない複数の配線で接続されている。このように、副制御回路721を液晶表示部5a裏面の近傍に設けることにより、これらの配線を短縮できる。
【0037】
ミドルドア40は、略矩形状の部材であり、図2中上部と下部とに分けられる。ミドルドア40上部には、主制御ユニット71が設けられ、ミドルドア40下部には、上述のリールユニット73が設けられる。
【0038】
主制御ユニット71は、副制御ユニット72やリールユニット73などを制御する主制御手段としての主制御回路711を備える。
主制御回路711は、遊技者によるスタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、リールユニット73を制御する電子回路であり、遊技の進行の制御を行う。また、主制御回路711は、後述のエラー状態では、遊技の進行を中断する。主制御回路711の構成については、図3を用いて後述する。
【0039】
キャビネット60は箱状の収容容器であり、前面には開放面601が形成されている。この開放面601を形成する縁の一端には、前面ドア本体2bが取り付けられており、これにより、前面ドア2はキャビネット60に開閉可能に取り付けられている。
【0040】
キャビネット60の下部には、電力供給手段としての電源ユニット661が設けられている。電源ユニット661には、電源メインスイッチ663、リセットスイッチ665、及び設定変更用スイッチ667が設けられている。
【0041】
電源ユニット661は、リールユニット73、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS及びスタートスイッチ6S(図6参照)、主制御回路711、副制御回路721などに、遊技場の従業員などによる電源メインスイッチ663の操作に基づいて、電力供給を行ったり停止したりする。電源ユニット661による電力供給が行われると、遊技機1の電源がオン状態となり、電源ユニット661による電力供給が停止されると、遊技機1の電源がオフ状態となる。
【0042】
電源メインスイッチ663は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ665は、遊技機1でのエラー状態を解除するために設けられている。また、設定変更用スイッチ667は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。
【0043】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができ、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【0044】
また、キャビネット60の内部には、図示しない外部集中端子板59が設けられている。この外部集中端子板59は、主制御回路711から送信された現在の遊技状態などの情報を、ホールコンピュータ300(図3参照)に送信する装置である。
【0045】
以上の前面ドア2の裏面及びキャビネット60の内部には、前面ドア2を閉じた場合に互いに対向する位置に、ドア開閉監視センサ56及び板状のスイッチ当接部57がそれぞれ設けられている。ドア開閉監視センサ56は、ドア開閉監視スイッチ561を備える。
【0046】
ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、前面ドア2が閉じた状態では、スイッチ当接部57に当接する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が閉じた状態を示すドア閉鎖信号を主制御回路711に出力する。
一方、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、前面ドア2が開いた状態では、スイッチ当接部57から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路711に出力する。
【0047】
なお、遊技機1には図示しないバックアップ電源が設けられている。このバックアップ電源は、リチウム二次電池で構成され、遊技機1の電源がオフ状態の場合に、ドア開閉監視センサ56に電力供給を行う。一方、遊技機1の電源がオン状態の場合には、電源ユニット661が供給する電力により充電される。
【0048】
このため、遊技機1の電源がオフ状態であっても、前面ドア2が開いた状態では、ドア開閉監視センサ56は、ドア開放信号を出力し、このドア開放信号は、主制御回路711及び外部集中端子板59を介して、ホールコンピュータ300に送信される。したがって、遊技機1の電源がオフ状態であっても、ホールコンピュータ300により、前面ドア2が開いたことに関する履歴情報を記憶できる。これにより、ホールコンピュータ300は、遊技場の営業時間外などで遊技機1の電源がオフ状態の場合であっても、前面ドア2の開閉を管理できる。
【0049】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路711と、主制御回路711に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路711から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路721と、を含む回路構成を示すブロック図である。
【0050】
主制御回路711は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(図11〜図16参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
【0051】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより乱数がサンプリングされる。
【0052】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0053】
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。副制御回路721が主制御回路711へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路711から副制御回路721への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される(図10参照)。
【0054】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)67と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
【0055】
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー67を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路61がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0056】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、及び電源メインスイッチ663、リセットスイッチ665、設定変更用スイッチ667、ドア開閉用鍵型スイッチ130がある。
【0057】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(単位遊技の開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄列の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー67から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0058】
電源メインスイッチ663は、遊技機1に電源を供給する操作又は遊技機1の電源を遮断する操作を検出する。これらの操作が検出されると、電源ユニット661により、遊技機1に電源が供給/遮断される。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。リセットスイッチ665は、エラー状態の解除操作を検出する。解除操作が検出されると、CPU31は、遊技機1におけるエラー状態を解除する。設定変更用スイッチ667は、設定値の選択操作を検出する。設定値の選択操作が検出されると、CPU31は、選択された設定値を判別する。ドア開閉用鍵型スイッチ130は、エラー状態の解除操作などを検出する。
【0059】
さらに、マイクロコンピュータ30には、ドア開閉監視センサ56及び外部集中端子板59が接続される。ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2の開閉状態を監視する。外部集中端子板59は、主制御回路711から送信された現在の遊技状態などの情報を、遊技機1の外部に設けられたホールコンピュータ300に送信する。
【0060】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。このため、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【0061】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0062】
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【0063】
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御時と、全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時と、に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【0064】
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0065】
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー67から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー67から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー67の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0066】
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【0067】
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【0068】
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0069】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。
【0070】
一般遊技状態は、持越役のあるフラグ間(持越区間)と持越役のない非フラグ間(非持越区間)とで構成される。フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがある。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。実施例では、BBが持越役に該当する。
【0071】
また、一般遊技状態は、ペイアウト率の期待値が1よりも小さい遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ペイアウト率の期待値が1よりも大きい遊技状態である。
【0072】
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB作動中フラグがオンであることである。
【0073】
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
【0074】
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB1作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【0075】
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
【0076】
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
【0077】
図5を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(1)、又は(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、5と決定された抽籤回数が4に更新される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(3))が選択され、抽籤回数として3が決定される。
【0078】
図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【0079】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、設定値の各々について当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。当籤番号は役に対応しているので(後述の図7参照)、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を備えているといえる。
