説明

オブジェクト処理装置

【課題】 オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供する。
【手段】 第1の記録部8には、仮想n次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段10は、第1の記録部8に記録されている各オブジェクトを、n次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第2の記録部6に記録する。オブジェクト編集手段4は、ユーザからの操作入力を受けて、第2の記録部6に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。編集結果反映手段20は、第2の記録部6においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第1の記録部8の仮想n次元空間のオブジェクトに反映させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明はオブジェクト処理装置に関し、特に操作入力に基づいて行う仮想n次元空間におけるオブジェクトに対する処理に関するものである。
【背景技術】
【0002】
コンピュータ内に仮想3次元空間を形成し、当該仮想3次元空間にオブジェクトを配置することにより、立体物をシミュレーションしたり、立体的なゲームを実現したりすることができる。
【0003】
このような仮想3次元空間を表示する際には、一般にディスプレイが用いられている。ディスプレイは、2次元平面を表示するものであるため、前記仮想3次元空間を2次元平面に投影した上で表示する。操作者は、ディスプレイの2次元平面を眺めながら、マウスなどによって仮想3次元空間にオブジェクトを生成したり操作したりする。
【0004】
2次元平面を眺めながら、仮想3次元空間のオブジェクトを編集することは容易ではない。そこで、特許文献1のように、平面上にオブジェクトを生成し、これを立体化して、仮想3次元空間内における立体オブジェクトを生成するシステムが提案されている。
【0005】
【特許文献1】特開平4−323776
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
上記のように特許文献1によれば、いきなり立体オブジェクトを生成するのではなく、平面オブジェクトを生成して立体オブジェクトに変換しているので、操作者の操作を容易にすることができる。また、平面オブジェクトの生成を行っているので、直接的に立体オブジェクトを生成する場合に比べて、コンピュータの処理負担が少ない。
【0007】
しかしながら、特許文献1では、既に存在する仮想3次元空間の他のオブジェクトとの関係において、オブジェクトを生成したり、移動したりするなどの処理は、仮想3次元空間にて行わねばならず、コンピュータの処理負担は大きかった。
【0008】
そこでこの発明は、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくした、仮想多次元空間におけるオブジェクト処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
(1)(2)(3)(4)この発明に係るオブジェクト処理装置は、操作入力を受ける入力部と、仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第1の記録部と、n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第2の記録部と、第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録する低次元データ生成手段と、入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段とを備えている。
【0010】
仮想n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、その結果を仮想n次元空間に反映しているので、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくすることができる。ひいては、処理の迅速化を図ることができる。
【0011】
(5)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、入力部の操作入力に基づいて、前記仮想低次元空間において、既に存在する第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを関連付ける処理を行い、編集結果反映手段が、前記仮想n次元空間において、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトに効果を発生させることを特徴としている。
【0012】
したがって、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとの間に効果を発生させる処理を迅速に行うことができる。
【0013】
