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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】操作に不慣れな初心者がグループにいる場合であってもグループ対抗でのレースゲームを十分に楽しむことができるように操作インターフェース環境を改善したゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】複数の移動体がグループを形成してレースゲームを行うためのゲームシステムであって、移動体毎に設定される走行性能に基づいて移動体をゲーム空間内で移動させる制御を行う移動体制御部112と、各移動体の位置に基づいてゲーム空間に対してスリップストリーム領域を設定するスリップストリーム領域設定部113と、所与の移動体の位置に基づいて設定されたスリップストリーム領域内に他の移動体が存在するか否かを判定する位置関係判定部114と、所与の移動体が他の移動体と同一グループであるか否かに応じて他の移動体の走行性能を変化させる度合いを変化させる走行性能変更部115から構成される。 (もっと読む)


【課題】操作者の操作をより詳細に反映したパラメータの更新を行うことにより、より現実に即した操作対象の操作を行わせ、仮想現実感を効果的に高めること。
【解決手段】コントローラの動きに応じて変化する情報から、操作対象の位置、向きを制御し、かかる位置、向きにある操作対象を表示部に表示させて、かかる位置、向きに応じて操作対象の状態パラメータを更新する。 (もっと読む)


【課題】 1枚のカードを回転させるだけで複数の演出効果が得られるカードゲーム装置を提供し、併せて、カードの回転移動が確実に行えるカード載置部を提供すること。
【解決手段】 検出部12によって検出されるカードの角度情報と演出指示情報とを対応付けたテーブルが記憶部13に記憶されており、演出指示特定部14で特定された演出指示情報は演出制御部15で演出制御され、演出制御の内容を反映した演出対象画像が表示部5に表示される。また、カードの角度情報を検出するために載置するカード載置部10は、周縁部に円周状のガイド17が設けられている。 (もっと読む)


【課題】三次元映像の表示において、すべてのオブジェクトに対してそれぞれ条件を設け、条件に該当する場合には、当該オブジェクトに設定された画像処理を行うことができる三次元映像表示装置を提供する。
【解決手段】各オブジェクトについて、パラメータ値(角度A、距離D、占有率C、時間T)を算出する。このパラメータ値が当該オブジェクトの画像処理係数(透過率α、ぼかし率β、赤色変更率γR,緑色変更率γG,青色変更率γB)毎に設定されているパラメータ値の範囲内にあるとき、設定されている算出式により算出された画像処理係数を用いて、画像処理を行う。 (もっと読む)


【課題】粒子系の粒子の現実的な表現を単純な計算によって行うことが可能なゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】力場制御部224は、火の粉の運動や色彩に変更を与える力場領域の形状や大きさ、力場領域内で働く力の大きさ等を制御する。火花発生部220は、火花を発生するタイミングを判定し、火花を発生する場合には、火花の発生源、放出率、初期条件、色、輝度等を決定する。火花制御部222は、発生した火の粉の位置を逐次計算する。また、火の粉が力場領域に存在する場合には、その力場領域内に定義した物理法則に従って火の粉を運動させ、色や輝度を変更させる。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードにより、遊戯者独自の内容の遊戯データを用いたゲームを行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】第1の記憶手段に記憶された複数の形態データから選択された形態データと、第1の記憶手段に記憶された複数の模様データから選択された模様データと、第1の記憶手段に記憶された複数の色データから選択された色データとを組み合わせて、キャラクタの所定の部位の部位データを生成し、生成された部位データを第2の記憶手段に記憶し、カードに記録されたコードを読み込むコード読み込み手段により読み込まれたコードが所定のコードである場合には、第2の記憶手段に記憶された部位データを読み出して、部位データに基づいてキャラクタを生成する。 (もっと読む)


【課題】TV画面をカメラで撮影して位置測定するリモコンにおいて、高速なリモコンの動きに対処できるようにすること。
【解決手段】遠視野画像ナビゲーションセンシングのための方法、及びシステムを開示する。本方法は、リモートビーコンからの画像を事前処理し、グレイスケール輪郭データに変換するステップを含む。グレイスケール輪郭データを含む画像の複数のフレームがバッファリングされる。ビーコン画像に関連するにじみデータを含むバッファリングされたフレームからビーコン画像が再構成される。バッファリングされた画像からビーコンの位置が測定される。にじみデータを分析し、にじみベクトルが生成される。ビーコン位置、及びにじみベクトルを処理し、ビーコンに基づくナビゲーション情報が生成される。 (もっと読む)


