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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 選択された特定情報の楽曲データに係る音楽を演奏するとともに、楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第1表示順序に設定し(S12)、設定した第1表示順序に基づく表示順序設定テーブル67によって曲選択画面16を表示するとともに(S13、S14)、曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S15、S20、S26、S33)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 画像認識処理を利用した撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000では、カメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、画像エリアAR1にファインダ画像が表示されるとともに、ゴーストセンサによるゴーストに対する感知結果(ゴースト反応)が表示される。即ち、ファインダ画像の特徴データと、各ゴーストに予め対応付けられている特徴データとの類似度を基にゴースト反応の強さが決定され、決定されたゴースト反応の強さがゲージMTにメータ表示されるとともに、このゲージ値MNに応じたメッセージがメッセージエリアAR2に表示される。そして、ゴースト反応が強い状態(例えば、ゲージ値が「75」以上の状態)でシャッタONすると、撮像画像に被写体OB1に応じたゴーストGS1が合成表示される。 (もっと読む)


【課題】 認識対象物を特に限定せず、画像認識技術を利用することで撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置1000のカメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1にはファインダ画像が表示される。被写体OB3を撮影している状態でエサ選択操作を入力し、表示されるエサの種類の一覧LS上でカーソルCSを移動させてエサの種類を選択した後、まきエサ実行操作を入力すると、選択したエサAの画像がファインダ画像に合成表示される(a)。そして、所定時間経過後、同一の被写体OB3を撮像すると(シャッタON)、まいたエサAに対応するゴーストGS3の画像が撮像画像に合成して表示される。即ち、ゴーストGS3が出現する(b)。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
ゲーム画面24でのプレイがアイスボックス10に影響するようにして、未来を読み現在をプレイし過去を作っていく固定画面型アクションパズルゲーム機をどの機種でも合う様なゲーム画面と遊び方を作成する。 (もっと読む)


【課題】物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】環状に配置された6色のパネルにおいて(a)、橙のパネルに、近似色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つのパネルは連結され、連結パネル群となる(b)。また、赤のパネルと、橙のパネルと、黄のパネルとで構成される連結パネル群の内の赤のパネルに、同色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該2つの赤のパネルが同時に消滅されると共に、連結パネル群を構成している橙のパネルと、黄のパネルとが連鎖的に派生消滅される(d)。 (もっと読む)


【課題】臨場感の高いロールプレイングゲームを提供すること。
【解決手段】仮想空間内に配置される1以上のオブジェクトとオブジェクトに対し相対的に移動可能に設定されたキャラクタとを表示可能に構成した画像処理装置である。キャラクタがオブジェクト(建物)に対して所定条件(建物に出入りする等)に達している場合に、キャラクタの移動と関連した領域に配置されているオブジェクトを構成する表示要素のうち、少なくとも一部の特定表示要素(建物の手前側に存在する壁等)の表示濃度を次第に変化させることが可能に構成されている処理装置を備える。この処理により、臨場感の高いロールプレイングゲームを提供することが可能である。 (もっと読む)


【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


【課題】 水彩画調の色のにじみを表現するポストエフェクトを実現するプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 元画像にモアレを発生させたモアレ画像を生成し、元画像とモアレ画像との色差を抽出した第1及び第2の色差画像を生成し、元画像と第1及び第2の色差画像とを減算αブレンディングすることにより水彩画調の色にじみをポストエフェクトとして元画像に付加する。 (もっと読む)


【課題】 視覚的にわかりやすく、プレイヤーの入力に応じて入力可能な領域を制限することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 画像を生成する画像生成部111と、ユーザーが任意の形状を入力可能な入力部193を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部112と、非描画領域を設定する領域設定部117とを含んで画像生成システムを構成し、領域設定部117は、軌跡が所定条件を満たす場合、入力情報に基づき、描画領域のうち、プレイヤーによる入力位置に基づく所定範囲に非描画領域を設定し、画像生成部111が、非描画領域以外の領域においてプレイヤーによる入力があった場合は入力情報に基づく軌跡を示す軌跡画像をゲーム画像の一部として生成し、非描画領域においてプレイヤーによる入力があった場合は軌跡画像を生成しない。 (もっと読む)


