説明

画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラム

【課題】爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現可能とする。
【解決手段】仮想三次元空間を透視投影変換するための視点Cから所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクト(503,504)をモデリングするモデリング部(303)、平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部(304)、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部(306)を備え、平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報に基づいて平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返す。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、爆発等の衝撃を画像表現する際に好適な画像生成技術の改良に関する。
【背景技術】
【0002】
近年のゲーム機や遊技機は三次元画像を生成する三次元画像生成機能を有していることが多い。そのような装置ではゲームや遊技のテーマに沿ったストーリーに対応する三次元画像が表示される。対戦型のゲーム装置や格闘をテーマにした遊技機ではストーリー中に爆弾や攻撃を受けるシーンが少なからずあり、被弾した衝撃を表現するような三次元画像が表示される。例えば、遊技機では特開平8−229204号公報(特許文献1)、ゲーム機では特開2003−117225公報(特許文献2)は爆発を三次元画像で表現する例である。このような従来の三次元画像による爆発・衝撃の表現は「爆発」、例えば火柱や煙、光をオブジェクトデータとして予め保持し、他のオブジェクトと同様にしてモデリングするものであった。
【特許文献1】特開平8−229204号公報(段落0016)
【特許文献2】特開2003−117225公報(段落0043、図8)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上記先行技術に開示されているような方法では、三次元画像の一部に「爆発」が生じているようなシーンの表現はできていたが、非常に大きな爆発・衝撃を表現することが難しかった。例えば、戦闘用飛行物体や戦闘用車両に主人公が搭乗している時に攻撃を受けたようなストーリー展開の場合、被弾する飛行物体や車両内の三次元画像は、瞬間的に辺り一面が閃光や爆風に包まれたり照明が一時停止したりすることが臨場感を豊かにするが画像表現として好ましい。しかし、オブジェクトもモデリングをする従来技術ではこのような画像を効果的に表現することが難しかった。
【0004】
そこで、本発明は、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現可能な画像生成画像生成装置、遊技機および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0005】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、三次元画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトをモデリングするモデリング部と、該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部と、透視投影変換された該平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部と、を備え、該平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報に基づいて該平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、該ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すことを特徴とする。
【0006】
本発明の画像生成方法は、三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成方法であって、画像更新タイミング毎に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報を参照して、該平面オブジェクトの適用の有無を決定するステップと、該平面オブジェクトを適用すると決定された場合に、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に該平面オブジェクトをモデリングするステップと、該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行するステップと、透視投影変換された該平面オブジェクトの色と該背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するステップと、を備えることにより、該ビューポートの背景画像に対する該所定の濃度の色の付与を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すことを特徴とする。
【0007】
本発明の画像生成プログラムは、三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、該コンピュータに、画像更新タイミング毎に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報を参照して、該平面オブジェクトの適用の有無を決定する機能と、該平面オブジェクトを適用すると決定された場合に、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に該平面オブジェクトをモデリングする機能と、該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する機能と、透視投影変換された該平面オブジェクトの色と該背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成する機能と、を実現させることにより、該ビューポートの背景画像に対する該所定の濃度の色の付与を所定の画像更新タイミング毎に繰り返す。
【0008】
上記発明によれば、平面オブジェクトが所定のタイミング毎にビューポート全体、すなわち表示画面全体を覆うように適用され、その平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算がピクセル毎に実行される。よって、平面オブジェクトの付与する色を適宜選択し、また、平面オブジェクトの色と背景画像との合成演算の態様(例えば、透明度)を適宜選択することで、上記タイミング毎に表示画面全体に色が付与されたり、背景画像の見え方を調整したりすることが可能となる。すなわち、平面オブジェクトの色、合成演算の態様、およびタイミングを適宜設定することにより、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現することが可能となる。ここでビューポートとは、透視投影変換後の画像表示領域の最大範囲を意味する。
【0009】
具体的には、前記モデリング部は、複数の前記平面オブジェクトをモデリングするものであり、前記レンダリング部は、該複数の平面オブジェクトの各々に異なる色をマッピングすることは好ましい。係る構成によれば、異なる色を付与された複数の平面オブジェクトが繰り返しマッピング・レンダリングされるので、異なる複数の色が画面全体に切り替えられながら付与される。よって、複数の色を適宜選択することにより、爆発や衝撃を受けた時の画像をさらに効果的に表現することが可能となる。ここで、平面オブジェクトの「色」に限定は無いが、彩度の無い色、すなわち、黒や白、灰色等のモノトーンを含むものとする。
【0010】
ここで、前記平面オブジェクトにレンダリングされる色の濃度を経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、色の濃度が時間の経過とともに変わるので、当該色と合成される背景画像の見え方を変化させることができる。例えば、徐々に色の濃度を落としていくことで、爆発や衝撃の直後では平面オブジェクトの色のみを見せ、その後背景画像を浮かび上がらせるような演出が可能である。また画像更新タイミング毎に濃度を高低させることで背景画像が見えたり見えなかったりする演出が可能である。
【0011】
また、前記平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、平面オブジェクトがモデリングされている時間長や平面オブジェクトをモデリングしない時間間隔が変動するので、平面オブジェクトの色が反映される時間間隔を変更することが可能である。例えば、平面オブジェクトをモデリングする連続フレーム数を徐々に短くしていくことで、異常時を表す平面オブジェクトの色が反映される時間長を徐々に短くしていったり、平面オブジェクトをモデリングしない連続フレーム数を徐々に長くしていったりすることで、正常時に復帰する様子を表現したりすることが可能である。
【0012】
ここで、前記平面オブジェクトにマッピングされる色には透明度情報が対応付けられており、前記レンダリング部は、該透明度情報に基づいて前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色とを合成することは好ましい。係る構成によれば、透明度情報は、平面オブジェクトの色と背景画像の色とを一つのピクセルに反映する重み付けを定めるものであるため、透明度情報を付与し透明度情報に基づいて平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算を行えば、同じ濃度の色であっても背景画像の反映のされ方、すなわち明りょうさを変更することが可能である。例えば、平面オブジェクトの色の透明度を徐々に上げていく(背景画像の色の重み付けが高くなる)ように透明度情報を設定すれば、徐々に背景画像が浮かび上がっていくような演出が可能となる。
【0013】
本発明は、上記に記載の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機(第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む)、回胴式遊技機(以下、「スロットマシン」という。)等を含む。
【0014】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、CD関連ディスク、DVD関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、制御情報に基づいて平面オブジェクトが適用されるタイミングが制御されるので、画像更新タイミング毎に画面全体に色を付与したり付与しなかったりが設定でき、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0016】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置(画像生成方法・画像生成プログラム)を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある装置であれば、その他の遊技機(パチンコ機(第二種、第三種等))やゲーム機であっても本発明を適用可能である。