(6)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを連結する新規オブジェクトを生成し、編集結果反映手段が、前記仮想n次元空間において、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置を近接させるような効果を発生させることを特徴としている。
【0014】
したがって、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置を近接させる処理を迅速に行うことができる。
【0015】
(7)この発明に係るオブジェクト処理装置は、オブジェクト編集手段が、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において既に存在する第1のオブジェクトに関連して新規オブジェクトを生成するものであり、編集結果反映手段が、前記仮想n次元空間において、前記第1のオブジェクトに対して効果を発生させることを特徴としている。
【0016】
したがって、既に存在する他のオブジェクトに関連して作成された新規オブジェクトに基づき、効果を発生させる処理を迅速に行うことができる。
【0017】
(8)この発明に係るオブジェクト処理装置は、新規オブジェクトが前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトまたはその双方に対して所定の位置関係にあるかどうかを前記仮想低次元空間において判断する判断手段を備え、編集結果反映手段が、前記判断手段が所定の位置関係にあると判断した場合に、前記仮想n次元空間において前記効果を発生させることを特徴としている。
【0018】
したがって、オブジェクトの位置関係の判断を仮想低次元空間にて行っているので、仮想n次元空間における効果発生のための判断が迅速である。
【0019】
(9)この発明に係るオブジェクト編集装置は、オブジェクト編集手段の生成する新規オブジェクトは前記仮想低次元空間における線オブジェクトであり、判断手段は、前記仮想n次元空間において、前記線オブジェクトに対応する面オブジェクトに基づいて位置関係の判断を行うことを特徴としている。
【0020】
したがって、オブジェクトの生成は線にて行い、位置関係の判断は面にて行うことができる。
【0021】
(10)この発明に係るオブジェクト編集装置は、仮想n次元空間は仮想3次元空間であり、仮想低次元空間は仮想2次元空間であることを特徴としている。
【0022】
したがって、仮想3次元空間における処理効果を発生させるために、仮想2次元空間にて処理を行うことができる、
(11)この発明に係るオブジェクト編集方法は、コンピュータによりオブジェクトの処理を行う方法であって、入力部により操作入力を受け、仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を第1の記録部に記録し、n次元よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を第2の記録部に記録し、平面データ生成手段により、第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録し、オブジェクト編集手段により、入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、編集結果反映手段により、第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われたオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させることを特徴としている。
【0023】
仮想n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、その結果を仮想n次元空間に反映しているので、オブジェクト編集処理の処理負担を少なくすることができる。ひいては、処理の迅速化を図ることができる。
【0024】
この発明において、「入力部」とは、少なくともユーザからの操作を受け付けるものをいい、ディジタル方式、アナログ方式を問わない。キーボード、ジョイスティック、マウスなどを含む概念である。実施形態では、ゲームコントローラ2がこれに該当する。
【0025】
「第1の記録部」とは、一時的・恒久的であるとに拘わらずデータを記録する機能を有するものをいい、ハードディスク、RAM、ROM、CD−ROM、フレキシブルディスクなどを含む概念である。実施形態では、CD−ROM40がこれに該当する。
【0026】
「第2の記録部」とは、一時的・恒久的であるとに拘わらずデータを記録する機能を有するものをいい、ハードディスク、RAM、ROM、CD−ROM、フレキシブルディスクなどを含む概念である。実施形態では、メモリ32がこれに該当する。
【0027】
「低次元データ生成手段」は、実施形態においては、ステップS4がこれに対応する。
【0028】
「オブジェクト編集手段」は、実施形態においては、ステップS15がこれに対応する。
【0029】
「判断手段」は、実施形態においては、ステップS25がこれに対応する。
【0030】
「編集結果反映手段」は、実施形態においては、ステップS18がこれに対応する。
【0031】
