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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】従来の神経衰弱ゲームよりもゲームの展開にスピード性や意外性を持たせた神経衰弱ゲームを行えるようにする。
【解決手段】家庭用ゲーム装置1は、複数のプレーヤが他のプレーヤのターンに関係なく、ゲームステージに配置されたゲームカードGCを任意のタイミングで反転させることで、当たりの組合せを揃えるように神経衰弱ゲームを行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。
【解決手段】 陣形情報記憶部240は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部250は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をOFFにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をONに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイアイテム群から構成されるユニットを編成し、このユニットを単位としてゲームを行う装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム実行前に、プレイフィールド上に載置された複数のプレイアイテムからなるプレイアイテム群について、プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの固有の情報に基づいて、このプレイアイテム群の各プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、サブプレイアイテムであるかを特定し、特定されたメインプレイアイテムの固有の情報に、サブプレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶する。ゲーム実行時には、プレイフィールド上に載置されたメインプレイアイテムの位置をプレイアイテム位置検出手段によって検出した位置情報と、メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられたサブプレイアイテムの固有の情報に対応する属性情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】コンピュータ制御により実現される対戦ゲームにおいて、プレーヤの操作傾向が反映されたリアリティのある対戦ゲームを可能とする。
【解決手段】プレーヤチームに所属する各プレーヤのプレイ履歴をプレーヤ戦譜データ1382として取得し、各プレーヤ戦譜データ1382に基づいて、プレーヤチームとしてのプレイ履歴を記録するチーム戦譜データ1384を生成する。このチーム戦譜データ1384に基づきプレーヤチームの傾向を分析して戦譜分析データ1386を生成し、この戦譜分析データ1386に従って、プレーヤチームの傾向を再現するためのBOT制御用データ146を生成する。そして、生成されたBOT制御用データ146に従ってBOTチームを制御して、所与のプレーヤチームの傾向を再現したコンピュータ対戦ゲームを行う。 (もっと読む)


ゲーム装置(1)は、複数のプレーヤ端末(2)、例えば、電子ゲームマシン(EGM)を含んでよく、該マシンはリンクされた特徴ゲームを実装するための中央コントローラ(3)とネットワーク化し得る。特徴ゲームが基本ゲームから開始すると、特徴ゲームを開始したプレーヤは、前の特徴ゲーム勝者に対抗して賞を求めて争ってよい。他のプライバシ力−野が巻き込まれてもよい。特徴ゲームの勝者がチャンピオンとなり、開始される次の特徴ゲームでプレイする。特徴ゲームを稼動する責務は、実装に対して適切であるように、プレーヤ端末(2)及び/又は中央コントローラ(3)に在り得る。単一のプレーヤの競争ゲームも記載される。
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【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。
【解決手段】通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置であって、通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対して、それぞれの装置からのデータが受信された場合に出力すべき報知種類を設定し、他の装置からデータを受信した場合に、設定された報知種類を用いて報知する。 (もっと読む)


テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・ステーションにて競技者により競技されるゲームを制御する装置に関し、各々の競技者が全ての勝利競技者の賞金に有利に影響するような、累進的積立賞金ゲーム・システムで競技を行えるようにすることを目的とする。
【解決手段】初期化手段と、ゲームに参加する競技者の数を計数するカウンタと、ゲームの勝利競技者の数を計数するカウンタと、ゲームに参加する競技者の数の関数として各々の勝利競技者の賞金を決定する手段とを備えるように構成される。好ましくは、初期化手段は、変数および定数を設定し、ここで、変数は乗算変数であり、定数は最小賞金であり、各々の勝利競技者の賞金を決定する手段は、上記の乗算変数および定数を使用する。 (もっと読む)


開示されるゲーム機は、インターネット等の公衆ネットワークを介して装置と安全に通信することができる。ゲーム機は、単一のゲーム機が公衆ネットワークを使用して遠隔サーバと安全に通信できるようにする対称暗号と非対称暗号との組み合わせを利用する。安全な通信方法を使用して、ゲームソフトウェア及びゲーム情報を、ゲーム機及びゲームサーバ等の2台のゲーム装置間で転送することができる。規制及びトラッキングのために、2台のゲーム装置間のゲームソフトウェアの転送は、ソフトウェア認可エージェントによる認可及び監視が可能である。
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【課題】 対戦型教育システム及び対戦型教育用サーバ並びに対戦型教育方法において、学習の積極性を高めることができ、かつ総合的な評価を可能にすること。
【解決手段】 問題が記載された質問カード3と、質問カード3に関するカード情報、対戦者の回答情報、回答情報に対する正誤情報及び対戦者に関する対戦者情報の少なくとも一つである対戦情報を、管理すると共にインターネット2を介して送受信可能なウェブサーバ1と、対戦情報を入力かつ表示可能でインターネット2を介してウェブサーバ1との間で対戦情報の送受信が可能な端末装置A、Bと、を備え、対戦者情報には、対戦者が有する総合ポイント数が含まれ、カード情報には、問題に設定された問題ポイント数が含まれ、ウェブサーバ1が、正誤情報に応じて、総合ポイント数から問題ポイント数を加減処理し、この総合ポイント数の情報を端末装置A、Bに送信する。 (もっと読む)