【0017】
(定義)
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
【0018】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件(スイッチの操作状態等)になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【0019】
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種BB(第一種ビッグボーナス役)、RB(第一種特別役物)、SRB(シフトRB)、二種BB(第二種ビッグボーナス役)、CB(第二種特別役物・チャレンジボーナス役)、SB(普通役物・シングルボーナス役)等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【0020】
(基本構成)
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル2が取り付けられている。フロントパネル2の上部に表示機能を有する液晶表示装置80が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【0021】
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置80が設けられている。液晶表示装置80は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、EL表示、プラズマ表示、CRT表示等種々に適用可能である。液晶表示装置80には、1つの透明な表示窓21が設けられている。表示窓21の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材(偏光板など)や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【0022】
筐体内部であって表示窓21を通して視認可能な位置には、3つのリール(回胴)が配置されている。正面から見て左側から、左リール22L、中リール22C、右リール22Rの順番で配置されている。
【0023】
リール22L、22Cおよび22Rは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【0024】
リールの外周面には入賞図柄(入賞役を構成する図柄)を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば21個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓21からは、この表示窓を通してリール22L、22C、および22Rが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する3つの図柄が見えるように表示窓21の大きさが設定されている。図1では、リール群22(リール22L、22Cおよび22Rのまとまりを意味する)上に示された円が、一つの図柄を示している。
【0025】
リール22L、22C、および22Rのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ(図示せず)が各々連結されている。このステッピングモータは、リール22L、22Cおよび22Rを任意の速度で回転させたり、任意の角度(位置)で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール22L、22C、および22Rの図柄が表示窓21内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【0026】
リール22L、22C、および22Rの内側には、バックランプ(図示せず)が設けられている。バックランプはリールごとに3個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓21から見える総計で9個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【0027】
図1に示す表示窓21上の破線は、有効ライン26a、26b、および26cからなる有効ライン群26を示すものである。有効ライン群26は、水平方向の中段の有効ライン26aと、水平方向の上段および下段の2本の有効ライン26bと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の2本の有効ライン26cとから構成されている。そして、リール22L、22C、および22Rに付された図柄は、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの有効ライン群26上に位置するような間隔で配置されている。
【0028】
スロットマシン1の筐体の中央部において、液晶表示装置80の右下側に当たる位置には、メダル投入口43(セレクタ)が設けられている。メダル投入口43からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン26a、26b、および26cの1ライン乃至5ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが1枚の場合には1つの有効ライン26aが有効になり、2枚のときは水平方向の3つの有効ライン26aおよび26bが有効になり、3枚のときはさらに加えて斜め方向の2つの有効ライン26cを含む総計で5つの有効ライン26a〜26cが有効になる。これらの制御は、後述のメインCPU(中央演算装置)11(図2参照)により行われる。例えば、3枚のメダルが投入されている場合には、リール22L、22C、および22Rが停止した時に、少なくとも1つの有効ライン26a〜26cに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【0029】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ46、ストップスイッチ群47およびベットスイッチ群44・45が設けられている。
【0030】
スタートスイッチ46は、リール22L、22Cおよび22Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群47は、左リール22Lを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ47Lと、中リール22Cを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ47Cと、右リール22Rを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ47Rとから構成されている。これらのストップスイッチ47L、47C、および47Rは、例えばボタンとして並設されている。
【0031】
ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ44およびMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45から構成されている。これらのベットスイッチ44および45も、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ44が操作されると、1枚又は2枚のメダルがベットされ(ゲームの掛け額として徴収され)、MAXベットスイッチ45が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【0032】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口(ホッパ装置)31が設けられ、メダル払出口31の両側には、スピーカ90(左スピーカ90Lおよび右スピーカ90R)が設けられている。遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置80を用いた画像表示およびスピーカ90からの音声の出力等が行われる。
【0033】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン1において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入するか、ベットスイッチ群44・45を操作すると、有効ライン26a〜26cがベット数に応じて有効化される。
【0034】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ46を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール22L、22C、および22Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ47L、47C、および47Rのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール22L、22Cおよび22Rの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ46の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群26上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【0035】
(システム構成)
次に、スロットマシン1の内部構成等のシステム構成について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン1の筐体内部には、メイン制御基板10、並びにこのメイン制御基板10に接続されたサブ制御基板50、リール基板20、電源装置基板30、および中央表示基板40が配置されている。
【0036】
(メイン制御基板10)
メイン制御基板10は、当該スロットマシン1で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板10には、メインCPU11、乱数発生器12、ROM13、およびRAM14、およびインタフェース回路(I/F回路)15が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【0037】
メインCPU10は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)および実行を行う。そして、メインCPU10は、ROM13に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン1全体の制御を行う。
【0038】
乱数発生器12は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器12はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数(例えば16ビット)の数値を発生させており、所定のタイミング(例えば遊技者の特定スイッチの操作)において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【0039】