「アクセス手段」とは、記録部にアクセスするためのプログラムの機能をいう。実施形態では、ステップS21、S23、S24、S25などにおいて、判定条件テーブルを読むためにCD−ROM40にアクセスする機能がこれに対応する。
【0032】
「プログラム」とは、CPUにより直接実行可能なプログラムだけでなく、ソース形式のプログラム、圧縮処理がされたプログラム、暗号化されたプログラム等を含む概念である。
【発明を実施するための形態】
【0033】
図1に、この発明の一実施形態によるオブジェクト編集装置の機能ブロック図を示す。第1の記録部8には、仮想n次元空間における各オブジェクトの位置および形状が記録されている。低次元データ生成手段10は、第1の記録部8に記録されている各オブジェクトを、n次元よりも低い次元である仮想低次元空間におけるオブジェクトに変換し、第2の記録部6に記録する。
【0034】
入力部2は、ユーザによる操作入力を受ける。オブジェクト編集手段4は、ユーザからの操作入力を受けて、第2の記録部6に記録された仮想低次元空間におけるオブジェクトの編集を行う。
【0035】
編集結果反映手段20は、第2の記録部6においてなされたオブジェクトに対する編集結果を、第1の記録部8の仮想n次元空間のオブジェクトに反映させる。判断手段26は、第2の記録部6におけるオブジェクトの編集が所定の条件を満たしているかどうかを判断する。所定条件を満たしていれば、編集結果反映手段20は、第1の記録部8のオブジェクトに対して所定の効果を発生させる。
【0036】
図1のオブジェクト処理装置を、CPU34を用いて構成した場合のハードウエア構成例を図2に示す。CPU34には、フレームメモリ30、31、ディスプレイ24、メモリ32、コントローラ2、ROM36、CD−ROMドライブ38が接続されている。ROM36には、オペレーティングシステムが記録されている。CD−ROM40には、ゲームプログラムが記録されている。CPU34は、オペレーティングシステムおよびゲームプログラムにしたがって、ゲームの制御を行う。ゲームプログラムは、オペレーティングシステムと協働してその機能を発揮する。
【0037】
図3に、コントローラ2の外観を示す。左右に配置された一対のアナログスティック42、Rボタン44、Lボタン46、上ボタン48、下ボタン50、左ボタン52、右ボタン54などを備えている。アナログスティック42は、ユーザがこれを上下左右方向に押圧することにより、その押圧力と方向に対応する信号を出力する(いわゆるジョイスティックと同様の機能を有する)。各ボタンは、押下されるとON信号を出力し、押下されていないときにはOFF信号を出力する。各ボタンおよびアナログスティック42を操作することによって生じた信号は、ケーブル56を介して、CPU34に与えられる。
【0038】
CD−ROM40をCD−ROMドライブ38に挿入すると、ゲームが開始される。CD−ROM40には、図8に示すように、オブジェクトとその3次元空間(3次元ゲーム空間)における位置が、直交するX軸、Y軸、Z軸座標の値として記録されている。各オブジェクトに対応して、オブジェクトの画像データもCD−ROM40に記録されている。たとえば、オブジェクト「枯れ木」の画像データは、図9に示すように記録されている。ポリゴンの集合によって3次元画像が構成されている。具体的には、各ポリゴンの位置、方向、テクスチャなどがデータとして記録されている。
【0039】
さらに、枯れ木の根本部分においては、木の幹の太さにほぼ等しい透明な球が配置されている。具体的には、球の中心位置と半径がデータとして記録されている。また、上部の枝の部分には、大きな透明の球が配置されている。後に述べるように、これらの球は透明であるため画面上には表示されず、条件判定のために用いられる。
【0040】
なお、枯れ木のオブジェクトには、代表点Cが定められている。図8のテーブルの3次元位置は、この代表点Cの3次元ゲーム空間における位置を示している。つまり、このテーブルに示される位置に、各オブジェクトを配置することによって、3次元ゲーム空間が構築される。
【0041】
なお、主人公オブジェクトおよびゲームオブジェクトは原則として、上記のように、その形状とほぼ同じように配置された透明の球を併せて有している。
【0042】
図10に、3次元ゲーム空間を模式的に示す。図8のテーブルに記述されたX1、Y1、Z1の位置に、枯れ木のオブジェクトが配置されている(その他のオブジェクトは省略している)。また、主人公オブジェクト60も同様に、X0、Y0、Z0の位置に配置されている。ただし、主人公オブジェクト60は、図8のテーブルに位置が記述されておらず、ユーザの操作によって移動する。主人公オブジェクト60の3次元位置は、メモリ32に記憶され、CPU34が、コントローラ2の操作に応じてその値を再計算する。
【0043】
主人公オブジェクト60の後ろ側には、主人公オブジェクト60から所定の距離離れた位置に、カメラ位置VPが設けられる。このカメラ位置VPから撮像方向ANGに向かって3次元ゲーム空間を撮像したかのように、ディスプレイ24への表示を行う(後述)。なお、カメラ位置VPは、主人公オブジェクト60の移動に伴って移動する。また、主人公オブジェクト60が方向を変えると、同じように撮像方向ANGも方向を変える。なお、カメラ位置VPおよび撮像方向ANGもメモリ32に記憶されている。
【0044】