【0080】
図6の(1)は、設定値が1である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図6の(2)は、設定値が6である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図6の(3)は、全設定共通で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【0081】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【0082】
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【0083】
ここで、設定値が6である場合の当籤番号5に対応する幅(数値範囲)は、設定値が1である場合の当籤番号5に対応する幅よりも広い。すなわち、設定値が高いほど、当籤番号5に対応するBB(後述の図7参照)が内部当籤役として成立しやすい。そのため、設定値が高い遊技機ほど遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。
【0084】
図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0085】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の内容を備えている。当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役の内容は「チェリー」となる。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役の内容は「ベル」となる。
【0086】
また、当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役の内容は「スイカ」となる。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役の内容は「リプレイ」となる。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役の内容は「BB」となる。
【0087】
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【0088】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役格納領域のデータ、及びその内容を規定している。表示役格納領域のデータは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する表示役格納領域のデータを、以下「表示役」という。
【0089】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、チェリーが表示役になる。表示役がチェリーである場合には、例えば、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
【0090】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000010」が決定され、ベルが表示役になる。表示役がベルである場合には、例えば、メダルが10枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000100」が決定され、スイカが表示役になる。表示役がスイカである場合には、例えば、メダルが12枚払出される。
【0091】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00001000」が決定され、リプレイが表示役になる。表示役がリプレイである場合には、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00010000」が決定され、BBが表示役になる。表示役がBBである場合には、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。
【0092】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
【0093】
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0094】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。
【0095】
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンである状態において、払い出されるメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0096】
図10を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。RAM33の格納領域に格納される情報は、主制御回路711から副制御回路721にコマンドが送信されることにより、副制御回路721の所定の格納領域に格納される。
【0097】
図10の(1)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5〜7は、未使用の格納領域である。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【0098】
図10の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット1〜3、及びビット5〜7は、未使用の格納領域である。
【0099】
図10の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、エラー中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、ドア開放中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、打ち止め中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0100】
ここで、エラー中フラグ及びドア開放中フラグについてより詳細に説明する。
【0101】
エラー中フラグは、エラー状態であるか否かを判別するための情報である。エラー中フラグが1である場合は、エラー状態であり、0である場合は、エラー状態ではない(正常時である)。エラー中フラグが1に更新される条件は、エラー状態になることである。また、エラー中フラグが0に更新される条件は、エラー状態が解除されることである。
【0102】
ここで、エラー状態とは、例えば、ホッパー67内に貯留されるメダルがなくなることにより、メダルの払い出しを行うことができない状態(いわゆる、ホッパーエラー)、メダル投入口22の内部に設けられた図示しないフォトセンサが正常にメダルの通過を検出することができない状態(いわゆる、セレクターエラー)などの様々な状態をいう。なお、エラー状態である場合は遊技を行うことができない(遊技不能状態になる)。
【0103】
エラー状態は、リセットスイッチ665からの信号、又はドア開閉用鍵型スイッチ130からの信号により解除される。より具体的には、遊技場の従業員が前面ドア2を開放した状態でリセットスイッチ665を押圧すること(第1のエラー状態解除操作)、又は遊技場の従業員が前面ドア2を閉鎖した状態でドア開閉用鍵型スイッチ130にドア開閉用キーを差し込み左方向に回動すること(第2のエラー状態解除操作)により、エラー状態が解除される。すなわち、リセットスイッチ665又はドア開閉用鍵型スイッチ130が第1のエラー状態解除操作又は第2のエラー状態解除操作(以下、総称して「エラー状態解除操作」という)を検知すると、エラー状態解除操作を検知した旨の情報が主制御回路711に出力され、エラー状態中フラグが0に更新される。したがって、リセットスイッチ665は、第1エラー状態解除操作検知手段として用いられ、ドア開閉用鍵型スイッチ130は、第2エラー状態解除操作検知手段として用いられる。
【0104】
なお、エラー状態となると、主制御回路711は、表示部駆動回路61を介して情報表示部18にエラー状態の種別(例えば、HE(ホッパーエラー)など)を表示する。これにより、遊技場の従業員は、遊技機1におけるエラー状態の種別を容易に把握できる。
【0105】
また、エラー状態となると、副制御回路721は、液晶表示部5aにエラー状態である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ9L,9Rからエラー状態である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技者は、エラー状態であることを容易に把握できる。
【0106】
ドア開放中フラグは、前面ドア2が開放されているか否かを判別するための情報である。ドア開放中フラグが1である場合は、前面ドア2が開放された状態であり、0である場合は、前面ドア2が閉鎖された状態である。ドア開放中フラグが1に更新される条件は、ドア開閉監視センサ56によりドア開放信号が出力されることである。ドア開放中フラグが0に更新される条件は、ドア開閉監視センサ56によりドア閉鎖信号が出力されることである。なお、前面ドア2が開放中であっても遊技を行うことができる。
【0107】
ここで、前面ドア2が開放中である場合には、副制御回路721は、液晶表示部5aに前面ドア2が開放中である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ9L,9Rから前面ドア2が開放中である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技場の従業員は、前面ドア2が開放中であることを容易に把握できる。なお、前面ドア2が開放中である場合には、主制御回路711が、表示部駆動回路61を介して情報表示部18に前面ドア2が開放中である旨の情報を表示するようにしてもよい。
【0108】
図10の(4)は、入力ポートの状態格納領域を示す。この状態格納領域には、前面ドア2の開閉についての情報が格納される。格納される情報は、CPU31の定期割込処理(後述の図15)において更新される。アドレス1には、前面ドア2の開閉についての現在の状態が格納される。アドレス2には、前面ドア2の開閉についての1割り込み前の状態が格納される。アドレス3には、オンエッジであるか否かについての情報が格納される。アドレス4には、オフエッジであるか否かについての情報が格納される。
【0109】
ここで、オンエッジ又はオフエッジであるか否かについては、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57とが当接しているか否かにより判別される。すなわち、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57が当接していない場合は、オンエッジと判別され、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57が当接している場合は、オフエッジと判別される。言い換えると、前面ドア2が開放されている場合は、オンエッジと判別され、前面ドア2が閉鎖されている場合には、オフエッジと判別される。
【0110】
このような格納領域を設けることにより、前面ドア2の開閉に係る情報を主制御回路711で管理することができる。特に、現在の状態(アドレス1)や1割り込み前(アドレス2)のような格納領域を設けることにより、前面ドア2の開閉に係る情報をリアルタイムで管理することができる。例えば、1割り込み前で前面ドア2が閉鎖しており、現在において前面ドア2が開放している場合には、前面ドア2が開放された瞬間である。また、例えば、1割り込み前で前面ドア2が開放しており、現在において前面ドア2が閉鎖している場合には、前面ドア2が閉鎖された瞬間である。
【0111】
図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路711の動作について説明する。
【0112】
図11を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【0113】
電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【0114】
ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。
【0115】
ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図12)において使用される。
【0116】
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【0117】
ステップS7では、後で図12を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、スタートコマンドの登録を行い、ステップS9に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0118】
ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、リール停止制御処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS11では、図柄組合せテーブル(図8)を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップS12に移る。
【0119】
ステップS12では、表示役コマンドを登録し、ステップS13に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。ステップS13では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS14に移る。
【0120】
ステップS14では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS15に移る。ステップS15では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときはステップS17に移る。
【0121】
ステップS16では、後で図13を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図14を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
【0122】
図12を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS21)、ステップS22に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(1)又は(2))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。
【0124】
ステップS22では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS24に移り、NOのとき(持越役があるとき)はステップS23に移る。ステップS23では、抽籤回数を4に変更し、ステップS24に移る。
【0125】
ステップS24では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、格納されている乱数値と、当籤番号、設定値及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較し、ステップS26に移る。
【0126】
ステップS26では、乱数値が下限値以上で、且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS27では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS28に移る。
【0127】
ステップS28では、内部当籤役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS29では、持越役格納領域に格納し、ステップS30に移る。ステップS30では、当籤番号を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS31に移る。
【0128】
ステップS31では、抽籤回数を1減算し、ステップS32に移る。ステップS32では、抽籤回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS33に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS33では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図11のステップS8に移る。
【0129】
図13を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0130】
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS42では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS43に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
【0131】
ステップS43では、BB終了時処理を行い、ステップS44に移る。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップS44では、ボーナス終了コマンドを登録し、図11のステップS17に移る。このボーナス終了コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0132】
ステップS45では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS46に移る。ステップS46では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS47に移る。
【0133】
ステップS47では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS48に移る。ステップS48では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図11のステップS17に移る。ステップS49では、RB終了時処理を行い、図11のステップS17に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【0134】
図14を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。ステップS52では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS53に移る。このBB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値(345)をセットする。
【0136】
ステップS53では、持越役格納領域をクリアし、ステップS54に移る。ステップS54では、ボーナス開始コマンドを登録し、図11のステップS2に移る。このボーナス開始コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0137】
図15を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
【0138】
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS61)、ステップS62に移る。この処理では、例えば、ドア開閉監視センサ56からの信号に基づいて、前面ドア2の開閉状態をチェックする。また、この処理では、チェックの結果に基づいて、例えば、RAM33の入力ポートの状態格納領域(図10の(4))の各アドレスを更新する。すなわち、アドレス1には、ドア開閉監視センサ56からの信号に対応する情報を格納し、アドレス2には、1割り込み前のアドレス1に格納されていた情報を格納する。ステップS62では、コマンド送信処理を行い、ステップS63に移る。この処理では、図11のステップS8などで登録した各種コマンドを副制御回路721に送信する。
【0139】
ステップS63では、リール制御処理を行い、ステップS64に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。ステップS64では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、ドア開閉監視スイッチ561がオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ここで、ドア開閉監視スイッチ561とスイッチ当接部57とが当接していない場合(前面ドア2が開放されている場合)には、オンであると判別され、ドア開閉監視スイッチ561とスイッチ当接部57とが当接している場合(前面ドア2が閉鎖されている場合)には、オフであると判別される。
【0140】
ステップS66では、外部集中端子板59のカウントリレー(エラー報知用)を励磁し、ステップS67に移る。エラー報知用のカウントリレーを励磁されると、外部集中端子板59を介して、ホールコンピュータ300に対して、エラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。なお、このエラー報知用のカウントリレーは、後述のドア開放時処理などで消磁されるまで、励磁される。
【0141】
このように、前面ドア2が開放されると、エラー報知用のカウントリレーが励磁され、ホールコンピュータ300に遊技機1におけるエラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。これにより、ホールコンピュータ300では、不正行為を目的として前面ドア2が開放されたか、エラーの解除を目的として前面ドア2が開放されたかを直ちに識別できる。すなわち、ホールコンピュータ300に送信された情報が、エラー中フラグが「1」であり、ドア開放中フラグが「1」である場合は、エラーの解除を目的として前面ドア2が開放された場合である。一方、ホールコンピュータ300に送信された情報が、エラー中フラグが「0」であり、ドア開放中フラグが「1」である場合は、エラー状態の解除を目的として前面ドア2が開放された場合ではないため、不正行為を目的として前面ドア2が開放された可能性が高いことを把握できる。
【0142】
ステップS67では、ドア開放中フラグをセットし、ステップS68に移る。この処理では、CPU31は、ドア開放中フラグを1に更新する。ステップS68では、前面ドア2の開閉時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。
【0143】
ここで、前面ドア2の開閉時とは、前面ドア2が開放された瞬間又は前面ドア2が閉鎖された瞬間をいう。前面ドア2の開閉時か否かは、入力ポートの状態格納領域のアドレス1、アドレス2に基づいて判別する。例えば、アドレス1に格納されている情報が前面ドア2の開放に対応する情報であり、アドレス2に格納されている情報が前面ドア2の閉鎖に対応する情報である場合には、前面ドア2が開放された瞬間であり、ステップS68の処理でYESと判別される。また、アドレス1に格納されている情報が前面ドア2の閉鎖に対応する情報であり、アドレス2に格納されている情報が前面ドア2の開放に対応する情報である場合には、前面ドア2が閉鎖された瞬間であり、ステップS68の処理でYESと判別される。すなわち、アドレス1に格納されている情報と、アドレス2に格納されている情報とが異なる場合は、前面ドア2の開閉時であると判別される。一方、アドレス1に格納されている情報と、アドレス2に格納されている情報とが同じである場合は、前面ドア2の開閉時でないと判別される。
【0144】
ステップS69では、後で図16を参照して説明するドア開閉時処理を行い、定期割込処理を終了する。
【0145】
図16を参照して、ドア開閉時処理について説明する。
【0146】
初めに、CPU31は、前面ドア2の開放時(前面ドア2が開放された瞬間)であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、定期割込処理を終了し、NOのときは、ステップS72に移る。ドア開閉時処理は、前面ドア2の開放時又は閉鎖時に実行される処理であるため(図15のステップS68でYES)、ステップS71の処理でNOとは、前面ドア2の閉鎖時(前面ドア2が閉鎖された瞬間)となる。
【0147】
ステップS72では、ドア開放中フラグをリセットし、ステップS73に移る。この処理では、CPU31は、ドア開放中フラグを0に更新する。ステップS73では、エラー中か否かを判別する。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域のエラー中フラグに基づいて判別する。この判別がYESのときは(エラー中フラグが1のときは)、定期割込処理を終了し、この判別がNOのときは(エラー中フラグが0のときは)、ステップS74に移る。ステップS74では、外部集中端子板のカウントリレー(エラー報知用)を消磁し、定期割込処理を終了する。
【0148】
このように、前面ドア2の閉鎖時で、エラー中フラグが0である場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。その結果、ホールコンピュータ300は、遊技機1の前面ドア2が閉鎖されたことを管理できる。
【0149】
一方、前面ドア2の閉鎖時であっても、エラー中フラグが1である場合には、前面ドア2を閉鎖することだけではエラー報知用のカウントリレーが消磁されない。ここで、前面ドア2の閉鎖時であっても、エラー中フラグが1である場合とは、エラー状態が解除されずに前面ドア2が閉鎖された場合である。このような場合にエラー報知用のカウントリレーを消磁してしまうと、ホールコンピュータ300が遊技機1のエラー状態を管理できない。そのため、このような場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁しないこととしている。なお、このような場合には、前面ドア2の閉鎖後、ドア開閉用鍵型スイッチ130によりエラー状態が解除されることにより、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。
【0150】
