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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現可能とする。
【解決手段】仮想三次元空間を透視投影変換するための視点Cから所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクト(503,504)をモデリングするモデリング部(303)、平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部(304)、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部(306)を備え、平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報に基づいて平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返す。 (もっと読む)


【課題】描画の品位を確保するべく適正な曲面のポリゴン情報を生成する。
【解決手段】仮想平面PLを、仮想カメラVPからの距離が近い程、領域の面積を小さくするべく、正方形からなる複数の領域に分割する。そして、各領域にそれぞれ対応する正方形を構成する頂点毎に、仮想平面PLからの距離を示す距離情報を内部メインメモリから読み出す。更に、各領域にそれぞれ対応する多角形を構成する各頂点から、読み出された距離情報が示す距離だけ、仮想平面PLに垂直な方向に離間した位置の座標を求め、求められた座標に対応する点を、ポリゴンを規定する頂点であるポリゴン頂点として、曲面に対応するポリゴンを生成する。なお、領域毎に略同数のポリゴンをそれぞれ生成する。 (もっと読む)


【課題】高い精度でポインティング位置の検出が可能な位置検出システム、プログラム、情報記憶媒体、画像生成装置の提供。
【解決手段】位置検出システム10は、位置検出用パターンであるマーカ画像が原画像に対して埋め込まれた表示画像のうち、ポインティング位置PPに対応する撮像領域IMRの画像がカメラ12(撮像デバイス)により撮像された場合に、撮像デバイス12からの撮像画像を取得する画像取得部20と、取得された撮像画像に基づいて、撮像画像に埋め込まれたマーカ画像を検出する演算処理を行うことで、撮像領域IMRに対応するポインティング位置PPを求める位置検出処理部24を含む。 (もっと読む)


【課題】自然な画像を表現するために少ない処理負荷でぼかし画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】奥行き値D(各画素のZ値を0〜1の値域に正規化された前方クリッピング面からの距離)に基づいて、画素(レンダリングする点)とサンプリング点間の間隔を調整するためのぼかしパラメータZoomを求め、Zoomに基づきサンプリング点を求め、求めたサンプリング点に基づきぼかし処理を行う。 (もっと読む)


【課題】電子通信機器で行う将棋ゲームに関する画面を視覚的効果において刷新し、携帯電話機のような比較的表示画面が小さい電子通信機器においても、容易に視認でき、操作に適しているように、将棋の電子データ画面を作成する。これにより、将棋ゲームを通じての情報提供システムを構築可能にする。
【解決手段】電子通信機器における将棋ゲームにおいて将棋駒を表示するさいに、各種の将棋駒を別個に色分けし電子データ画面を作成し、ゲーム進行のためのスクロール用のアイコン16を提示する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上における敵キャラクタの移動を制御する敵キャラクタ制御部42と、マップ上にプレイヤーズキャラクタ及び敵キャラクタを表示させた第1画面を生成する通常画面制御部45と、マップにおいてプレイヤーズキャラクタが移動可能な領域と移動不可能な領域とを識別可能に表示し、敵キャラクタを表示しない第2画面を生成するサーモ画面制御部46と、第1画面と第2画面との間で表示画面を切り替える切替部とを備える。 (もっと読む)


【課題】簡便に且つタイミング良くキャラクタの様子を強調して演出した画像を生成する。
【解決手段】仮想空間にはキャラクタと光源が配置される。画像生成装置300において、記憶部301はキャラクタを構成するボーンの方向と、光源から照射される仮想光の強さ又は色と、を記憶する。ボーン更新部302はボーンの方向を更新する。照明更新部303は記憶部301に記憶されたボーンの方向に対応付けられた強度又は色に、仮想光の強度又は色を更新する。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度が小さいほど仮想光の強さを強くして明るくする。例えば仮想空間内の所定の基準方向とボーンの方向とのなす角度に応じて仮想光の色を変える。生成部304は仮想空間内の視点から視線の方向にキャラクタを含む仮想空間を所定の投影面へ投影した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いたゲーム装置において、ゲームの状況に応じた適切なスクロール処理を行うことによって操作性を向上させること。
【解決手段】タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されていない間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った第1周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。タッチパネルを通じてプレイヤによる移動指示が入力されている間は、タッチパネルからの入力座標の示す位置が、表示画面の外縁に沿った、第1周辺領域よりも広い第2周辺領域に含まれていることを条件として、表示画面に表示されるゲーム画像をスクロールさせる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に存在するオブジェクトの動作の微妙な違いを比較的少ないデータ量で忠実に再現した画像を生成する。
【解決手段】バスケットボールゲームのキャラクタは、コート上の任意の位置で停止して右手または左手でドリブルする。右手でドリブルしているときに、タッチパネル13上のエリア2、3、5、6、8、9の範囲内がタッチされたときは、右手でドリブルを続ける。エリア2、3、5、6、8、9を形成する長方形の外周に6つの特定座標201〜206が設定されており、それぞれに個別のモーションデータが対応づけられている。エリア3内の位置Tがタッチされたときに、その座標に応じてモーションデータのブレンド対象となる特定座標201、202、204、205が選定され、位置Tからそれぞれへの距離に応じて、各々に対応したモーションデータのブレンド率B(201)、B(202)、B(203)、B(204)が算出される。 (もっと読む)