図4〜図7に、CD−ROM40に記録されたゲームプログラムのフローチャートを示す。CPU34は、このゲームプログラムに従い、ユーザの操作入力に応じてゲームを進行させる。
【0045】
ステップS1において、CPU34は、ゲームコントローラ2が操作されたかどうかを判断する。アナログスティック42が操作された場合には、主人公オブジェクト60の3次元位置を移動する(ステップS2)。つまり、メモリ32に記憶されている主人公オブジェクト60の3次元位置を、アナログスティック42の操作量と操作方向に応じて再計算する。さらに、CPU34は、主人公オブジェクト60の移動に従って、カメラ位置VPおよび撮像方向ANGを変更する(ステップS3)。つまり、メモリ32に記憶されているカメラ位置VPおよび撮像方向ANGを再計算する。
【0046】
次に、CPU34は、3次元ゲーム空間においてカメラ位置VPから撮像方向ANGにて見た2次元画像(2次元ゲーム空間)を演算する。撮像方向の視野の中にあるゲームオブジェクトを、その距離(カメラ位置VPからの距離)と角度(撮像方向との角度)に応じて2次元画像に変換する(ステップS4)。
【0047】
図9に示すような3次元オブジェクトを、図15Bに示すような2次元オブジェクトに変換する。図15Bに示す「枯れ木」の2次元オブジェクトは、x軸(撮像方向ANGに垂直)、y軸(撮像方向ANGおよびx軸に垂直)における点の集合として構成される。また、3次元オブジェクトにおける透明な球は、透明な円に変換される。代表点Cは、代表点C’に変換される。CPU34は、このように撮像方向に現れた全ての3次元オブジェクトを、2次元オブジェクトに変換してメモリ32に記憶する。
【0048】
続いて、CPU34は、各2次元オブジェクトの2次元ゲーム空間(上記x軸、y軸により定義される)における座標位置を算出し、図15Aに示すようなテーブルとして、メモリ32に記憶する。
【0049】
CPU34は、メモリ32に記憶した図15A、図15Bのデータに基づいて、フレームメモリ30に、各オブジェクトの画像を書き込む。この際、Zバッファなどの手法を用いて、カメラ位置VPよりも遠くにあるオブジェクトから先に、フレームメモリ30に書き込み、次々と、オブジェクトを上書きしていく(ステップS5)。
【0050】
これにより、ディスプレイ24には、3次元ゲーム空間を2次元画像に変換した画像が表示される。たとえば、図11に示すような画面表示がなされる。次に、CPU34は、ステップS1に戻って次の操作入力を待つ。
【0051】
ステップS1において、Rボタン44が押されると、特殊処理が実行される(ステップS10)。また、その他の操作入力に応じてゲーム進行がなされるが、図4においては省略している。
【0052】
以下では、Rボタン44が押された場合の特殊処理について説明する。特殊処理の詳細フローチャートを図5に示す。まず、CPU34は、Rボタン44が押された時の表示画面を固定する(ステップS11)。つまり、フレームメモリ30の記憶内容を固定する。この実施形態では、この際の画面を白黒表示にすることにより、特殊処理であることをユーザが認識しやすいようにしている。
【0053】
次に、CPU34は、CD−ROM40から「筆」オブジェクトの2次元画像を読み出して、フレームメモリ31の所定の位置に書き込む(ステップS12)。ディスプレイ24は、フレームメモリ30の画像の上に、フレームメモリ31の画像を重ねて表示する。したがって、図12に示すように、ディスプレイ24の画面上の所定の位置に筆80が表示される。
【0054】
次に、CPU34は、Rボタン44が離されたか否かを判断する(ステップS13)。Rボタン44が離されると、特殊処理の終了に関する処理を行う。Rボタン44が押されたままであれば、CPU34は特殊処理が継続していると判断し、Lボタン46が押下されつつ、アナログスティック42が操作されたかどうかを判断する(ステップS14)。
【0055】
Lボタン46が押下されアナログスティック42が操作されると、CPU34は、アナログスティック42の操作方向、操作量に応じて、フレームメモリ31における「筆」オブジェクト80の位置を移動させる(ステップS15)。さらに、「筆」オブジェクト80の先端部82の軌跡に線のオブジェクト(描画オブジェクト)を生成し、フレームメモリ31に書き込む(ステップS16)。したって、ディスプレイ24には、図13に示すように、線84が描画オブジェクトとして描画される。この際、CPU34は、線の軌跡のx座標、y座標を刻々(1フレーごとに)メモリ32に記憶する。この際、軌跡の発生順も併せて記録する。なお、線に幅があるので線の中心点の座標を記憶する。
【0056】
なお、Lボタン46を押下せずにアナログスティック42を操作すると、CPU34は、線を描画せずに「筆」オブジェクト80の位置を移動する。
【0057】
Rボタン44が離されると、CPU34は、画面の固定を止め、画面をカラーに戻して、通常の操作を受け付けるようにする(ステップS17)。続いて、CPU34は、判定および効果発生処理を実行する(ステップS18)。
【0058】
判定および効果発生処理の詳細を、図6、図7に示す。CPU34は、まず、メモリ32に記憶した「筆」オブジェクト80の軌跡を読み出し、当該軌跡が所定の形状に当たるかどうかを判断する(ステップS21)。この判断のための判定テーブルは、CD−ROM40に記録されている。図16a、図16bに、判定テーブルの例を示す。