本発明はデジタル装置(4、13、14)のリアルタイム音声制御方法に関する。この方法は、音声解析モジュール(3)の入力側に供給される音声信号から子音および母音(ak、tki)を可能な限り短い待ち時間かつ小さい計算能力で抽出する手段(6)を含む音声解析モジュール(3)を使用する。デジタル装置は、特に、検出された子音の種類(A1−A3)、検出された母音の音色(tki)、ならびにピッチおよびインテンシティに応じて、制御信号(25)を生成する。本発明は特に声の表現性を取り込みテレビゲームを制御するのにきわめて有利に応用される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを終了するプレーヤに関連付けられていたデータに対し、ゲームを継続していこうとするプレーヤの介入性を適度に高め、興趣の向上を得るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、端末RAM154と、端末CPU152と、端末画面159と、入力部104と、端末画像出力回路158と、端末ROM156とを備える。端末画像出力回路158は、プレーヤが操作又は所有し得るプレーヤ・キャラクタ画像と付加的キャラクタ画像を表示するための各データ相互の所属関係をリセットし、付加的キャラクタ画像を、表示手段の遊技領域において無所属の付加的キャラクタ画像として表示を行うよう制御する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションのスムーズさを失うことなく、また描画されるべきオブジェクトが欠損することのないように処理する。
【解決手段】アニメーションコンテンツを解析する解析手段201と、解析手段201で解析された情報を基に、指定されたフレームの描画の実行を判断する描画判断手段202と、解析手段201で解析された情報を基に、描画判断手段202で指定されたフレームが描画されると判断された場合に、フレームの描画処理を行いフレームバッファに格納する描画処理手段203と、描画処理手段203で処理されたフレームが表示されるべき時刻を格納して管理する表示時刻管理手段204と、フレームの表示時刻に到達したらフレームバッファ206の表示面を切り替えてディスプレイ207に表示する表示面切替手段205と、を備える。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる指示に応じて、仮想3次元空間に設定された環境情報の影響を反映した空間画像を表示させる場合に、必要な演算量を低減できる画像表示制御装置を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内に配置された操作対象オブジェクトを移動させる指示に応じて、所定の視点位置及び視線方向を変化させるとともに、当該仮想3次元空間の環境を示す環境情報に含まれる位置又は方向を、視点位置及び視線方向の変化に応じて変化させ、変化した環境情報を用いて仮想3次元空間内に配置された1又は複数のオブジェクトの位置又は色情報を更新し、更新されたオブジェクトを変化した視点位置及び視線方向から見た空間画像を生成し、表示装置に表示させる画像表示制御装置である。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの多様なカスタマイズを可能にすること。
【解決手段】立体物の表面情報に基づいてキャラクタオブジェクトの形状情報を生成し、生成した形状情報と、キャラクタオブジェクトをモーションさせるためのモデル情報とを対応付ける。 (もっと読む)


