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Fターム[2C001BC04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 消去、点滅 (149)

Fターム[2C001BC04]に分類される特許

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【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


【課題】映像の流れと同期して現在映像に表示されているオブジェクトの関係図を映像の脇などに自動的に表示する場合において、現在映像中に表示されているオブジェクト対応のノードをユーザは容易に認識することができ、かつオブジェクト軌跡を映像中に表示する映像再生システムのオブジェクト強調表示方式およびオーバレイ表示方式を提供する。【解決手段】プレイヤ装置3aはコンテンツサーバ装置1bから映像を取り込み、同時にその映像対応のオブジェクトの関係情報および軌跡情報をメタデータ管理サーバ装置1aより取得する。表示装置11aでは取得した映像とともにその映像に現れるオブジェクトの関係図を自動的に表示し、映像中に登場しているオブジェクトの軌跡をオーバレイ表示するとともに関係図中では映像に現れているオブジェクト対応のノードを他のノードとは異なるように強調表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供する。
【解決手段】画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。画面上部中央には目標とすべき順位(Target)および現在の順位(Position)が表示され、自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、終始迫力ある演出が可能である。 (もっと読む)


【課題】画像表現のバリエーションを増やして現実感を更に高めるとともに、軽い処理負荷でかかる画像表現を実現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】視界画像生成部122と、視界画像に対して色を調整するポストエフェクト処理を行うポストエフェクト処理部124としてコンピュータを機能させるプログラムであって、ポストエフェクト処理部が、スクリーンに対してポストエフェクト領域を設定し、ポストエフェクト領域の一部又は全体において第1のエフェクト色をグラデーション変化させるための第1の色調整情報と、視界画像の奥行き値に応じて第1のエフェクト色を変化させるための第2の色調整情報とを設定し、第1の色調整情報と第2の色調整情報とに基づいて、視界画像のポストエフェクト領域に対応する領域に第1のエフェクト色を反映させて視界画像の色を調整するポストエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】スロットマシンに関し、模擬銃を用いてシューティング・ゲームを行えるようにしたものである。
【解決手段】遊技制御装置200には、画像表示装置40に模擬銃110のターゲット(例えば人形のターゲット130〜133)を表示するターゲット表示手段430と、模擬銃110を向けてトリガー111を引いた場合に、模擬銃110による射撃の成否を判定するための射撃結果判定手段450と、射撃結果判定手段450による判定の結果、射撃に成功したと判定された場合に、遊技者に演出上の特典を付与するための特典付与手段460とを備える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機10のCPUコア42は、ゲーム画像をLCD14に表示し、ゲーム処理を実行し、そしてゲーム画像に更新処理を施す。また、ゲーム処理の結果が所定条件を満足するか否かを判別し、判別結果が肯定的であれば、タッチパネル22を通してタッチ座標を検出し、検出結果をワイヤレス通信部64を通して相手ゲーム機に送信する。相手ゲーム機からのタッチ座標は、ワイヤレス通信部64によって任意のタイミングで受信される。こうして相手タッチ座標が受信されたとき、CPUコア42は、LCD14内の相手タッチ座標位置に妨害物を表示する。
【効果】 妨害物によって相手方に効果的な妨害を行うことができる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置では、オブジェクト70の移動が入力に応じて制御される。たとえば、オブジェクト70を含む第1領域74内の座標検出によって入力の始点が決定される。始点を基準として第2領域76が設定され、始点決定後の連続的な入力が第2領域外に出たとき、検出座標が入力の終点として決定される。この入力の終点と、たとえば始点またはオブジェクト位置とに基づいて、オブジェクトの移動方向が決定される。そして、オブジェクトは決定された移動方向に移動される。
【効果】入力の終点が決まる位置を明確にできるので、ユーザの意図通りにオブジェクトを移動できる。 (もっと読む)


【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】端末装置(30)は、入力操作部(72)をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(31)と、点灯する点灯表示装置(325)と、を備える。サブ制御装置90は、入力操作部(72)による入力に基づいて、点灯表示装置(325)を点灯するCPU(91)を備える。点灯表示装置(325)は、この点灯表示装置(325)が備えられた端末装置(30)の外部から視認可能な位置に設けられる。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタを必ず一撃で倒せる条件を設け、戦略性に富んだアクションゲームを楽しめるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 攻撃操作受付ステップで、敵オブジェクトを攻撃するための操作の入力を受け付ける。判定ステップでは、攻撃操作の入力を受け付けたとき、敵オブジェクトの体力値が所定の範囲内であるか否かを判定する。その結果、所定の範囲内であるときは、攻撃操作によって敵オブジェクトに与える本来のダメージ量に関係なく、敵オブジェクトの体力値を0にする設定ステップを実行する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更することができ、さらには、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明に係わるゲームプログラムは、パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、および第1消去条件判断ステップによって第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップを、コンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動きをより活動的なものとして臨場感を向上し得るゲーム装置、その制御方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】入力動作指令に基づいて、表示画面上におけるプレイヤ・キャラクタの表示位置を縦横2次元方向に変更させる。 (もっと読む)


