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Fターム[2C001BA05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 背景 (554)

Fターム[2C001BA05]に分類される特許

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【課題】パネル画像の配置位置及びサイズに対するカスタマイズ化が容易な操作で行える。
【解決手段】第1表示部11にゲーム画像を描画し、第2表示部21にゲームの進行に関連する処理内容と対応付けられたパネル画像を指示可能にそれぞれ表示する。第2表示部21に積層されたタッチパネル23を介するパネル画像への指示操作に基づいて、対応付けられた処理がコンピュータを介してゲームプログラムで実行される。ゲームプログラムは、コンピュータを、第2表示部21に、選択対象となる複数のパネル画像を表示する選択表示域41と選択された1又は複数のパネル画像を配置し得る配置表示域42とを少なくとも割り当て、選択表示域41内のパネル画像の選択を受け付ける際に当該選択されたパネル画像を予め設定されたサイズで配置表示域42内の指定した位置に配置するパネル画像登録処理部306として機能させる。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤが従来よりも仲間の存在を継続的に意識でき、仲間同士が互いの親密度をより向上させることができるゲームサービスを提供するゲーム管理装置を実現する。
【解決手段】ゲーム管理装置は、各プレイヤのチームに所属する各キャラクタの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎のキャラクタ管理を行うキャラクタ管理手段53と、各プレイヤを中心とするグループに所属する仲間関係にある各仲間プレイヤの情報を記憶装置に記憶してプレイヤ毎の仲間管理を行う仲間管理手段52と、各プレイヤの自己キャラクタの複製である分身キャラクタの情報を、当該プレイヤの全ての仲間プレイヤの各チームにそれぞれ所属するキャラクタとしてキャラクタ管理手段52に記憶させ、仲間関係にある各プレイヤのチーム内に、互いの自己キャラクタの分身キャラクタを生成する分身キャラクタ生成手段54とを備える。 (もっと読む)


【課題】協力型のゲーム処理を実行する場合において、協力関係を高めつつ協力関係に関してゲームの面白みを与えることが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】キャラクタ毎に、付加情報を登録する処理を行う。そして、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報に対応づけられた属性と、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に対応づけられた属性とが一致したときに、一のキャラクタの付加情報の設定枠に設定された設定情報を、他のキャラクタの付加情報の設定情報が未設定の設定枠に設定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明は、検出した特定対象を利用してユーザに拡張現実を実感する視覚効果を十分に与えることができる情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置および情報処理方法を提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理プログラムは、撮像装置および表示装置に接続された情報処理装置のコンピュータを、画像取得手段、特定対象検出手段、イベント発生手段、仮想画像生成手段、表示制御手段として機能させる。画像取得手段は、被写体の画像を取得する。特定対象検出手段は、被写体の画像から特定対象を検出する。イベント発生手段は、特定対象の数の変化に応じて仮想空間内にイベントを発生する。仮想画像生成手段は、イベントを仮想空間内に配置された仮想カメラで撮影することにより仮想画像を生成する。表示制御手段は、被写体の画像に重ね合わせてユーザに視認されるように、仮想画像を表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが戦略的に関与することが可能な優劣判定処理を行うゲームを実現可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバを提供すること。
【解決手段】入力部からの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタのアイテム列の一のアイテムとプレーヤキャラクタの所持アイテムの一のアイテムとを入れ替える処理を行い、プレーヤキャラクタのアイテム列の順序に従って指示するアイテムを変化させ、入力部からの入力タイミングに基づき指示されたアイテムを、プレーヤキャラクタの指示アイテムとして決定する処理を行う。そして、プレーヤキャラクタの指示アイテムの属性と、敵キャラクタの指示アイテムの属性とに基づき優劣を判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】競技領域内と競技領域外との境界付近で移動物体を保持するキャラクタの動作に応じた最適な領域を表示させること。
【解決手段】表示制御手段(82)は、ゲーム空間(50)を所与の視点(68)から見た様子を示す画像(70)を表示手段(32)に表示させる。視点制御手段(84)は、移動物体(66)の位置と、移動物体(66)を保持するキャラクタ(62,64)の位置と、境界(56)の位置と、のうちの少なくとも一つに基づいて、視点(68)の位置を制御する。変更手段(86)は、境界(56)付近で移動物体(66)を保持するキャラクタが、境界(56)から離れる方向に移動物体(66)を移動させる動作を行った場合、当該動作の類型に基づいて、視点制御手段(84)による視点(68)の位置の制御を変更する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲーム履歴に基づき、プレイヤが体を動かす量を調整することができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置400は、仮想空間内に配置されるオブジェクトを移動させるゲームを提供する。記憶部401には、調整パラメータならびに前記オブジェクトの位置が記憶される。検知部402は、現実空間におけるプレイヤの所定の部位の位置を検知する。取得部403は、前記検知された位置から、前記所定の部位の移動方向及び移動距離を取得する。移動部404は、取得された移動距離、記憶されている調整パラメータ及び記憶されているオブジェクトの位置に基づき、移動方向に、オブジェクトを移動させる。変化部406は、記憶されている調整パラメータを、プレイヤの履歴に応じて変化させる。 (もっと読む)


【課題】通常のゲーム中においてプレーヤ毎に払い出しの調整をすることを可能にする。
【解決手段】ゲーム機10は、プレーヤを識別する識別判定部40fと、識別判定部40fにより識別されたプレーヤ毎に、ゲーム利用のための支払いとゲーム結果に応じた払い出しとに基づくペイアウト率を管理するペイアウト制御部40cと、プレーヤによる入力操作に応じてゲームを制御すると共に、ペイアウト制御部40cにより管理されたプレーヤ毎のペイアウト率に基づいて、プレーヤ毎にペイアウト率を調整するようにゲーム内容を変更するゲーム制御部40bと、ゲーム制御部40bにより制御されるゲームのゲーム結果に応じて、プレーヤ毎に払い出しを行うメダル払い出しユニット30a〜35aとを有する。 (もっと読む)