ROM13には、メインCPU10に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にROM13は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【0040】
RAM14は、メインCPU10が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【0041】
I/F回路15は、メイン制御基板10と、サブ制御基板60、リール基板20、電源装置基板30,および中央表示基板30の間でコマンドを送受信するブロックである。
【0042】
(サブ制御基板50)
サブ制御基板50は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板10からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板50は、大きく、演出制御基板60と、画像音響生成基板70とに分けられる。演出制御基板60は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板10およびランプ66と電気的に接続されている。演出制御基板60には、サブCPU61、乱数発生器61、ROM63、RAM64、I/F回路65が設けられている。画像音響生成基板70は、液晶表示装置80、スピーカ90、およびバスを介して演出制御基板60と接続されている。画像音響生成基板70は演出制御基板60によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板70には、画像制御回路70、画像ROM72、ビデオRAM73、音源回路74、音源ROM75、およびアンプ76が設けられている。
【0043】
サブCPU61は、演出制御基板60上の動作を司る演算素子であり、ROM63に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)し、ROM63に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【0044】
乱数発生器62は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器12と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【0045】
ROM63には、サブCPU61に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にROM63には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【0046】
なお、ROM63およびRAM64は、夫々ROM13およびRAM14と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ROM13およびRAM14やROM63およびRAM64は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインCPU11やサブCPU61と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【0047】
I/F回路65は、メイン制御基板10からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板10からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板10からサブ制御基板50への信号の送信は行われるが、サブ制御基板50からメイン制御基板10への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【0048】
画像制御回路71は、演出制御基板60からの画像演出情報に基づいて、画像ROM72に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。 画像ROM72は、画像制御回路71のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオRAM73は、画像ROM72に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データROM72から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置80は、画像音響生成基板70と電気的に接続されており、画像音響生成基板70で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【0049】
音源回路74は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路74は、所定のチャネル数、例えば8つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路74は、演出制御基板60からの音響演出情報に基づいて音源ROM75から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてD/A変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ76は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ90R・左スピーカ90Rからステレオ音響を送出させる。
【0050】
(リール基板20)
リール基板20は、メイン制御基板10から制御信号を入力し、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21Rに接続されている。またリール基板20は、左リールセンサ23L、中リールセンサ23C、右リールセンサ23R、外部集中端子板24、およびドアスイッチ25に接続されている。
【0051】
左リールモータ21Lは左リール22Lを回転させ、中リールモータ21Cは中リール22Cを回転させ、右リールモータ21Rは右リール22Rを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板10からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【0052】
左リールセンサ23Lは左リール22Lに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ23Cは中リール22Cに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ23Rは右リール22Rに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0053】
外部集中端子板24は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板10から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【0054】
ドアスイッチ25は、遊技機1のフロントパネル2の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板20経由でメイン制御基板10に出力する。
【0055】
(電源装置基板30)
電源装置基板30は、遊技機1に電源を供給するための基板である。電源装置基板30には、メイン制御基板10、ホッパ装置31、リセットスイッチ32、電源スイッチ33、および設定変更有効化スイッチ34が接続されている。
【0056】
電源装置基板30は、メイン制御基板10からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置31に供給する。ホッパ装置31に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置31に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0057】
リセットスイッチ32は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ33は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ34は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板30経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ34は設定スイッチ41における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ34がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ41を用いた設定の変更が可能になる。
【0058】
(中央表示基板40)
中央表示基板40は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板40には、設定スイッチ41、精算スイッチ42、セレクタ43、1ベット・2ベットスイッチ44、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)45、スタートスイッチ(レバー)46、左リールストップスイッチ(ボタン)47L、中リールストップスイッチ(ボタン)47C、および右リールストップスイッチ(ボタン)47Rが接続されている。
【0059】
設定スイッチ41は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板10は設定変更有効化スイッチ34がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ41の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
【0060】
精算スイッチ42は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。
【0061】
セレクタ43は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板10から中央表示基板40経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【0062】
1ベット・2ベットスイッチ44は操作に応じてベットスイッチ信号を、MAXベットスイッチ45は操作に応じてMAXベットセンサ信号を、スタートスイッチ46は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。各ストップスイッチ47L,47C、および47Rは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板40経由でメイン制御基板10に出力する。
【0063】
(メイン制御基板における機能ブロック)
図3は、メイン制御基板10の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図3に示すように、遊技機1は、メイン制御手段100、操作手段170、設定値設定手段180、図柄表示手段190、およびサブ制御手段200を備えている。
