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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】テクスチャの使用記憶容量を節約しながらオブジェクトの汚れ等のリアルな表現を実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】テクスチャパターンが互いに異なる2個以上の汚れ表現用オブジェクトOB2、OB3、OB4・・・を用意し、これらのOB2、OB3、OB4・・・を車オブジェクトOB1に重ねて描画する。そして、OB2、OB3、OB4・・・の各々の透明度TRANSA、TRANSB、TRANSC・・・を独立に制御するようにする。 (もっと読む)


【課題】例えば、比較的広範囲の地面の所々に草が生える様子を比較的精細に表す画像の表示を実現する場合の手間の軽減を図ることが可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第1の単位テクスチャ画像を複数配列してなる第1のテクスチャ画像が取得される(S201)。また、第2の単位テクスチャ画像を複数配列してなる第2のテクスチャ画像が取得される(S202)。また本発明では、第1のテクスチャ画像又は/及び第2のテクスチャ画像の各画素の透明度を特定するための透明度データが記憶される。そして、第1のテクスチャ画像と第2のテクスチャ画像とを透明度データに基づいて半透明合成してなるテクスチャ画像が、仮想3次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングされる(S203)。 (もっと読む)


【課題】メダル投入口がゲームのコントロール部を兼ねており、ダイヤルを回すという単純な操作でありながら、より直接的にゲームへの関与を深め、メダル投入行為を直感的に楽しむことへと繋がる、従来にないゲーム性を有するダイヤル形メダルエントリー機構を有するメダルゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤは液晶ディスプレイ2画面内の周囲に表示されている各色のボールの配置などを見ながら操作ダイヤル10を回転させ、ゲーム画面上へボールを発射すべき位置でメダルエントリー部11を停止させる。メダルエントリー部11にメダルを投入するとボールが発射され、同じ色のボールを所定の数連結させるパズルゲームが行われる。同じ色のボールが所定の数連結すると、そのボールが消えスロットゲームを開始し、同じ数字などが揃うと、報酬が与えれ、多数のメダルの払い出しを受けることができる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの影同士が重なる部分を違和感なく表示する。
【解決手段】静的なオブジェクトBの輝度データとその影BSの輝度データと動的なオブジェクトCの輝度データとを用い二次元画像をフレームバッファ上に作成し、作成された二次元画像について、画素ごとに、ライトLと動的なオブジェクトCとの位置関係に基づいて動的なオブジェクトCの影CSを描画するか否かを判別し、動的なオブジェクトCの影CSが描画されると判別された画素において、静的なオブジェクトBの影の輝度データに基づいて静的なオブジェクトBの影が存在するか否かを判別し、その判別結果に基づいて、動的なオブジェクトCの影CSの輝度データを設定する。そして、フレームバッファの動的なオブジェクトCの影CSを描くべき画素に対して、設定された動的なオブジェクトCの影CSの輝度データに基づいて、動的なオブジェクトCの影CSを描画する。 (もっと読む)


【課題】携帯型電子ゲーム機の画像表示機能を拡張して、より迫力のある画像をユーザに提供すること。
【解決手段】画像表示部を有する携帯型電子ゲーム機に装着される表示機能拡張装置であって、前記画像表示部に臨む開口部を備えた中空体と、前記中空体に設けられ、前記中空体の内部を覗くための覗き窓部と、前記中空体の内部に設けられた表示体と、前記中空体の内部において前記覗き窓部と前記表示体との間に配設され、前記画像表示部が表示する画像を前記覗き窓部へ反射するハーフミラーと、を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ページ画像の見せ方に変化を与えることができ、文字列の入力を前提としないゲームシステムとブラウザシステムとを融合させた画像生成プログラムを提供すること。
【解決手段】本体装置PSは、検索情報に応じて検索されたWEBページ画像をテクスチャとしてオブジェクトにマッピングし、3次元画像であるゲーム画像の一部としてモニタMNに表示させる。 (もっと読む)


