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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】階層データを生成する技術および階層データを用いた表示処理技術を提供する。
【解決手段】画像処理装置10において、画像データ生成部130は、各階層の画像データを生成する。階層データ生成部140は、複数階層の画像データを共通の座標系で表現した階層データを生成する。このとき階層データ生成部140は、表示処理に使用する画像データを切り替える際の演出情報を階層データに付加する。階層データ生成部140は、設定されたカメラパラメータが異なる仮想カメラにより撮影された2つの画像データの組み合わせに対して、演出情報を設定する。 (もっと読む)


【課題】アニメーションについての従属グラフ評価のシステム及び方法を提供すること。
【解決手段】態様には、源従属グラフ及びアニメーション曲線をゲーム機とともに評価するためのシステム、装置、及び方法が含まれる。従属グラフはゲームの実行中にインタラクティブレートで評価されてよい。アニメーション曲線は制御要素の状態における経時的な変化を記述してよい。従属グラフのサブネットワークは複数のプロセッサを使って識別及び評価されてよい。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの競争心を駆り立て、プレイ意欲を増すことができる、ゲーム要素を消去することを目的とするゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム機1を、複数の屋形船33と、屋形船33が打ち返す火種36と、火種36が当たる複数の雑魚球37及び四尺球38とを1つのフィールドFに表示する表示手段11と、少なくとも1人のプレイヤPの操作を受け付ける操作部5と、操作部5の操作に応じて、屋形船33を移動させる操作要素移動手段12と、操作要素移動手段12により移動した屋形船33に打ち返された火種36が、雑魚球37及び四尺球38に当たったことに応じて、雑魚球37及び四尺球38を消去する消去手段13と、消去手段13が雑魚球37及び四尺球38を消去したことに応じて、得点を付与する得点付与手段14と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】高度化する情報を、表示装置操作の容易性を保持しつつ表示させることは困難である。
【解決手段】画像156、158、160なる3つの階層データを表示対象とする。そして画像156の領域162と画像158の領域163、および画像156の領域164と画像160の領域165にリンク情報を設定する。画像156の階層データを用いて表示画像を生成中、ユーザの表示画像移動要求により表示画像が領域162に重なった際、画像156から画像158へ表示に用いる階層データを切り替え、画像158の領域163を表示画像とする(矢印A)。その後、画像158で表示画像を縮小し、当該表示画像が再びリンク領域163に重なったとき、画像158から画像156へ表示に用いる階層データを切り替え、画像156内の領域162を表示画像とする(矢印B)。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラを2台設け、大画面と小画面とでゲーム画像を表示し、所定の特別ゲーム状況によって画面切替を行うことで、ゲーム状況の全体を把握しつつ詳細場面を拡大表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム空間に配置された第1の仮想カメラにより得られるゲーム画像をモニタ21のメイン画面211に表示すると共に、ゲーム空間に配置された第2の仮想カメラにより得られるゲーム画像をメイン画面211の一部のサブ画面212に重畳表示する画像表示制御部103と、ゲームにおける複数の特別のゲーム状況の発生条件を記憶するバッファ14と、コントローラ19からの操作に基づいて、特別ゲーム状況発生条件が生じたか否かを判断する特別ゲーム状況発生判断部107と、判断部107によって特別ゲーム状況発生条件が生じたと判断されると、その間、メイン画面211とサブ画面212の切り替えを行う画面切替制御部108とを備える。 (もっと読む)


【課題】 輪郭線で囲まれた領域で定義できる図形をより高速に描画する。
【解決手段】閉平面図形の輪郭曲線2の定義データから輪郭曲線2上に基準分割点P1〜P9を設定し、隣接する基準分割点間を結ぶ輪郭辺Enm(n,mは自然数)を設定する。それら輪郭辺Enmのうち一方の端点Pcに共有して隣接する2本の輪郭辺の他方の端点Ps,Pe同士を結んで当該閉平面図形の内側に内部辺Etを設定し、更に輪郭辺及び設定済みの内部辺のうち、一方の端点を共有して隣接する2本の辺の他方の端点同士を結んで更なる内部辺を設定する処理を繰り返し、設定された輪郭辺及び内部辺からポリゴンモデルを生成する。輪郭線で定義される図形の内部領域にポリゴンで満たして描画することで、閉平面図形を高速に描画することができる。 (もっと読む)


