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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】滑らかなシェーディングを可能にするとともに、メモリ資源の節約に好適なテクスチャマッピング方法を提案する。
【解決手段】テクスチャデータ(20)のU座標方向及びV座標方向に対して濃淡勾配を形成するように、色調の異なるデータ領域C1〜C10を設定する。テクスチャマッピングを施すオブジェクト表面の輝度をIとすれば、テクスチャデータにアクセスするための読み出し座標のうちU座標をU=a*I+bとして算出し、V座標をV=dから求める。動的変数dの値はアプリケーションの用途に応じて適宜設定することができる。テクスチャデータ(20)は互いに直交する2方向に対して色調の濃淡勾配が形成されているため、滑らかなシェーディングを可能にしつつ、複数のテクスチャメモリを集約した構成となっているため、メモリ容量の節約にもなる。 (もっと読む)


【課題】ゲームをプレイ中にゲーム内容に応じたメモ入力を可能にしてメモ画像を表示させること。
【解決手段】操作部160からの第一の操作データを受け付けることができるか否かを判定する処理を行う判定部110と、第一の操作データを受付可能な場合に、操作部160からの第一の操作データを受け付ける処理と、操作部160からの第二の操作データを受け付ける処理とを行う受付部112と、第一の操作データを受付可能な場合に、プレーヤが第一の操作データを入力するために用いる前記第二の操作データに応じたメモ画像と、メモ画像が表示されるメモ領域に対応するメモ領域画像とを表示させる処理を行う表示制御部122と、第一の操作データを受付可能な場合に、受け付けられた第一の操作データに基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部114と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の背景となる背景画像を変化させ、ゲームに対する興味を維持させる。
【解決手段】画像通信システム100は、ゲーム装置70、基地局101、外部カメラ102を備える。ゲーム装置70は、無線によりネットワーク105との通信が可能とされる。撮影場所・倍率特定部110は、ゲーム装置70から送信されるゲーム情報とゲーム情報対応表110aとを照合する。撮像指示部111は、照合によりゲーム情報と対応付けられた外部カメラに対して、ゲーム画像の背景となる背景画像の背景画像データの生成を指示する。ゲーム装置70は背景画像データを受信する。ゲーム装置70は、ゲーム画像のゲーム画像データと背景画像データとに基づいて、ゲーム画像と背景画像とを重ねてLCDに表示する。LCDに表示される背景画像は、ゲーム装置70内の背景画像更新部により一定時間毎に最新の背景画像に更新される。 (もっと読む)


【課題】提供されるゲームが単調になることを抑制して、プレイヤのゲームに対する興趣の低下を抑制することができる遊技機及び遊技システムを提供すること。
【解決手段】ベーシックゲームの後に実行されるフリーゲームのゲームプログラムを実行する前に、ディスプレイ50が複数のオブジェクト81〜85を表示する。そしてプレイヤによる接触が検知可能なタッチパネル52により、表示されたオブジェクト81〜85にプレイヤが接触したか否かを検知することができる。そして、コントローラ106は、当該接触を検知した位置に対応するオブジェクトに関連づけられた条件データに基づいてフリーゲームのゲームプログラムを実行することができる。 (もっと読む)


【課題】画面上の表示は複雑にならず、走行ラインではなく減速するコースの位置を、減速しないときに用いる色とは異なる色表示で知らせることにより走行に集中することを可能とするブレーキポイント縮小マップを表示するゲーム装置を提供する。
【解決手段】選択したコースを一定の距離で区切り、区切ったステップ毎に走行すべき速度が記録されているラインデータより前と現在のステップの速度を比較する。前のステップより速度が落ちている場合、その速度変化量に合わせて縮小マップ上の対応のコースのステップ部分を、速度が落ちていない場合に用いる通常の色より異なる色の表示をする。プレイヤは縮小マップの減速すべき位置を見て先のコースのブレーキポイントを知ることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがタッチペンによる描画作業を十分に楽しみつつ、ゲームストーリーの構築の自由度を高めることを目的とする。
【解決手段】プレイヤがタッチペン30などの入力デバイスを用いて描画した図形をゲームプログラムが認識し、対応するアイコンとマッチングさせて表示部20上に表示することにより、プレイヤは任意の位置に任意のアイコンを創出し、当該ゲームプログラムの内容を自由にカスタマイズし変化に富んだものとすることを可能とする。 (もっと読む)