【0059】
CPU34は、ユーザが筆によって描いた描画オブジェクトが、この判定テーブルの何れの図形に合致するかを判断する。たとえば、「丸」という図形は、図17および図18に示すように、i)描画オブジェクトの開始点と終了点の接線の角度の変化が270度以上あること、ii)線が交わっていること(点γ参照)の2つの条件を満たした場合に成立する。描画オブジェクトの形状判断のアルゴリズム例を、図18に示す。いずれの図形にも合致しない場合、CPU34は、自由曲線または塗りつぶしであると判断する(ステップS22)。
【0060】
ここでは、図13に示すような描画オブジェクトが描かれたものとする。したがって、「丸」であると判断がされる。
【0061】
次に、CPU34は、図16a、図16bの判定テーブルにより、描画オブジェクトの図形に対応した対象物(ゲームオブジェクト)の条件を読み出す。たとえば、図形「水平線」であれば、木、草、岩、柵、敵キャラクタ・・・などのゲームオブジェクトが2次元ゲーム空間内に存在することが必要とされている。また、特別な記号とされる図形に対しては、対象物の存在は必要でないとされている。ここでは、「丸」について、空、水面、枯れ木、地面、夜空のいずれかのゲームオブジェクトの存在が必要であることがわかる。
【0062】
対象物オブジェクトの存在が必要でなければ、ステップS26に進む(ステップS23)。対象物オブジェクトの存在が必要であれば、CPU34は、当該対象物がメモリ32に記憶した2次元ゲーム空間内(図15参照)にあるかどうかを判断する(ステップS24)。つまり、ディスプレイ24の画面内に対象物オブジェクトがあるかどうかを判断する。ここでは、2次元ゲーム空間に「枯れ木」のゲームオブジェクトがあるので、条件を満足する。
【0063】
必要とされる対象物オブジェクトが画面内に存在しなければ、CPU34は何も効果を発生させず、特殊処理を終了する。対象物が画面内に存在すると、CPU34は、当該対象物オブジェクトに対応する位置条件を図16a、図16bの判定テーブルから読み出し判断する(ステップS25)。
【0064】
ここでは、「枯れ木」に対応する位置条件として「対象物オブジェクトの最上部の透明円を囲むように」という条件を読み出す。たとえば、図19に示すように、透明円90をすっぽりと囲むように描画オブジェクト80が描画されていれば、上記条件を満足することになる。
【0065】
条件を満足しなければ、CPU34はゲーム効果を発生させず、特殊処理を終了する。条件を満足すれば、CPU34は、判定テーブルに記載された対応する効果を発生させる(ステップS26)。上記の例、「対象オブジェクトを花の咲いた木のオブジェクトに置き換える」を実行することになる。これにより、3次元ゲーム空間における「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに置き換えられる。つまり、図8の「枯れ木」オブジェクトが、「花の咲いた木」オブジェクトに書き換えられる。よって、ディスプレイ24の画面表示は、図14のように変化する。ユーザは、枯れ木に花が咲いたという効果として認識することになる。
【0066】
ゲームの進行上、所定数の「花の咲いた木」を生成すると、得点が与えられるなどの処理がなされる。
【0067】
次に、CPU34は、2次的効果発生の有無を判断する。まず、ステップS27において、判定テーブルを参照して、上記発生させた効果に対応する2次対象オブジェクトが定義されているかどうかを判断する。2次対象オブジェクトが定義されていなければ、2次的効果を発生させず、特殊処理を終了する。上記の例では、2次対象オブジェクトが定義されていないので、CPU34による特殊処理は終了する。
【0068】
2次対象オブジェクトが定義されていれば、CPU34は、当該2次対象オブジェクトが、2次元ゲーム空間に存在するかどうかを判断する(ステップS28)。存在すれば、3次元ゲーム空間において、判定テーブルに記載された効果を発生させる(ステップS29)。
【0069】
たとえば、「空」のオブジェクト上に丸を描くと、3次元ゲーム空間の時間が、夜から昼に変わる効果が発生する。さらに、2次的効果として、2次元ゲーム空間内に海面オブジェクトがあれば、海面が下がるという2次的効果が発生する。上記のように2次的効果を発生させた後、CPU34は特殊処理を終了する。
【0070】
特殊処理におけるゲーム効果としては、図16a、図16bの判定テーブルに示すように多くの種類が設けられている。たとえば、図20のような画面において、図21に示すように、主人公オブジェクト80とつぼみオブジェクト85との間を結ぶように線を描画したとする。3次元ゲーム空間の主人公オブジェクト80を構成する透明球と、つぼみオブジェクト85を構成する透明球は、2次元ゲーム空間における主人公オブジェクト80の透明円、つぼみオブジェクト85の透明円に変換される。位置条件の判断においては、主人公オブジェクト80の透明円と、つぼみオブジェクト85の透明円をつなぐように線が描画されているかどうかを判断する。条件を満たせば、図22に示すようにツタ87が出現し、図23に示すように、主人公オブジェクト80を、つぼみオブジェクト85の位置まで移動させることができる。