【課題】利用者の正しい強さを判定できるようにする。
【解決手段】強さ評価部370は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者DB361の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Niの対局者Miを利用者DB361から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者DB361から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者DB361にそれぞれ書き込む。 (もっと読む)


【課題】 本来の詰将棋にない娯楽性に富んで、駒の働きや働かせ方、捌きなどの妙味が会得できる詰将棋用記録媒体を提供すること。
【解決手段】 詰将棋の初形表示図面(初形図式)を所要図式分内蔵するデータベースと各図式における応手展開プログラムと、ディスプレイに表示される操作画像とを格納する記録媒体において、
前記データベースが攻方最短の原則に反する最長応手数の初形表示図面の図式から成る。
このほか、操作画像1が、図式表示部3と、駒の変化や動きなどが指定される駒の動態部16と、駒の位置を座標で示す横軸12と縦軸13と、指し駒指定部14と、持駒指定部15と、詰指示部17bと評価判定部21とから成る。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームをより面白くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、‘パー’で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、例えば、‘グー’、‘チョキ’を表すアイコン61,62よりも‘パー’を表すアイコン63の表示サイズを大きくするというように、それらのアイコンを区別してゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】闘士に与えられるダメージや疲労が現実では蓄積されることに鑑みて、このような現実感がより反映されたゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明によるゲーム装置は、操作信号を入力する操作手段と、対戦格闘ゲームの画像が表示される表示手段と、操作信号に基づいて遊戯者が操作するキャラクタの動きの画像を形成し、その画像を表示手段に表示する画像処理手段と、遊戯者が操作するキャラクタに設定された体力の最大値である全余力量を示す画像を表示手段に表示する全余力量表示手段と、対戦格闘ゲームの進行に伴って、所定の条件が満たされたときに全余力量を順次変化させる全余力量変化手段と、全余力量が変化した結果として算定された残存余力量を示す画像を表示手段に表示する残存余力量表示手段とを備える。 (もっと読む)


本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
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【課題】モニタにゲーム画面を表示する際の視点をビデオゲームに登場する複数の主人公キャラクタの各コックピット内の適所に設定された座標にそれぞれ設定するとともに切替え可能にする。
【解決手段】記録媒体5には第1、第2の主人公キャラクタに付随して設定される各座標が予め格納されている。ゲーム進行制御手段60は、コックピット側の主人公キャラクタに対応するコントローラ16の右トリガボタン16gに対する視点切替操作の有無を判定する。ゲーム画面表示制御手段61は、記録媒体5に記録されている上記各座標の内で、いずれか一方の座標を視点としてモニタ2にゲーム画面を表示させる。視点切替表示制御手段62は、視点切替操作ありと判定されると、バトンをモニタ2に表示させ、このバトンをフィールド側の主人公キャラクタに向けて移動させて、視点切替動作を開始させる。 (もっと読む)


【課題】 競争対象の勝率データを用いてオッズを算出する場合に、競争レースで予め決められた2位以下の規定順位までに入る競争対象のうちの一部の競争対象を予想する投票法におけるオッズ幅を広げることである。
【解決手段】 本ゲーム装置においては、実際の競馬の場合と同様に、下記の数式(2)によりオッズを算出する。一般に、投票対象である2つ(P=2)の馬に係るワイドオッズは、3位までに入る他の馬の勝率データが小さいほど高くなる。数式(2)におけるDとして、実際の競馬と同様に下記の数式(3)から算出される負馬の勝率D’をそのまま用いた場合、ワイドオッズ幅が狭くなってしまう。そこで、本ゲーム装置では、数式(2)におけるDとして、上記他の馬の勝率データの変動量に対する数式(3)のD’の変化率よりも、その勝率データの変動量に対する変化率が大きくなる関数式により算出される数値Dを用いる。 (もっと読む)


【課題】 現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することを可能にすることである。
【解決手段】 本ゲームシステムは、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えている。上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有している。また、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有している。 (もっと読む)


【課題】 耐久性に優れ、付設が容易な第1の着色部を備える情報認識装置を提供する。
【解決手段】 IRインクによる第1の着色部Lと、前記第1の着色部に対して、可視光域でコントラストを有する第2の着色部WHと、前記第1の着色部を介して赤外線通信する通信手段10b、21と、前記第1の着色部と前記第2の着色部とのコントラストを利用して、情報を読み取る情報読取手段10aと、を備える情報認識装置。 (もっと読む)


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