【課題】隠面消去の柔軟な制御を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、複数のモデルオブジェクトの描画順序のランクを設定するためのランク情報を記憶するランク情報記憶部と、各画素のZ値を記憶するZバッファと、ランク情報に従った描画順序で描画順序ランクの低いモデルオブジェクトから描画順序ランクの高いモデルオブジェクトへとZバッファのZ値を参照しながら複数のモデルオブジェクトを順次描画する描画部を含む。描画部は第Kの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画することで生成されたZバッファのZ値をクリアした後に、第Kの描画順序ランクよりもランクが高い第Lの描画順序ランクのモデルオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザーによる入力の軌跡のサイズに適合した演出を行うことが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 画像を生成する画像生成部111と、ユーザーが任意の形状を入力可能な入力部193を介して入力した入力情報に基づき、当該入力の軌跡の認識処理を実行する軌跡認識部112と、サイズ情報生成部113とを含んで画像生成システムを構成し、画像生成部111が、入力情報に基づく軌跡を示す軌跡画像と、サイズ情報に基づく軌跡のサイズに応じた演出画像とを生成する。 (もっと読む)


【課題】
少ない数のセグメントを用いて、特徴量を細かく表現することができるゲージを備えたゲーム機を提供する。
【解決手段】
ゲージ6を構成する各セグメント8乃至12を、3段階以上のレベルを表示できるように表示制御手段を構成する。各セグメントがすべて第1段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量0とし、全てのセグメントが第3段階のレベルを表示する色になっている状態を特徴量が全量に達しているることを示しているものとする。セグメント8乃至12の表示態様を組み合わせることにより、セグメントの数の2倍以上の細かさで特徴量を表現する (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力のみを有効とするので、その携帯電話機211の操作部213の入力操作により入力された文字・記号等の種類と判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。そして、今回のタイピングゲームで獲得した得点(スコア)が所定点数を超えていると、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがHDDから直接的に又はサーバから間接的に携帯電話機211にダウンロードされる。 (もっと読む)


【課題】 大衆を惹きつける魅力を有するプロモーションビデオを利用しその表示態様の変化でタイピングに関する評価の善し悪しを観衆にアピールしつつも、プロモーションビデオが有するCD・DVDなどの販売の促進に向けた宣伝効果をも十分に発揮させることができるタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 再生楽曲が1番でない場合に(S101:NO)、タイピングに関する評価が悪い状態にあるときは(S103:NO)、画面分割を行って、第2液晶ディスプレイに表示中のPVの映像の表示状態を1段階わるくする(S105)。一方、再生楽曲が1番であるときは(S101:YES)、常に、その楽曲のPVの映像20が第2液晶ディスプレイの全画面できれいに表示される(S102)。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作部213を有する携帯電話機211が外部から接続ケーブル201に接続された場合に、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機211の操作部213の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード6のタイプによる入力を無効とするので、その携帯電話機211の操作部213により入力された文字・記号等の種類と判定基準データ記憶領域に記憶された判定基準データとに基づいて、操作部213の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】 過去の操作履歴を現在の操作の様子と対比してプレイヤーに提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301において入力受付部302が受け付けた移動指示入力に基づき、第1移動部303が仮想空間内で第1オブジェクトを移動させ、入力履歴記憶部304は当該移動指示入力を入力履歴情報として記憶し、第2移動部305は、以前に記憶された入力履歴情報に基づき、当該仮想空間内で第2オブジェクトを移動させ、判定部306は、当該仮想空間内において、当該第1オブジェクトと当該第2オブジェクトとが、重なっているか否かを判定し、表示部307は、重なっていないと判定された場合、当該第2オブジェクトを表示し、重なっていると判定された場合、当該第2オブジェクトの表示を停止する。 (もっと読む)


【課題】操作物に取り付けられた反射体のストロボ映像を処理することにより、操作物の傾きを検出する傾き検出方法を提供する。
【解決手段】イメージセンサが撮影した剣の像の端点up,bp,lp及びrpを頂点とする四角形の四辺のうち、最も短い辺および次に短い辺が、4つの端点のうちのいずれかを共有しているときは、共有されている端点およびその端点に対向する端点の座標を通る直線SLの傾きに基づき、剣の傾きを求める。一方、最も短い辺および次に短い辺が、端点を共有していないときは、その最も短い辺の中点及びその次に短い辺の中点の座標を通る直線SLの傾きに基づき、剣の傾きを求める。 (もっと読む)


【課題】 数字、色およびキャラクタ等の表示物を表示するカードの個数をプレートの両面において比較して対戦するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供する。
【解決手段】 色紙片群2から9個の色紙片21〜29を順次選択してプレート1の表面1Aのマス目11A〜19Aに順次配置し、色紙片群3から9個の色紙片31〜39を順次選択してプレート1の裏面1Bのマス目11B〜19Bに順次配置する。そして、対向するマス目において色が同じである色紙片の個数をカウントし、そのカウント値を得点N1とする。上記の動作を再度実行して得点N2を得る。そして、得点N1を得点N2と比較し、その比較結果に応じて勝敗を決定する。これを、色紙片21〜29,31〜39およびマス目11A〜19A,11B〜19B等に付与されたコード番号を用いてコンピュータに実行させる。 (もっと読む)


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