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Fターム[2C001BC04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 消去、点滅 (149)

Fターム[2C001BC04]に分類される特許

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【課題】仮想空間に存在するオブジェクトの雰囲気を損なわず、仮想空間に存在するオブジェクトの位置関係をユーザに容易に認識させることができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】所定のテクスチャが貼り付けられた第1のモデルと第2のモデルとを含む3次元の仮想空間を仮想カメラで撮像した状態の表示画像を生成し、当該生成した画像を表示装置に表示する。生成する表示画像には、仮想空間において仮想カメラの視野方向を基準として第1のモデルの背後に存在する第2のモデルに対応した位置に存在したシルエットモデルであって、当該第2のモデルのシルエット画像が貼り付けられたシルエットモデルが第1のモデルの前面に描画される。 (もっと読む)


【課題】ユーザの興味を引くことができる画像処理プログラム、画像処理装置、画像処理システム、及び、画像処理方法を提供する。
【解決手段】外側右撮像部23b等の実カメラによって撮影された実世界画像を取得し、当該取得した実世界画像と敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトを表した仮想画像とを、当該敵オブジェクトEO等の第1仮想オブジェクトが実世界画像の背後に存在して見えるように合成して、合成画像を生成し、当該生成した合成画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの操作指示に応じて、プレイヤーズキャラクタをゲームフィールド内で移動させるプレイヤーズキャラクタ制御部41と、プレイヤーズキャラクタを含むグループに属するキャラクタをプレイヤーズキャラクタとともに移動させるグループ制御部43と、ゲームフィールドに配置された敵キャラクタを、プレイヤーズキャラクタ又はグループに属するキャラクタを追うように移動させる敵キャラクタ制御部42を備える。グループ制御部43は、グループに属するキャラクタのうち少なくとも1つをグループから離脱させる機能を含む。敵キャラクタ制御部42は、敵キャラクタがプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタに追いついた場合、敵キャラクタにプレイヤーズキャラクタ又はグループから離脱したキャラクタを攻撃させる機能を含む。 (もっと読む)


【課題】囲碁等のボードゲームの盤面の状況を、ユーザに分かりやすく表示することが可能なボードゲーム情報処理装置を提供する。
【解決手段】碁石の配置を示す配置情報が格納される配置格納部101と、碁石を配置する配置指示を受け付ける配置指示受付部102と、配置指示に応じて碁石の配置情報を蓄積する蓄積部103と、配置情報を用いて、碁石の状況を判断する状況判断部104と、碁石の状況に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報が格納されている状況対応情報格納部105と、状況判断部104による状況の判断結果に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報を、状況対応情報格納部105から取得する碁石出力情報取得部106と、碁石出力情報取得部106が取得した碁石の画像またはコメントを配置情報が示す位置近傍に配置した盤面の画像を表示する表示部107とを備えた。 (もっと読む)


【課題】操作盤面に対する操作部材の位置に応じてゲームキャラクタのゲームパラメータを制御できるようにする。
【解決手段】本発明によれば、顧客によって操作盤面に配置された操作部材から読み出されたコードに対応するゲームキャラクタが、操作部材の位置に応じて表示されるとともに、その位置に応じてゲームパラメータを制御するようにした。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせてプレイヤが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤの上達を支援するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置300において、再生部301は、複数の区間に分割された楽曲を再生し、表示部302は、楽曲の再生にあわせて、プレイヤがするべき入力の指示を画面に表示し、受付部303は、プレイヤからの入力を受け付け、取得部304は、受け付けられたプレイヤからの入力が、画面に表示されている指示に一致している度合を取得し、判定部305は、複数の区間のうち、再生部301により再生された区間に対応付けられた指示における取得された度合が、閾値以上であるかを判定し、さらに再生部301は、判定部305によって閾値以上であると判定されなかった区間を、再生し直す。 (もっと読む)


【課題】 ミッションの難易度に影響がないようにしつつ、新鮮味のあるプレイを実現することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は、受注ミッションのクリア後、任意の確率で追加ミッションを発生させると共に、受注ミッションのクリア時点のステータスを、追加ミッションの開始時点のステータスとして引き継ぐにように設定されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが体を動かしてプレイするゲームにおいて、プレイヤーが直近に動かすべき部位を把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内におけるゲームを実行するゲーム装置500において、表示部501は、時間の経過とともに所定の振り付けで姿勢を変化させるキャラクターと、このキャラクターと同じ振り付けで姿勢を変化させるべき旨の課題が与えられるプレイヤーに対し、この振り付けにおいて、プレイヤーのいずれの部位をいずれのタイミングで動かすべきかを表す指示マークと、を画面に表示する。選択部502は、画面に表示される指示マークのうちプレイヤーが直近に動かすべき部位を表す指示マークを選択する。更に表示部501は、選択された指示マークと、キャラクターの部位のうち選択された指示マークにより表される部位と、を強調表示する。 (もっと読む)