【0064】
(操作手段170)
操作手段170は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段171、MAXベット手段172、スタート手段173、左リールストップ手段175L・中リールストップ手段175C・右リールストップ手段175Rを含む停止操作手段174を備えている。
【0065】
ベット手段171は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、1ベット・2ベットスイッチ44およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。MAXベット手段172は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、MAXベットスイッチ45およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段173は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ46およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段174は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段175Lは左リールストップスイッチ47Lに、中リールストップ手段175Cは中リールストップスイッチ47Cに、右リールストップ手段175Rは右リールストップスイッチ175Rに、それぞれ対応している。
【0066】
(設定値設定手段180)
設定値設定手段180は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段181および設定手段182を備える。
【0067】
設定値変更有効化手段181は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ34およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段182は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ41の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【0068】
(図柄表示手段190)
図柄表示手段190は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段191Lおよび左リール位置検出手段192Lを有する左リール22L、中リール駆動手段191Cおよび中リール位置検出手段192Cを有する中リール22C、並びに右リール駆動手段191Rおよび右リール位置検出手段192Rを有する左リール22Rを備えて構成される。
【0069】
各リール駆動手段191L、191C、および191Rは、リール22L、22C、および22Rの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ21L、中リールモータ21C、および右リールモータ21R並びにそれらの駆動機能が相当している。
【0070】
各リール位置検出手段192L、192C、および192Rは、リール22L、22C、および22Rの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度(位置)を検出する。
【0071】
(メイン制御手段100)
メイン制御手段100は、例えばメインCPU11がROM13内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段100は、役抽選手段110、リール制御手段120、停止図柄判断手段130、払出制御手段140、特別役持ち越し手段150、および遊技状態制御手段160を備えている。
【0072】
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、役(特別役、小役、リプレイ(継続)等)の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段111、乱数抽出手段112、乱数判定手段113、および役抽選テーブル記憶手段114を備える。なお、役抽選手段110は乱数発生器12等が相当している。
【0073】
乱数発生手段111は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数(例えば16ビット)の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段112は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段111が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ46の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段113は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段112により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段114に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【0074】
役抽選テーブル記憶手段114には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段180により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【0075】
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、リール群22の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段121、リール停止制御手段122、および停止位置決定テーブル123を備えている。
【0076】
リール回転制御手段121は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段173によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに回転制御信号を出力してリール群22を始動させる。
【0077】
リール停止制御手段122は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段174によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル123を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段190の左リール駆動手段191L、中リール駆動手段191C、および右リール駆動手段191Rに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【0078】
停止位置決定テーブル123は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段110により出力された役の抽選結果と停止操作手段174が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段122は、この停止位置決定テーブル123を参照して停止操作手段174の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【0079】
(停止図柄判断手段130)
停止図柄判断手段130は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段130は、図柄表示手段190の左リール位置検出手段192L、中リール位置検出手段192C、または右リール位置検出手段192Rにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン26a〜cのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【0080】
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段130により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段140は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【0081】
(特別役持ち越し手段150)
特別役持ち越し手段150は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【0082】
(遊技状態制御手段160)
遊技状態制御手段160は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段161、特別遊技制御手段162、および再遊技高確率遊技制御手段163を備える。
通常遊技制御手段161は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段162は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段163は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【0083】
(サブ制御手段200)
サブ制御手段200は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段210および画像音響生成手段220を備える。
【0084】
(演出制御手段210)
演出制御手段は、メイン制御手段100の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段220に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【0085】
例えば、演出制御手段210は、スタート手段173の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段174により最初の停止操作(以下「第1停止」という。)が入力されると第1停止に対応した期待度演出の、第1停止の次の停止操作(以下「第2停止」という。)が入力されると第2停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段210は、最後に停止操作(以下「第3停止」という。)が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【0086】
(画像音響生成手段220)
画像音響生成手段220は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図4に、画像音響生成手段220の詳細な機能ブロックを示す。
図4に示すように、画像音響生成手段220は、オブジェクトデータ記憶部301、平面オブジェクト制御情報記憶部302、モデリング部303、透視投影変換部304、テクスチャデータ記憶部305、レンダリング部306、および音響生成部307を備えている。
【0087】
