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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S7)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、タイミングマーカデータに基づいて、夫々楕円形状をなす第1マーカ移動レーン42A〜第3マーカ移動レーン42Cの内の何れかに、タイミングマーカ45が表示される。タイミングマーカ45は、タイミングマーカデータに含まれる移動方向データに基づいて、判定基準データにより規定されるタイミングライン43に向かって周回移動する。当該タイミングマーカ45に係る操作タイミングの到来と共に、周回移動したタイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングを、プレイヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、攻撃状況に応じてヒットエフェクトを変化させることにより、より面白味のある、エキサイティングな対戦画像を実現することである。
【解決手段】ヒット判定部212は、攻撃キャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、当該ヒットの位置を検出し、攻撃方向等を決定する。また、攻撃キャラクタが繰り出した攻撃技に応じた攻撃力を攻撃力データ504から決定する。ヒットエフェクト制御部214は、攻撃キャラクタ及び攻撃力に応じたエフェクトパターンをエフェクトパターンデータ512にから特定し、攻撃方向に応じてエフェクトパターンの方向を変更する。そして、ヒットエフェクトをヒット位置から発生させる。 (もっと読む)


【課題】処理負担や処理時間をかけることなく、様々な色表現や様々なシーンの画像を実現可能とする描画処理技術を提供する。
【解決手段】CPU41は、フレームバッファ53に供給された各ピクセルデータに対し、メインメモリ42に記憶された選択条件テーブルJTBL1を参照して、使用する変更用テクスチャを選択する。CPU41は、選択した変更用テクスチャの参照用アドレスに基づいて、テクセル座標を求め、当該テクセル座標に対応してフレームバッファ53に記憶されているテクセルカラー値を求める。CPU41は、求めたテクセルカラーの値をピクセルデータの新たなピクセルカラー値とする。そして、新たなピクセルカラー値を含むピクセルデータを生成するようGPU52に命令する。GPU52は、CPU41の命令に従いピクセルデータを生成し、これをフレームバッファ53に供給する。 (もっと読む)


【課題】
当たり判定を1か所で行うプレイヤオブジェクトを用いると、プレイヤオブジェクトを影響を受けた部分毎に変化をつけて表示できなかった。そのため、変化に富んだプレイヤオブジェクトの表示が出来ず、画像表現に制限を受け、ゲームの面白さを一層高めることができなかった。
【解決手段】
プレイヤオブジェクトを複数の部分に分けて当たり判定し、ダメージを受けた部分によってプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させ、プレイヤオブジェクトの分割部分毎の影響量に応じてプレイヤオブジェクトの移動状態を変化させる。
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【課題】 3次元ゲームにおいて例えば雪や雨が降る様子等をゲーム画面に表示するための処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 環境演出オブジェクト配置手段(雪オブジェクト配置部64)は、視点位置及び視線方向に基づく3次元ゲーム空間の対象領域に、複数の環境演出オブジェクトを配置する。対象領域制御手段(雪発生対象領域制御部60)は、視点位置又は視線方向の変化に応じて、対象領域を、変化後の視点位置及び視線方向に基づいて移動させる。表示部70は、複数の環境演出オブジェクトが対象領域に配置されてなる3次元ゲーム空間において視点位置から視線方向を見た様子を表すゲーム画面を表示する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタの能力の設定及び確認をより簡単かつ容易とすることができる、より興趣性を高めさせることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 ライセンス確認・設定割込処理において、制御部は、先ず、指定されたプレイヤキャラクタAのライセンス設定画面を作成し、作成したライセンス設定画面を画像表示部に表示する。次いで、入力部の操作によってライセンスを選択するためのカーソルの移動要求である選択領域移動要求を受けると、選択許容条件を満たすライセンスであり、かつ、LPが足りていれば、選択領域移動要求によって要求されたマス目にカーソルを移動させる。そして、ライセンス取得要求を受けると、選択されているライセンスを設定するのに必要なLPを、プレイヤキャラクタAが獲得し所持している残りLPから減算し、選択されているライセンスをプレイヤキャラクタAに設定する。 (もっと読む)