【課題】物理演算の処理負荷を効果的に低減させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる移動制御を行う。オブジェクト空間内のオブジェクトについて第1の衝突判定処理を行い、所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされたと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理を行う。所定の条件が満たされていないと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突判定処理よりも処理負荷の高い第2の衝突判定処理を行い、第2の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理よりも処理負荷の高い第2の衝突応答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】センサを搭載した操作体をヒューマンインターフェースとして、操作体を用いてユーザが操作対象物の遠隔操作を直感的に行う。
【解決手段】ユーザにより操作される操作体の加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータを取得する取得部と、前記取得された加速度及び角速度の少なくともいずれかのデータに基づき、前記操作体の速度及び前記操作体の軌跡の少なくともいずれかを判定する判定部と、を備える、情報処理装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームなどのコンテンツを再生している際に、コンテンツの再生を中断することなく、また、時間と手間をかけることなく、再生中のコンテンツに対応した関連情報を取得することができる、コンテンツ関連情報表示システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤはゲーム装置1を操作しながらゲームを進行させる。ゲームの進行により予め定められた所定の条件を満たすと、ゲーム装置1から、ゲームの進行状況に関する情報が携帯型ゲーム装置2に送信される。該所定の情報を受信した携帯型ゲーム装置2では、受信した情報に応じてコンテンツ関連情報を特定し、特定されたコンテンツ関連情報が表示画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの動作から検知した移動操作に基づいて、画面内に表示する情報を適切に決定する。
【解決手段】検知部1701は、ユーザの動作から所定の移動操作を検知する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡の長さもしくは速度から、対象情報に対する操作量を取得する。変化部1703は、取得された操作量に基づいて、対象情報を変化させる。表示情報取得部1704は、変化後の対象情報に基づいて、画面に表示すべき表示情報を取得する。表示部1705は、取得された表示情報を画面に表示する。操作量取得部1702は、検知された移動操作の軌跡と、その直前に検知された移動操作の軌跡とが、(a)類似しない場合、所定の既定値を操作量として取得し、(b)類似する場合、この既定値より大きい値を操作量として取得する。 (もっと読む)


【課題】一時停止と再開が可能なゲームにおいて、プレイヤーがより簡単にゲームを一時停止させたり再開させたりできるようにする。
【解決手段】一時停止と再開が可能なゲームを実行するゲーム装置300において、検出部301は、現実空間におけるプレイヤーの位置と姿勢を検出する。記憶部302は、ゲームが一時停止されていない間に検出された位置と姿勢の履歴を記憶する。ゲーム進行部303は、検出された位置と姿勢に基づいてゲームを進行する。またゲーム進行部303は、所定の停止条件が満たされた場合にゲームを一時停止し、ゲームが一時停止しているときに検出された位置と姿勢が、記憶部302に記憶された履歴と合致した場合にゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの要求に合致した品質、応答性で多様な画像を表示する。
【解決手段】3つの階層データ170、172、174および1つの動画データ182にリンクを設定する。階層データ170を用いて画像を表示中、リンク領域176に表示領域が重なったとき、階層データ172の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクa)。階層データ172を用いて画像を表示中、リンク領域178に表示領域が重なったとき、階層データ174の第0階層を用いた表示に切り替える(リンクb)。階層データ170の別のリンク領域180はリンク先を動画データ182としており(リンクc)、当該領域をズームアップしていくと動画再生が開始される。階層データ170および172をクライアント端末側で保持し、切り替え境界184を越えるデータについては、サーバがデータストリームの形式でクライアント端末へ送信する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】処理負荷を軽減しつつ、リアリティの高い拡張現実を提供すること。
【解決手段】背景オブジェクト配置手段(88)は、撮影画像(60)の対象領域(62)外に撮影された背景を示す背景オブジェクト(74)を仮想空間(70)に配置する。被写体オブジェクト配置手段(90)は、仮想空間画像(64)において被写体オブジェクト(76)が背景オブジェクト(74)に重畳表示される位置と、撮影画像(60)における対象領域(62)の位置と、が対応するように、被写体オブジェクト(74)を、視点(72)と背景オブジェクト(76)との間に配置する。合成対象オブジェクト配置手段(92)は、仮想空間画像(64)において現実空間(70)と合成して表示させる合成対象を示す合成対象オブジェクト(78)を、背景オブジェクト(74)と被写体オブジェクト(76)との間に配置する。 (もっと読む)


【課題】弾の飛ぶ方向を柔軟に制御することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて、弾の飛ぶ方向を決定する方向決定部13において、ガンコントローラ6によって指示された方向D1における敵オブジェクト103の位置を検出し、検出された敵オブジェクト103の位置と、ガンコントローラ6によって指示された方向D1に基づいて弾が飛ぶ方向と、のずれを制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから好適な組合せを選択するプレイヤの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置14Aは、プレイヤが所有する複数の所有キャラクタから複数の対象キャラクタを選択してイベントに適用するゲームを提供する。記憶装置34は、キャラクタの選択に必要な選択所要値Rとキャラクタの攻撃力PAとをキャラクタ毎に記憶する。制御装置32は、複数の対象キャラクタの選択所要値Rの合計値Rsumがプレイヤに付与された選択許容値LA以下となる範囲内で複数の対象キャラクタの攻撃力PAの合計値である総攻撃力TAが最大となるように複数の所有キャラクタから対象キャラクタを選択する。 (もっと読む)


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