このうち、オブジェクトデータ記憶部301、平面オブジェクト制御情報記憶部302、およびテクスチャデータ記憶部305は、画像データROM72に相当している。それ以外の機能ブロックは、サブCPU61の制御に基づき動作する画像制御回路71により実現される。
【0088】
(オブジェクトデータ記憶部301)
オブジェクトデータ記憶部301は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報をオブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。
【0089】
特に本実施形態において、オブジェクトデータ記憶部301は、平面オブジェクトを定義する1以上のオブジェクトデータも記憶している。平面オブジェクトは、少なくとも透視投影変換後のビューポート(例えば液晶表示装置80の画像表示面)を覆う大きさを有していることが好ましい。
【0090】
図8に仮想三次元空間における画像化する範囲を規定する視体積(ビューボリューム)に対する本発明に係る平面オブジェクトの位置関係を示す。
図8において、視体積VVは視点(仮想カメラ)Cを基準に仮想三次元空間を透視投影変換した場合に画像化される空間範囲を示しており、仮想三次元空間に配置された多数のオブジェクトから二次元画像化するオブジェクトを制限するための空間領域である。視体積には、視点Cに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面502、および、視点Cから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面501が設定されている。よって、後方クリッピング面501と前方クリッピング面502との間に囲まれる角錐状の範囲が視体積となる。後方クリッピング面501までの距離がr501、前方クリッピング面502までの距離がr502であるとすれば、Z軸方向に距離r502以上であって距離r501以下の範囲がモデリング範囲である。図8では、オブジェクト601の一部がこの空間範囲に入っており(r502<オブジェクト601までの距離r601<r501)、モデリングされ画像化される。
【0091】
図8では黒色平面オブジェクト503および赤色平面オブジェクト504が図示されている。これら平面オブジェクトは、他のオブジェクトよりも手前、すなわち前方クリッピング面502に近似した距離に配置されるかそれよりも視点側に配置されることが好ましい(平面オブジェクトまでのZ軸上の距離R≦r502)。その面積は、視点Cから見て少なくとも前方クリッピング面502と同じかそれよりも大きいことが好ましい。そのような距離と大きさで配置されることによって、透視投影変換後の二次元画面全体を覆うことが可能になるからである。但し、平面オブジェクトの拡大・縮小を実施する場合にはその大きさに制限は無い。
【0092】
(平面オブジェクト制御情報記憶部302)
平面オブジェクト制御情報記憶部302には、平面オブジェクト制御情報が記憶されている。平面オブジェクト制御情報とは、黒色平面オブジェクト503や赤色平面オブジェクト504を適用するか否か(有効/無効)、および、平面オブジェクトを適用する場合の透明度を、平面オブジェクトの最初の適用時から時系列的に記録した情報である。
【0093】
図9に平面オブジェクト制御情報の設定例を示す。図9は、図8に示した黒色平面オブジェクト503と赤色平面オブジェクト504とについて有効/無効の別を設定した平面オブジェクト制御情報の例である。図9では、フレーム数0の時に本発明に係る爆発・衝撃の特殊画像効果(以下「画像効果」という。)が開始するものとして図示してある。赤色平面オブジェクト504は、フレーム数1〜60まで連続して有効となるよう設定してある。赤色は例えば爆発や火災を表現するものと考えられるため、緊急事態を脱したと判断できるまで赤色の表現を継続させることが好ましいからである。一方、黒色平面オブジェクト503は、断続的に有効/無効(ON/OFF)が切り替えられ、かつ、連続して有効とされるフレーム期間が徐々に長くなるように設定され、また、無効とされるフレーム期間が徐々に長くなるように設定されている。黒色は例えば停電を表現するものと考えられるため、爆発・衝撃の直後ではスパークのように短い期間で断続させ、かつ、停電期間を少しずつ長くするとともに、復帰直前に黒色の適用を禁止して、完全に復旧したことを表現することが効果的だからである。
【0094】
黒色平面オブジェクト503も赤色平面オブジェクト504も画像効果開始直後から透明度が徐々に上がっていくように設定されている。平面オブジェクトに適用される透明度が上がっていくということは、平面オブジェクトの色の重みが小さくなって背景画像の色の重みが大きくなっていくということなので、時間の経過とともに爆発や火災の強度が薄らぎ、停電による照明不足が解消されていく様子を効果的に表現可能だからである。
【0095】
以上のように平面オブジェクト制御情報は、平面オブジェクト毎に適用する色と画像効果開始からの有効/無効の別、そして経時的な透明度の変化または濃度の変化を記録したテーブル情報となっている。
【0096】
(モデリング部303)
モデリング部303は、オブジェクトデータ記憶部301に格納されたオブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングする機能ブロックである。モデリング部303は、画像演出情報に基づいて各オブジェクトを仮想三次元空間に配置する。例えば、ボディ座標系で定義される各オブジェクトを演出内容で定まる位置に配置させるための画像変換演算を実行し、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標をグローバル座標系で定義する。
【0097】
特に本実施形態において、モデリング部303は、本発明に係る爆発・衝撃の画像効果が有効である場合、通常のオブジェクトの他に平面オブジェクトのモデリングも実行する。まずモデリング部303は、現在の画像更新タイミング(フレーム期間)が画像効果開始時から何フレーム目かに属するかを判断する。次いで平面オブジェクト制御情報記憶部302に格納された平面オブジェクト制御情報を参照し、該当するフレームにおいて有効(ON)にされている平面オブジェクトが存在する場合にはその平面オブジェクトを定義するオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部301から読み出して、所定の位置、例えば前方クリッピング面502に配置する。
【0098】
図9の平面オブジェクト制御情報を例に採れば、10フレーム目では赤色平面オブジェクトはONであるためモデリングされ、黒色平面オブジェクトはOFFであるためモデリングされない。40フレーム目では双方の平面オブジェクトともONであるためそれぞれが前方クリッピング面502に配置される。
【0099】
なお、平面オブジェクトのモデリングが無効(OFF)である場合、その平面オブジェクトを仮想三次元空間に配置しないようにする他、視体積外の所定の位置に配置するようにモデリングしてもよい。視体積内に配置されない限り画像化されないので、モデリングをしていないことと同じになるからである。
【0100】
(透視投影変換部304)
透視投影変換部304は、モデリングされたオブジェクトのうち視体積内に入っている部分に対して視点Cを基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、視体積VVに含まれるグローバル座標系で定義されたオブジェクトに透視投影変換演算を実行して視点座標系で定義する。さらに正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面(ビュースクリーン)に投影した場合の座標が得られる。
【0101】
(レンダリング部306)
レンダリング部306は、透視投影変換された投影画像に対してピクセル毎の色データを生成する機能ブロックである。具体的には、オブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャデータ記憶部305からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャをポリゴン面にマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、TIFF形式、PIN形式、ビットマップ形式、JPEG形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素(RGBやYUV等)によって色相、色調、彩度が決定される。
【0102】
特に本実施形態では、レンダリング部306は、画像効果が有効となっている場合、平面オブジェクト制御情報記憶部302に記憶された平面オブジェクト制御情報を参照して、有効化されている平面部ジェクトの色および透明度を特定する。そして、ピクセル毎に透明度に対応した重み付けで背景画像のピクセルデータと平面オブジェクトのピクセルデータの合成演算を実行する。平面オブジェクト制御情報にさらに色の濃度が設定されている場合には、その濃度に対応した平面オブジェクトのピクセルデータを発生させる。
【0103】
例えば、ある平面オブジェクトに対して透明度t(0≦T≦1、数値が大きい程透明)および濃度c(0≦c≦1)が設定されているとすれば、背景画像のピクセルデータに対する重み付けはtであるので、平面オブジェクトのピクセルデータPpと背景画像のピクセルデータPbとの合成演算の結果Pは、次のようになる。
P=(t−1)・Pp+t・Pb … (1)
【0104】
ピクセルに設定されている色要素単位にこの演算を実行して、合成後のピクセルデータを発生させることになる。総てのピクセルデータが生成されたら、所定の画像表示タイミング(例えばフレーム期間ごと)に液晶表示装置80に出力するように構成されている。
【0105】
(音響生成部307)
音響生成部307は、演出制御手段210からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ90に出力する機能ブロックである。
【0106】
(動作の説明)
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
(メイン制御手段100における動作)
図5は、メイン制御手段100を中心とするメイン制御処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されたか否かが判定される。ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されると(YES)、ステップS102に移行し、ベット手段171またはMAXベット手段172は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段171が操作されると、1枚又は2枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、1枚または2枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。MAXベット手段172が操作されると、最大ベット数である3枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、3枚のメダルが当該ゲームにベット(ゲームの掛け額として徴収)されたことになる。次いでステップS103に移行し、操作手段170は、サブ制御手段200の演出制御手段210にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップS101において、ベット手段171またはMAXベット手段172が操作されなかった場合は(NO)、ステップS104に移行する。