このように、遊技機1では、前面ドア2が開放されると、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、スイッチ当接部57から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、ドア開放信号を主制御回路711に出力し、RAM33の作動中フラグ格納領域に格納されるドア開放中フラグが1に更新される。この際、外部集中端子板59のエラー報知用のカウントリレーが励磁され、エラー中フラグ、ドア開放中フラグなどの情報がホールコンピュータ300に送信される。
【0151】
これにより、ホールコンピュータ300では、前面ドア2が開放されていることについての情報と、遊技機1におけるエラー状態の情報と、を管理することができる。そのため、例えば、前面ドア2が開放されたにもかかわらずエラー状態でない場合には、エラー状態の解除を目的として前面ドア2が開放されたのではなく、不正行為を目的として前面ドア2が開放された可能性が高いことを把握できる。したがって、不正に前面ドア2が開放されたか、エラー状態の解除のために前面ドア2が開放されたかを直ちに識別することができる。
【0152】
また、エラー中フラグやドア開放中フラグは、主制御回路711のRAM33の作動中フラグ格納領域に格納される。そのため、前面ドア2の開閉に係る情報を主制御回路711で管理することができる。
【0153】
さらに、遊技機1では、前面ドア2が開放されている状態でリセットスイッチ665が押圧されると、リセットスイッチ665は第1のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路711に出力する。また、前面ドア2が閉鎖されている状態でドア開閉用鍵型スイッチ130にドア開閉用キーが差し込まれ左方向に回動されると、ドア開閉用鍵型スイッチ130は第2のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路711に出力する。このような情報が出力されると、主制御回路711がエラー状態中フラグを0に更新することにより、エラー状態が解除される。これにより、遊技機1では、前面ドア2が開放されている状態であっても、前面ドア2が閉鎖されている状態であっても、エラー状態を解除できる。また、主制御回路711が、エラー状態の解除が第1のエラー状態解除操作により行われたか、又は第2のエラー状態解除操作により行われたかを管理できるため、前面ドア2が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、又は前面ドア2が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを管理できる。
【0154】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0155】
上述の実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0156】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】前面ドアを開いた状態での筐体を示す斜視図。
【図3】電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】図柄配置テーブルを示す図。
【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図6】内部抽籤テーブルを示す図。
【図7】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図8】図柄組合せテーブルを示す図。
【図9】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図10】格納領域を示す図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図13】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図14】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図15】定期割込処理を示すフローチャート。
【図16】ドア開閉時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0157】
1 遊技機
2 前面ドア
23 筐体
56 ドア開閉監視センサ
57 スイッチ当接部
59 外部集中端子板
561 ドア開閉監視スイッチ
711 主制御回路
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されたこと(以下、「投入操作」という)を条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【0003】
現在、主流のパチスロでは、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値が複数段階設けられ、設定値が高いほどボーナスなどの遊技者にとって有利な当籤役に当籤する確率が高く規定された抽籤テーブルを用いて遊技が行われるので、遊技者は設定値に対して大きな関心を持つ。
【0004】
この設定値を変更するためには、筐体の開口を閉鎖する扉を開放し、電源をオフにした後に設定キーを所定角度回動し、電源をオンにする。その後、設定を変更するためのスイッチを操作するごとに所定の順序で設定値が切り替わり、スタートレバーの操作を行うことにより設定値が決定される。こうして決定された設定値を記憶することによりパチスロ遊技機において設定値が設定される。
【0005】
したがって、設定値を変更するためには、扉を開放する必要があり、遊技場側は、扉の開閉に関して細心の注意を払っている。
【0006】
近時、扉の開閉を監視する扉監視回路に接続されている扉監視センサを設け、この扉開閉監視センサが扉の開閉を検出した情報を副制御回路に送信する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、扉の開閉情報を監視回路及び副制御回路に設けられたRAMに記憶するので、不正行為を行う不正行為者により何れかのRAMが破壊されたとしても、扉の開閉情報を記憶しておくことが可能な場合がある。
【特許文献1】特開2006−015085号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0007】
しかしながら、このような遊技機では、遊技中のエラー状態において、エラー状態の解除をするために扉を開放した場合においても同じように扉の開放情報が記憶されるため、不正行為者により不正に扉が開放されたか、遊技場の従業員がエラー状態を解除するために扉が開放されたかを直ちに識別することができないという問題があった。
【0008】
本発明の目的は、係る実情に鑑み、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) 前面に開口を有する筐体(例えば、後述のキャビネット60)と、前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉(例えば、後述の前面ドア2)と、前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段(例えば、後述のドア開閉監視センサ56、ドア開閉監視スイッチ561)と、遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路711)と、を備えた遊技機であって、前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報(例えば、後述のドア開放信号、後述のドア開放中フラグ)を前記遊技制御手段に出力し、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報(例えば、後述のエラー中フラグ)を遊技機外(例えば、ホールコンピュータ300)に出力する(例えば、後述の外部集中端子板59を介して出力する)ことを特徴とする遊技機。
【0011】
(1)記載の遊技機によれば、扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知すると、扉開閉情報を遊技制御手段に出力する。この扉開閉情報を入力した主制御回路は、扉開閉情報及びエラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力する。これにより、例えば、遊技機外に設けられたホールコンピュータなどにより、扉の開閉に関する情報を管理できる。この際、エラー状態情報も同時に出力されるため、扉が開放したときの遊技機のエラー状態を管理できる。その結果、扉が開放され、且つエラー状態である場合には、遊技場の従業員が遊技機のエラー状態を解除するために扉を開放した場合であることを把握できる。一方、扉が開放されたにもかかわらず、エラー状態でない場合には、不正行為者により扉が不正に開放された可能性があることを把握できる。したがって、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【0012】
(2) (1)記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域(例えば、後述の作動中フラグ格納領域、後述のRAM33)を備えていることを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)記載の遊技機によれば、遊技制御手段に扉開閉情報格納領域を設けたので、遊技の進行の制御を行う遊技制御手段により扉の開閉に係る情報を管理できる。
【0014】
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記扉が開放されている状態において、第1のエラー状態解除操作を検知する第1エラー状態解除操作検知手段(例えば、後述のリセットスイッチ665)と、前記扉が閉鎖されている状態において、第2のエラー状態解除操作を検知する第2エラー状態解除操作検知手段(例えば、後述のドア開閉用鍵型スイッチ130)と、をさらに備え、前記第1エラー状態解除操作検知手段は、前記第1のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記第2エラー状態解除操作検知手段は、前記第2のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除する(例えば、エラー中フラグを0に更新する)ことを特徴とする遊技機。
【0015】
(3)記載の遊技機によれば、第1エラー状態解除操作検知手段は、扉が開放されている状態においてエラー状態解除操作を検知し、第2エラー状態解除操作検知手段は、扉が閉鎖されている状態においてエラー状態解除操作を検知する。第1エラー状態解除操作検知手段又は第2エラー状態解除操作検知手段は、エラー状態解除操作を検知すると、遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力する。この情報が出力された遊技制御手段は、エラー状態を解除する。これにより、扉が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、扉が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを認識できる。
【発明の効果】
【0016】
本発明の遊技機によれば、不正行為を目的として扉が開放されたか、エラー状態の解除を目的として扉が開放されたかを直ちに識別することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0017】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成している筐体23は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉するドアとしての前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。
表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
【0019】
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後述のBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0020】
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【0021】
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rと、これらリール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49R(図3参照)と、を収容する、変動表示手段としての後述のリールユニット73がミドルドア40を介して設けられている(図2参照)。なお、前面ドア2の裏面については、図2を用いて後述する。
【0022】