【課題】座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザにより行われるデータ改ざん等の不正に対し、それを防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本願発明のゲームシステムは、ユーザの操作によって動作するキャラクタの所定の行動に基づいて、複数種類のアイテムの中から所定のアイテムをキャラクタに付与する一方、キャラクタが一定の条件を達成したことに基づいて、キャラクタのゲームレベルを変化させ、付与されたアイテムと変化されたゲームレベルとの関係に基づいて、アイテムが不正に取得されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


【課題】通信に遅延が生じても他のプレイヤーが操作するキャラクタの動作を適切に表示するのに好適なゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤーからの操作入力を受け付ける受付部401、自キャラクタが実行する自動作を選択する自選択部402、自動作を他のゲーム装置に送信する送信部403、他キャラクタについて選択された他動作を他のゲーム装置から受信する受信部404、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の他候補を選択する他選択部405、自キャラクタが自動作を実行する動画像を表示し、他動作が受信されると他キャラクタが他動作を実行する動画像を表示し、他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと他キャラクタが複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部406を備える。 (もっと読む)


【課題】トラッキングマークが表示された衣料品を着用している人の数を数える方法を提供する。
【解決手段】この方法は、視界内の人によって着用された衣料品に表示されたトラッキングマークを写すためのカメラと、カメラからの画像を受信し、画像中のトラッキングマークを識別するためのトラッキングマーク認識モジュールと、このトラッキングマーク認識モジュールによって認識されたトラッキングマークに基づいてコンピュータ機能を実行するためのプロセッサとを含むコンピュータ制御の認識デバイスを準備し、トラッキングマーク認識モジュールを用いて、カメラから与えられる画像から、衣料品に表示されたトラッキングマークを認識することを含む。コンピュータ機能は、トラッキングマーク認識モジュールによって認識されたトラッキングマークの数を数えることである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤキャラクタと第2キャラクタ(パートナーキャラクタ等)との会話表現をゲーム進行の状況に応じて変化させることにより、ゲームの世界を現実世界に即してリアルに制御することができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第2キャラクタがプレイヤキャラクタに対して声を発声するとき、第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの位置関係に応じて異なる音質で声を発声させる。第2キャラクタとプレイヤキャラクタとの距離が所定距離未満のとき、直接音の音質で声を発声させ、所定距離以上のとき、無線通信の音質で声を発声させる。直接音の音質で声を発声させるとき、第2キャラクタの位置に応じて音量、定位の一方または両方を制御する。 (もっと読む)


コントロールデバイスを、ベースコンピューティングデバイスで実行中のコンピュータプログラムとインタフェースさせるための方法およびシステムが提示される。前記方法は、前記コントロールデバイスの球体部分において視覚キューを生成し、前記ベースコンピューティングデバイスに接続された画像キャプチャデバイスを使用して前記視覚キューの画像をキャプチャする。更に、前記方法は、前記視覚キューがユーザフィードバックまたは前記コンピュータプログラムへの入力のいずれであるかを判定し、前記視覚キューが入力である場合、前記ベースコンピューティングデバイスにおいて前記視覚キューを処理する。また、前記コントロールデバイスを介して前記コンピュータプログラムとのインタラクティビティを始動させるために、前記入力に応答して、前記コンピュータプログラムによって処理中のオブジェクトの状態が更新される。
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【課題】限られた色数のカラーパレットを用いて効率的な各部位のカラーバリエーションを作成するカラーバリエーション作成装置、及びカラーバリエーション作成方法を提供する。
【解決手段】カラーバリエーション作成装置1は、3次元モデルの複数の部位ごとのテクスチャをそれぞれフルカラーの範囲内から選択させるテクスチャ選択部2と、選択された各部位のテクスチャの合計がカラーパレット10の所定の色数以内になるように減色するテクスチャ減色部3と、減色されたテクスチャを合成し、カラーパレット10内において各部位に共有されるインデックスカラーを生成するインデックスカラー生成部4と、カラーパレット10のインデックスカラーからカラーバリエーションを作成するカラーバリエーション作成部5と、を備える。 (もっと読む)


【課題】筐体を把持しているユーザに付与される力覚の作用方向を安定させる。
【解決手段】筐体2を把持しているユーザに対し、所定方向のうち一側及び他側への並進力の力覚を選択的に付与する力覚発生手段4A,4Bを備えた携帯型装置1であって、筐体2の内部空間3に、2つの力覚発生手段4A,4Bが、ユーザに付与しうる並進力の向きが平行となるようにして距離を隔てて配置されている。 (もっと読む)