【0107】
ステップS104において、ベット数を指定した遊技者がスタート手段173を操作したか否かが判定される。スタート手段173が操作されていると(YES)、メイン制御手段100の役抽選手段110は、ステップS105において役の抽選処理を行う。すなわち、乱数発生手段111が発生させている乱数を乱数抽出手段112が一つだけ抽出し、乱数判定手段113が役抽選テーブル記憶手段114を参照しながら入賞役を決定する。
【0108】
また、リール制御手段120は、リール22の回転を開始させるように制御する。すなわち、リール回転制御手段121は、総てのリール22L、22C、および22Rについて、図柄表示手段190のリール駆動手段191を制御して、リールの回転を開始させる。
【0109】
次いで、ステップS106において、役抽選手段110は、抽選結果を抽選結果情報として演出制御手段210に送信する。なお、ステップS103において、遊技者によりスタート手段173が操作されなかった場合は(NO)、ステップS107に移行する。
【0110】
ステップS107において、停止操作手段174は、いずれかのストップ手段175L、175C、または175Rが操作されたか否かを判定する。判定の結果、何れか1つのストップ手段175が操作されると(YES)、リール制御手段120は、ステップS108に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップ手段175に対応するリール22の回転を停止させるようとする。すなわち、リール停止制御手段122は、対応するリール位置検出手段192からの検出信号に基づいて、対応するリール駆動手段191を制御して、入賞役に応じて決定した図柄の組合せとなるように、対応するリール22の回転を停止させる。最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【0111】
次いでステップS109に移行し、リール停止制御手段122は、ストップ手段175のいずれかが操作される度に、対応するストップ手段が押下された旨の操作情報をサブ制御手段200に送信する。スタート手段173の操作後、最初に操作されたストップ手段に対しては第1停止が操作された旨、2番目に操作されたストップ手段に対しては第2停止が操作された旨、最後に操作されたストップ手段に対しては第3停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
【0112】
なお、ステップS107において、遊技者によりストップ手段が操作されなかった場合は(NO)、ステップS110に移行する。
【0113】
ステップS110において、停止図柄判断手段130は総てのリールが停止したか(第3停止であるか)否かを判定する。全リールが未だ停止していない場合には(NO)、一旦当該処理を抜ける。
【0114】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら(YES)、停止図柄判断手段130は、ステップS111に移行し、有効化された有効ライン26a〜c上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタート手段173の操作と同時に行われた乱数判定手段113の役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群22上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には(YES)、入賞した役に対応する入賞処理が実行される(ステップS112)。
【0115】
例えば、「通常遊技」である場合、通常遊技制御手段161は、払出制御手段140に対し入賞役に応じたメダルを払い出すよう制御する。また「特別役」に入賞した場合には、特別役持ち越し手段150は、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン26a〜cに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。特別遊技制御手段162は、「特別役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を実行させる。また「再遊技役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技制御手段161は現在のゲームと同じクレジット数で再遊技をさせるよう制御する。
【0116】
ステップS113において、遊技状態制御手段160は、入賞役を含んだ当選情報をサブ制御手段200に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には再遊技役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
【0117】
(演出制御手段210における動作)
図6は、演出制御手段210による演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
【0118】
ステップS201において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報がメイン制御手段100から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは(NO)、演出制御手段200はループ処理を継続する。情報が送信されていたら(YES)、ステップS202に移行する。
【0119】
ステップS202において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合(YES)、演出制御手段210は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段220に送信する。ベット情報が送信されていない場合(NO),演出制御手段210はステップS204に移行する。
【0120】
ステップS204において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら(YES)、スタート手段173が操作されたことを意味しているので、演出制御手段210は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップS205に移行し、スタート手段173が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段220に送信する。送信結果情報が送信されていない場合(NO)、ステップS206に移行する。
【0121】
ステップS206において、操作情報として第1停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第1停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御手段210は第1停止が操作された場合の標準的演出である第1期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第1停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS208に移行する。
【0122】
ステップS208において、操作情報として第2停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第2停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御手段210は第2停止が操作された場合の標準的演出である第2期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第2停止情報が送信されていない場合(NO)、ステップS210に移行する。
【0123】
ステップS210において、操作情報として第3停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第3停止情報が送信されていた場合(YES)、演出制御手段210はステップS211に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
【0124】
ステップS211において、特別役に入賞していれば(特別役)、ステップS212に移行し、演出制御手段210は特別役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「小役」に当選していれば(小役)、演出制御手段210は所定の小役演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば(ハズレ)、演出制御手段210は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「再遊技役」に当選していれば(再遊技役)、演出制御手段210は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
【0125】
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
【0126】
(画像音響生成手段220における動作)
図7は、画像音響生成手段220による演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【0127】
ステップS301において、画像音響生成手段220は、演出制御手段210からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合(YES)、ステップS303に移行し、画像音響生成手段210はタイトルコール演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS304に移行する。
【0128】
ステップS304において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタート手段173の操作に対応してリール群22が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS305に移行し、画像音響生成手段220は導入演出のための導入演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS306に移行する。
【0129】
ステップS306において、演出コマンドが第1期待度演出、すなわち第1停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS307に移行し、画像音響生成手段220は第1期待度演出のための第1期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第1期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS308に移行する。
【0130】