各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各々はリールユニット73に回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転(例えば80回転/分)し、図柄列を変動表示する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの上方には、報知手段及び表示手段としての液晶表示部5aと、情報表示部18及びスピーカ9L,9Rと、が設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。情報表示部18は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。これら液晶表示部5a、情報表示部18、及びスピーカ9L,9Rは、後述するエラー状態や前面ドア2が開放されている状態では所定の報知を行うが、詳しくは後述する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
【0025】
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
【0027】
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。
【0028】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、後述のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルは後述のメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄列の変動表示を開始するための操作手段としてのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0029】
台座部10の前面部の略中央には、操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。これら3個の停止ボタン7L,7C,7Rは、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるために、遊技者が操作するボタンである。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
【0030】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0031】
台座部10の前面部の右寄りには、遊技場の従業員が前面ドア2を開放するためなどに用いられるドア開閉用鍵型スイッチ130が設けられている。このドア開閉用鍵型スイッチ130に遊技場が管理するドア開閉用キーを差し込み、右方向に回動することにより、前面ドア2が開放される。また、ドア開閉用キーを差し込み、左方向に回動することにより、遊技機1のエラー状態(遊技不能状態)が解除される。すなわち、このドア開閉用鍵型スイッチ130は、前面ドア2を開放する手段として用いられるとともに、エラー状態を解除する操作を検知するエラー状態解除操作検知手段としても用いられる。なお、エラー状態については、後述する。
【0032】
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16と、が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
【0033】
図2を参照して、筐体23の内部の構成について説明する。図2は、前面ドア2を開いた状態での筐体23を示す斜視図である。
【0034】
前面ドア2は、この前面ドア2の本体を形成する前面ドア本体2bと、この前面ドア本体2bの裏面に開閉自在に設けられたミドルドア40と、を備える。
【0035】
前面ドア本体2bの裏面の上部には、サブベース42を介して副制御ユニット72が設けられる。
サブベース42は、板状の部材であり、前面ドア2に設けられた液晶表示部5aの背面を覆うようにして、前面ドア本体2bの裏面に取り付けられる。サブベース42は、前面ドア2の裏面に対し略平行に取り付けられる。また、サブベース42の表面のうち、液晶表示部5aを覆う領域は、略平らに形成されている。
【0036】
副制御ユニット72は、液晶表示部5aを制御する副制御手段としての副制御回路721を備える。
副制御回路721は、後述の主制御回路711から送信される信号(コマンド)に基づいて液晶表示部5aを制御する電子回路である。副制御回路721と液晶表示部5aとは、サブベース42を挟んで配置され、図示しない複数の配線で接続されている。このように、副制御回路721を液晶表示部5a裏面の近傍に設けることにより、これらの配線を短縮できる。
【0037】
ミドルドア40は、略矩形状の部材であり、図2中上部と下部とに分けられる。ミドルドア40上部には、主制御ユニット71が設けられ、ミドルドア40下部には、上述のリールユニット73が設けられる。
【0038】
主制御ユニット71は、副制御ユニット72やリールユニット73などを制御する主制御手段としての主制御回路711を備える。
主制御回路711は、遊技者によるスタートレバー6及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、リールユニット73を制御する電子回路であり、遊技の進行の制御を行う。また、主制御回路711は、後述のエラー状態では、遊技の進行を中断する。主制御回路711の構成については、図3を用いて後述する。
【0039】
キャビネット60は箱状の収容容器であり、前面には開放面601が形成されている。この開放面601を形成する縁の一端には、前面ドア本体2bが取り付けられており、これにより、前面ドア2はキャビネット60に開閉可能に取り付けられている。
【0040】
キャビネット60の下部には、電力供給手段としての電源ユニット661が設けられている。電源ユニット661には、電源メインスイッチ663、リセットスイッチ665、及び設定変更用スイッチ667が設けられている。
【0041】
電源ユニット661は、リールユニット73、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS及びスタートスイッチ6S(図6参照)、主制御回路711、副制御回路721などに、遊技場の従業員などによる電源メインスイッチ663の操作に基づいて、電力供給を行ったり停止したりする。電源ユニット661による電力供給が行われると、遊技機1の電源がオン状態となり、電源ユニット661による電力供給が停止されると、遊技機1の電源がオフ状態となる。
【0042】
電源メインスイッチ663は、遊技機1に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ665は、遊技機1でのエラー状態を解除するために設けられている。また、設定変更用スイッチ667は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。
【0043】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率(遊技者に払出されるメダルの総数(総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(総BET数)とから算出される値)の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができ、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。
【0044】
また、キャビネット60の内部には、図示しない外部集中端子板59が設けられている。この外部集中端子板59は、主制御回路711から送信された現在の遊技状態などの情報を、ホールコンピュータ300(図3参照)に送信する装置である。
【0045】
以上の前面ドア2の裏面及びキャビネット60の内部には、前面ドア2を閉じた場合に互いに対向する位置に、ドア開閉監視センサ56及び板状のスイッチ当接部57がそれぞれ設けられている。ドア開閉監視センサ56は、ドア開閉監視スイッチ561を備える。
【0046】
ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、前面ドア2が閉じた状態では、スイッチ当接部57に当接する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が閉じた状態を示すドア閉鎖信号を主制御回路711に出力する。
一方、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、前面ドア2が開いた状態では、スイッチ当接部57から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2が開いた状態を示すドア開放信号を主制御回路711に出力する。
【0047】
なお、遊技機1には図示しないバックアップ電源が設けられている。このバックアップ電源は、リチウム二次電池で構成され、遊技機1の電源がオフ状態の場合に、ドア開閉監視センサ56に電力供給を行う。一方、遊技機1の電源がオン状態の場合には、電源ユニット661が供給する電力により充電される。
【0048】
このため、遊技機1の電源がオフ状態であっても、前面ドア2が開いた状態では、ドア開閉監視センサ56は、ドア開放信号を出力し、このドア開放信号は、主制御回路711及び外部集中端子板59を介して、ホールコンピュータ300に送信される。したがって、遊技機1の電源がオフ状態であっても、ホールコンピュータ300により、前面ドア2が開いたことに関する履歴情報を記憶できる。これにより、ホールコンピュータ300は、遊技場の営業時間外などで遊技機1の電源がオフ状態の場合であっても、前面ドア2の開閉を管理できる。
【0049】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路711と、主制御回路711に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路711から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路721と、を含む回路構成を示すブロック図である。
【0050】
主制御回路711は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(図11〜図16参照)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
【0051】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより乱数がサンプリングされる。
【0052】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0053】
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。副制御回路721が主制御回路711へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路711から副制御回路721への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、現在の遊技状態などの種々の情報が格納される(図10参照)。
【0054】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、及び最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)67と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
【0055】
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー67を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路61がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0056】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、及び電源メインスイッチ663、リセットスイッチ665、設定変更用スイッチ667、ドア開閉用鍵型スイッチ130がある。
【0057】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(単位遊技の開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄列の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー67から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0058】
電源メインスイッチ663は、遊技機1に電源を供給する操作又は遊技機1の電源を遮断する操作を検出する。これらの操作が検出されると、電源ユニット661により、遊技機1に電源が供給/遮断される。なお、各アクチュエータなどへ電力を供給する電源回路については省略している。リセットスイッチ665は、エラー状態の解除操作を検出する。解除操作が検出されると、CPU31は、遊技機1におけるエラー状態を解除する。設定変更用スイッチ667は、設定値の選択操作を検出する。設定値の選択操作が検出されると、CPU31は、選択された設定値を判別する。ドア開閉用鍵型スイッチ130は、エラー状態の解除操作などを検出する。
【0059】
