説明

遊技機

【課題】有利遊技状態が付与される回数と継続抽選との制御によって、遊技に対する継続意欲を持たせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】サブ制御用CPUは、有利遊技状態が生起される場合に、有利遊技状態が実行可能に付与される期間の数を決定する。サブ制御用CPUは、有利遊技状態が付与される期間中において継続抽選を行う。サブ制御用CPUは、有利遊技状態が生起される場合に、継続抽選の当選確率を決定する。サブ制御用CPUは、決定される期間の数が相対的に多いと継続抽選の当選確率が相対的に低くなり、期間の数が相対的に少ないと継続抽選の当選確率が相対的に高くなる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、予め定めた開始条件を満たすことで遊技者にとって有利な有利遊技状態が生起される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」と示す)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始することができるようになっている。このようなパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる有利な状態を生起させるようにしたものが提案されている。そして、ボーナス遊技とは異なる有利な状態として、再遊技となる再遊技役(リプレイ役)の当選確率を上昇させるとともに、更に遊技のアシストを行う有利遊技状態が付与されるものがある(例えば、特許文献1)。
【0003】
特許文献1のパチスロでは、有利遊技状態であれば再遊技役の当選確率を上昇させた状態で継続させるためのストップボタンの押し順を報知することにより、有利遊技状態を継続させ得るようになっている。そして、有利遊技状態は、遊技中に抽選されて当選した回数分の遊技が行われる間、付与されるようになっている。そして、特許文献1では、有利遊技状態中、その回数を上乗せ(追加)する抽選を行うようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2003−70970号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、このようなパチスロでは、有利遊技状態を継続させる継続抽選を所定の確率で行う機能や、有利遊技状態が付与される回数だけ保持する機能を備えたものがある。しかしながら、継続抽選の当選確率と有利遊技状態が付与される回数との両方が不利となった場合には、遊技の継続に対して消極的になってしまうおそれがあった。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態が付与される回数と継続抽選との制御によって、遊技に対する継続意欲を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、予め定めた開始条件を満たすことで遊技者にとって有利な有利遊技状態が生起される遊技機において、所定の遊技を1回の期間として有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、有利遊技状態が実行可能に付与される期間の数を決定する期間数決定手段と、有利遊技状態が付与される期間中において、該期間が終了した後に、有利遊技状態を実行可能にすると決定し得るための継続抽選を行う継続抽選手段と、前記継続抽選手段による継続抽選の当選確率を決定する継続確率決定手段と、を備え、前記期間数決定手段によって決定される期間の数が相対的に多いと、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率が相対的に低くなり、前記期間数決定手段によって決定される期間の数が相対的に少ないと、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率が相対的に高くなることを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記1回の遊技が開始されるに際し、複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、前記当選役抽選手段による当選役の抽選について遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を複数段階の設定値のなかから設定する設定値設定手段と、を備え、前記設定値設定手段によって設定された設定値が有利であると、前記期間数決定手段によって決定される期間の数と、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とすることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記有利遊技状態を生起させるか否かを決定する突入抽選を行う突入抽選手段と、前記突入抽選手段による突入抽選の当選確率を決定する突入確率決定手段と、を備え、前記突入確率決定手段によって決定された突入抽選の当選確率が有利であると、前記期間数決定手段によって決定される有利遊技状態が付与される期間の数と、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とすることを要旨とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、有利遊技状態が付与される回数と継続抽選との制御によって、遊技に対する継続意欲を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】パチスロの機表側を示す正面図。
【図2】入賞ラインを説明する説明図。
【図3】賞態様を説明する説明図。
【図4】パチスロの電気的構成を示すブロック図。
【図5】(a)〜(c)は当選役決定テーブルを説明する説明図。
【図6】遊技状態の移行の態様を説明する説明図。
【図7】演出状態の移行の態様を説明する説明図。
【図8】(a),(b)は演出表示装置での表示演出を説明する説明図。
【図9】ナビ獲得抽選確率を説明する説明図。
【図10】第1実施形態におけるストック数決定テーブルを説明する説明図。
【図11】継続確率決定テーブルを説明する説明図。
【図12】第2実施形態におけるストック数決定テーブルを説明する説明図。
【発明を実施するための形態】
【0012】
[第1実施形態]
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
【0013】
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出装置としての演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
【0014】
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
【0015】
なお、本実施形態において各リールでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)などが配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「セブン」、「チェリー」という場合もある。
【0016】
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図4に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
【0017】
また、パチスロ10には、図2に示すように、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(図柄組み合わせ)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態のパチスロ10では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得る入賞ラインL1(実線で示す)と、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定し得ない非入賞ラインL2〜L5(破線で示す)が形成されている。
【0018】
入賞ラインL1は、図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。
【0019】
また、非入賞ラインL2〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様と同一態様であったとしても、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与しないこととして無効と判定する無効ラインとなる。以下の説明で、単に「非入賞ライン」という場合には、非入賞ラインL2〜L5を意味する。
【0020】
具体的に説明すると、本実施形態の透視窓16では、図2に示すように9つの図柄停止位置D1〜D9に各列の図柄が停止表示されるようになっている。これら9つの図柄停止位置D1〜D9は、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て左側の上に位置する左リール用上停止位置D1と、遊技者側から見て左側の中央に位置する左リール用中停止位置D2と、遊技者側から見て左側の下に位置する左リール用下停止位置D3は、左リール13Lに対応する図柄停止位置とされ、左リール13Lの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中側の上に位置する中リール用上停止位置D4と、遊技者側から見て中側の中央に位置する中リール用中停止位置D5と、遊技者側から見て中側の下に位置する中リール用下停止位置D6は、中リール13Cに対応する図柄停止位置とされ、中リール13Cの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て右側の上に位置する右リール用上停止位置D7と、遊技者側から見て右側の中央に位置する右リール用中停止位置D8と、遊技者側から見て右側の下に位置する右リール用下停止位置D9は、右リール13Rに対応する図柄停止位置とされ、右リール13Rの図柄配列において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。
【0021】
そして、透視窓16では、左リール用中停止位置D2、中リール用中停止位置D5、及び右リール用中停止位置D8によって入賞ラインL1(有効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用上停止位置D4、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL2(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用下停止位置D6、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL3(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用上停止位置D1、中リール用中停止位置D5、及び右リール用下停止位置D9によって非入賞ラインL4(無効)が形成される。また、透視窓16では、左リール用下停止位置D3、中リール用中停止位置D5、及び右リール用上停止位置D7によって非入賞ラインL5(無効)が形成される。