【課題】コイン枚数などの遊技価値に関して、臨場感に溢れ、かつ、面白みのある表示が可能な遊技機などを提供する。
【解決手段】ベット数やクレジット数をあらわすコイン関連オブジェクトや、特別役への発展の期待度をあらわす期待度オブジェクト、払い出し枚数オブジェクトなど、遊技価値をあらわす表示に関して、連続関数gを利用して遊技価値用のテクスチャを定義するパラメータの値(透明度や位置など)を変化させることにより、ネオン管風のちらつきを表現する。 (もっと読む)


【課題】臨場感溢れるバリエーション豊かな演出が可能な遊技機などを提供する。
【解決手段】当選役などを告知するための演出を行う際、告知オブジェクト決定部308は、仮想三次元空間内のキャラクタオブジェクトに対する仮想カメラのアングルに応じて、複数種類の告知オブジェクトの中から有効な告知オブジェクトを選択する。告知オブジェクト決定部308は、各カメラアングルと表示可能な告知オブジェクトが対応づけて登録されている告知オブジェクト管理テーブルTAを参照することで、上記選択を行う。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明する複数の光源LS1〜LS3の照明方向ベクトルV1〜V3や色C1〜C3を合成し、合成光源LSSの照明方向ベクトルVSや色CSを求め、求められた合成光源LSSに基づいてオブジェクトOBのシェーディングを行う。光源の合成率を照明方向ベクトルの内積や明度割合に基づき求める。光源の明度に基づき選択された基底光源に他の光源を合成する。基底光源の切替時に前回のフレームの基底光源の影響度が減少するように光源を合成する。合成処理の対象とならなかった光源の色を、アンビエント光の色に付加する。ヒットイベントの発生時に複数のヒット位置に複数の光源を設定し、これらの光源を合成してヒットエフェクト光を表現する。 (もっと読む)


【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


本発明の対話型モジュラー・タイル・システムは、複数のモジュラー対話型タイル(11、13)を有する。システムは、電子回路を有する。当該電子回路は、複数のモジュラー対話型タイルの構成を決定し、決定した構成で、ゲームを実行可能か否か、どのゲームが実行可能か、及び/又はゲ―ムのどの版が実行可能かを決定する。本発明のコンピューター・プログラムは、設定可能な装置を本発明の対話型・モジュラー・タイル・システムとして動作させる。

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【課題】リアルな背景画像の表現が可能な画像生成装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャ空間においてマッピング後の画像に対応する原像領域62をリアルタイムに移動させながら、原像領域62にある画像を最遠景オブジェクトにマッピングする。これにより雲が流れて行く様子を表現する。最遠景オブジェクトは、原像領域がリアルタイムに移動しながら画像がマッピングされる端面と、移動せずに画像がマッピングされる側面を有する。そして端面、側面の色を境界に近づくにつれて境界の色に近づくように変化させ、境界を目立たなくする。端面を同心円状に配置されたポリゴンにより形成する。テクスチャ空間内に、第1の天候を表す画像が定義される第1の領域と第2の天候を表す画像が定義される第2の領域とを設け、原像領域62を第1、第2の領域間で移動させる。第1、第2の領域間に繋ぎ領域を設けて天候をスムーズに変化させる。 (もっと読む)


【課題】メモリの管理を容易にし、コンピュータがプログラムを高速に処理することができるデータ構造、ファイルデータ処理プログラム、情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】メモリ上にファイルデータ領域を確保し、ファイルデータをファイルデータ領域に読み込み、ファイルデータを解析して、参照データであるイベントデータを参照する。そして、ファイルデータ領域のうちダミーデータが占める領域をワーク領域としてメモリ上に動的に割り当て、ワーク領域を利用してイベントプログラムを実行する。 (もっと読む)


