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Fターム[2C001BC04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 消去、点滅 (149)

Fターム[2C001BC04]に分類される特許

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【課題】ユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びWEBサービス提供システムを実現する。
【解決手段】インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末(300)に提供するWEBサービス提供システム(200)と連動し、ゲームサービスをユーザ端末(300)に提供するゲームシステム(100)が、ユーザ端末(300)を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブル(102)と、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム制御を行うゲーム制御手段(101)とを含む。 (もっと読む)


【課題】複数のオブジェクトを使用するゲームにおいて、オブジェクトに付された画像を確認するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】複数のオブジェクトを使用するゲーム装置201において、各オブジェクトのそれぞれには、第1の画像と、第2の画像と、が対応付けられる。記憶部202は、各オブジェクトの状態が、第1の状態か、第2の状態か、を記憶する。受付部203は、複数のオブジェクトからいずれか一つを選択する選択指示入力を受け付ける。表示部204は、選択指示入力により選択されていないオブジェクトの状態が(a)第1の状態である場合、第1の画像を表示し、(b)第2の状態である場合、第2の画像を表示し、選択指示入力によりいずれかのオブジェクトが選択されていれば、当該選択されたオブジェクトの状態が(c)第2の状態である場合、第1の画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】 測定を行う前に飛行体等を長時間拘束することもなく、測定を行う際には操縦室内部に対する搭乗者の頭部の現在位置や現在角度を広範囲で算出することができるヘッドモーショントラッカ装置を提供する。
【解決手段】 搭乗者Pの頭部に装着される装着体6と、画像データを取得するカメラ装置2と、画像データに基づいて、搭乗者Pが搭乗する操縦室内部30に対する搭乗者Pの頭部の現在位置及び/又は現在角度である頭部情報を算出する制御部20とを備えるヘッドモーショントラッカ装置1であって、操縦室内部30の周囲環境情報を記憶するための記憶部40を備え、カメラ装置2は、装着体6に取り付けられ、操縦室内部30を撮影することにより画像データを取得し、制御部20は、画像データ及び周囲環境情報に基づいて、頭部情報を算出することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】戦略ゲームの面白さである戦略性を容易に楽しむことができるゲームの実現。
【解決手段】ゲーム空間にPC及びNPCを含む複数のキャラクタが接触し合うように配置され、キャラクタ同士が互いにその一部又は全部を吸収し合いながら、その大きさを大きくさせてゆく。キャラクタ間には友好関係が設定され、この友好関係に応じてNPCの攻撃対象キャラクタが選択される。このキャラクタ間の友好関係は、そのキャラクタに対する「外交」を行うことで改善される。また、ゲーム画面において、NPCそれぞれは、PCとの間の友好関係に応じた表示色で表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末装置の処理負担を抑えつつ、プレイヤ同士が対戦している感覚をプレイヤに味わわせてゲームの面白味を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、競走ゲームでプレーヤキャラクタになされた操作指示、及び、指示を受けたプレーヤキャラクタの仮想空間内での距離情報をプレーヤキャラクタ毎に操作入力情報としてゲーム端末装置31が記憶し、その後、キャラクタの能力等をさらわすキャラクタ情報と共にゴーストデータとしてサーバに記憶する。サーバは、ゲーム端末装置31からの要求に応じてゴーストデータをゲーム端末装置に送信する。ゲーム端末装置31は、ゴーストデータに基づきゴーストキャラクタを制御すると共に、操作指示に応じてプレーヤキャラクタを制御することでキャラクタ同士での競走を行う。 (もっと読む)


【課題】リズムゲーム等において、表示遅延や通信遅延等を考慮して成績を判定するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、提示部202は、現在時刻が複数の課題時刻のいずれかに至るごとに、ユーザに、操作入力を与えるべき旨を提示し、受付部203は、ユーザからの操作入力を受け付け、平均部204は、操作入力が受け付けられるごとに、複数の課題時刻のいずれかのうち、当該操作入力が受け付けられた入力時刻直近の課題時刻であって、当該入力時刻との間隔が所定の抽出閾値以下である課題時刻を抽出し、当該入力時刻と当該抽出された課題時刻との差の平均値を求め、判定部205は、抽出された課題時刻に求められた平均値を加算した時刻と、入力時刻と、の間隔が、所定の判定閾値以下であれば、当該入力時刻にされた操作入力を成功したものと判定する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタを適切に表示するのに好適な動画像生成装置を提供する。
【解決手段】所定期間に含まれるいずれかの時刻が与えられると、当該時刻に対応付けられるキャラクタの形状を計算する形状計算部201、所定期間の先頭から末尾までを等間隔に区切る区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を決定する決定部202、区切り時刻のそれぞれに対応付けられる生成時刻を形状計算部201に与えて計算させ、当該計算されたキャラクタの形状から当該区切り時刻において表示すべきキャラクタの画像を生成する生成部203を備える。先頭の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該先頭の区切り時刻に等しい。末尾の区切り時刻に対応付けられる生成時刻は当該末尾の区切り時刻に等しい。区切り時刻を時間の経過順に並べ、その順序で当該区切り時刻に対応付けられる生成時刻を並べると、時間の経過順となる。 (もっと読む)


