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Fターム[2C001BC04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 消去、点滅 (149)

Fターム[2C001BC04]に分類される特許

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【課題】 過去に受けたダメージによる性能低下や機能障害といったものをより自然な形で実現する。
【解決手段】キャラクタCRをパーツの階層構造によって構成し、パーツ毎にゲーム開始から今までに受けた積算ダメージ値を算出する。算出した積算ダメージ値に基づくダメージレベルを判定し、このダメージレベル及びパーツの位置関係に基づいて、機能制限度合の異なるモーションデータから何れか一つを選択して、該モーションデータに従ってキャラクタの動作を制御する。また、ダメージを負ったパーツには、火花やスモークといった破損外観物オブジェクトが付与される。また、所定の分離条件を満たすパーツ(12)及びそれから先端側のパーツ(14、16、18)は、複製されて破損物オブジェクト68として配置され、キャラクタCRから離脱落下するように移動制御される。また、複製元となったパーツの表示設定が「非表示」とされ、分離条件を満たすパーツ(12)に対応する破損パーツ12bの表示設定が「表示」に変更される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを一体となった複数のオブジェクトで構成することで元のオブジェクトの破壊を表現する場合に、この破壊時に生じるゲーム画像の不自然さを解消すること。
【解決手段】複合オブジェクト20を構成するパーツ30の破壊時に、破壊時エフェクトが出現する。即ち、先ず、閃光エフェクトとして、閃光オブジェクトLOが破壊対象パーツ30の移動体の衝突位置近傍に短時間の間出現する。次いで、煙エフェクトとして、多数の煙オブジェクトSOが破壊対象パーツ30を覆い隠すように出現するとともに、パーティクルエフェクトとして、多数のパーティクルオブジェクトPOが煙エフェクトから飛び散るように出現する。各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過に従って、移動するとともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると完全に消滅する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】光のにじみを仮想カメラの動きに追従させてリアルに表現することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】フレーム毎にオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するための画像生成システムであって、所定の制御情報に基づいて、仮想カメラをオブジェクト空間内で移動させる制御を行う仮想カメラ制御部114と、仮想カメラから見たオブジェクト空間を描画した原画像に対してフィルタ画像を合成するフィルタ処理を行うフィルタ処理部122と、を含み、フィルタ処理部122が、第Nのフレームにおいてフィルタ画像を生成する際に、第Nのフレームで描画した原画像に対して、所与の基準色より明るい色のピクセルを抽出する抽出処理と、ピクセルの色を周辺ピクセルの色と平滑化するぼかし処理とを施してワーク画像を生成するとともに、生成されたワーク画像と、第N−1のフレームにおいて生成されたフィルタ画像とを合成する。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】 盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム操作を入力するための操作入力装置20と、画像を表示する表示装置30と、玉画像BPが複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像61上を移動するゲーム画面を表示装置に表示させる画像処理手段46とを備えるゲーム装置1において、盤面画像上における玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段71と、前記玉位置に基づいて、玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段79dとを更に備え、画像処理手段46は、玉位置に基づいて玉画像の表示を行うとともに、玉軌跡を可視化するための軌跡画像をゲーム画面に表示させるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の全方位からオブジェクトを見た画像を生成する。
【解決手段】画像生成装置300において、記憶部301は仮想空間内の面オブジェクト、立体オブジェクト、光源、視点、視線方向の情報を記憶する。計算部301は光源からの光によって面オブジェクトに投影される立体オブジェクトの陰影の形状と位置を計算する。判断部303は視点が面オブジェクトに対して立体オブジェクトと同じ側にあるか異なる側にあるかを判断する。同じ側にある場合、生成部304は面オブジェクト、立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。異なる側にある場合、生成部304は立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】パズルブロックを消滅させるゲームシステムにおいて、当該消滅に関してもゲーム的な要素を加え、プレーヤの興趣性を向上させること。
【解決手段】画像生成システムは、パズルブロックにおける表示領域中の配置が確定する毎に、配置されたパズルブロックと他のパズルブロックとの組み合わせのパターンの判断を行うとともに特定パターンの際に消滅対象ブロックを設定する特定パターン判定処理と、消滅対象ブロックが設定された後に、所定の条件の成否を判定する連鎖判定処理と、を行い、連鎖判定処理において所定条件が不成立になるまで、当該連鎖判定処理を繰り返し実行するようになっている。そして、この画像生成システムは、連鎖判定処理において所定の条件が不成立になった場合には、設定された消滅対象ブロックをゲーム空間から消滅させる消滅処理を行うようになっている。 (もっと読む)