ステップS308において、演出コマンドが第2期待度演出、すなわち第2停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合(YES)、ステップS309に移行し、画像音響生成手段220は第2期待度演出のための第2期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第2期待度演出コマンドではない場合は(NO)、ステップS310に移行する。
【0131】
ステップS310において、画像音響生成手段220は、第3停止の操作に対応して演出制御手段210が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定を行なう。
演出コマンドが小役コマンド、すなわち何れかの「小役」に入賞していた場合には、ステップS311に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が入賞したときに行う小役演出のための小役演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがハズレコマンド、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップS312に移行し、画像音響生成手段220は当選内容がハズレたときのハズレ演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが再遊技コマンド、すなわち「再遊技役」に当選していた場合には、ステップS313に移行し、画像音響生成手段220は当選内容が再遊技役をするための再遊技演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが特別遊技コマンドに入賞していた場合には、ステップS314に移行し、画像音響生成手段220は特別遊技に移行するときに行う特別遊技演出のための特別演出フラグをオン状態にする。
【0132】
さてステップS315において、画像音響生成手段220は、上記処理によって決定された演出中に爆発や衝撃により本発明に係る特殊画像効果を付与する必要があるかが判定される。決定された演出中に爆発や衝撃を表現すべきシーンが存在している場合(YES)、ステップS316に移行し、画像音響生成手段220は特殊画像効果フラグをオン状態にする。爆発や衝撃を表現すべきシーンが存在しない場合bには(NO)、ステップS317に移行する。
【0133】
ステップS317において、画像音響生成手段220は特殊画像効果フラグがオン状態であるか否かを判定する。特殊画像効果フラグがオン状態である場合(YES)、画像音響生成手段220はステップS318に移行し、平面オブジェクト制御情報記憶部302の平面オブジェクト制御情報を参照する。画像音響生成手段220は最初に特殊画像効果フラグがオン状態にされてから当該ステップに入った回数、すなわち特殊画像効果が開始してからのフレーム数をカウントする。そのフレーム数に対応する平面オブジェクト制御情報に含まれる制御内容を特定する。例えば、図9の例であれば、黒色平面オブジェクト503および赤色平面オブジェクト504の有効/無効、透明度、設定されている場合には濃度を読み取る。
【0134】
ステップS319において、画像音響生成手段220は上記演出フラグの内容によって特定される画像演出のためのフレーム画像を生成し、液晶表示装置80に出力する。
すなわち、モデリング部303は当該演出で配置されるオブジェクトをモデリングするために、オブジェクトデータ記憶部301を参照してオブジェクトデータに基づくモデリング変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、ステップS318で参照された情報に基づき1以上の平面オブジェクトもモデリングする。次いで透視投影変換部304が視体積内に入るオブジェクトの全部または一部に対し透視投影変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、モデリングされた1以上の平面オブジェクトに対する透視投影変換も行われる。そしてレンダリング部306は、透視投影変換されたオブジェクト画像に対しテクスチャデータ記憶部305に格納されたテクスチャデータを利用してピクセル単位でレンダリングを行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、有効になっている1以上の平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算が行われる。
【0135】
以上の処理により、爆発・衝撃を表現すべきシーンでは本発明の特殊画像効果が有効化され、平面オブジェクト制御情報で規定される平面オブジェクト適用の有無、色の種類、色の濃度、背景画像との合成の程度に応じて、フレーム単位で表示画像全体の色付与が行われる。
【0136】
(実施形態の効果)
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
1)本実施形態によれば、平面オブジェクトの有効/無効が平面オブジェクト制御情報で規定できるので、全画面に対する色の適用の有無を簡単に設定・変更することが可能である。すなわち、遊技機やゲーム機のテーマに応じてこの制御情報を設定することで、演出内容に沿って効果的な爆発・衝撃の画像表現を提供可能である。
【0137】
2)本実施形態によれば、2つの平面オブジェクトに黒色および赤色をそれぞれマッピングして、それらの片方または双方を同フレーム画像に適用するので、爆発や衝撃を受けた時の画像をさらに効果的に表現することが可能となる。特に、赤色は爆発や火災を、黒色は停電状態を表すので、爆発・衝撃を端的に表す色彩として適している。
【0138】
3)本実施形態によれば、平面オブジェクトにレンダリングされる色の透明度および/または濃度が徐々に落としていくので、爆発や衝撃の直後では平面オブジェクトの色を強く見せて爆発や衝撃の影響度が大きいことを表現し、その後平面オブジェクトの色が薄くなって背景画像が浮かび上がってくることで、縛奴や衝撃の影響が和らぎ、正常状態に復帰していくような画像を提供可能である。
【0139】
4)本実施形態によれば、黒色平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させるので、停電状態から正常状態に復帰する様子を効果的に表現することが可能である。
【0140】
(変形例)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、平面オブジェクト制御情報をテーブルデータの形式で保持していたが、演算式に基づいて平面オブジェクトの適用の有無、透明度、濃度、色を定めてもよい。
【0141】
また上記実施形態では、平面オブジェクトに適用される制御情報が徐々に透明度または/および濃度が減少していくものであったが、これに限らない。
【0142】
また上記実施形態では、平面オブジェクトの数(すなわち色の数)は2種類であったが、これに限らない。1種類の平面オブジェクトのみを適用してもよいし、3種類以上の平面オブジェクトを交互にまたは同時に適用するように構成してもよい。
【0143】
また上記実施形態では、爆発・衝撃を受けたシーンを効果的に表現するために本発明の特殊画像効果を適用したが、これに限らない。全画面に何らかの色を付したい場合や背景画像と所定の色との合成画像を得たい場合であれば、制御情報における色、透明度(濃度)、インターバルを適当に設定することで対応可能である。
【0144】
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【実施例1】
【0145】
次に、遊技機に本発明の画像生成方法を適用した実施例を説明する。
図10は、実施例の平面オブジェクト制御情報の設定例をテーブルで示したものである。当該実施例では、赤色平面オブジェクトと黒色平面オブジェクトが用いられており、フレーム数毎にそれぞれの平面オブジェクトの有効/無効、濃度(透明度)が設定されている。実施例の特殊画像効果は、連続した0〜65フレームで完了するように設定されている。
【0146】
図10に示すように、赤色平面オブジェクトは、1フレーム目から65フレームまで継続して有効化されている。黒色平面オブジェクトは、断続的に有効/無効が切り替えられる設定になっている。また濃度は特殊画像効果の開始直後が高く、徐々に下がっていくように設定されている。
【0147】
図11〜18の各図は、AとBとのペアになっている。図のAは、図10のような平面オブジェクト制御情報に基づく平面オブジェクトの配置の様子が判るように画像表示のための視点以外の点から仮想三次元空間を透視投影した概念図であり、図のBはそれに対応して画像表示のための視点から透視投影変換した場合に得られる表示画像を示してある。
【0148】
図11A・Bは、0フレーム目であり、攻撃を受けた瞬間である。図11Aに示すように本発明の平面オブジェクトは視体積外にモデリングされており有効化されていない。よって、図11Bに示すように画面全体には色づけがされていない。
【0149】
図12A・Bは、1フレーム目であり、攻撃を受けた直後である。図12Aに示すように赤色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図12Bに示すように画面全体に強い赤色が付されて、高い濃度で背景画像と色合成されている。
【0150】
図13A・Bは、2フレーム目であり、攻撃を受けた直後の最初の停電状態を示している。図13Aに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図13Bに示すように画面全体に黒色が高い濃度で背景画像と色合成され、暗くトーンダウンした画像となっている。
【0151】
図14A・Bは、6フレーム目であり、1フレーム目と同様の爆発・衝撃の状態を示している。図14Aに示すように赤色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図14Bに示すように画面全体に強い赤色が付されて、高い濃度で背景画像と色合成されている。
【0152】
図15A・Bは、24フレーム目であり、3回目の停電状態を示している。図15Aに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されているが、黒色の濃度が緩和され始めている。よって、図15Bに示すように画面全体に黒色が反映されているが少し薄い濃度で背景画像と色合成されているため、暗さが緩和した画像となっている。図10の平面オブジェクト制御情報ではこの3回目の停電状態に入ると黒色平面オブジェクトは有効化されたままとなり、その濃度が下げられるような設定になっている。
【0153】
図16A・Bは、35フレーム目であり、3回目の停電状態から復帰途中であることを示している。図16Aに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されているが、黒色の濃度がさらに緩和されている。よって、図16Bに示すように暗さがさらに緩和した画像となっている。
【0154】
図17A・Bは、50フレーム目であり、3回目の停電状態からのさらに復帰したことを示している。図17Aに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされているが、黒色の濃度がさらに緩和されている。よって、図17Bに示すように暗さがさらに緩和し、背景画像が大分はっきり見える画像となっている。
【0155】