コンピュータプログラムとのインタラクションの強度値を決定するための方法が記載される。上記方法と装置は、キャプチャゾーンの画像をキャプチャするステップと、前記画像内で入力オブジェクトを特定するステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの初期値を特定するステップと、前記キャプチャゾーンの第2の画像をキャプチャするステップと、前記入力オブジェクトの前記パラメータの第2の値を特定するステップと、を有する。前記パラメータは、前記入力オブジェクトの形、色または明るさの1つ以上を特定しており、前記入力オブジェクトに対する人の操作によって影響を受ける。前記パラメータの変化の程度が計算され、これは前記第2の値と前記第1の値の差である。前記パラメータの前記変化の程度を表す強度値を含むアクティブ入力が、前記コンピュータプログラムに提供される。音を発生させている入力オブジェクトから強度値を検出するための方法、およびコンピュータビデオゲームが記載される。LED、音声キャプチャおよび生成部、または加速度計を有するゲームコントローラも記載される。
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【課題】 撮影手段の撮影範囲とプロジェクタの投影範囲の一致の必要がなく、撮影手段又は射撃者が任意の位置に存在可能な射撃模擬装置を提供する。
【解決手段】 標的を含む画像の画像データ出力装置、同画像を投影する画像投影装置、標的座標値を検出する第1座標検出手段、画像投影面にレーザービームを発射する射撃手段、可視光線除去フィルタを介して画像投影面を撮影し、画像投影面に発生するビームポイントの画像データを取得する撮影手段、撮影範囲に対して歪み補正を行う画像処理手段、歪み補正後の撮影画像中のビームポイントの座標値を検出する第2座標検出手段、標的座標値とビームポイント座標値を照合して命中したか否かを判定する命中判定手段、命中判定時は被弾画像を、外れ判定時は着弾画像を標的を含む画像に合成する画像合成手段を有する。スクリーン形状や射撃者位置により歪み補正された画像が投影又は表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置が無線LANによって結合されたゲームシステムにおいて、各プレーヤの制御するキャラクタ間の友好度を評価するシステムを導入する。
【解決手段】複数のゲーム装置が無線LANによって相互に通信可能に接続されたゲームシステムにおいて、各プレーヤが各ゲーム装置を操作してゲーム空間上のハンターを動作させ、共同で共通の目的(例えば、モンスター討伐というクエスト)を達成すると、その目的達成に対して、他のハンターのギルドカードを有していることを条件に、当該他のハンターに対する友好度ポイントQP(i)が付与される。この友好度ポイントQP(i)は他のハンター毎に積算されるとともに、累積値として積算される。ハンター毎の友好度ポイントの積算値ΣQP(i)が所定の積算閾値SQPに達したり、友好度ポイントの累積値SUMQPが所定の累積閾値TQPに達したりすると、各ハンターは特定のアイテムを貰える。 (もっと読む)


【課題】2つの同種類のブロック間に存在する他の種類のブロックも対象とすることにより、他の種類のブロックも消去可能な画像表示装置、画像表示方法および記録媒体を提供する。
【解決手段】第1ブロック群のブロックと第ブロック群のブロックとが、上下左右の方向だけではなく斜め方向も含んで接触している。これらのブロック群の中で2つのブロックが等しい数字の識別子を有しており、かつ、この数字と同数の一連のブロックのみが2つのブロックの間に存在している。この場合一連のブロックが変化、例えば消去される。変化の形態には、一連のブロックのみを変化させたり、両端のブロックのみを変化させる形態等がある。一連のブロック相互に優先順位を設定して変化させることもできる。一連のブロックの並び方には直進方向、斜め、L字型等がある。 (もっと読む)


【課題】ゲーム内の仮想世界に現実の天候情報を反映させることにより、リアリティの向上を実現したゲームプログラムの提供。
【解決手段】 装置本体1のCPU31は通信インターフェース15を介して現実の天候データを取得しHDD34に格納する。この天候データとDVD/CD−ROMに予め記録されている平年値データを含む挙動モデルに基づき擬似天候を決定する。そして決定された擬似天候及びDVD/CD−ROM4に予め記録されているパラメータ補正関数に基づき、キャラクタのパラメータ、背景画像のパラメータを補正し表示装置41に表示される画像に現実の天候を反映させる。 (もっと読む)