【課題】UGCゲームにおいては、そのゲームに組み込まれるコンテンツの作成者であるデザイナーの興趣を高めることが重要である。
【解決手段】
本発明の一実施形態であるデザイナー端末100は、デザイナーにより操作されるゲーム装置である。デザイナー端末100は、プレイヤーに遊技させるための仮想空間に関する設計データをデザイナーの指示にしたがって生成するステージ設定部42と、生成された設計データを外部に配信するステージ配信部44と、その設計データを取得したプレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容が記録された遊技データを取得する遊技データ取得部46と、取得された遊技データに基づいて、プレイヤー端末300における仮想空間での遊技内容をデザイナーの画面に表示させる遊技再現部48とを備える。 (もっと読む)


【課題】切断によって敵オブジェクト等が受けるダメージを効果的に表現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】プレーヤオブジェクトに他のオブジェクトを攻撃させる攻撃指示の入力情報を受け付けた場合に、他のオブジェクトを切断する処理を行い、他のオブジェクトの切断面の大きさに基づいて、他のオブジェクトが受けたダメージを表すエフェクト表示物の描画量を制御する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトのリアルな破壊の表現を、新たな手法により実現すること。
【解決手段】破壊対象オブジェクト10が、複数の破片50が集合して成る破壊用オブジェクト40に置き換えられ、破壊対象オブジェクト10の中心位置に、球体の領域である破壊用力場80が設定される。そして、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50に破壊用力場80による移動力Faが与えられ、与えられた移動力Fa等に基づいて移動されるともに、これらの移動された各破片50による衝突等に伴って他の各破片50が移動される。また、破壊用力場80は、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面上に積み上げられた複数の構成体の状態に応じて得点が得られるゲームにおいて、アクション性を高めたゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによる移動行決定操作により、複数のボールBで構成されるボール山BMの複数の行のうち移動させるシュート行を決定する移動行決定部14bと、プレイヤによる移動量決定操作により、移動行を移動させる移動量を決定する移動量決定部14cと、ボール山BMに対して、決定された移動行上の複数のボールBを、決定された移動量に応じて行方向ldに関して移動させる移動実行部14dと、を備え、移動行の移動後のボール山BMにおける複数のボールBが所定の状態を構成する場合に、その複数のボールBを消滅させ、消滅した各ボールBの列上に配列されたボールBを列方向rdに移動させる。 (もっと読む)


【課題】操作者の違和感を低減しつつ、操作者の眼球位置の変化に対応して、表示画像を補正することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作者Dの眼球位置変化データの高周波成分に応じて画像補正されない補正手段3を備える構成とする。これにより、不要な画像補正を抑制することができる。このように、高周波成分に応じた画像補正を実行しないことにより、操作者Dの首振り動作を伴う安全確認行動や、移動体(例えば、車両、飛行機、船舶)の動きに対応して、画像の補正が実行されなくなり、不要な画像補正を防止して、操作者の違和感を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】 新しい態様の表示処理を適用し、面白さを向上させ、対戦中の優劣を直感的に判断することのできるパズルゲームを提供する。
【解決手段】オブジェクト消去制御部113によって小ブロックが消去されると、消去された小ブロックの数に応じて、フィールド移動制御部114は、表示画面上でゲームフィールドの位置を移動させる。小ブロックが行われた方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインから遠ざかるように移動され、他方のゲームフィールドはゲーム終了判定ラインに近づくように移動される。 (もっと読む)


【課題】粒子系の粒子の現実的な表現を単純な計算によって行うことが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】力場制御部224は、火の粉の運動や色彩に変更を与える力場領域の形状や大きさ、力場領域内で働く力の大きさ等を制御する。火花発生部220は、火花を発生するタイミングを判定し、火花を発生する場合には、火花の発生源、放出率、初期条件、色、輝度等を決定する。火花制御部222は、発生した火の粉の位置を逐次計算する。また、火の粉が力場領域に存在する場合には、その力場領域内に定義した物理法則に従って火の粉を運動させ、色や輝度を変更させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【課題】所定の時刻に図柄が変動中であった場合に、変動停止前に大当たりか否かの抽選結果を報知して、遊技の面白みの向上を図ること。
【解決手段】図柄を変動および停止表示させる画像表示部104と、複数種類の図柄変動パターンを記憶するROM252と、複数の図柄変動パターンの中から選択した図柄変動パターンを用いて画像表示部104に表示させるCPU251と、現在時刻を計時するRTC247と、遊技機に設けられたランプを制御するCPU261とを備え、主制御部201から受信されたコマンドが大当たりであることを示すコマンドであり、且つ、RTC247から入力された現在時刻があらかじめ定めた報知時刻であると、図柄の変動中に、大当たりであることを報知する所定の点灯内容でランプを点灯させるように制御して演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】高速に図柄変動させても表示させた図柄とランプ制御とを簡単に同期でき演出効果を高める。
【解決手段】始動入賞がある毎にコマンドを出力する主制御部201と、主制御部201から出力されるコマンドを受信し、コマンドに基づき定めた複数の図柄を所定の周期を有して回転変動させる図柄表示用のコマンドを出力する演出統括部202aと、図柄表示用のコマンドを受信し、図柄を表示部に順次表示させる制御をおこない、基準となる一つの図柄の表示毎にランプ同期コマンドを出力する画像・音声制御部202bと、周期あたり複数の図柄が表示される間隔と、各図柄に対応したランプ制御の情報が設定されたランプデータを備え、画像・音声制御部202bから出力されるランプ同期コマンドを受信すると、ランプデータに設定された間隔とランプ制御の情報を用いて変動する図柄の表示状態に同期したランプ制御をおこなうランプ制御部202cとを備える。 (もっと読む)


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