【課題】より幅広く種々のシチュエーションを表現することができるとともに、簡単な処理にて現実性の高い画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】描画ピクセルの色を算出する際に、オブジェクトカラー用パラメータPOを用いてオブジェクトの色の合成率を設定するとともに、デプスキューイング色用パラメータPDを用いて合成すべきデプスキューイング色の合成率を設定し、オブジェクトカラー用パラメータPOとデプスキューイング色用パラメータPDとに基づいて、オブジェクトの色とデプスキューイング色とを合成するデプスキューイング処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】半透明オブジェクトのリアルな映り込み表現と透過表現を両立できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、半透明オブジェクトのライティング処理を行い、半透明オブジェクトの光の反射色を求めるライティング処理部と、求められた半透明オブジェクトの反射色の強さに応じてその値が変化するα値を求めるα値取得部と、半透明オブジェクトの色と、半透明オブジェクトの描画先の色であるディスティネーション色とを、求められたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部を含む。α値取得部は、半透明オブジェクトの反射色が強くなればなるほど半透明オブジェクトの色のブレンディング率が高くなるα値を求める。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの移動速度に応じてぼかし処理を変化させ、スピード感を的確に表現する。
【解決手段】代表点から放射状に頂点が配列されるポリゴンメッシュを生成するメッシュ生成処理と、ポリゴンメッシュの各頂点に対して、原画像をテクスチャとする第1のテクスチャ座標を対応づけるとともに、仮想カメラの移動速度に基づいて、第1のテクスチャ座標をずらした第2のテクスチャ座標を設定するテクスチャ座標設定処理と、第2のテクスチャ座標に基づいて原画像から取得される色を、第1のテクスチャ座標に対応づけられたポリゴンメッシュの各頂点の色として設定して、ポリゴンメッシュを描画するメッシュ描画処理とを含むフィルタ処理を原画像に対して実行する。 (もっと読む)


【課題】内部バスの帯域幅によるボトルネックを解消してマルチパスレンダリング処理の処理能力を向上させることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【解決手段】描画プロセッサが第1の内部バスを介してビデオメモリ30にアクセス可能であり、且つ描画プロセッサが第2の内部バスを介してメインメモリ40にアクセス可能に形成されたコンピュータにおいて画像を生成するためのプログラムであって、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30のいずれかにレンダリングするかを設定するレンダリングターゲット設定部と、前記レンダリングターゲット設定部によって設定された内容に従って、画像を前記メインメモリ40又は前記ビデオメモリ30の一方のメモリにレンダリングし、前記一方のメモリに記憶された画像に基づき新たな画像を他方のメモリにレンダリングするマルチパスレンダリング処理を行う描画部として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 盤面画像上において玉画像が通過した移動経路を画像として視認可能に表示する弾球遊技機のシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム操作を入力するための操作入力装置20と、画像を表示する表示装置30と、玉画像BPが複数の障害物画像と接触を繰り返しつつ盤面画像61上を移動するゲーム画面を表示装置に表示させる画像処理手段46とを備えるゲーム装置1において、盤面画像上における玉画像の時々刻々の位置である玉位置を導出する玉位置導出手段71と、前記玉位置に基づいて、玉画像が通過した軌跡である玉軌跡を導出する玉軌跡導出手段79dとを更に備え、画像処理手段46は、玉位置に基づいて玉画像の表示を行うとともに、玉軌跡を可視化するための軌跡画像をゲーム画面に表示させるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】スペキュラやディフューズについての質感表現を向上できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、スペキュラ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるスペキュラ用法線ベクトルを求めるスペキュラ用法線ベクトル取得部と、ディフューズ用法線摂動成分によりその向きが摂動されるディフューズ用法線ベクトルを求めるディフューズ用法線ベクトル取得部と、スペキュラ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのスペキュラ色を求め、ディフューズ用法線ベクトルに基づいてオブジェクトのディフューズ色を求め、ディフューズ色、スペキュラ色に基づいてオブジェクトの色を求めることで、照明モデルに基づくオブジェクトのライティング処理を行うライティング処理部を含む。 (もっと読む)


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