【課題】ハイライト表現のための処理の簡易化を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明は仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表示する画像処理装置に関するものである。本発明では、光の反射によって生じるハイライトを演出するためのハイライト画像部分54aを含むテクスチャ画像54が貼付された第1オブジェクト(内面オブジェクト50)が仮想3次元空間40に配置される。また、開孔部49又は切欠部又は半透明部が一部に形成された第2オブジェクト(外面オブジェクト48)が仮想3次元空間40に、第1オブジェクトに貼付されたテクスチャ画像54のハイライト画像部分54aの仮想3次元空間40における位置と、第2オブジェクトの開孔部49又は切欠部又は半透明部の仮想3次元空間40における位置と、が所定の位置関係を有するように配置される。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の全方位からオブジェクトを見た画像を生成する。
【解決手段】画像生成装置300において、記憶部301は仮想空間内の面オブジェクト、立体オブジェクト、光源、視点、視線方向の情報を記憶する。計算部301は光源からの光によって面オブジェクトに投影される立体オブジェクトの陰影の形状と位置を計算する。判断部303は視点が面オブジェクトに対して立体オブジェクトと同じ側にあるか異なる側にあるかを判断する。同じ側にある場合、生成部304は面オブジェクト、立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。異なる側にある場合、生成部304は立体オブジェクト及びその陰影を含む画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における任意の位置における仮想的な状況の変化をプレーヤに観賞又は観察させること。
【解決手段】第1の仮想カメラ制御処理を介してオブジェクト空間の任意の位置における画像を描画してこれを操作者に視認させつつ、例えば操作者が気に入った風景や、印象的な場面の画像が表示された場合に、そのときの仮想カメラの位置に応じた位置データを第2の仮想カメラ制御処理用の位置データとして保存する。そして保存させた位置データに基づく第2の仮想カメラ制御処理を介して、操作者が気に入った風景等を改めて描画して画像として表示させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル入力による遊技性を高めることができるようにする。
【解決手段】タッチパネル17aで表示画面が覆われた第1LCD17に鍵盤画像21A,21A’を表示し、プレイヤが押圧操作すべき鍵画像22aを赤色表示でナビゲーションする。ナビゲーションされる鍵画像22aの数は1又は2であり、1つの鍵画像22aがナビゲーションされている場合に、この鍵画像22aが押圧されると、緑色の鍵画像22bに変化する。これにより、鍵画像22aを含んだ鍵盤画像21Aは鍵画像22bを含んだ鍵盤画像21Bに変化する。また、2つの鍵画像22aがナビゲーションされている場合に、これら2つの鍵画像22aが同時に押圧されると、青色の鍵画像22cに変化する。これにより、2つの鍵画像22aを含んだ鍵盤画像21A’は2つの鍵画像22cを含んだ鍵盤画像21Cに変化する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの動きを認識する入力インタフェース装置において、撮影対象であるオブジェクトの明るさが不足する場合がある。
【解決手段】カメラ20は、プレイヤーにより操作されるオブジェクトを撮影する。奥行位置検出部122は、撮影されたフレームに基づいてオブジェクトの位置を検出するアクション特定部132は、オブジェクトの検出結果をもとにプレイヤーのアクションを特定する。入力受付部136は、アクションをディスプレイに表示された入力受付画像に対する指示として受けとる。照明制御部140は、アクションに応答して、アクションが検出される前の状態よりもディスプレイに映し出される画像の明るさを高める。 (もっと読む)


【課題】継続してスポーツビジョンのトレーニング行うことができ、かつ、スポーツビジョンの測定に必要な情報を十分に入力できること。
【解決手段】オブジェクト空間において第1の移動体オブジェクトが移動する画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する描画部140と、操作対象についての操作者の操作方向、操作量、操作速度の少なくとも1つを検出可能な操作部からの操作情報を、第1の表示領域に画像を表示させている間に取得する情報取得部112と、操作情報に基づいて、第2の移動体オブジェクトの移動方向、移動量、移動速度の少なくとも1つを求め、当該第2の移動体オブジェクトの前記オブジェクト空間における移動制御を行う移動処理部114と、オブジェクト空間における第1の移動体オブジェクトと第2の移動体オブジェクトとの位置関係に基づいて、操作者の操作入力を評価する評価部120とを含む。 (もっと読む)


周囲効果システム及び操作方法は、ゲーム又は映画画面の領域(30,38)が分析される(32,40)場所で記述される。分析結果は、コンテント関係イベントを決定するために論理的、発見的、又は両方のテクニックの組み合わせを用い処理される。周囲効果スクリプト(34,36,48)は、その決定を基礎として選択され(もしまえもって書かれたなら)又は作成(もしまえもって書かれないなら)され、ユーザー環境の至る所で適切な周囲効果を演出するためにシステムに提供される。従って、独立して、且つ周囲効果システムを頭に置くことなしに作られたメデイア及びゲームコンテントのために、没入型の周囲効果が可能となる。
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