【0022】
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
【0023】
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
【0024】
また、賭数表示部は、図示しない3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
【0025】
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図4に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
【0026】
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
【0027】
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
【0028】
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
【0029】
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
【0030】
また、本実施形態のパチスロ10の機内部には、設定値を変更するための設定スイッチ21(図4参照)が設けられている。設定値は、遊技者にとって有利さの度合いを示すための指標であり、パチスロ10に投入されたメダル(遊技媒体)の総数に対する、パチスロ10から払い出された賞メダル(遊技媒体)の総数の割合(いわゆる出球率)を調整するために用いる。この設定値は、予め決められた複数の段階(本実施形態では「低」、「高」、「最高」の3段階)のうちから1の段階の設定値が設定されるようになっている。本実施形態では、設定値を変更することによりBN役及び小役の当選確率が変更されるようになっている。また、設定値としては、「低」より「高」のほうが有利であり、「高」より「最高」のほうが有利である。
【0031】
具体的には、図示しない設定用鍵型スイッチに遊技店が管理する設定キーを挿入して所定方向に回転させた状態でパチスロ10に電源を投入すると、現在の設定値が表示される。そして、設定スイッチ21を操作すると、設定値が1ずつ変更される。設定すべき設定値となったときにスタートレバー32を操作すると、設定値が設定される。その後、設定キーが取り外されると、遊技が可能となる。また、設定スイッチ21は、前面扉12が開放された状態で操作可能であり、一般的に遊技場の管理者等によって操作可能なものであり、遊技者によっては操作できないようになっている。
【0032】
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする遊技(変動ゲーム)で設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態のパチスロ10では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
【0033】
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
【0034】
本実施形態のパチスロ10では、図2に示すように1本の入賞ラインを定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
【0035】
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。そして、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
【0036】
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない遊技(変動ゲーム)を示している。
【0037】
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示(停止)されることを1回とする変動ゲーム(遊技)が行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。
【0038】
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて図3に基づき説明する。
図3には、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示する図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
【0039】
本実施形態では、図3に示される当選役に対応する図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されていない場合には、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されないようになっている。なお、以下では、図3に示される何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
【0040】
また、[ANY・チェリー・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。なお、この場合には、入賞ラインを形成する左リール13Lの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下では、[ANY・チェリー・ANY]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「チェリー停止目」という。そして、チェリー停止目は、内部抽選で当選役として「チェリー役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0041】
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「スイカ停止目」という。そして、スイカ停止目は、内部抽選で当選役として「スイカ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0042】
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技状態に応じて9枚の賞メダルを払出すことを定めている。以下、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「ベル停止目」という。そして、ベル停止目は、内部抽選で当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0043】
このため、本実施形態における「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて賞メダルを払出すことを定める当選役(払出役)となる。また、以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」を意味する。
【0044】
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「リプレイ停止目」という。そして、リプレイ停止目は、内部抽選で当選役として「通常リプレイ役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0045】
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「突入リプレイ停止目」という。そして、突入リプレイ停止目は、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」の何れかが決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0046】
このため、本実施形態における「通常リプレイ役」、「中正解突入リプレイ役」、及び「右正解突入リプレイ役」は、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせに基づいて再遊技を付与することを定める当選役(以下、「リプレイ役」という)となる。再遊技が付与される場合、遊技者はベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。そして、再遊技によりベット数が設定される場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで設定されたのと同一ベット数を設定することになる。なお、リプレイ役では、リプレイ役が停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されるわけではない。すなわち、遊技者は、リプレイ役の入賞によっては賞メダルを獲得するわけではない。以下の説明で、単に「突入リプレイ役」という場合には、「中正解突入リプレイ役」及び「右正解突入リプレイ役」を意味する。
【0047】
本実施形態では、上述した「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」が小役となる。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成している場合の図柄の組み合わせを「BN停止目」と示す。そして、BN停止目は、内部抽選で当選役として「BN役」が決定されている場合に入賞する賞態様に定められている。
【0048】
本実施形態において、BN役は、遊技状態としてBN遊技を作動(開始)させる契機となる当選役(ボーナス役)である。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、突入リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。そして、RT機能により一般遊技では、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が低確率抽選状態に設定されるRT機能の非作動となるNRT遊技に制御される場合と、一般遊技でリプレイ役(合算)の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT機能の作動となるRT遊技に制御される場合とがある。以下の説明で、単に「NRT遊技」という場合には、NRT遊技に制御される一般遊技を意味し、単に「RT遊技」という場合には、RT遊技に制御される一般遊技を意味する。
【0049】
次に、パチスロ10の電気的構成を図4にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
【0050】
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rと、設定スイッチ21とが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。
【0051】
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
【0052】
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
【0053】