【構成】情報処理装置10はたとえば表示画面上に設けられたタッチパネル22を含む。たとえば、タッチ入力の開始が検出されると、最初のタッチ入力座標がオブジェクト発生座標に決定されて、当該座標にオブジェクトが表示される。オブジェクト発生座標に続いてたとえばタッチオフまで連続的に検出される座標に基づく入力方向が所定の方向であると判定されるとき、当該オブジェクトが特定方向に移動される。あるいは、オブジェクト発生座標に続けてタッチオフまで連続的に検出される座標から入力方向が決定され、当該入力方向に基づいてたとえばその反対方向が移動方向に決定され、当該移動方向にオブジェクトが移動される。
【効果】簡単で直感的な操作によって、オブジェクトを任意の位置に発生させて、その位置を起点として当該オブジェクトを特定方向または入力に基づく方向に移動させることができる。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがインターネット環境や複雑な操作手続きを行う必要がなく、多量のキャラクタデータを容易に入手して多様な新しいキャラクタを生成する。
【解決手段】 雑誌などの印刷物1に印刷された画像データを撮像する撮像装置2と、撮像装置2で撮影された画像データを内部データフォーマットデータに変換する画像処理回路3と、変換された内部データフォーマットデータが格納される変換データ格納用メモリ4と、基本キャラクタモデルのデータが格納される基本キャラクタモデル格納用メモリ5と、この基本キャラクタモデルを、変換データを元に変形したり色を変更して新しいキャラクタモデルを生成する画像表示回路8とを有する。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データIMKと、第J(K>J)のフレームにおいてオブジェクトを描画することで生成された画像データIMJと、α値αとに基づいて、IMK+(IMK−IMJ)×αのαブレンディング処理を行うことで、オーバードライブエフェクト処理が行われた画像データを生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの輪郭線の多様な表現を可能にする画像生成システム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部を含む。輪郭線描画部は、輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に輪郭線を描画する。オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報により得られる識別情報色でオブジェクトを描画して、輪郭検出用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 カラオケ演奏と密接に連動する娯楽性の高いゲームを実現するカラオケ装置及びカラオケシステムを提供する。
【解決手段】 演奏曲の出力に伴ってマイクロフォン40から入力される音声に応じて演奏の内容を評価する演奏評価手段100と、映像表示装置30の画面を予め複数の表示区画に分割する画面分割手段102と、前記演奏評価手段100の評価結果に応じてそれら複数の表示区画の何れかをその評価結果の対象である単位ユーザに分配する表示区画分配手段102とを、有することから、カラオケ演奏とゲームとを並行的に楽しむことができ、前記映像表示装置30の画面における表示区画を演奏評価に応じて占有してゆくという視覚的に楽しいゲームを実行できる。すなわち、カラオケ演奏と密接に連動する娯楽性の高いゲームを実現するカラオケ装置16を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】残像感の少ない画像を生成できる画像生成システム、プログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して画像データを生成する描画部と、生成された画像データに対してオーバードライブエフェクト処理を行い、表示部に出力するための画像データを生成するオーバードライブエフェクト処理部を含む。オーバードライブエフェクト処理部は、第Kのフレームで生成された画像データと第J(K>J)のフレームで生成された画像データとの差分画像データに基づいて、オーバードライブエフェクト処理を行う。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの輪郭線の多様な表現を可能にする画像生成システム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色設定と輪郭検出のための輪郭情報画像を生成する輪郭情報画像生成部と、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部を含む。輪郭線描画部は、輪郭情報画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、輪郭情報画像の描画色で設定される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する。オブジェクトの輪郭色を視点からのオブジェクトの距離に応じてその輝度が変化するように調整し、調整された色を描画色としてオブジェクトを描画して、輪郭情報画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。
【解決手段】3次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤(A)を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面(B1、B2、B3、B4)を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤(A)に置いた駒(M2、M3)の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。 (もっと読む)


【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


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