さらに、マイクロコンピュータ30には、ドア開閉監視センサ56及び外部集中端子板59が接続される。ドア開閉監視センサ56は、前面ドア2の開閉状態を監視する。外部集中端子板59は、主制御回路711から送信された現在の遊技状態などの情報を、遊技機1の外部に設けられたホールコンピュータ300に送信する。
【0060】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。このため、内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【0061】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0062】
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
【0063】
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央リール3C、右リール3Rの停止制御時と、全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時と、に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【0064】
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0065】
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー67から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー67から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー67の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【0066】
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【0067】
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【0068】
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【0069】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。
【0070】
一般遊技状態は、持越役のあるフラグ間(持越区間)と持越役のない非フラグ間(非持越区間)とで構成される。フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがある。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。実施例では、BBが持越役に該当する。
【0071】
また、一般遊技状態は、ペイアウト率の期待値が1よりも小さい遊技状態である。RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、ペイアウト率の期待値が1よりも大きい遊技状態である。
【0072】
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB作動中フラグがオンであることである。
【0073】
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
【0074】
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB1作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【0075】
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
【0076】
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
【0077】
図5を参照して、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(1)、又は(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、5と決定された抽籤回数が4に更新される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図6の(3))が選択され、抽籤回数として3が決定される。
【0078】
図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【0079】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、設定値の各々について当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。当籤番号は役に対応しているので(後述の図7参照)、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を備えているといえる。
【0080】
図6の(1)は、設定値が1である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図6の(2)は、設定値が6である場合の一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図6の(3)は、全設定共通で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【0081】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【0082】
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【0083】
ここで、設定値が6である場合の当籤番号5に対応する幅(数値範囲)は、設定値が1である場合の当籤番号5に対応する幅よりも広い。すなわち、設定値が高いほど、当籤番号5に対応するBB(後述の図7参照)が内部当籤役として成立しやすい。そのため、設定値が高い遊技機ほど遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。
【0084】
図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【0085】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の内容を備えている。当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役の内容は「チェリー」となる。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役の内容は「ベル」となる。
【0086】
また、当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役の内容は「スイカ」となる。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役の内容は「リプレイ」となる。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役の内容は「BB」となる。
【0087】
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【0088】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役格納領域のデータ、及びその内容を規定している。表示役格納領域のデータは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータであり、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをCPU31が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する表示役格納領域のデータを、以下「表示役」という。
【0089】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000001」が決定され、チェリーが表示役になる。表示役がチェリーである場合には、例えば、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。
【0090】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000010」が決定され、ベルが表示役になる。表示役がベルである場合には、例えば、メダルが10枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000100」が決定され、スイカが表示役になる。表示役がスイカである場合には、例えば、メダルが12枚払出される。
【0091】
有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00001000」が決定され、リプレイが表示役になる。表示役がリプレイである場合には、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00010000」が決定され、BBが表示役になる。表示役がBBである場合には、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。
【0092】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、ボーナスゲームの作動の開始)に対応付けられた情報が規定されている。
【0093】
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【0094】
ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。
【0095】
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンである状態において、払い出されるメダルの枚数をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
【0096】
図10を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。RAM33の格納領域に格納される情報は、主制御回路711から副制御回路721にコマンドが送信されることにより、副制御回路721の所定の格納領域に格納される。
【0097】
図10の(1)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット5〜7は、未使用の格納領域である。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【0098】
図10の(2)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット4は、BBに対応する格納領域である。ビット1〜3、及びビット5〜7は、未使用の格納領域である。
【0099】
図10の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、エラー中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、ドア開放中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、打ち止め中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
【0100】
ここで、エラー中フラグ及びドア開放中フラグについてより詳細に説明する。
【0101】
エラー中フラグは、エラー状態であるか否かを判別するための情報である。エラー中フラグが1である場合は、エラー状態であり、0である場合は、エラー状態ではない(正常時である)。エラー中フラグが1に更新される条件は、エラー状態になることである。また、エラー中フラグが0に更新される条件は、エラー状態が解除されることである。
【0102】
ここで、エラー状態とは、例えば、ホッパー67内に貯留されるメダルがなくなることにより、メダルの払い出しを行うことができない状態(いわゆる、ホッパーエラー)、メダル投入口22の内部に設けられた図示しないフォトセンサが正常にメダルの通過を検出することができない状態(いわゆる、セレクターエラー)などの様々な状態をいう。なお、エラー状態である場合は遊技を行うことができない(遊技不能状態になる)。
【0103】
エラー状態は、リセットスイッチ665からの信号、又はドア開閉用鍵型スイッチ130からの信号により解除される。より具体的には、遊技場の従業員が前面ドア2を開放した状態でリセットスイッチ665を押圧すること(第1のエラー状態解除操作)、又は遊技場の従業員が前面ドア2を閉鎖した状態でドア開閉用鍵型スイッチ130にドア開閉用キーを差し込み左方向に回動すること(第2のエラー状態解除操作)により、エラー状態が解除される。すなわち、リセットスイッチ665又はドア開閉用鍵型スイッチ130が第1のエラー状態解除操作又は第2のエラー状態解除操作(以下、総称して「エラー状態解除操作」という)を検知すると、エラー状態解除操作を検知した旨の情報が主制御回路711に出力され、エラー状態中フラグが0に更新される。したがって、リセットスイッチ665は、第1エラー状態解除操作検知手段として用いられ、ドア開閉用鍵型スイッチ130は、第2エラー状態解除操作検知手段として用いられる。