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32、ストップボタン33L,33C,33R及び設定スイッチ21が操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。特に、設定スイッチ21の操作により設定される設定値によって、異なる当選役決定テーブルが選択され、異なる確率で当選役が決定されることとなる。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
【0054】
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0055】
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図5(a)〜図5(c)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
【0056】
そして、一般遊技であればNRT遊技に当選役決定テーブルT1が対応付けられているとともに、RT遊技に当選役決定テーブルT2が対応付けられている。また、BN遊技であれば当選役決定テーブルT3が対応付けられている。
【0057】
このため、本実施形態において、図5(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率がRT遊技(当選役決定テーブルT2)で、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、このRT遊技(当選役決定テーブルT2)では、通常リプレイ役の当選確率がNRT遊技(当選役決定テーブルT1)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)でのみ突入リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。なお、NRT遊技(当選役決定テーブルT1)では、中正解突入リプレイ役及び右正解突入リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
【0058】
このようにしてRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される。すなわち、このRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態に設定されることになる。また、NRT遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定される。すなわち、このNRT遊技では、通常リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態に設定されることになる。
【0059】
その結果、本実施形態のパチスロ10では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定されるRT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルを消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。さらに、このRT遊技では、遊技者の保有するメダルの消費(投入)を抑えつつ、BN役の抽選を受けてメダルを増加させ得るチャンスを遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。
【0060】
また、本実施形態において、図5(b)に示すように、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、各遊技状態(当選役決定テーブルT1,T2)では、左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役の各当選確率が同一遊技状態であれば同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、ベル役を主な抽選対象とするように当選役決定乱数が振分けられている。
【0061】
本実施形態のパチスロ10では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
【0062】
また、本実施形態において、一般遊技及びBN遊技(当選役決定テーブルT1〜T3)では、チェリー役とスイカ役の当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
【0063】
なお、一般遊技(当選役決定テーブルT1,T2)では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。また、BN遊技(当選役決定テーブルT3)では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
【0064】
また、これらの当選役のうちBN役及び小役については、「低」、「高」、「最高」という複数の段階のうち何れかに設定可能な設定値によって、異なる当選役決定テーブルが選択され、当選確率が異なるように設定されている。
【0065】
本実施形態において、図5(c)に示すように、設定値が「低」である場合よりも「高」である場合のほうが高い確率でBN役に当選し、設定値が「高」である場合よりも「最高」である場合のほうが高い確率でBN役に当選するように当選役決定乱数が振分けられている。
【0066】
また、チェリー役、スイカ役、及びベル役についても同じように、設定値が「低」である場合よりも「高」である場合のほうが高い確率で各小役に当選し、設定値が「高」である場合よりも「最高」である場合のほうが高い確率で各小役に当選するように当選役決定乱数が振分けられている。なお、図5(b)に示す当選役決定テーブルは、設定値が「高」である場合に参照されるテーブルである。このように、複数段階の設定値のなかから何れかが設定されることによって、当選役の抽選について遊技者にとっての有利さの度合いが異なることとなる。
【0067】
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
【0068】
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。
【0069】
特に、設定用鍵型スイッチに設定キーを挿入して所定方向に回転させた状態でパチスロ10に電源を投入すると、主制御用CPU40aは、各種情報表示部19に現在の設定値を表示する。そして、主制御用CPU40aは、この状態で設定スイッチ21の操作信号を入力すると、主制御用CPU40aは、設定値を1ずつ変更し、現在の設定値を表示する。そして、主制御用CPU40aは、スタートレバー32の操作信号を入力すると、そのときの設定値を確定させ、主制御用RAM40cに設定するとともに、その設定値を指定する設定値コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。なお、設定用鍵型スイッチに設定キーを挿入して所定方向に回転させずに、単にパチスロ10に電源を投入した場合には、主制御用CPU40aは、設定値を変更することなく、現在の設定値を指定する設定値コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。これによって、設定値が設定されるとともに、その設定された設定値がサブ制御用CPU41aにより特定可能となる。このような処理を実行する主制御用CPU40aが、設定値設定手段として機能する。
【0070】
また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払出させるように制御する。
【0071】
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
【0072】
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。このような処理を実行する主制御用CPU40aが、複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段として機能する。
【0073】
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役が入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、該小役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。
【0074】
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
【0075】
続いて、主制御用CPU40aは、直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、主制御用CPU40aは、各リールの回転動作の開始に合わせて変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等を行った後)で出力するようにしてもよい。このように構成した場合には、ウェイトタイム中にも各種演出の実行が可能となる。
【0076】
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。そして、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
【0077】
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。本実施形態では、役抽選の抽選結果に応じた制御内容で、ストップボタン33L,33C,33Rの操作に基づいて対応するリールについて停止制御を行う主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。
【0078】
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していなければ、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させた種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が4つ以上の部分を有していれば、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させた種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
【0079】
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合にはBN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されないようになっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
【0080】
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
【0081】
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
【0082】
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、及び右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、及び突入リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