【課題】演出面で趣向を凝らした新たなエンターテインメント性を有するゲーム性を持つゲーミングマシン及び制御方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法では、表面に数字が記載された1枚のディーラカードの裏面を液晶ディスプレイに表示し、更に、表面にプラス数字またはマイナス数字のいずれかが記載された複数枚のプレーヤカードの裏面を液晶ディスプレイに表示する。そして、ディーラカードの表面を表示した後、複数のプレーヤカードの表面を1枚ずつ順次表示し、表示されたプレーヤカードに記載されている数字の合計が、ディーラカードに記載されている数字と一致した場合に、賞が発生する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、3次元表示を行うカメラアングルを変更しても目標位置をわかりやすく表示できるゲーム装置及びゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】仮想3次元空間内で移動するターゲットと、遊技者の入力操作に応じて動作するオブジェクトと、を含む画像を表示してゲームを進めるゲーム装置において、前記オブジェクトの後方から前記ターゲットが見えるカメラアングルに変更させるカメラアングル変更手段と、前記移動するターゲットの到達位置を算出する位置算出手段と、前記カメラアングルの変更に応じて前記到達位置を立体のマーカで表示するマーカ表示手段と、前記到達位置に対する前記オブジェクトの状態に応じて前記マーカの表示形態を変更するマーカ形態変更手段とを有し、前記ターゲットの到達位置が前記変更されたカメラアングルの外にある場合、前記到達位置の方向を所定の表示形態で示す。 (もっと読む)


【課題】従来の一人称視点のゲームでは、カメラを覗き込んだ状態であるために視野が非常に狭くなる。これを、人間の感覚(前方180度弱)以上に拡大する。
【解決手段】 人間の視界の範囲内に、全方位の画像を集めることにより死角をなくす。
カメラの角度を変えて複数の画像を撮影または作成(CGなど)して、正面画像はそのまま使用し、正面画像以外を正面画像の周りに変形配置して人間の視野内に必要な画像を集め表示する。
変形の無い画像と変形された画像が連続するために起こる違和感を変形された画像に着色することにより解決する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイにおいてより高度なユーザインタラクティビティを可能にする方法およびシステムを提供する。
【解決手段】コンピュータゲームシステム102とインタラクティブにインターフェースする方法及び装置が提供される。このコンピュータゲームシステム102は、画像データをキャプチャするビデオキャプチャ装置105を含む。ある方法において、入力デバイス215がビデオキャプチャ装置105に表示され、入力デバイス215は、変調される複数の光源212を有しており、これにより、この入力デバイス215の位置と、キャプチャした画像データと複数の光源212の状態との分析に基づくコンピュータゲームシステムにより解釈される通信データと、が伝達される。 (もっと読む)


【課題】従来の流体処理に比べて計算量が少なく、一般のプロセッサにおいてリアルタイムで流体処理をすることができる画像処理技術を提供すること。
【解決手段】画像処理装置において、3次元ポリゴンで構成され、かつ少なくとも1つの仮想流体中にその少なくとも一部分が存在する物体の像から平面像を決定する平面像決定手段302と、平面像を用いて、物体が仮想流体から受ける力を演算する流体力演算手段304とを備えたことを特徴とする。また、物体の重心点を含む平面像を決定する平面像決定手段302と、重心点を通る少なくとも1本の直線により平面像を2つ以上に分割して部分像を生成する部分像生成手段306と、部分像を用いて、物体が直線を軸として回転する場合の回転モーメントを演算する回転モーメント演算手段308とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】周囲が明るく騒音が大きい昼間の環境では、アミューズメント機器のサウンドおよび電飾部を構成するランプの明るさを周囲の明るさ,騒音に適合したレベルに調整し、周囲が暗くなって静かになる環境ではアミューズメント機器から発するサウンドの音量レベルおよび電飾部の明るさのレベルを減少させることにより、周囲の環境に配慮したアミューズメント機器における昼夜自動切替演出装置を提供する。
【解決手段】昼間はスピーカ3の出力は通常の大きさに制御され電飾部4の明るさ、または点滅回数は昼間の明るさに適合したレベルまたは点滅回数に制御される。時刻が例えば18:00になると昼間のモードから夜のモードに切り替えられ、スピーカ3のデモンストレーションサウンドの出力は昼間の通常レベルより小さく制御されるか、無音に制御される。電飾部4の明るさは昼間の通常レベルより減光されるか、または点滅回数が少なくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況を簡単に一目で区別することができる画像を表示するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム処理で用いられるパラメータであってゲーム状況を示す第1パラメータの値に基づいて、所定の第1色が所定画像の表示色に寄与する度合を示す第1寄与度を決定する。また、ゲーム装置は、第1パラメータとは異なるゲーム状況を示す第2パラメータの値に基づいて、第2色が表示色に寄与する度合を示す第2寄与度を決定する。さらに、ゲーム装置は、第1寄与度および第2寄与度に基づいて第1色と第2色との割合を決定することによって表示色を決定する。決定された表示色を用いて所定画像が表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】例えば芝生を表現する場合に、芝の先端部分(光の当たる部分)と芝の根元部分(光の当たりにくい部分)との明暗差を好適に表すことが可能になり、その結果として、芝生の表現のリアリティを向上できるようになる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、第1オブジェクトと、第1オブジェクト上に立てられる第2オブジェクトと、が配置された仮想3次元空間を仮想カメラから見た様子を表す画像が表示される。本発明では、第2オブジェクトの各点の明暗度を示すテクスチャが記憶される。また、明暗度の補正係数が記憶される。そして、第2オブジェクトの各点の色情報が、テクスチャが示す該点の明暗度を補正係数に基づいて補正することによって得られる補正後明暗度と、第1オブジェクト上の、第2オブジェクトが配置された位置の色情報と、に基づいて取得される(S201及びS202)。 (もっと読む)