【0071】
なお、ゲームオブジェクトとしては、木、つぼみ、主人公キャラクタ、敵キャラクタなどのように、条件判定のために透明球が設けられているものの他、橋、水車、物干し竿などのように、条件判定のために当該オブジェクトと近似した透明体が設けられているものがある。特殊効果を発生させるにあたり特定オブジェクトへの塗りつぶし描画を要求するような場合(後述)、透明球を用いて当該特定オブジェクトの形状を近似することは、条件判定のために好ましくないからである。
【0072】
水面や地面などのオブジェクトは、透明球や透明体を用いずに、当該オブジェクトそのものによって判断を行っている。
【0073】
また、オブジェクトが何も存在しない領域は、「空」であるとして定義されている。
【0074】
図24に他の例を示す。3次元ゲーム空間において、橋があるべき部分に透明な平面オブジェクトが設けられている。透明であるから、画面においても表示されない。ユーザが、図25に示すように、橋のあるべき部分を描画によって塗りつぶしたとする。CPU34は、2次元ゲーム空間において、上記平面オブジェクトの所定割合以上が塗りつぶされたかどうかを判断する。所定割合以上が塗りつぶされていれば、CPU34は、3次元ゲーム空間における平面オブジェクトを、橋オブジェクトに置き換える。したがって、図26、図27に示すように、橋が出現する。これにより、主人公オブジェクト80は、この橋を渡って移動することが可能となる。
【0075】
上記実施形態では、判定テーブルの位置条件の判断を、2次元ゲーム空間において行っている。しかし、3次元ゲーム空間において、位置条件の判断をするようにしてもよい。この場合、ユーザによる描画は、画面の奥行き方向に伸びる線の移動として扱うことができる。したがって、ユーザは、面を描画することとなる。この描画された面と、対象オブジェクトとの位置関係に基づいて条件を判断すればよい。
【0076】
上記実施形態で示したゲーム効果の他、ゲームの進行をスローにする早くする(つまり、3次元ゲーム空間における時間の進行スピードを変える)等の効果を発生させてもよい。また、3次元ゲーム空間内の環境だけでなく、ユーザがゲームを行っている外部環境(音楽など)を変えるようにしてもよい。
【0077】
また、上記実施形態では、描画オブジェクトの形状によって発生させる効果を異ならせているが、描画オブジェクトの色、長さ、太さなどの属性によって効果を異ならせるようにしてもよい。
【0078】
また、上記実施形態では、効果発生の条件として時間を考慮していないが、これを考慮するようにしてもよい。たとえば、予め定められた制限時間内に、所定の図形を描くことにより、効果が発生するようにしてもよい。この場合、制限時間経過時点で、所定の図形が描けていなければ効果は発生させない。
【0079】
主人公オブジェクトを取り囲むように描画することにより、相手キャラクタなどからの攻撃を防ぐことができるバリアを出現させてもよい。
【0080】
上記実施形態では、ユーザがアナログスティックの操作によって描画しているが、予め用意されたスタンプによって描画するようにしてもよい。
【0081】
上記実施形態では、1つの描画オブジェクトについて効果発生を判断しているが、2以上の描画オブジェクトについて効果発生を判断し、効果を発生させてもよい。
【0082】
上記では、線による描画オブジェクトを例として示したが、消しゴムのように、ゲームオブジェクトの表示を消すような描画オブジェクトを用いてもよい。効果としては、当該オブジェクトの所定割合以上が消しゴムによって消された場合、当該オブジェクトを3次元ゲーム空間から消滅させる。
【0083】
上記実施形態では、3次元ゲーム空間のオブジェクトを2次元ゲーム空間に投影し、当該2次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしている。しかし、2次元ゲーム空間のオブジェクトを1次元ゲーム空間に投影し、当該1次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。同様に、n次元ゲーム空間のオブジェクトをn−1次元ゲーム空間(n−1次元以下の次元のゲーム空間でもよい)に投影し、当該n−1次元ゲーム空間において描画を行って効果発生の条件を判断するようにしてもよい。
【0084】
なお、図28に示すように、インターネット104等で接続されたサーバ装置102と端末装置100によってゲームシステムを構築するようにしてもよい。この場合のサーバ装置102の機能ブロック図を、図29に示す。受信部106は、端末装置100からユーザの操作を受ける通信回路などである。表示手段22は、端末装置100において2次元ゲーム空間を表示するための表示データを送信する。その他の部分は、図1と同様である。
【0085】
なお、上記各実施形態では、CD−ROM40を第1の記録部8としている。しかし、ハードディスクやメモリ32を第1の記録部8としてもよい。
【0086】