【0083】
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、及び「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目、及びはずれ停止目のうち何れかの停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【0084】
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
【0085】
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
【0086】
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
【0087】
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目(賞態様)を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
【0088】
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する突入リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも突入リプレイ役の当選の決定時、突入リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、突入リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、突入リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下では、突入リプレイ役の当選と示す場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を示している。
【0089】
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく単独当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
【0090】
また、本実施形態のパチスロ10では、突入リプレイ役の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンが正解であれば、突入リプレイ停止目が停止表示される。本実施形態では、何れかの突入リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
【0091】
そして、中正解突入リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【0092】
また、右正解突入リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として突入リプレイ停止目が停止表示される。
【0093】
そして、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく突入リプレイ役の入賞とする突入リプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とするリプレイ停止目(賞態様)を停止表示させる。
【0094】
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合に入賞(肯定)と判定する一方、役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合に非入賞(否定)と判定する。
【0095】
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定すると賞態様に応じた制御を行う。この場合に主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定により入賞を判定する場合、入賞とした旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。また、この入賞指示コマンドでは、入賞とともに何れの停止目によって入賞したか(賞態様)に関してもサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
【0096】
そして、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の変動ゲームで賞メダルを遊技者に付与する毎にBN払出枚数を加算して更新する。なお、このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では316枚)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
【0097】
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【0098】
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、遊技状態に応じて3枚又は9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【0099】
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払出す制御を行う。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを付与しない制御を行う。
【0100】
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。再遊技させるための制御において、主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、後述するようにこの場合に主制御用CPU40aは、NRT遊技を終了させて次の変動ゲームからRT遊技に移行させる遊技状態の制御も合わせて行うことになる。
【0101】
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図6に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
【0102】
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームからNRT遊技に移行させる。
【0103】
また、NRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順正解に基づく突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機として次の変動ゲームからRT遊技に移行させる。また、このNRT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役に当選して押し順不正解や通常リプレイ役の当選に基づく通常リプレイ役の入賞(通常リプレイ停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもNRT遊技を継続させる。
【0104】
すなわち、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順正解して突入リプレイ停止目が停止表示されることで、RT遊技への移行条件が満たされる。一方、突入リプレイ役の当選時には、該突入リプレイ役の押し順不正解して突入リプレイ停止目が停止表示されないことで、RT遊技への移行条件が満たされないでNRT遊技が継続される。
【0105】
また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼしの発生(はずれ停止目の停止表示)までRT遊技を継続させる。このベル役の取りこぼしの発生を契機としてNRT遊技に移行させる。また、RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)によっては次の変動ゲームからもRT遊技を継続させる。
【0106】
すなわち、RT遊技はベル役の取りこぼしさえ発生させなければ次のボーナス役の当選まで付与されることから、このRT遊技で制御する変動ゲームの回数に関してはその上限を設けない所謂、「無限」ということになる。このようにしてRT遊技では、ベル役の取りこぼしが回避される状況で継続がなされる。また、このようなRT遊技の終了後には、その後のNRT遊技で突入リプレイ停止目を停止表示させる状況で再びRT遊技に移行される。
【0107】
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指定される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報によって、主制御用CPU40aが管理している遊技状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
【0108】
また、サブ制御用CPU41aは、設定値コマンドを入力すると、該コマンドに指定される設定値をサブ制御用RAM41cに設定する。これによって、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aが管理している設定値を把握する。
【0109】
また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御する遊技状態に応じて複数種類に制御するようになっている。遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲーム(遊技)を行うことになる。そして、本実施形態のパチスロ10における演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。
【0110】
本実施形態における演出状態は、図7に示すように、複数種類(3種類)に分類されている。そして、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってNRT遊技である場合に行われ得る通常演出状態(NRT)がある。通常演出状態において演出表示装置14では、通常演出状態用の表示画面Gaとなるように「通常」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態が一般遊技であってRT遊技である場合に行われ得るART演出状態がある。ART演出状態において演出表示装置14では、ART演出状態用の表示画面Gbとなるように「ART」が画像表示される。また、演出状態には、遊技状態がBN遊技である場合に行われるBN演出状態がある。BN演出状態において演出表示装置14では、BN演出状態用の表示画面Gcとなるように「ボーナス(BN)」が画像表示される。
【0111】
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
【0112】
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
そして、本実施形態におけるサブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、図7に示す態様で制御する演出状態を移行させる。なお、図7では、演出状態の移行先の遊技状態を「括弧」内に示している。
