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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】画面上の所定範囲を表示する元画像データを有し、この所定範囲の外側の領域(画像拡張部分)に対し、画像の範囲外の領域を予測することにより画像の拡張部分まで滑らかに連続する画像を表示できる画像処理方法を提供する。
【解決手段】メモリ部2に元画像データ2aが格納されている。エッジ検出回路3aにより元画像データを形成する絵のエッジを検出する。エッジ延長回路3bにより絵のエッジを所定の範囲の外側の領域まで延長する。画素補充面算出回路3cにより所定の範囲の外側の領域であって延長した絵のエッジにより囲まれる面を算出する。画素情報演算回路3dにより、囲まれる面と同じ面の元画像の画素情報に基づき囲まれる面に補充すべき画素情報を求める。これにより元画像データ2aの外側の拡張部分に、元画像データ2aに滑らかに繋がる画像データを得ることができる。 (もっと読む)


【解決手段】エンタテインメント装置であって、複数の実質的に類似するオンライン仮想環境のうちの第一のインスタンスに該当するオンライン仮想環境を描写したものを表示用に生成し、当該エンタテイメント装置のユーザーによって制御されるアバターと、ソフトウェア制御の一つまたは複数のアバターとを、当該オンライン仮想環境の描写の中に表示するために生成するよう構成された表示生成器と、オンライン仮想環境の第一のインスタンス内で、エンタテインメント装置のユーザーの予め定められたアクションに応じて、人間のオペレータとの対話をリクエストするために機能するアラート信号を送信するよう動作可能であり、さらに通知信号を受信するよう動作可能なデータ通信構成とを備え、ディスプレイ生成器は、エンタテインメント装置とのデータ通信において別のエンタテインメント装置の追加的なユーザーを表すように、ソフトウェア制御のアバターのモードを変更することにより、通知信号に応答するよう構成されており、当該追加的なユーザーはオペレータであって、そのオペレータのエンタテインメント装置は、送信されたアラート信号に応答して、エンタテインメント装置のインスタンスと同じオンライン仮想環境の第一インスタンスへと切り換えられ、データ通信構成は、エンタテインメント装置のユーザーと、オンライン仮想環境の同じ第一インスタンス内のオペレータの間で、それぞれのアバターを介して情報をやりとりするよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】 カードの読み取り段階においてカードが正常に読み取りできたか否かを、光や音が溢れる環境下であっても確実に遊戯者に伝え、スムーズなゲーム進行を実現すること。
【解決手段】 カード2を、防振マウント1642で防振支持された載置板1636の所定位置に載置してカードリーダ1632でスキャンしカードに記憶された情報を読み取る。載置板1636の裏面には、バイブレータ1648を設け、カードリーダ1632で正常に読み取りが完了したならば駆動させて載置板1636を加振する。 (もっと読む)


さまざまな実施形態は、場所に特有であるゲーム構成を含む。 (もっと読む)


【課題】 ユーザが描画した図画に簡易な処理で動きを与えることができる画像処理装置を提供することである。
【解決手段】 ユーザによって図画が描画されるカンバス61はブロックA00〜A34に分割される。アニメーションフレーム生成部16には、ブロックA00〜A34のそれぞれに対応した変形アルゴリズムが予め設定される。制御部14から変形命令を受けたアニメーションフレーム生成部16は、ブロックA00〜A34ごとに、対応する変形アルゴリズムに従って、そこに含まれる図画を変形する。 (もっと読む)


【課題】視野角特性の問題を積極的に利用して、優れた表示特性を有する表示制御装置を提供すること。
【解決手段】第1画像データ取得ステップでは、第1の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。第2画像データ取得ステップでは、第2の画像の画像データを所定の記憶部から読み出す。そして、色情報設定ステップで、第2の画像の色情報を、第1の画像の画素のうち、第2の画像に関連する位置の画素の色情報を微小な値だけ変更した値に設定する。合成画像生成ステップでは、色情報設定ステップによって色情報が設定された第2の画像を第1の画像の前面に合成することで合成画像が生成される。表示制御ステップにおいては、生成された合成画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】形象物に付されたキャラクタ情報に対応するキャラクタを表示画面上で出現させ、形象物の移動に伴って表示画面上でキャラクタを移動させることができる簡易なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】キャラクタ識別情報を担持する形象物と、読取り部と、形象物を遊動させるためのフィールドと、複数種類の表示キャラクタ情報を記憶する記憶手段と、キャラクタ識別情報を読み取るための識別情報読取り手段と、前記フィールドの上での形象物の存在位置を読み取る存在位置読取り手段と、キャラクタを表示するための表示手段と、キャラクタ識別情報が読み取られた後に最初に前記フィールドに形象物が置かれたときに前記表示手段に対応のキャラクタを表示させるとともに、形象物の存在位置の読取り結果に基づき、前記表示手段における該キャラクタの位置を制御する制御手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】パズルゲーム装置におけるプレイヤが操作する砲台などの物体(自機)を強制的に移動させることによって射出タイミングに依存するゲーム性を獲得し、また、自機の移動速度をゲーム内の要因によって変化させることにより新たなゲーム性を得るこができるパズルゲームプログラム,記録媒体およびパズルゲーム機を提供する。
【解決手段】液晶ディスプレイ2に円形のレール上を一定速度・一定方向に回転移動する砲台が表示される。プレイヤがマウスを操作することによりブロックがフィールド中央のブロック群に向けて発射され、同じ色のブロックが所定以上繋がれば、そのブロックは消去する。この動作を繰り返し、フィールド中央のブロック群がすべて消去されればゲームは終了する。 (もっと読む)