図18A・Bは、65フレーム目であり、3回目の停電状態から復帰した状態である。図18Aに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされているが、これらの平面オブジェクトの色濃度が0になっているため、実質的に平面オブジェクトが無効化されていることと同様の状態になっている。よって、図18Bに示すように、爆発・衝撃の状態から完全に回復した画像となっている。
【図面の簡単な説明】
【0156】
【図1】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図2】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図3】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図
【図4】サブ制御手段の詳細な機能ブロック図
【図5】メイン制御手段のメイン制御処理を示すフローチャート
【図6】演出制御手段における演出制御処理を示すフローチャート
【図7】画像音響生成手段における演出実行処理を示すフローチャート
【図8】平面オブジェクトと視体積との位置関係を説明する概念図
【図9】実施形態に係る平面オブジェクト制御情報の設定例
【図10】実施例の平面オブジェクト制御情報の設定例
【図11A】0フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図11B】0フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図12A】1フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図12B】1フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図13A】2フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図13B】2フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図14A】6フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図14B】6フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図15A】24フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図15B】24フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図16A】35フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図16B】35フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図17A】50フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図17B】50フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図18A】65フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図18B】65フレーム目の透視投影変換後の画像例
【符号の説明】
【0157】
1 スロットマシン
2 フロントパネル
10 メイン制御基板
21 表示窓
22 リール
22L 左リール
22C 中リール
22R 右リール
50 サブ制御基板
60 演出制御基板
70 画像音響生成基板
80 液晶表示装置
100 メイン制御手段
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 停止図柄判断手段
140 払出制御手段
150 特別役持ち越し手段
160 遊技状態制御手段
170 操作手段
180 設定値設定手段
190 図柄表示手段
200 サブ制御手段
210 演出制御手段
220 画像音響生成手段
301 オブジェクトデータ記憶部
302 平面オブジェクト制御情報記憶部
303 モデリング部
304 透視投影変換部
305 レンダリング部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
三次元画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトをモデリングするモデリング部と、
該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部と、
透視投影変換された該平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部と、を備え、
該平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報に基づいて該平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、該ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すことを特徴とする画像生成装置。
【請求項2】
前記モデリング部は、複数の前記平面オブジェクトをモデリングするものであり、
前記レンダリング部は、該複数の平面オブジェクトの各々に異なる色をマッピングする、
請求項1に記載の画像生成装置。
【請求項3】
前記平面オブジェクトにレンダリングされる色の濃度を経時的に変化させる、
請求項1または2に記載の画像生成装置。
【請求項4】
前記平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させる、
請求項1乃至3のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項5】
前記平面オブジェクトにマッピングされる色には透明度情報が対応付けられており、
前記レンダリング部は、該透明度情報に基づいて前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色とを合成する、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか一項に記載の画像生成装置を備える遊技機。
【請求項7】
三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成方法であって、
画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報を参照して、該平面オブジェクトの適用の有無を決定するステップと、
該平面オブジェクトを適用すると決定された場合に、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に該平面オブジェクトをモデリングするステップと、
該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行するステップと、
透視投影変換された該平面オブジェクトの色と該背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するステップと、を備えることにより、
該ビューポートの背景画像に対する該所定の濃度の色の付与を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すことを特徴とする画像生成方法。
【請求項8】
三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、該コンピュータに、画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトを適用するタイミングを規定した制御情報を参照して、該平面オブジェクトの適用の有無を決定する機能と、
該平面オブジェクトを適用すると決定された場合に、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に該平面オブジェクトをモデリングする機能と、
該平面オブジェクトを含めて該視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する機能と、
透視投影変換された該平面オブジェクトの色と該背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成する機能と、を実現させることにより、
該ビューポートの背景画像に対する該所定の濃度の色の付与を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すための画像生成プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11A】
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【図11B】
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【図12A】
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【図12B】
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【図13A】
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【図13B】
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【図14A】
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【図14B】
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【図15A】
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【図15B】
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【図16A】
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【図16B】
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【図17A】
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【図17B】
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【図18A】
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【図18B】
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【公開番号】特開2009−252037(P2009−252037A)
【公開日】平成21年10月29日(2009.10.29)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−100655(P2008−100655)
【出願日】平成20年4月8日(2008.4.8)
【出願人】(390031783)サミー株式会社 (5,279)
【Fターム(参考)】