【0113】
最初に、通常演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、主に遊技状態がNRT遊技である場合、通常演出状態に制御する。なお、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技である場合であっても、ART演出状態が終了した直後等、通常演出状態に制御する場合もある。
【0114】
そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞の指示を契機に、BN演出状態に制御する。
【0115】
また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、この当選時に突入リプレイ停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(ストップボタンの押し順)をナビゲート(ナビ)する「リプナビ演出」を行わせる場合がある。このリプナビ演出では、突入リプレイ役の当選も報知する。
【0116】
本実施形態におけるリプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(a)に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、何れかに対して「1」の数字を付す態様でリプナビ演出が行われる。図8(a)では、3つのうち右に「1」が付されていることから、ストップボタン33Rを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0117】
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かを確認する。なお、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出の権利を獲得しているか否かに関する情報を、サブ制御用RAM41cに設定している。サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出の権利を獲得していればリプナビ演出を行わせる一方、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を行わせない。
【0118】
そして、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせる場合、変動ゲームの開始に伴いリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。具体的に、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせるに際し、例えば、突入リプレイ役の当選が指定されていれば、ストップボタン33Rを最初に操作する内容でのリプナビ演出を行わせる。
【0119】
そして、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の入賞(突入リプレイ停止目の停止表示)を契機に、ART演出状態に制御する。つまり、本実施形態において、ART演出状態が生起される開始条件としては、突入リプレイ役の入賞である。この場合には、遊技状態がNRT遊技からRT遊技に移行することになる。一方、サブ制御用CPU41aは、通常リプレイ役の入賞(リプレイ停止目の停止表示)時、通常演出状態を継続させる。この場合には、NRT遊技の遊技状態が継続されている。
【0120】
このように、通常演出状態に制御される変動ゲームでは、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出が行われる場合がある。そして、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御すると、リプナビ演出の権利を獲得していればART演出状態に制御するまでの間、突入リプレイ役の当選時にリプナビ演出を行わせる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している変動ゲームでは、リプナビ演出にしたがって遊技を行うことで、遊技状態をRT遊技に移行させることができることになる。このため、通常演出状態であってリプナビ演出の権利を獲得している状況は、遊技者に有利となる。
【0121】
なお、サブ制御用CPU41aは、入賞に際してストップボタンの押し順を要する突入リプレイ役の当選が指定される場合、リプナビ演出の権利を獲得していなければリプナビ演出を伴わせないようになっている。また、サブ制御用CPU41aは、入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指定されても、その押し順をナビゲート(ナビ)するような演出を伴わせないようになっている。このため、通常演出状態において、遊技者は、ベル役や突入リプレイ役の当選(リプナビ演出の権利を獲得していない)時、たまたま押し順正解となる場面でこれらを入賞させ得る。
【0122】
また、本実施形態では、サブ制御用CPU41aは、通常演出状態に制御すると、変動ゲームが開始する毎に、当選役に基づいてリプナビ演出の権利を獲得させるか否かが決定(抽選)されるナビ獲得抽選を行う。なお、本実施形態のナビ獲得抽選では、1回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにし、複数回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにはしていない。
【0123】
また、具体的には、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cから、設定値コマンドで指定される設定値と、滞在しているモードを示す情報と、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役とを読み出す。このモードとは、サブ制御用RAM41cに割り当てられたナビ獲得抽選の当選確率を示す情報であり、「低」、「高」、「最高」の複数種類(3種類)に分類されている。また、ナビ獲得抽選の当選確率としては、「低」より「高」のほうが有利であり、「高」より「最高」のほうが有利である。なお、サブ制御用CPU41aは、変動ゲームの開始時において、変動ゲーム開始コマンドで指定される当選役に対応する確率で、モードを変化させるように制御する。
【0124】
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cからナビ獲得決定乱数の値を取得し、該値がサブ制御用ROM41bに記憶されている当選範囲に属しているか否かを判定することによって、ナビ獲得抽選を行う。この当選範囲としては、変動ゲームの開始時における設定値、モード及び当選役に対応するように規定されている。
【0125】
なお、本実施形態においてナビ獲得抽選は、通常演出状態からART演出状態に移行するための突入リプレイ役の入賞をアシストするリプナビ演出を実行させるか否かを決定する抽選である。このため、ナビ獲得抽選は、ART演出状態を生起させるか否かを決定する抽選(突入抽選)といえる。
【0126】
本実施形態におけるナビ獲得抽選では、図9に示すように、設定値が「高」である場合には「低」である場合よりも高い確率でナビ獲得抽選に当選し、「最高」である場合には「高」である場合よりも高い確率でナビ獲得抽選に当選するように規定されている。また、モードが「高」である場合には「低」である場合よりも高い確率でナビ獲得抽選に当選し、「最高」である場合には「高」である場合よりも高い確率でナビ獲得抽選に当選するように規定されている。なお、図9に示す当選確率は、各当選役に基づくナビ獲得抽選の当選確率の平均を示している。
【0127】
このように、同じモードに滞在している場合には、設定値が有利となるときには不利となるときよりも高い確率で、ナビ獲得抽選に当選するように規定されている。その一方で、同じ設定値である場合には、モードが有利となるときには不利となるときよりも高い確率で、ナビ獲得抽選に当選するように規定されている。このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが、突入確率決定手段、突入抽選手段として機能する。
【0128】
次に、ART演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がRT遊技に制御されると、ART演出状態に制御する。
【0129】
まず、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態からART演出状態に制御する場合、サブ制御用RAM41cにART継続回数として上限回数(「45回」)を設定するとともに、サブ制御用RAM41cにART中実行回数として「0回」を設定する。なお、本実施形態におけるART継続回数は、遊技状態がRT遊技に移行してから継続可能な上限回数であって、主制御用CPU40aが遊技状態をRT遊技に制御することに同期させて、サブ制御用CPU41aが演出状態をART演出状態に制御する。また、ART中実行回数は、ART演出状態を制御した変動ゲームのカウントを行うための回数である。
【0130】
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態の制御の開始後、1回目の変動ゲームから行った変動ゲームのART中実行回数のカウントを開始する。サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御される変動ゲームを行わせる毎にART中実行回数を加算して更新する。また、サブ制御用CPU41aは、ART中実行回数とART継続回数に基づいて、これらを演出表示装置14で遊技者に報知もする。これにより、遊技者は、ART演出状態に制御される変動ゲームが継続される回数(残り回数)を把握する。
【0131】
なお、本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、ベルナビ演出が行われるものの、押し順不正解となった場合には、遊技状態がRT状態からNRT状態に移行するとともに、ART演出状態が終了し、通常演出状態に移行する。そして、ART継続回数やART中実行回数が初期化される。
【0132】
本実施形態のパチスロ10では、上限回数としてのART継続回数を1セット(一単位、1回の期間)とするART演出状態の変動ゲームを行わせるゲーム性を実現している。つまり、サブ制御用CPU41aは、所定回の変動ゲーム期間を1セット(回)としてART演出状態を実行可能に制御することとなる。なお、本実施形態において、このような制御を行うサブ制御用CPU41aが、遊技状態制御手段として機能する。
【0133】
また、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞の指示を契機に、BN演出状態に制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態からBN演出状態へ制御するに際し、ART継続回数やART中実行回数をクリア(消去)する。本実施形態では、BN遊技の移行によりRT遊技が終了された後、BN遊技の終了後には、RT遊技に移行することなくNRT遊技に移行することから、1セットのART演出状態が終了することとなる。