【課題】順次提示されるオブジェクトが示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】表示部201は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部201であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。取得部202は、複数の標的のうち直近に前記照準と重なる第1の標的と、当該第1の標的の次に前記照準と重なる第2の標的とを取得する。変化部203は、第1の標的が前記表示部201により前記画面内に表示される際に付される模様を、前記第2の標的に割り当てられた方向に変化させる。 (もっと読む)


【課題】コンピュータに参照されることにより、ゲーム中の操作時期及び操作部を指示するデータとして用いられるシーケンスデータであって、操作指示標識の移動速度が速くなり過ぎることを抑制可能なシーケンスデータを生成することができるデータ生成システムを提供する。
【解決手段】データ生成システムは、オブジェクト60を用いて操作時期を指示するゲームにおいて、ゲームの操作時期及び各タッチ操作を指示するデータとして用いられるシーケンスデータ80に基づいて、シーケンスデータ80に含まれる一の操作時期と当該一の操作時期に対する次の操作時期との間の時間間隔が所定値未満となる特定の操作時期85Sを特定し、特定した特定の操作時期85Sに対応するオブジェクト60に対して、当該特定の操作時期85Sの前の操作時期よりも早い時期を設定する表示開始情報が付加された付加シーケンスデータ80cを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させる。
【解決手段】位置情報取得部(82)は、3次元空間における検出対象の位置に関する3次元位置情報を取得する。軌跡案内部(92)は、基準軌跡をプレイヤに案内し、評価部(94)は、軌跡描画期間において取得された3次元位置情報と、基準軌跡と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。軌跡決定部(90)は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象(51)を移動させるように要求し、当該要求に応じて行われた検出対象(51)の移動における3次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


【課題】インターネット等に接続されたパソコン上に実現できる、リアルタイムの臨場感に優れたビンゴゲームを行なうことができるビンゴゲーム端末装置を提供する
【解決手段】ビンゴゲーム提供用のサーバ2を備えるコンピュータネットワークNに接続され、表示器と入力器とを備えるビンゴゲーム端末装置1であって、表示器は、サーバ2によって用意されたビンゴ用紙を表示する第1表示部と、サーバ2から所定回数まで順次送られてくるビンゴ番号を順次表示する第2表示部と、ビンゴが成立するまでのビンゴ番号の表示回数と選択された用紙上でビンゴが成立した列数とに応じた得点を表示する第3表示部と、を備え、入力器は、複数のビンゴ用紙から一つを選択したことをサーバ2に報知する第1入力部と、選択されたビンゴ用紙上のビンゴ番号のうち第1表示部に表示されたビンゴ番号と一致するものを選択したことをサーバ2に報知する第2入力部と、ビンゴの成立を宣言してこれをサーバ2に報知する第3入力部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】複数の部位を含むゲームキャラクタの部位の回復に関するユーザの操作性を向上させる。
【解決手段】ゲーム装置(10)の制限対象部位設定部(82)は、ゲームキャラクタ(44)に含まれる複数の部位のうちの一又は複数を制限対象部位に設定する。移動制限部(78)は、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位をゲームキャラクタ(44)の本体部とは分離してゲーム空間(40)内に配置し、かつ、制限対象部位に設定されている一又は複数の部位がユーザの操作に基づいて移動することを制限する。制限対象部位解除部(82)は、制限対象部位に設定されている部位と、ゲームキャラクタ(44)の本体部と、の位置関係が所定の位置関係である場合、当該部位をゲームキャラクタ(44)の本体部と結合させ、当該部位を制限対象部位から非制限対象部位に設定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの収集の程度の差に拘わらず和気藹々に対戦プレイを楽しむことができるようにすること。
【解決手段】リーグ毎に「ドラフト」レギュレーションが設定されている場合、リーグに参加する各プレーヤチームのオリジナルチームに編成されている選手を、一旦全てプールする。そして、各プレーヤチームの順繰りに、プールされた選手から一人ずつ選択して、当該リーグで限定的に適用される特別なチームを編成する。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを所定の順序に配列するゲームの戦略性および趣向性を高める。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、複数の動くオブジェクト100が配置された画面Sn内で任意の位置を指定するタッチパネル28を有する。CPU(42)は、タッチパネル28によって指定される位置を繰り返し検出し、検出位置に沿って画面Sn上に線Lnを描画していき、検出位置が画面Sn内のいずれかのオブジェクト100と接触する度に当該オブジェクト100を線Ln上に配列していき、線Ln上に配列されたオブジェクト100を線Lnの末尾方向へ速度V1で移動させる一方、線Lnを先頭から速度V2(>V1)で消去していき、そして線Lnの先頭が線Ln上のオブジェクト100に追い付く前に線Ln上のオブジェクト100の配列がゴール条件の配列Arとの間で一致条件を満足した場合に、クリア処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


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