また、上記各実施形態では、ゲームを一例としてオブジェクト処理を説明したが、CAD、3Dグラフィックスなどにおいても適用することができる。たとえば、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトを生成させる場合に有効である。つまり、仮想2次元空間において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトを生成し、仮想3次元空間において第1のオブジェクトと第2のオブジェクトを結ぶ線オブジェクトとして反映させればよい。
【図面の簡単な説明】
【0087】
【図1】この発明の一実施形態によるオブジェクト編集装置の機能ブロック図である。
【図2】図1のオブジェクト編集装置のハードウエア構成を示す図である。
【図3】ゲームコントローラ2の外観を示す図である。
【図4】CD−ROM40に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図5】CD−ROM40に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図6】CD−ROM40に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図7】CD−ROM40に記録されたゲームプログラムのフローチャートである。
【図8】3次元ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの配置データを示す図である。
【図9】ゲームオブジェクトを模式的に示す図である。
【図10】3次元ゲーム空間を模式的に示す図である。
【図11】画面表示の例である。
【図12】筆が現れた画面を示す図である。
【図13】筆によって描画された画面を示す図である。
【図14】ゲーム効果が生じた画面を示す図である。
【図15】メモリ32に記録された2次元ゲーム空間のデータ例である。
【図16a】CD−ROM40に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図16b】CD−ROM40に記録されている判定テーブルを示す図である。
【図17】「丸」図形の判断アルゴリズムを説明するための図である。
【図18】各図形の判断アルゴリズムを示す図である。
【図19】枯れ木オブジェクトに描かれた描画オブジェクトの状態を示す図である。
【図20】画面表示例である。
【図21】筆による描画状態を示す図である。
【図22】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図23】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図24】画面表示例である。
【図25】筆による描画状態を示す図である。
【図26】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図27】ゲーム効果が生じた状態を示す図である。
【図28】インターネットを用いてゲームシステムを構築した例である。
【図29】サーバ装置102の機能ブロック図である。
【符号の説明】
【0088】
2・・・入力部
4・・・オブジェクト編集手段
6・・・第2の記録部
8・・・第1の記録部
10・・・低次元データ生成手段
20・・・編集結果反映手段
26・・・判断手段

【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作入力を受ける入力部と、
仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第1の記録部と、
n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第2の記録部と、
第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
を備えたオブジェクト処理装置。
【請求項2】
操作入力を受ける入力部と、仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第1の記録部と、n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第2の記録部とを備えたコンピュータにより下記機能を実現するためのオブジェクト処理プログラムであって、
第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
をコンピュータにより実現するためのオブジェクト処理プログラム。
【請求項3】
端末装置からの操作入力を受信する受信部と、
仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第1の記録部と、
n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第2の記録部と、
第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
を備えたオブジェクト処理サーバ装置。
【請求項4】
コンピュータにより下記機能を実現するためのオブジェクト処理サーバプログラムであって、
仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第1の記録部と、n次元空間よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を記録する第2の記録部にアクセスするアクセス手段と、