【0104】
なお、エラー状態となると、主制御回路711は、表示部駆動回路61を介して情報表示部18にエラー状態の種別(例えば、HE(ホッパーエラー)など)を表示する。これにより、遊技場の従業員は、遊技機1におけるエラー状態の種別を容易に把握できる。
【0105】
また、エラー状態となると、副制御回路721は、液晶表示部5aにエラー状態である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ9L,9Rからエラー状態である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技者は、エラー状態であることを容易に把握できる。
【0106】
ドア開放中フラグは、前面ドア2が開放されているか否かを判別するための情報である。ドア開放中フラグが1である場合は、前面ドア2が開放された状態であり、0である場合は、前面ドア2が閉鎖された状態である。ドア開放中フラグが1に更新される条件は、ドア開閉監視センサ56によりドア開放信号が出力されることである。ドア開放中フラグが0に更新される条件は、ドア開閉監視センサ56によりドア閉鎖信号が出力されることである。なお、前面ドア2が開放中であっても遊技を行うことができる。
【0107】
ここで、前面ドア2が開放中である場合には、副制御回路721は、液晶表示部5aに前面ドア2が開放中である旨の報知を行う画像を表示するとともに、スピーカ9L,9Rから前面ドア2が開放中である旨の報知を行う音声を出力する。これにより、遊技場の従業員は、前面ドア2が開放中であることを容易に把握できる。なお、前面ドア2が開放中である場合には、主制御回路711が、表示部駆動回路61を介して情報表示部18に前面ドア2が開放中である旨の情報を表示するようにしてもよい。
【0108】
図10の(4)は、入力ポートの状態格納領域を示す。この状態格納領域には、前面ドア2の開閉についての情報が格納される。格納される情報は、CPU31の定期割込処理(後述の図15)において更新される。アドレス1には、前面ドア2の開閉についての現在の状態が格納される。アドレス2には、前面ドア2の開閉についての1割り込み前の状態が格納される。アドレス3には、オンエッジであるか否かについての情報が格納される。アドレス4には、オフエッジであるか否かについての情報が格納される。
【0109】
ここで、オンエッジ又はオフエッジであるか否かについては、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57とが当接しているか否かにより判別される。すなわち、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57が当接していない場合は、オンエッジと判別され、ドア開閉監視スイッチとスイッチ当接部57が当接している場合は、オフエッジと判別される。言い換えると、前面ドア2が開放されている場合は、オンエッジと判別され、前面ドア2が閉鎖されている場合には、オフエッジと判別される。
【0110】
このような格納領域を設けることにより、前面ドア2の開閉に係る情報を主制御回路711で管理することができる。特に、現在の状態(アドレス1)や1割り込み前(アドレス2)のような格納領域を設けることにより、前面ドア2の開閉に係る情報をリアルタイムで管理することができる。例えば、1割り込み前で前面ドア2が閉鎖しており、現在において前面ドア2が開放している場合には、前面ドア2が開放された瞬間である。また、例えば、1割り込み前で前面ドア2が開放しており、現在において前面ドア2が閉鎖している場合には、前面ドア2が閉鎖された瞬間である。
【0111】
図11〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路711の動作について説明する。
【0112】
図11を参照して、メインCPU(すなわち、CPU31)が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【0113】
電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。
【0114】
ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域をクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグに基づいてRB遊技状態の作動を開始する。
【0115】
ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図12)において使用される。
【0116】
ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
【0117】
ステップS7では、後で図12を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、スタートコマンドの登録を行い、ステップS9に移る。このスタートコマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0118】
ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、リール停止制御処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS11では、図柄組合せテーブル(図8)を参照して、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、払出枚数などを決定し、ステップS12に移る。
【0119】
ステップS12では、表示役コマンドを登録し、ステップS13に移る。この表示役コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。ステップS13では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS14に移る。
【0120】
ステップS14では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS15に移る。ステップS15では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときはステップS17に移る。
【0121】
ステップS16では、後で図13を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、後で図14を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
【0122】
図12を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS21)、ステップS22に移る。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6の(1)又は(2))が選択され、抽籤回数として「5」が決定される。
【0124】
ステップS22では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS24に移り、NOのとき(持越役があるとき)はステップS23に移る。ステップS23では、抽籤回数を4に変更し、ステップS24に移る。
【0125】
ステップS24では、抽籤回数を当籤番号としてセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、格納されている乱数値と、当籤番号、設定値及び投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較し、ステップS26に移る。
【0126】
ステップS26では、乱数値が下限値以上で、且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS31に移る。ステップS27では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS28に移る。
【0127】
ステップS28では、内部当籤役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS29に移り、NOのときは、ステップS30に移る。ステップS29では、持越役格納領域に格納し、ステップS30に移る。ステップS30では、当籤番号を内部当籤役格納領域に格納し、ステップS31に移る。
【0128】
ステップS31では、抽籤回数を1減算し、ステップS32に移る。ステップS32では、抽籤回数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS33に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS33では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図11のステップS8に移る。
【0129】
図13を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【0130】
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS42では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS43に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
【0131】
ステップS43では、BB終了時処理を行い、ステップS44に移る。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップS44では、ボーナス終了コマンドを登録し、図11のステップS17に移る。このボーナス終了コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0132】
ステップS45では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS46に移る。ステップS46では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、ステップS47に移る。
【0133】
ステップS47では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS48に移る。ステップS48では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS49に移り、NOのときは、図11のステップS17に移る。ステップS49では、RB終了時処理を行い、図11のステップS17に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【0134】
図14を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図11のステップS2に移る。ステップS52では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS53に移る。このBB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに所定の値(345)をセットする。
【0136】
ステップS53では、持越役格納領域をクリアし、ステップS54に移る。ステップS54では、ボーナス開始コマンドを登録し、図11のステップS2に移る。このボーナス開始コマンドには、各種格納領域(図10参照)に格納される情報が含まれる。
【0137】
図15を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この割込処理は、1.1173msごとに行われる。
【0138】
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS61)、ステップS62に移る。この処理では、例えば、ドア開閉監視センサ56からの信号に基づいて、前面ドア2の開閉状態をチェックする。また、この処理では、チェックの結果に基づいて、例えば、RAM33の入力ポートの状態格納領域(図10の(4))の各アドレスを更新する。すなわち、アドレス1には、ドア開閉監視センサ56からの信号に対応する情報を格納し、アドレス2には、1割り込み前のアドレス1に格納されていた情報を格納する。ステップS62では、コマンド送信処理を行い、ステップS63に移る。この処理では、図11のステップS8などで登録した各種コマンドを副制御回路721に送信する。
【0139】
ステップS63では、リール制御処理を行い、ステップS64に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。ステップS64では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、ドア開閉監視スイッチ561がオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS68に移る。ここで、ドア開閉監視スイッチ561とスイッチ当接部57とが当接していない場合(前面ドア2が開放されている場合)には、オンであると判別され、ドア開閉監視スイッチ561とスイッチ当接部57とが当接している場合(前面ドア2が閉鎖されている場合)には、オフであると判別される。