【課題】 不要なコマンド入力画像を簡単に表示画面から消去させることができる情報処理装置を提供すること。
【解決手段】 タッチスクリーン20にコマンドを入力するためのコマンドボード62を表示し、ユーザにより指示されるタッチスクリーン20上の位置と、コマンドボード62が表示されるタッチスクリーン20上の領域と、に応じてコマンドを実行する。コマンドボード62の表示開始からの経過時間を計測して、それに応じてコマンドボード62をタッチスクリーン20上から消去する。これにより、タッチスクリーン20が不要なコマンドボード62により埋まらないようにする。 (もっと読む)


インタラクティブな仮想環境を制御する装置が開示される。装置は、オブジェクトが住まう仮想環境を定義する手段を含み、オブジェクトには少なくともアバターとプロップが含まれる。仮想環境内のオブジェクトは、ユーザーの制御下において、動的に他のオブジェクトに結合され、また、動的に他のオブジェクトから分離できる。プロップは、アバターがプロップと相互作用する際に用いるアニメーションと関連づけられ、また、プロップが別のオブジェクトに結合される際には、このアニメーションとプロップとが関連づけられたままとなる。オブジェクトが別のオブジェクトに結合される際には、オブジェクトは結合したオブジェクトの動きを継承する。 (もっと読む)


【課題】 種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムである。
このプログラムは、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部122と、元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部124と、元画像の色と奥行き値に応じたフォグ色とを奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部126としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザ操作に自由性・間接性を持たせたゲーム性の高いゲーム装置を提供する。
【手段】 主人公オブジェクト6は、操作入力に応じて、3次元ゲーム空間8における主人公オブジェクトの位置を移動させる。平面データ生成手段10は、3次元ゲーム空間8を2次元ゲーム空間12に変換する。描画オブジェクト生成手段4は、操作入力に基づいて、2次元ゲーム空間12に描画オブジェクトを生成する。形状判断手段14は、2次元ゲーム空間12に生成された描画オブジェクトが所定の描画形状に合致するかどうかを判断する。位置判断手段18は、2次元ゲーム空間12に生成された描画オブジェクトが、記録部16に記録された所定の位置関係に合致するかどうかを判断する。効果発生手段20は、形状判断手段14および位置判断手段18の判断結果に基づいて、3次元ゲーム空間8において効果を発生させる。 (もっと読む)


【課題】 従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。 (もっと読む)


【課題】認識対象物を特に限定せず、画像認識処理を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、カメラユニット7による撮像画像がリアルタイムで表示される。そして、シャッタONすると、ゴーストが撮像画像に合成表示される。このとき、同一の被写体を撮像しても、カメラユニット7に装着するとする仮想レンズによって表示されるゴーストが異なる。即ち、仮想レンズを使用して被写体O1を撮像すると、ゴーストG1が表示される(a)。また、異なる仮想レンズを使用して同一の被写体O1を撮像すると、ゴーストG2が表示される(b)。 (もっと読む)


【課題】物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】環状に配置された6色のパネルにおいて(a)、橙のパネルに、近似色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つのパネルは連結され、連結パネル群となる(b)。また、赤のパネルと、橙のパネルと、黄のパネルとで構成される連結パネル群の内の赤のパネルに、同色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つの赤のパネルが同時に消滅されると共に、連結パネル群を構成している橙のパネルと、黄のパネルとが連鎖的に派生消滅される(d)。 (もっと読む)


【課題】通常のスロットゲームの遊技形態を備えながら、特定の識別情報画像が停止表示された場合には、スロットゲームとは全く趣向の異なる遊技形態での遊技を実行可能なゲームシミュレーションプログラム及び、ゲーム機を提供すること。
【解決手段】表示手段の表示領域に識別情報画像を変動表示させ、特定の識別情報画像が停止表示されると、表示領域内に表示される積み重なった複数種類のブロックを示す画像を表示させ、隣接するブロックが同じ種類となった場合には、隣接するブロック同士を消去するゲーム態様を表示手段に表示させる表示制御機能と、遊技者の操作を受けて、所定種類のブロックを選択し、そのブロックを消去するブロック選択機能と、消去されたブロックの数に応じて遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与機能とをコンピュータに実現させるためのゲームシミュレーションプログラム及び、同プログラムにより動作するゲーム機とした。 (もっと読む)


【課題】
少ない数のセグメントを用いて、特徴量を細かく表現することができるゲージを備えたゲーム機を提供する。
【解決手段】
ゲージ6を構成する各セグメント8乃至12を、3段階以上のレベルを表示できるように表示制御手段を構成する。各セグメントがすべて第1段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量0とし、全てのセグメントが第3段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量が全量に達しているることを示しているものとする。セグメント8乃至12の表示態様を組み合わせることにより、セグメントの数の2倍以上の細かさで特徴量を表現する (もっと読む)


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