【0134】
また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、これらに当選している可能性があることをナビゲート(ナビ)する(報知する)ベルナビ演出を行わせる。また、本実施形態におけるベルナビ演出は、ナビゲートする押し順(押し順ナビ)によりベル役の当選時におけるベル停止目を停止表示させるための押し順正解となる操作方法(最初に操作すべきストップボタン)を報知する。
【0135】
そして、本実施形態におけるベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、図8(a)に示すように、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させる態様でベルナビ演出が行われる。また、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像のうちの一つに対して「1」の数字を付す押し順ナビを伴う態様でベルナビ演出が行われる。なお、図8(a)では、3つのうち右に「1」が付されているから、ストップボタン33Rを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
【0136】
このように、ART演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル役の当選時にベル停止目により賞メダルも獲得できる。このように、本実施形態におけるART演出状態が遊技者に有利な有利遊技状態に相当する。
【0137】
また、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態からART演出状態に制御する場合、サブ制御用RAM41cからストック決定乱数の値を取得し、該値がサブ制御用ROM41bに記憶されている当選範囲に属しているか否かを判定することによって、ストック数を決定するためのストック抽選を行う。そして、サブ制御用CPU41aは、決定されたストック数と、滞在しているモードとに基づいて、継続抽選の当選確率を決定する。
【0138】
なお、本実施形態における継続抽選とは、制御されている今回のセットのART演出状態が終了した後に、そのセットとは別の次回のセットとしてART演出状態を継続させるか否かを決定するための抽選である。また、この継続抽選は、1セットのART演出状態のうち最後の連続する規定回数(例えば、5回)の変動ゲームにおいて、乱数の抽出により所定確率で当選する抽選である。本実施形態では、45回の変動ゲームを1セットとしてART演出状態が制御されるため、1〜40回目の変動ゲームでは継続抽選が実行されない通常ゲームであるが、41〜45回目の変動ゲームで継続抽選が実行可能な特定ゲーム(特定遊技)となる。
【0139】
また、本実施形態のストック抽選とは、乱数の抽出によりストック数を決定するための抽選である。このストック数とは、今回のセットのART演出状態が終了する場合において、継続抽選に当選しなかったときに、次回のセットとしてART演出状態が継続されるセット数(期間の数)を示す。言い換えると、ストック数とは、他の演出状態からART演出状態に制御する時点で、ART演出状態が継続されるセット数の下限を示す。なお、本実施形態のストック抽選では、1セット分だけでなく複数セット分のストックを決定する場合もある一方で、ストック数が「0」となり、継続されるART演出状態が1セットもストックされない場合もある。また、このストック数とは、他の演出状態から制御される1セット目のART演出状態を除いた数を示す。
【0140】
このストック抽選では、図10のストック数決定テーブルに示すように、設定値と、滞在している滞在モードとの両方に対応して、当選確率が異なるようにストック決定乱数が振分けられている。なお、本実施形態において、図10に示すストック決定乱数は、合計で1000個の乱数が割り当てられている。特に、同じモードに滞在している場合には、設定値が有利となるときには不利となるときよりも高い確率でストック数が多くなるように規定されている。また、同じ設定値である場合には、モードが有利となるときには不利となるときよりも高い確率で、ストック数が多くなるように規定されている。
【0141】
このように、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態が生起される場合に、設定値とモードとに基づいて、ART演出状態が実行可能に付与されるストック数(セット数)を決定し、サブ制御用RAM41cに設定する。このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが、期間数決定手段として機能し、サブ制御用RAM41cが、ART演出状態が付与されるセット数を保持する保持手段として機能する。
【0142】
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cから、決定されたストック数と、モードを示す情報とを読み出し、それらに基づいて、継続抽選の当選確率を決定する。なお、本実施形態では、ART演出状態が生起される変動ゲームの開始時に限り、継続抽選の当選確率が変更可能である。
【0143】
具体的には、図11の継続確率決定テーブルに示すように、モードに拘わらず、ストック数が「0」である場合には80%が、ストック数が「1」〜「5」である場合には50%が、ストック数が「6」〜「10」である場合には30%が、それぞれ継続抽選の当選確率として規定されている。その一方で、ストック数が「11」以上(特定数以上)である場合において、モードが「最高」であるときには50%が、モードが「高」であるときには30%が、モードが「低」であるときには5%が、それぞれ継続抽選の当選確率として規定されている。
【0144】
このため、ストック数が特定数である「11」未満である場合には、例えば、ストック数が「1」〜「5」である場合には、「6」〜「10」である場合と比べてストック数が少ないが、継続抽選の当選確率が50%となり、30%と比べて継続抽選の当選確率が高くなる。逆に、ストック数が「6」〜「10」である場合には、「1」〜「5」である場合と比べてストック数が多いが、継続抽選の当選確率が30%となり、50%と比べて継続抽選の当選確率が低くなる。つまり、設定値やモードが有利であればストック数自体が多くなるものの、継続抽選の当選確率が低くなる一方で、設定値やモードが不利であればストック数自体が少なくなるものの、継続抽選の当選確率が高くなるように規定されており、ストック数と継続抽選の当選確率との均衡が保たれている。これにより、ART演出状態が継続するか否かからは、設定値やモードが特定し難くなっている。
【0145】
このように、サブ制御用CPU41aは、ストック数が特定数未満である場合において、ストック数が多いときには少ないときよりも相対的に低い継続抽選の当選確率を決定する一方で、セット数が少ないときには多いときよりも相対的に高い継続抽選の当選確率を決定する。したがって、ストック数が特定数未満である場合には、ストック数が相対的に多いと、継続抽選の当選確率が相対的に低くなり、ストック数が相対的に少ないと、継続抽選の当選確率が相対的に高くなる。また、設定値が有利であると、ストック数を有利とする一方で、継続抽選の当選確率を不利とする。また、モードが有利であると、ストック数を有利とする一方で、継続抽選の当選確率を不利とする。
【0146】
その一方で、ストック数が特定数である「11」以上である場合には、モードが有利となると、継続抽選の当選確率も高くなり、モードが不利となると、継続抽選の当選確率も低くなる。特に、設定値やモードが有利であるとストック数が多くなるが、ストック数が特定数である「11」以上である場合には、ストック数が特定数である「11」未満である場合における継続抽選の当選確率の最小値である30%よりも高い50%となる可能性がある。仮に全てのストック数においてストック数と継続抽選の当選確率との均衡を保ってしまうと、設定値やモードの意義がなくなってしまう。このように、サブ制御用CPU41aは、ストック数が特定数以上であると、ストック数と継続抽選の当選確率との均衡を保たずに、モードが有利となると継続抽選の当選確率を有利とし、モードが不利となると継続抽選の当選確率が不利とする。特に、サブ制御用CPU41aは、特定数未満であるときにおいて最も低い継続抽選の当選確率(30%)よりも高い継続抽選の当選確率(50%)を決定し得る。このような処理を実行するサブ制御用CPU41aが、継続確率決定手段として機能する。
【0147】
また、サブ制御用CPU41aは、特定ゲームにおいて継続抽選を行うようになっている。サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選した場合には、今回のセットのART演出状態が終了すると、サブ制御用RAM41cに割り当てられたART継続回数に「45」を設定するとともに、サブ制御用RAM41cにART中実行回数として「0回」を設定する。つまり、サブ制御用CPU41aは、今回のセットのART演出状態中において、今回のセットのART演出状態が終了した後に、そのセットのART演出状態とは別の次回のセットのART演出状態を実行することを決定し得る継続抽選を実行可能である。なお、継続抽選に当選した場合には、サブ制御用CPU41aは、ストック数を減算せずに、維持する。
【0148】
サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選せずに、今回のセットのART演出状態が終了した場合には、ストック数が「0」であることを条件に、通常演出状態に移行する。通常演出状態に移行した直後においては、RT状態ではあるが、ベル役の当選が指定される場合、ベルナビ演出が実行されず、ベルナビ演出を伴わせないようになっている。このため、押し順不正解となり易く、押し順不正解となると、RT状態からNRT状態に移行することとなる。
【0149】
その一方で、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選せずに、今回のセットのART演出状態が終了した場合には、ストック数が「1」以上であることを条件に、次回のセットとしてART演出状態を継続させる。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに割り当てられたART継続回数に「45」を設定するとともに、サブ制御用RAM41cにART中実行回数として「0回」を設定し、ストック数を「1」減算する。このような制御を行うサブ制御用CPU41aが継続抽選手段として機能する。
【0150】
また、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選して、次回のセットとしてART演出状態を継続させる場合と、継続抽選に当選しなかったが、ストック数が「1」以上であり、次回のセットとしてART演出状態を継続させた場合とで、同じ演出態様を示す継続演出を実行させる演出データをサブ制御用RAM41cに設定する。これによって、サブ制御用CPU41aは、この演出データに基づいて、演出実行手段としての演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRに、ART演出状態を継続させる継続演出を同じ演出態様で実行させる制御を行う。具体的な一例として、継続演出としては、図8(b)に示すように、ART演出状態が継続する画像と、ART演出状態が付与される変動ゲームの回数(本実施形態では45回)を示す画像とが表示される。