【課題】画像(主として、実写画像)と、この画像とは別に生成した移動体画像とを合成し、簡単な演算処理で画像の様々な変化に応じて移動体画像の移動を変化させる。
【解決手段】カメラ14によって撮像された撮像画像69と、オブジェクト制御ボード66で生成したオブジェクト画像70とをスクリーン16Sに重ねて投影し、かつ、この投影している撮像画像69とは別に、制御内部処理で、撮像画像データを、所定の画像パラメータに基づいて二値化処理を施し、この二値化画像データにおける物体の稜線や輪郭等の境界線Sと、オブジェクト画像70との相対位置とに基づいて、オブジェクト画像70を跳ね返らせるか、通過させるかの判断をし、スクリーン16S上のオブジェクト画像70に反映させる。予めプログラムする必要がなく、スクリーン16Sに投影された撮像画像69に依存した予期せぬ動きをオブジェクト画像70に与える。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムを提供する。
【解決手段】通常ゲームにおいて、チャンスシンボルを抽選し、チャンスシンボルを含む入賞組合せが成立した場合に、フリーゲームに移行する。また、フリーゲームでは、チャンスシンボルが表示されたシンボル表示部は固定した状態で、その他のシンボル表示部上でリールの可変表示が行われる。 (もっと読む)


【課題】直感的に理解しやすい情報を制御情報に変換することができるプログラム、情報記憶媒体、情報変換システムを提供する。
【解決手段】画像データを構成する各画素のうち、第1の判定条件を満たす始点画素を抽出した後に、第2の判定条件を満たす終点画素を抽出するまで、第3の判定条件を満たす特定画素を順次抽出する処理を行い、抽出された画素の位置情報を制御情報として出力する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】新たな特徴を有するゲームシステムを提供する。
【解決手段】通常ゲームにおいて、特定のシンボルが縦方向または横方向に隣接して表示された場合に、前記隣接して表示された特定のシンボルを結合する。そして、フリーゲームに移行する。フリーゲームでは、結合されたシンボルが表示されたシンボル表示部を固定した状態で、リールの可変表示を行う。また、特定のシンボルはWILDシンボルであってもよい。 (もっと読む)


【課題】三次元ビデオグラフィックスシステムにおいて、漫画的な輪郭線のような非写実的な効果の生成に係る効率的な手法を提供する。
【解決手段】深度(Z)値を用いて対象物の縁に位置する画素を求め、これら画素にボーダーカラーを選択的にブレンドして表示する。対象物の縁を求めるには、ある画素の深度値と、その周辺画素の深度値とを比較する。この距離値に基づいて、この画素のカラー値に所望する境界線カラーをブレンドする。一例では、この距離値は画素のアルファ値の演算に用いられ、その後画素カラーにブレンドされた境界線カラーの量を調節するのに用いられる。その他の例は、識別値を有する対象物の部分を通常アルファ値が記憶されるフレームバッファに記憶させる。この識別値は、境界線カラーを付与するための、対象物の部分の区切りを識別するのに用いられる (もっと読む)


