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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトのモーションブラーを適格に表現することのできる画像生成システムを提供すること。
【解決手段】画像生成システムであって、仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、該オブジェクトを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、移動軌跡ボリュームMVを生成するボリューム生成部と、該ボリュームを描画する移動軌跡ボリューム描画部とを含み、該描画部が、オブジェクトを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、該ボリュームの描画ピクセルpと第1の面との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルと第2の面との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置と第2の位置から該描画ピクセルの色又は透明度の一方を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】コントローラ等の測定対象の位置および姿勢を検知して、検知結果に連動させて仮想空間内の指示対象オブジェクトの位置および姿勢を変化させて、当該指示対象オブジェクトに仮想的に連結される移動対象オブジェクトを移動させるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、更新部906は、仮想空間において、指示対象と連結される移動対象に対して与えられる外力から、移動対象の位置を更新し、指示対象から移動対象に与えられる外力は、指示対象と移動対象との距離を所定長さに保とうとする力と、移動対象を指示対象の姿勢の方向に移動させようとする力と、を含む。 (もっと読む)


【課題】
ゲームに関する情報を記録するRFIDタグを有した駒と、該RFIDタグに情報を読み書きするリーダライタを有するボードゲームにより2次的なマーケットを形成する。
【解決方法】
RFIDタグを内蔵した駒と、該RFIDタグにデータを書き込みおよび読み込みを行うリーダライタを内蔵したゲーム板を有するゲーム装置であって、ゲーム展開に応じたデータをゲーム板が前記RFIDタグに書き込みまたは読み込みを行うゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】比較的簡単な処理で、多様な照明効果を表現することが可能な画像生成装置を提供する。
【解決手段】仮想三次元空間に1以上のモデルを配置するモデル配置手段(3041)、仮想三次元空間を二次元展開するための基準となる視点に対するモデルの奥行き情報に基づいて、モデルへのフォグの濃度を決定する濃度決定手段(3042)、フォグの色調を経時的に変動させる色調変動手段(3043)、及び決定された濃度、かつ、設定された色調を有するフォグで、モデルをレンダリングするレンダリング手段(3044)を備える。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム方式を導入することによってプレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできるオンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】本システムは、プレイヤー認証を処理するウェブサーバと、2組の花札を含むゲーム札に対応する札データを第1及び第2手札データ、場札データ、及び山札データに分類し、第1及び第2手札データを第1及び第2ゲームクライアントにそれぞれ伝送し、選択札データ、場札データ、及び山札データに基づいて選択札データ、場札データ、または山札データを獲得札データ又は場札データに転換し、獲得札データに基づいてゲーム点数を算出するゲームサーバと、を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


【課題】比較的簡単な処理で、画像内画像の乱れを効果的に表現可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】所定のオブジェクトを仮想三次元空間に配置する配置手段(3041)、オブジェクトを二次元画像に展開してオブジェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段(3042)、展開されたオブジェクト画像のうち、所定方向にシフトさせたい一部分を特定するシフト部分特定手段(3043)、特定された一部分を所定方向にシフトするシフト手段(3044)、及び一部分がシフトされたオブジェクト画像を画像表示のために出力する表示制御手段(3045)を備える。 (もっと読む)


【課題】会話フィールドにおいてハードウェアの処理負荷を増大させることなく多くのキャラクタが表示された臨場感のあるキャラクタ画像を生成・表示することを目的とする。
【解決手段】2D3Dキャラ決定処理において、制御部11は、ノンプレイヤキャラクタの表示位置や表示明度などの表示状態を示す表示状態情報の内容を確認し、表示状態情報が示すノンプレイヤキャラクタの表示状態が非表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には表示しないことに決定する。次いで、ノンプレイヤキャラクタの表示状態が2D表示条件を満たすか否か判定し、満たすと判定した場合には2次元キャラクタとして表示することに決定し、満たしていないと判定した場合には3次元キャラクタとして表示することに決定する。なお、「2D表示条件」にはノンプレイヤキャラクタを表示する際の輝度が通常時の50%以下であることを含む。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの表面に付着する液体のリアルな表現が可能なプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部を含む。ライティング処理部は、反射マップテクスチャの反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて、キャラクタの表面のうち液体(汗)が付着する領域として設定される液体付着領域において、液体の光沢を表すためのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ライティング処理やバンプ処理によるリアルな画像の生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクト空間設定部とテクスチャ記憶部とライティング処理部を含む。テクスチャ記憶部は、キャラクタの第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した色パターンを有し、第1のパーツオブジェクトの表面の色がテクセルに設定されるカラーマップテクスチャと、第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した反射情報パターンを有し、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャとを記憶する。ライティング処理部は、反射マップテクスチャのテクセルに設定された反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて第1のパーツオブジェクトのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【構成】 ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定する。ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する。
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。 (もっと読む)


携帯型投影装置を、パーソナルゲーム用システムとして実施することができ、また携帯型の完全統合されたビデオゲーム用システムとして構成することもできる。このシステムによって、ゲーマは、ほぼ任意の場所でプラグインしてプレイすることができ、壁または他の観察表面のみを用いて投影像を見ることができる。一態様においては、携帯型投影装置は、ハウジングと、ハンドルと、光学エンジンとを備える。光学エンジンは、照明源と、像形成システムと、広角投影レンズとを備え、広角投影レンズは、負の屈折力の第1のレンズ群であって、少なくとも1つの非球面を有する第1のレンズ群と、第2のレンズ群と、正の屈折力の第3のレンズ群とを備える。広角投影レンズに対して、下記の条件(1)〜(4)が満たされる。すなわち、|F/F|≧4.5(条件(1))、2.5≦|F/F|≦6.0(条件(2))、3.8≦|F/F|≦5.0(条件(3))、および0.8≦BFL/F≦1.4(条件(4))である。
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データプロバイダAPI(application programming interface)が、ゲームコンテンツ編集アプリケーションと併用するために構成される。資産関係管理ファイルは、データプロバイダAPIで生成され、参照関係および注釈のような情報を含み、デジタル資産が編集される時にデータプロバイダAPIにより更新される。資産関係管理ファイルを次いでデータストアに記憶する。資産関係グラフは、データストア内の資産関係管理ファイルに基づいて生成される。資産関係グラフは、資産ファイル間の依存関係をマップする資産グラフノードを含む。グラフAPIもまた説明する。グラフAPIが、サーバプロセスをして関係グラフにアクセスするために構成され、依存関係および注釈を、アプリケーションのようなクライアントプロセスに公開する。従って、他の資産における、ある資産に対する変更の影響を容易に評価することができる。
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【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


ゲームコンソールは、アチィーブメントをアンロックするためのプログラムを実行する能力を有する。アチィーブメントがアンロックされた後、ネットワークを介してゲームコンソールによってアクセス可能なデータ格納部はユーザーのプロファイルに情報を格納する。ユーザープロファイルに関連づけられたアチィーブメントはインジケーターと共にデータ格納部から引き出すことができ、インジケーターはアチィーブメントに関連付けられた段階レベルを示している。段階は特定のアチィーブメントをアンロックすることに関連したパフォーマンスレベルを示す。
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【課題】ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案すること。
【解決手段】端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。 (もっと読む)


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