【0151】
その一方で、サブ制御用CPU41aは、継続抽選に当選せずに、ストック数が「0」である場合には、ART演出状態を終了させる終了演出を実行させる演出データをサブ制御用RAM41cに設定する。これによって、サブ制御用CPU41aは、この演出データに基づいて、演出実行手段としての演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRに、ART演出状態を終了させる終了演出を実行させる制御を行う。このような制御を行うサブ制御用CPU41aが演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段として機能する。
【0152】
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である間、BN演出状態に制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、各演出状態からBN演出状態に制御する場合、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を、演出表示装置14で遊技者に報知する。なお、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aからの各種コマンドから当選役や賞態様を特定する結果、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を把握し得る。また、サブ制御用CPU41aは、BN役の終了が指示される場合、BN演出状態の制御を終了し、次の変動ゲームからART演出状態に制御する。この場合には、遊技状態がNRT遊技に移行されている。
【0153】
また、サブ制御用CPU41aは、BN演出状態に制御している場合、指定される当選役に基づいた演出を行わせるとともに、これら当選役の入賞に基づいて演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指定される場合、ART演出状態で実行させるナビ演出を行わせる。また、サブ制御用CPU41aは、ナビ演出に関してはART演出状態と同様の制御を行うため、ここでの説明は割愛する。このため、BN演出状態に制御される変動ゲームでは、ベル停止目により賞メダルを好適に獲得できる。
【0154】
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ART演出状態が付与されるストック数が相対的に多いと、継続抽選の当選確率が相対的に低くなり、ART演出状態が付与されるストック数が相対的に少ないと、継続抽選の当選確率が相対的に高くなる。このように、ART演出状態が付与されるストック数と継続抽選の当選確率との何れかを有利とすると、何れかが不利となるように制御する。このため、ART演出状態が付与されるストック数と継続抽選との何れも有利にしたり何れも不利にしたりするよりも、ART演出状態が付与されるストック数と継続抽選とに対する期待感の均衡を保つことができ、ART演出状態が付与されるストック数と継続抽選との制御によって、遊技に対する継続意欲を持たせることができる。
【0155】
(2)設定値が有利であると、ART演出状態が付与されるストック数と、継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とし、その結果、他方が不利となる。このため、ART演出状態が付与されるストック数と、継続抽選の当選確率とから、設定値が認識し難くなり、設定値が不利であっても、遊技の継続に対して消極的になることを抑制することができる。
【0156】
(3)ナビ獲得抽選(突入抽選)の当選確率が有利であると、ART演出状態が付与されるストック数と、継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とし、その結果、他方が不利となる。このため、ART演出状態が付与されるストック数と、継続抽選の当選確率とから、ナビ獲得抽選の当選確率が認識し難くなり、ナビ獲得抽選の当選確率が不利であっても、遊技の継続に対して消極的になることを抑制することができる。
【0157】
(4)ART演出状態が付与されるストック数が特定数未満である場合には、そのストック数と均衡が取れるように継続抽選の当選確率が決定される。その一方で、ART演出状態が付与されるストック数が特定数以上である場合には、ストック数が特定数未満である場合において最も低い継続抽選の当選確率よりも高い継続抽選の当選確率を決定し得る。このため、ART演出状態が付与されるストック数が特定数未満であるときには、そのストック数と、継続抽選の当選確率との均衡を保つことができる。そして、ART演出状態が付与されるストック数が特定数以上であるときには、特定数未満であるときよりも継続抽選の当選確率が高くなる場合があり、ART演出状態が付与されるストック数が特定数以上となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0158】
(5)継続抽選に当選した結果、ART演出状態が実行可能となる場合と、継続抽選に当選しなかったが、ストック(保持)されているART演出状態が実行可能となる場合とで、同じ演出態様で演出(継続演出)を実行させる。これによって、実行されている演出からは、何れに起因してART演出状態が実行されたかが特定し難くなり、その結果、継続抽選に当選したか否か、ART演出状態が付与されるストック数が特定し難くなる。このため、ART演出状態が実行可能な状態であるか否かが特定し難くなり、設定値及びモードが認識し難くなり、設定値及びモードが不利であっても、遊技の継続に対して消極的になることを抑制することができる。更にまた、ART演出状態の実行機会に対して注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について図12を参照して以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0159】
第1実施形態では、決定したストック数に基づいて、継続抽選の当選確率を決定したが、これに限らず、例えば、継続抽選の当選確率を先に決定し、その継続抽選の当選確率に基づいて、ストック数を決定してもよい。
【0160】
第2実施形態において、サブ制御用CPU41aは、他の演出状態からART演出状態に制御される場合、継続抽選の当選確率を決定する。この場合、設定値とモードとに基づいて、継続抽選の当選確率が決定されるようになっている。特に、同じモードに滞在している場合には、設定値が有利となるときには不利となるときよりも高い確率で、継続抽選の当選確率が高くなるように規定されている。また、同じ設定値である場合には、モードが有利となるときには不利となるときよりも高い確率で、継続抽選の当選確率が高くなるように規定されている。そして、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態が生起される場合に、継続抽選の当選確率を決定し、サブ制御用RAM41cに設定する。
【0161】
このように、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態が生起される場合に、継続抽選の当選確率を決定し、サブ制御用RAM41cに設定する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cから、決定された継続抽選の当選確率と、モードを示す情報とを読み出し、それらの値に基づいて、ストック数を決定する。
【0162】
具体的には、図12のストック数決定テーブルに示すように、継続抽選の当選確率が5%である場合には「11」以上が、継続抽選の当選確率が30%である場合には「6」〜「10」が、継続抽選の当選確率が50%である場合には「1」〜「5」が、それぞれストック数として規定されている。その一方で、継続抽選の当選確率が80%(特定値以上)である場合において、モードが「最高」であるときには「6」〜「10」が、モードが「高」であるときには「1」〜「5」が、モードが「低」であるときには「0」が、それぞれストック数として規定されている。
【0163】
このように、サブ制御用CPU41aは、ART演出状態が生起される場合に、ストック数を決定し、サブ制御用RAM41cに設定する。特に、サブ制御用CPU41aは、継続抽選の当選確率が80%(特定値)未満である場合において、継続抽選の当選確率が高いときには低いときよりも相対的に多いストック数を決定し、継続抽選の当選確率が低いときには高いときよりも相対的に少ないストック数を決定する。その一方で、継続抽選の当選確率が80%以上であると、80%未満であるときにおいて最も少ないストック数(「1」)よりも多いストック数(「2」〜「10」)を決定し得る。
【0164】
したがって、継続抽選の当選確率が特定値未満である場合には、継続抽選の当選確率が相対的に高いと、ストック数が相対的に少なくなり、継続抽選の当選確率が相対的に低いと、ストック数が相対的に多くなる。また、設定値が有利であると、継続抽選の当選確率を有利とする一方で、ストック数を不利とする。また、モードが有利であると、継続抽選の当選確率を有利とする一方で、ストック数を不利とする。
【0165】
以上詳述したように、第2の実施形態は、第1の実施形態における(1)〜(3)、(5)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(6)継続抽選の当選確率が特定値未満である場合には、その継続抽選の当選確率と均衡が取れるようにART演出状態が付与されるストック数が決定される。その一方で、継続抽選の当選確率が特定値以上である場合には、継続抽選の当選確率が特定値未満である場合において最も少ないART演出状態が付与されるストック数よりも多いストック数を決定する。このため、継続抽選の当選確率が特定値未満であるときには、ART演出状態が付与されるストック数と、その継続抽選の当選確率との均衡を保つことができる。そして、継続抽選の当選確率が特定値以上であるときには、特定値未満であるときよりも、ART演出状態が付与されるストック数が多くなる場合があり、継続抽選の当選確率が特定値以上となることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0166】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第1実施形態において、ストック数が特定数(「11」)未満である場合に限り、ストック数が多いと継続抽選の当選確率が低くなり、ストック数が少ないと継続抽選の当選確率が高くなるように制御したが、これに限らず、例えば、ストック数が特定数以上であっても同じように制御してもよい。また、例えば、特定数以上である場合に限り、ストック数が多いと継続抽選の当選確率が低くなり、ストック数が少ないと継続抽選の当選確率が高くなるようにしてもよい。
【0167】
・第2実施形態において、継続抽選の当選確率が特定値(80%)未満である場合に限り、継続抽選の当選確率が高いとストック数が少なくなり、継続抽選の当選確率が低いとストック数が多くなるように制御したが、これに限らず、例えば、継続抽選の当選確率が特定値以上であっても同じように制御してもよい。また、例えば、継続抽選の当選確率が特定値以上である場合に限り、継続抽選の当選確率が高いとストック数が少なくなり、継続抽選の当選確率が低いとストック数が多くなるようにしてもよい。