【課題】 物が炎により燃える様子などを表現する画像を、少ないデータ量と少ない処理負担で生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 隣り合うノード同士が束縛力(仮想スプリング)により連結される複数のノードにより布オブジェクトが表されている。ノードが燃え尽きて無効ノードになった場合に、無効ノードとその隣接ノードとを連結する束縛力を無効にしたり、無効ノードを頂点として含むポリゴンの描画を省略する。無効ノードになったか否は、燃焼度(ノード状態)パラメータに基づき判断する。燃焼度パラメータに基づき、隣接ノードに燃焼状態を伝達するか否かを判断し、伝達する場合には、隣接ノードの燃焼度パラメータを変化させる。燃焼度パラメータに基づき、そのノードからパーティクルを発生するか否かを判断し、発生する場合には、燃焼度パラメータに基づきパーティクルの炎の強さを決める。燃焼度パラメータに基づき、そのノードを頂点とするポリゴンの画像を変化させる。 (もっと読む)


【課題】画像処理に必要な分の背景データを確実にその都度、先読みして、スムーズで、安定した、高品質のゲーム画像を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間を移動させる車両の状態を背景と共に表示するゲームに必要な背景データを画像処理に先だってCD−ROM(記録媒体)からメインメモリに読み込ませるようにしたゲーム装置である。この装置は、表示の視野方向の限界ラインよりも所定距離だけ遠方位置に設定した読込み開始ライン(参照ライン)が新たなエリアに掛かったときに記録媒体から背景データを先読みする先読み手段を設けた。記録媒体は背景データを予め複数のエリアに分割して記録している媒体であり、先読み手段は、参照ラインがエリアの何れに掛かっているかを判断する手段と、参照ラインに掛かっていると判断されたエリアの背景データをメモリに読み込む手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 中間ベットを使用するゲームを提供する。
【解決手段】 中間ベットを含むゲームプレイに関するシステム及び方法。他の実施形態も開示される。 (もっと読む)


【課題】応答性がよく、かつ、ゲームプレイとしての興趣を保つことが可能なシミュレーション環境の提供。
【解決手段】遊技機の操作スイッチが割り当てられた操作部(20)、遊技機のシミュレーションを制御するシミュレーション制御部(101)及び進行中のゲームプレイにおけるステータス情報を参照・更新しながら遊技機のゲームプレイをシミュレーションするシミュレーション実行部(103)を備え、次回のゲームプレイが開始される前の所定のタイミングにおいて進行中のゲームプレイにおけるステータス情報に基づいて次回のゲームプレイにおける演出を決定し、決定した次回のゲームプレイにおける演出が特定のムービーデータの読み取りを必要とする場合には、外部記憶媒体(109)から特定のムービーデータの読み取りを開始させ、特定のムービーデータの読み取りを必要としない場合には、外部記憶媒体(109)への擬似的な読み取りを実行させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム・カード上の更新処理をする。
【解決手段】カードに基づくゲーム機は、効力値を含む機械で読み取り可能な仮想アイテムデータを格納しているゲームアイテムカードおよびゲーム・ホストユニットを含む。ゲーム・ホストユニットは、機械で読み取り可能な仮想アイテムデータを読み取るためのゲーム・カードリーダ、ならびにゲーム・カードリーダに連結され、ならびに仮想のゲーム要素、機械で読み取り可能な仮想アイテムデータに基づく仮想アイテム、および効力値に基づくゲームの効力値を生成するプロセッサを含む。プロセッサは、ゲームをプレイする間、ゲームの効力値を変更し、ゲーム終了でのゲームの効力値を効力値が反映するようにゲーム終了でのゲーム・カードリーダを通じて機械で読み取り可能な仮想アイテムデータを更新しカードに基づくゲームの方法も開示される。 (もっと読む)


【課題】遊技機アプリの利用者による遊技機での遊技と、遊技機での遊技者による遊技アプリの遊技とを効果的に促進すること。
【解決手段】遊技場に設置される遊技機100と、遊技機アプリの実行により、利用者が遊技を実施可能とされた利用者端末200と、から成る遊技用システムにおいて、遊技機100は、所定の出力条件の成立に基づいて、特定の進行制御を遊技機アプリに行なわせるための遊技進行情報を出力し、利用者端末200は、遊技機100から出力された遊技進行情報を入力するための遊技進行情報入力手段265を備え、該入力された遊技進行情報に基づいて、遊技機アプリによる遊技の進行制御を実施する。 (もっと読む)


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