【課題】Zバッファに格納されるZ値の精度を向上させることで、オブジェクトの前後の位置関係が正確に判定されないことによる不適切な画像生成を防止すること。
【解決手段】リプレイカメラCMの位置P0から描画最遠位置P1までの範囲内に、被写体オブジェクトである自車PCの位置Ppを含むZ値適用範囲が設定される。Z値適用範囲の両端位置のうち、奥側位置P3は描画最遠位置P1に設定され、手前側位置P2はリプレイカメラCMを基に設定される。即ち、リプレイカメラCMの位置P0から自車の位置Ppまでの距離Lpに、リプレイカメラCMの画角φ及び俯角θを基に定められる係数kを乗算して得られる距離L2が、手前側位置P2までの距離となる。そして、設定されたZ値適用範囲にZ値が適用され、リプレイカメラCMに基づくZ値適用範囲内の隠面消去処理を行うことでリプレイ画像が生成される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム端末10は、複数のゲーム端末10の間でオブジェクトを飛ばし合うゲームを実現する。管理データ取得部41が、オブジェクトが自装置に飛んできたことを示す管理データを取得した場合、オブジェクト制御部42がオブジェクトを画面に表示させ、入力部30からユーザの操作指示を受け付ける。オブジェクト制御部42は、ユーザの操作指示に応じてオブジェクトを飛ばすことの成否を判定し、飛び先選択部43がオブジェクトの飛び先のゲーム端末10を選択する。管理データ送信部45は、管理データを他のゲーム端末10へ送信し、オブジェクト制御部42は、管理データ記憶部60を更新する。 (もっと読む)


【課題】本発明はプレイヤのゲーム熟練度による格差を減少させることを課題とする。
【解決手段】ゲーム開始当初は、表示装置8に表示されたコストゲージ90には、再出撃ゲージ100が表示される。この再出撃ゲージ100は、例えば、青色の横棒状に表示されており、全長によってそのときの当該プレイヤに付与された予備コストを表す。この予備コストは、予め決められた所定の数値であり、各プレイヤに平等に付与される。従って、プレイヤが上級者であっても初心者であっても同じ予備コストが自動的に与えられる。例えば、対戦ゲーム開始により相手ユニットから攻撃を受けて自分のユニットが破壊された場合には、再出撃ゲージ100から破壊された当該ユニットのコスト値を減算して表示長さを短くする。そして、再出撃ゲージ100の残量が表示されている間は、破壊された当該ユニットを再度出撃させるように制御処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】ユーザが手に持って使用する入力装置を用いて従来にはない新たな操作を行う。
【解決手段】情報処理装置は、入力装置から取得された操作データから、入力装置の傾きに対応して変化する傾きデータを算出または取得する。なお、操作データには、撮像手段によって撮像される撮像画像のデータ、当該撮像画像における撮像対象の所定の2箇所の位置を示すデータ、当該2箇所の位置を結ぶ方向を示すデータ、および当該方向から算出される入力装置の傾きを示すデータ、の少なくともいずれかが含まれる。情報処理装置は、傾きデータに基づいて、画面に表示されているオブジェクト(パネル等)を他のオブジェクトに入れ替えて表示させる。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、キャラクタによりターゲットが攻撃されるとターゲットをアイテムに変換する制御プログラム(アイテム変換手段)と、変換されたアイテムの位置をキャラクタの進行経路の方向に向かって配置させるようにアイテムを移動させる制御プログラム(アイテム移動手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する制御プログラム(斬り口表示手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。ビデオゲーム装置11は、制御回路20のCPU25は、キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能であることを示すレベルを表示するロックオンメータを備え、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする制御プログラム(ロックオン制御手段)と、ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロックオンメータから減算する制御プログラム(ロックオンメータ減算手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想3次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。
【解決手段】本発明は、仮想3次元空間に対する第1の投影により得られる第1のゲーム画面を表示し、前記仮想3次元空間内を移動したキャラクタと前記仮想3次元空間内に設定された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合に、前記第1の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第2の投影の優先度とを比較し、前記第1の投影の優先度よりも前記第2の投影の優先度が高い場合に、前記仮想3次元空間に対する第2の投影により得られる第2のゲーム画面を表示するように制御する。 (もっと読む)


【課題】表示物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガン型コントローラ(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。トリガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他のコントローラに接続し直すことなくシューティングモードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。 (もっと読む)


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