【0168】
・上記実施形態において、ストック数と、継続抽選の当選確率とを、突入リプレイ役の入賞後、ART演出状態が付与される変動ゲームの開始タイミングで決定したが、これに限らず、例えば、突入リプレイ役が入賞した変動ゲームが終了する前に決定してもよい。また、ナビ獲得抽選に当選したときにストック数と継続抽選の当選確率とを決定してもよい。また、継続抽選を行う変動ゲームの開始タイミングでストック数と継続抽選の当選確率とを決定してもよい。つまり、継続抽選を行うまでに継続抽選の当選確率が決定されればよい。また、例えば、ストック数と継続抽選の当選確率とが、異なる条件の成立により決定されるようにしてもよい。
【0169】
・上記実施形態において、継続抽選に当選した場合にART演出状態が実行可能となる場合と、継続抽選に当選しないがストック数に基づいてART演出状態が実行可能となる場合とで、同じ演出態様としたが、これに限らず、異なる演出態様としてもよい。
【0170】
・上記実施形態において、設定値が有利であると、ストック数と継続抽選の当選確率との何れか一方を有利としたが、これに限らず、例えば、設定値に拘わらず、ストック数と継続抽選の当選確率とを決定してもよい。
【0171】
・上記実施形態において、モードが有利であると、ストック数と継続抽選の当選確率との何れか一方を有利としたが、これに限らず、例えば、モードに拘わらず、ストック数と継続抽選の当選確率とを決定してもよい。
・上記実施形態において、突入リプレイ役が入賞し、ART演出状態が生起されたことを契機に、ストック数と継続抽選の当選確率とを決定したが、これに限らず、ナビ獲得抽選に当選したことを契機に決定してもよい。
【0172】
・上記実施形態において、1セットのART演出状態が終了した後に、別のセットのART演出状態を実行可能にするか否かを決定し得る継続抽選を行ったが、これに限らず、例えば、必ずしもセットという概念がなくてもよく、開始時に決定された上限回数に更に上乗せ回数を追加するか否かを決定し得るように継続抽選を行うようにしてもよい。具体的には、1セットの中でも、45回のART演出状態が終了した後に、更に上乗せ回数のART演出状態が実行可能にすることを決定し得る継続抽選が行われてもよい。
【0173】
・上記実施形態において、今回のセットのART演出状態が終了した直後の変動ゲームから、次回のセットのART演出状態が開始されたが、これに限らず、例えば、今回のセットのART演出状態と次回のセットのART演出状態との間に、ART演出状態ではない変動ゲームがあってもよい。具体的な一例としては、次回のセットのART演出状態が実行可能である場合には、リプナビ演出の権利を獲得し、遊技状態がNRT状態となり、1度通常演出状態に移行した後に、突入リプレイ役が入賞し易いように制御してもよい。
【0174】
・上記実施形態において、予め規定された連続する複数回数の変動ゲームを特定ゲームとしたが、これに限らず、予め規定されておらず、抽選により複数回の特定ゲームが設定されるようにしてもよい。また、複数回数の特定ゲームが連続しないゲームであってもよい。つまり、2回の特定ゲームの間に通常ゲームが挟まっていてもよい。また、特定ゲームとしては、1回のセットのART演出状態が終了する最後の変動ゲームを含まなくてもよい。また、1回の変動ゲームを特定ゲームとしてもよい。
【0175】
・上記実施形態において、複数回分のリプナビ演出の権利を獲得できるようにしてもよい。また、変動ゲーム毎にナビ獲得抽選を行ったが、予め定められた小役に当選したときにナビ獲得抽選を行ってもよい。
【0176】
・上記実施形態において、45回の変動ゲームを1セットとしてART演出状態を設定したが、これに限らず、それ以外の回数の変動ゲームを1セットとしてART演出状態を設定してもよい。また、一定回数の変動ゲームを1セットとしなくてもよい。
【0177】
・上記実施形態において、変動ゲームの回数を1回のセット(単位)としてART演出状態が制御されたが、これに限らず、例えば、経過時間を1回のセットとしてART演出状態が制御されてもよい。つまり、所定の遊技(所定回数の遊技、所定時間の遊技)を1回の期間としてART演出状態が制御されればよい。
【0178】
・上記実施形態において、ART中実行回数を加算することで、1セットのART演出状態として実行された変動ゲームの実行回数を計数したが、これに限らず、例えば、減算することで計数してもよい。また、例えば、ART演出状態のうち、通常ゲームの上限回数を計数した後に、特別ゲームの上限回数を計数してもよい。
【0179】
・上記実施形態において、ART演出状態(RT状態)においてBN役が入賞した場合で、BN演出状態(BN遊技)が終了した後には、通常演出状態(NRT状態)に制御したが、これに限らず、例えば、BN演出状態(BN状態)が終了した後に、ART演出状態(RT状態)に制御してもよい。そして、この場合、BN役の入賞時におけるART中実行回数を、BN演出状態が終了した後も保持することによって、BN演出状態となる前のART演出状態を継続させる構成であってもよい。
【0180】
・上記実施形態において、遊技者に有利な有利遊技状態としてART演出状態が相当するが、これに限らず、例えば、RT状態であってもよい。また、RT状態が付与されないが、押し順報知によるナビ演出が実行されるAT状態であってもよい。
【0181】
・上記実施形態において、同一のベット数であるが、遊技状態によって払出枚数を異ならせる場合があったが、これに限らず、例えば、同一のベット数であり、遊技状態によって払出枚数を異ならせないように構成してもよい。また、例えば、ベット数が異なる場合に限り、払出枚数を異ならせるように構成してもよい。
【0182】
・上記実施形態において、演出表示装置14、スピーカSP、及びランプRを演出実行手段としたが、これに限らず、例えば、それらのうち何れかであってもよく、その組み合わせも問わない。
【0183】
・上記実施形態において、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【0184】
(イ) 前記継続確率決定手段は、前記期間数決定手段によって決定された有利遊技状態が付与される期間の数が特定数未満である場合において、期間の数が多いときには少ないときよりも相対的に低い継続抽選の当選確率を決定する一方で、期間の数が少ないときには多いときよりも相対的に高い継続抽選の当選確率を決定し、前記期間数決定手段によって決定された有利遊技状態が付与される期間の数が特定数以上であると、特定数未満であるときにおいて最も低い継続抽選の当選確率よりも高い継続抽選の当選確率を決定し得る請求項1〜請求項3に記載の遊技機。
【0185】
(ロ) 前記期間数決定手段は、前記継続確率決定手段によって決定された継続抽選の当選確率が特定値未満である場合において、継続抽選の当選確率が高いときには低いときよりも相対的に多い有利遊技状態が付与される期間の数を決定し、継続抽選の当選確率が低いときには高いときよりも相対的に少ない有利遊技状態が付与される期間の数を決定し、前記継続確率決定手段によって決定された継続抽選の当選確率が特定値以上であると、特定値未満であるときにおいて最も少ない有利遊技状態が付与される期間の数よりも多い有利遊技状態が付与される期間の数を決定し得る請求項1〜請求項3に記載の遊技機。
【0186】
(ハ) 前記期間数決定手段により決定された有利遊技状態が付与される期間の数を保持する保持手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記継続抽選手段により継続抽選に当選した場合には、1回の期間の有利遊技状態が終了した後に、有利遊技状態を実行可能にする一方で、前記継続抽選手段により継続抽選に当選しなかったが、前記保持手段により有利遊技状態が実行可能に保持されている場合には、1回の期間の有利遊技状態が終了した後に、前記保持手段により保持されている期間として有利遊技状態を実行可能にし、前記演出制御手段は、前記継続抽選手段により継続抽選に当選した結果、有利遊技状態が実行可能となる場合と、前記継続抽選手段により継続抽選に当選しなかったが、前記保持手段により保持されている有利遊技状態が実行可能となる場合とで、同じ演出態様で前記演出実行手段に演出を実行させる制御を行う請求項1〜請求項3、(イ)のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【0187】
L1…入賞ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、21…設定スイッチ、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技者による開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う1回の遊技が図柄表示手段で開始され、1回の遊技の開始に基づき各列の図柄の変動が開始された後、遊技者による停止操作に基づいて対応する列の図柄が停止され、予め定めた開始条件を満たすことで遊技者にとって有利な有利遊技状態が生起される遊技機において、
所定の遊技を1回の期間として有利遊技状態を実行可能に制御する遊技状態制御手段と、
有利遊技状態が実行可能に付与される期間の数を決定する期間数決定手段と、
有利遊技状態が付与される期間中において、該期間が終了した後に、有利遊技状態を実行可能にすると決定し得るための継続抽選を行う継続抽選手段と、
前記継続抽選手段による継続抽選の当選確率を決定する継続確率決定手段と、を備え、
前記期間数決定手段によって決定される期間の数が相対的に多いと、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率が相対的に低くなり、前記期間数決定手段によって決定される期間の数が相対的に少ないと、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率が相対的に高くなる遊技機。
【請求項2】
前記1回の遊技が開始されるに際し、複数の当選役の中から当選役を抽選する当選役抽選手段と、
前記当選役抽選手段による当選役の抽選について遊技者にとっての有利さの度合いを示す設定値を複数段階の設定値のなかから設定する設定値設定手段と、を備え、
前記設定値設定手段によって設定された設定値が有利であると、前記期間数決定手段によって決定される期間の数と、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記有利遊技状態を生起させるか否かを決定する突入抽選を行う突入抽選手段と、
前記突入抽選手段による突入抽選の当選確率を決定する突入確率決定手段と、を備え、
前記突入確率決定手段によって決定された突入抽選の当選確率が有利であると、前記期間数決定手段によって決定される有利遊技状態が付与される期間の数と、前記継続確率決定手段によって決定される継続抽選の当選確率との何れか一方を有利とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【公開番号】特開2013−103099(P2013−103099A)
【公開日】平成25年5月30日(2013.5.30)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−251029(P2011−251029)
【出願日】平成23年11月16日(2011.11.16)
【出願人】(000135210)株式会社ニューギン (1,935)
【Fターム(参考)】