【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供する。
【手段】 第1の記録部8には、仮想n次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段10は、第1の記録部8に記録されている各オブジェクトを、n次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第2の記録部6に記録する。オブジェクト編集手段4は、ユーザからの操作入力を受けて、第2の記録部6に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。編集結果反映手段20は、第2の記録部6においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第1の記録部8の仮想n次元空間のオブジェクトに反映させる。 (もっと読む)


【課題】デジタルイメージキャプチャを用いてシミュレーション環境のためのアセットを生成する。
【解決手段】ステップ202でデジタルイメージを受け取る、ステップ204でオブジェクトをデジタルイメージに配置する、ステップ206で自動的にデジタルイメージ内のオブジェクトの輪郭をデジタル的にトレースすることにより、輪郭をトレースするためにユーザからのさらなる入力に頼ることなく、前記オブジェクトを包含する2次元ポリゴンを表すデータを生成する。ステップ208で前記2次元ポリゴンによって囲まれたイメージの部分を前記デジタルイメージの残りから切り離す。ステップ210で前記2次元ポリゴンによって囲まれたイメージの部分をシミュレーション環境におけるアセットと関連づける。 (もっと読む)


【課題】携帯端末機においても、最適な位置及び速度で、文字の変色が可能な配信方法を提供する。
【解決手段】配信装置は、携帯端末機から音楽データの取得要求があった場合、機種別データベースを参照して、取得要求のあった携帯端末機の機種及び音楽データに対応する文字データ、各文字データの位置情報、及び変色速度を含む表示情報を、帯端末機へ送信する。携帯端末機の制御部は、送信された文字データを画像データへ変換する。そして音楽データの再生に伴い、変換された文字データに基づく画像データを送信された位置情報に従って制御部により表示部に表示する。制御部は送信された変色速度に従い、表示された文字データに基づく画像データを制御部により変色する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のオブジェクト同士の位置関係を明瞭に表現する。
【解決手段】記憶部201はキャラクタオブジェクトの位置と形状を示すキャラクタオブジェクト情報251と、面オブジェクトの位置と形状を示す面オブジェクト情報252と、光源の位置を示す光源情報253とを記憶する。計算部202はキャラクタオブジェクト情報251と面オブジェクト情報252と光源情報253とに基づいて、光源によって面オブジェクトに投影されるキャラクタオブジェクトの陰影を計算する。判別部203によりキャラクタオブジェクトと面オブジェクトが接していると判別されると、変化部204はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトとの距離に応じて陰影の明度を変化させる。生成部205はキャラクタオブジェクトと面オブジェクトと陰影とを表す画像を生成する。 (もっと読む)


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