【課題】操作者の違和感を低減しつつ、操作者の眼球位置の変化に対応して、表示画像を補正することが可能な画像処理装置を提供すること。
【解決手段】操作者Dの眼球位置変化データの高周波成分に応じて画像補正されない補正手段3を備える構成とする。これにより、不要な画像補正を抑制することができる。このように、高周波成分に応じた画像補正を実行しないことにより、操作者Dの首振り動作を伴う安全確認行動や、移動体(例えば、車両、飛行機、船舶)の動きに対応して、画像の補正が実行されなくなり、不要な画像補正を防止して、操作者の違和感を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームフィールド内でオブジェクトを移動、配置させ、ゲームフィールド内のオブジェクトの配置状況に応じてゲーム演算を行うゲームにおいて、ゲームの操作性に従来にない変化を生じさせる。
【解決手段】ゲームシステムは、オブジェクトをゲームフィールド内に発生させるオブジェクト発生部110、所定のアルゴリズムに基づいてオブジェクトをゲームフィールド内で移動させるオブジェクト移動制御部112、プレーヤの操作入力に基づいてオブジェクトを所定の回転軸を中心に回転させるオブジェクト回転制御部114、オブジェクトの位置に基づいて当該オブジェクトを移動及び回転が不可能なオブジェクトとしてゲームフィールド内に配置するオブジェクト配置部116を有し、オブジェクト回転制御部114は、所定の条件に基づいて回転軸の位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】例えば、ゲームに参加する複数のユーザ間の技量の差が比較的大きい場合でもゲームの興趣が損なわれないように図ることが可能になるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム(10)は複数の表示手段を含み、該複数の表示手段に対応する複数のユーザが参加するゲームを提供する。複数のユーザのうちの第1のユーザに対応する表示手段には、ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。取得手段(71)は、第1のユーザに対応する所定情報と、複数のユーザのうちの、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対応する所定情報と、を取得する。表示制御手段(72)は、仮想カメラの制御方法を、第1のユーザに対応する所定情報と、第2のユーザに対応する所定情報と、の差に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】色変化イベントにおける描画を簡易に行う。
【解決手段】仮想3次元空間内のモデルを投影面上の2次元画像として描画する画像処理装置の制御プログラムであって、前記画像処理装置を構成するコンピュータを、仮想3次元空間内におけるキャラクタモデルに対する色変化イベントの発生位置、作用範囲および発生条件から、キャラクタモデルの各所に対応する各ボーンへの影響量を計算する影響量計算手段、算出された影響量を各ボーンの色変化イベントの影響度パラメータに設定する影響量設定手段、キャラクタモデルを構成する各ポリゴンの各頂点に対して、各頂点の各ボーンへの重みと当該ボーンの影響度パラメータとから当該頂点での頂点影響度パラメータを計算する頂点影響度パラメータ計算手段、キャラクタモデルを構成する各ポリゴンの各ピクセルに対して、各ピクセルにつき補間したピクセル影響度パラメータを計算するピクセル影響度パラメータ計算手段、算出されたピクセル影響度パラメータに応じた色値を当該ピクセルに出力する描画手段として機能させる。 (もっと読む)


【課題】長時間プレイしても眼が疲れにくい裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を実現する。また、2D映像を表示する際に輝度が低下しない裸眼立体映像表示手段を備えた遊技ゲーム機を実現する。さらに、付加価値のある遊技ゲーム機を実現する。
【解決手段】本発明の遊技ゲーム機は、3D映像の出現回数、表示時間、立体飛び出し度を制御することにより、眼が疲れにくい。また、2D映像を表示する際にパララックスバリアが移動するため輝度が低下しない。さらに、ゲーム制御手段が3D映像と対応した制御を行うため遊技ゲーム機の付加価値が高まる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタの伸縮部位を、プレーヤの把持操作指示が入力される毎に被把持部に次々に把持させていくことによって、プレーヤキャラクタを移動制御するゲームにおいて、伸縮部位の選択をより自然に実現すること。
【解決手段】把持操作指示が入力された際に、全ての伸縮部位が被把持部を把持している場合には把持履歴に基づいて今回入力された把持操作指示に対応する伸縮対象の伸縮部位を選択し、把持していない伸縮部位がある場合には当該伸縮部位を伸縮対象の伸縮部位に選択する。そして、選択した伸縮部位が被把持部を把持していた場合には把持を解除して新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させ、把持していない場合には伸縮部位を新たに選択された被把持部を把持させるよう伸縮させる。 (もっと読む)


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