第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録する低次元データ生成手段と、
端末装置からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行うオブジェクト編集手段と、
第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われた仮想低次元空間におけるオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させる編集結果反映手段と、
をコンピュータにより実現するためのオブジェクト処理サーバプログラム。
【請求項5】
請求項1〜4のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、入力部の操作入力に基づいて、前記仮想低次元空間において、既に存在する第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを関連付ける処理を行い、
前記編集結果反映手段は、前記仮想n次元空間において、前記第1のオブジェクトと前記第2のオブジェクトに効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項6】
請求項5の装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトとを連結する新規オブジェクトを生成し、
前記編集結果反映手段は、前記仮想n次元空間において、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの位置を近接させるような効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項7】
請求項1〜4のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段は、操作入力に基づき、前記仮想低次元空間において既に存在する第1のオブジェクトに関連して新規オブジェクトを生成するものであり、
前記編集結果反映手段は、前記仮想n次元空間において、前記第1のオブジェクトに対して効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項8】
請求項5〜請求項7のいずれかのプログラムにおいて、さらに、
前記新規オブジェクトが前記第1のオブジェクトまたは前記第2のオブジェクトまたはその双方に対して所定の位置関係にあるかどうかを前記仮想低次元空間において判断する判断手段を備え、
前記編集結果反映手段は、前記判断手段が所定の位置関係にあると判断した場合に、前記仮想n次元空間において前記効果を発生させること
を特徴とするもの。
【請求項9】
請求項8の装置またはプログラムにおいて、
前記オブジェクト編集手段の生成する新規オブジェクトは前記仮想低次元空間における線オブジェクトであり、
前記判断手段は、前記仮想n次元空間において、前記線オブジェクトに対応する面オブジェクトに基づいて位置関係の判断を行うこと
を特徴とするもの。
【請求項10】
請求項1〜9のいずれかの装置またはプログラムにおいて、
前記仮想n次元空間は仮想3次元空間であり、
前記仮想低次元空間は仮想2次元空間であること
を特徴とするもの。
【請求項11】
コンピュータによりオブジェクトの処理を行う方法であって、
入力部により操作入力を受け、
仮想n次元空間におけるオブジェクトの位置を第1の記録部に記録し、
n次元よりも次元の低い仮想低次元空間におけるオブジェクトの位置を第2の記録部に記録し、
平面データ生成手段により、第1の記録部に記録されたオブジェクトを含む仮想n次元空間を仮想低次元空間に変換して第2の記録部に記録し、
オブジェクト編集手段により、入力部からの操作入力に基づき、第2の記録部の記録内容を書き換えることにより、前記仮想低次元空間においてオブジェクトの編集を行い、
編集結果反映手段により、第2の記録部の記録内容に基づき、オブジェクト編集手段によって行われたオブジェクトに対する編集内容に基づいて、第1の記録部に記録された仮想n次元空間に当該編集内容を反映させること
を特徴とするオブジェクト処理方法。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16a】
image rotate

【図16b】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate


【公開番号】特開2009−104629(P2009−104629A)
【公開日】平成21年5月14日(2009.5.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−321524(P2008−321524)
【出願日】平成20年12月17日(2008.12.17)
【分割の表示】特願2005−141157(P2005−141157)の分割
【原出願日】平成17年5月13日(2005.5.13)
【出願人】(000129149)株式会社カプコン (192)
【Fターム(参考)】