【0140】
ステップS66では、外部集中端子板59のカウントリレー(エラー報知用)を励磁し、ステップS67に移る。エラー報知用のカウントリレーを励磁されると、外部集中端子板59を介して、ホールコンピュータ300に対して、エラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。なお、このエラー報知用のカウントリレーは、後述のドア開放時処理などで消磁されるまで、励磁される。
【0141】
このように、前面ドア2が開放されると、エラー報知用のカウントリレーが励磁され、ホールコンピュータ300に遊技機1におけるエラー中フラグ及びドア開放中フラグなどの情報が送信される。これにより、ホールコンピュータ300では、不正行為を目的として前面ドア2が開放されたか、エラーの解除を目的として前面ドア2が開放されたかを直ちに識別できる。すなわち、ホールコンピュータ300に送信された情報が、エラー中フラグが「1」であり、ドア開放中フラグが「1」である場合は、エラーの解除を目的として前面ドア2が開放された場合である。一方、ホールコンピュータ300に送信された情報が、エラー中フラグが「0」であり、ドア開放中フラグが「1」である場合は、エラー状態の解除を目的として前面ドア2が開放された場合ではないため、不正行為を目的として前面ドア2が開放された可能性が高いことを把握できる。
【0142】
ステップS67では、ドア開放中フラグをセットし、ステップS68に移る。この処理では、CPU31は、ドア開放中フラグを1に更新する。ステップS68では、前面ドア2の開閉時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、定期割込処理を終了する。
【0143】
ここで、前面ドア2の開閉時とは、前面ドア2が開放された瞬間又は前面ドア2が閉鎖された瞬間をいう。前面ドア2の開閉時か否かは、入力ポートの状態格納領域のアドレス1、アドレス2に基づいて判別する。例えば、アドレス1に格納されている情報が前面ドア2の開放に対応する情報であり、アドレス2に格納されている情報が前面ドア2の閉鎖に対応する情報である場合には、前面ドア2が開放された瞬間であり、ステップS68の処理でYESと判別される。また、アドレス1に格納されている情報が前面ドア2の閉鎖に対応する情報であり、アドレス2に格納されている情報が前面ドア2の開放に対応する情報である場合には、前面ドア2が閉鎖された瞬間であり、ステップS68の処理でYESと判別される。すなわち、アドレス1に格納されている情報と、アドレス2に格納されている情報とが異なる場合は、前面ドア2の開閉時であると判別される。一方、アドレス1に格納されている情報と、アドレス2に格納されている情報とが同じである場合は、前面ドア2の開閉時でないと判別される。
【0144】
ステップS69では、後で図16を参照して説明するドア開閉時処理を行い、定期割込処理を終了する。
【0145】
図16を参照して、ドア開閉時処理について説明する。
【0146】
初めに、CPU31は、前面ドア2の開放時(前面ドア2が開放された瞬間)であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、定期割込処理を終了し、NOのときは、ステップS72に移る。ドア開閉時処理は、前面ドア2の開放時又は閉鎖時に実行される処理であるため(図15のステップS68でYES)、ステップS71の処理でNOとは、前面ドア2の閉鎖時(前面ドア2が閉鎖された瞬間)となる。
【0147】
ステップS72では、ドア開放中フラグをリセットし、ステップS73に移る。この処理では、CPU31は、ドア開放中フラグを0に更新する。ステップS73では、エラー中か否かを判別する。具体的には、CPU31は、作動中フラグ格納領域のエラー中フラグに基づいて判別する。この判別がYESのときは(エラー中フラグが1のときは)、定期割込処理を終了し、この判別がNOのときは(エラー中フラグが0のときは)、ステップS74に移る。ステップS74では、外部集中端子板のカウントリレー(エラー報知用)を消磁し、定期割込処理を終了する。
【0148】
このように、前面ドア2の閉鎖時で、エラー中フラグが0である場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。その結果、ホールコンピュータ300は、遊技機1の前面ドア2が閉鎖されたことを管理できる。
【0149】
一方、前面ドア2の閉鎖時であっても、エラー中フラグが1である場合には、前面ドア2を閉鎖することだけではエラー報知用のカウントリレーが消磁されない。ここで、前面ドア2の閉鎖時であっても、エラー中フラグが1である場合とは、エラー状態が解除されずに前面ドア2が閉鎖された場合である。このような場合にエラー報知用のカウントリレーを消磁してしまうと、ホールコンピュータ300が遊技機1のエラー状態を管理できない。そのため、このような場合には、エラー報知用のカウントリレーが消磁しないこととしている。なお、このような場合には、前面ドア2の閉鎖後、ドア開閉用鍵型スイッチ130によりエラー状態が解除されることにより、エラー報知用のカウントリレーが消磁される。
【0150】
このように、遊技機1では、前面ドア2が開放されると、ドア開閉監視センサ56のドア開閉監視スイッチ561は、スイッチ当接部57から離隔する。この場合、ドア開閉監視センサ56は、ドア開放信号を主制御回路711に出力し、RAM33の作動中フラグ格納領域に格納されるドア開放中フラグが1に更新される。この際、外部集中端子板59のエラー報知用のカウントリレーが励磁され、エラー中フラグ、ドア開放中フラグなどの情報がホールコンピュータ300に送信される。
【0151】
これにより、ホールコンピュータ300では、前面ドア2が開放されていることについての情報と、遊技機1におけるエラー状態の情報と、を管理することができる。そのため、例えば、前面ドア2が開放されたにもかかわらずエラー状態でない場合には、エラー状態の解除を目的として前面ドア2が開放されたのではなく、不正行為を目的として前面ドア2が開放された可能性が高いことを把握できる。したがって、不正に前面ドア2が開放されたか、エラー状態の解除のために前面ドア2が開放されたかを直ちに識別することができる。
【0152】
また、エラー中フラグやドア開放中フラグは、主制御回路711のRAM33の作動中フラグ格納領域に格納される。そのため、前面ドア2の開閉に係る情報を主制御回路711で管理することができる。
【0153】
さらに、遊技機1では、前面ドア2が開放されている状態でリセットスイッチ665が押圧されると、リセットスイッチ665は第1のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路711に出力する。また、前面ドア2が閉鎖されている状態でドア開閉用鍵型スイッチ130にドア開閉用キーが差し込まれ左方向に回動されると、ドア開閉用鍵型スイッチ130は第2のエラー状態解除操作を検知した旨の情報を主制御回路711に出力する。このような情報が出力されると、主制御回路711がエラー状態中フラグを0に更新することにより、エラー状態が解除される。これにより、遊技機1では、前面ドア2が開放されている状態であっても、前面ドア2が閉鎖されている状態であっても、エラー状態を解除できる。また、主制御回路711が、エラー状態の解除が第1のエラー状態解除操作により行われたか、又は第2のエラー状態解除操作により行われたかを管理できるため、前面ドア2が開放されている状態でエラー状態が解除されたか、又は前面ドア2が閉鎖されている状態でエラー状態が解除されたかを管理できる。
【0154】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0155】
上述の実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【0156】
【図1】遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】前面ドアを開いた状態での筐体を示す斜視図。
【図3】電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】図柄配置テーブルを示す図。
【図5】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図6】内部抽籤テーブルを示す図。
【図7】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図8】図柄組合せテーブルを示す図。
【図9】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図10】格納領域を示す図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図13】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図14】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図15】定期割込処理を示すフローチャート。
【図16】ドア開閉時処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【0157】
1 遊技機
2 前面ドア
23 筐体
56 ドア開閉監視センサ
57 スイッチ当接部
59 外部集中端子板
561 ドア開閉監視スイッチ
711 主制御回路
【特許請求の範囲】
【請求項1】
前面に開口を有する筐体と、
前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉と、
前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段と、
遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報を前記遊技制御手段に出力し、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は請求項2記載の遊技機において、
前記扉が開放されている状態において、第1のエラー状態解除操作を検知する第1エラー状態解除操作検知手段と、
前記扉が閉鎖されている状態において、第2のエラー状態解除操作を検知する第2エラー状態解除操作検知手段と、
をさらに備え、
前記第1エラー状態解除操作検知手段は、前記第1のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記第2エラー状態解除操作検知手段は、前記第2のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除することを特徴とする遊技機。
【請求項1】
前面に開口を有する筐体と、
前記筐体の開口を開閉自在に閉鎖する扉と、
前記扉の開閉を検知する扉開閉検知手段と、
遊技の進行の制御を行うとともに、遊技の進行が不可能なエラー状態となった場合に、遊技の進行を中断する遊技制御手段と、
を備えた遊技機であって、
前記扉開閉検知手段は、扉の開閉を検知したことに基づいて、当該開閉が検知された扉開閉情報を前記遊技制御手段に出力し、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を入力した場合に、当該扉開閉情報及び前記エラー状態に係るエラー状態情報を遊技機外に出力することを特徴とする遊技機。
【請求項2】
請求項1記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記扉開閉情報を格納する扉開閉情報格納領域を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項3】
請求項1又は請求項2記載の遊技機において、
前記扉が開放されている状態において、第1のエラー状態解除操作を検知する第1エラー状態解除操作検知手段と、
前記扉が閉鎖されている状態において、第2のエラー状態解除操作を検知する第2エラー状態解除操作検知手段と、
をさらに備え、
前記第1エラー状態解除操作検知手段は、前記第1のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記第2エラー状態解除操作検知手段は、前記第2のエラー状態解除操作を検知したことに基づいて、前記遊技制御手段にエラー状態解除操作を検知した旨の情報を出力し、
前記遊技制御手段は、前記エラー状態において、エラー状態解除操作を検知した旨の情報を入力したことに基づいて、前記エラー状態を解除することを特徴とする遊技機。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【公開番号】特開2008−284007(P2008−284007A)
【公開日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2007−129178(P2007−129178)
【出願日】平成19年5月15日(2007.5.15)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成20年11月27日(2008.11.27)
【国際特許分類】
【出願日】平成19年5月15日(2007.5.15)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]