【課題】ある操作者が接触入力式のモニタに対して行った命令入力の内容が、他の操作者に予測されないようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、命令の内容を示す第1アイコンA1が、タッチパネル式のモニタに表示される。そして、命令を入力するための第2アイコンA2が、第1アイコンA1とは異なる位置で、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。そして、タッチペン40をタッチパネル式のモニタ3bに接触させたときに、タッチパネル式のモニタ3b上におけるタッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンA2の内部の座標データに一致するか否かが、制御部10により判断される。そして、タッチペン40の接触位置の座標データが第2アイコンの内部の座標データに一致すると制御部10に判断された場合に、第2アイコンA2に割り当てられた命令が実行される。 (もっと読む)


【課題】人数に関係なく遊戯者が多種類のゲームを楽しむことができる。
【解決手段】
本発明の電子ゲーム機1は、ディスプレイ5上にゲーム盤18を表示するゲーム盤制御手段10と、ゲーム盤18上に1つ以上の要素21を表示させた多機能駒19を配置する駒配置制御手段11と、複数の多機能駒19を含む1つ以上の領域20を前記遊戯者が指定した時に該指定を許可するかどうかを判断する領域指定許可手段12と、領域20内に含まれる各多機能駒19の各要素21を一括変更する要素変更手段14と、前記各遊戯者による領域20の指定回数が予め設定された回数に達した時にゲームを終了させて、該ゲーム終了時点で多機能駒もしくは全選択要素の合計数或いは総得点数が多い遊戯者の順に順位付けを行う対戦結果判定手段15とを備えていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】遊戯者が獲得した点数を、ゲーム場面に応じて、アナログ的なスコア表示と、デジタル的なポイント表示に切替えて表示する。
【解決手段】キー入力検出手段(21)は遊戯者によるキー入力を検出し、キー操作信号を取得する。正誤判定手段(22)は当該キー操作信号と、正解入力パターン(23)とを比較し、正誤判定を行う。ポイント/スコア計算手段(24)はこの正誤判定に基づいて、遊戯者の獲得した点数を計算する。ポイント/スコア表示切替手段(25)は遊戯者の獲得した点数を、ゲーム場面に対応して、アナログ的なスコア表示と、デジタル的なポイント表示とを切替えて表示するためのビデオ信号を生成する。 (もっと読む)


ビデオデータ(206)およびオーディオデータ(208)を取得するためのシステムが実現される。例示的な一実施形態では、システムは、有形的表現媒体(204)上に記録するのに適している、被写体(108)に相対的な方位角値で撮った被写体(108)のイメージを表すビデオデータ(206)を取得するように適合されたカメラ(102)と、被写体(108)に相対的な方位角値からオーディオデータ(206)を取得するように適合されている、有形的表現媒体(204)上のビデオデータ(206)に対応するオーディオデータ(208)を取得するように適合されたマイク(104)と、有形的表現媒体(204)上の対応するビデオデータ(206)およびオーディオデータ(208)とともに格納されている方位角データに対応するデータを供給するように適合されているコンパス(106)とを備える。
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【課題】キャラクタに対する命令を容易に指示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタに対する複数の命令が、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知される傾斜角度データと複数の命令それぞれとの対応関係を示す対応関係データが、制御部1に認識される。そして、コントローラ17の傾きセンサに検知された傾斜角度データが、制御部1に認識される。そして、対応関係データに基づいて、制御部1に認識された傾斜角度データに対応する命令が、制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度データが制御部1に認識される。そして、傾斜角度データに対応する命令の強弱の程度を示す程度表示子70が、画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状態変化が伝播する画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】複数の要素オブジェクトが集合して構成されている集合オブジェクト600の画像を生成する画像生成システムであって、各要素オブジェクト610−1〜610−9の状態を保持する手段620−1〜620−9と、所与のイベントの発生に基づき、所与の要素オブジェクトの状態を変化させる手段と、各要素オブジェクトと所定の関係を有する他の要素オブジェクトのリストを監視対象リストとして各要素オブジェクトに関連づけて保持し、各要素オブジェクトの監視対象リストにリストアップされている他の要素オブジェクトの状態の変化を検出した場合に、各要素オブジェクトの状態を変化させる状態変更手段と、各要素オブジェクトの状態に基づき画像生成を行う手段と、を含む。 (もっと読む)


【構成】操作ブロックB2をX方向に積層ブロックB1と衝突させると、積層ブロックB1において操作ブロックB2と相対するブロック層がX方向にシフトして操作ブロックB2は積層ブロックB1に吸収され、そしてシフトされたブロック層の操作ブロックB2と相対する側とは反対側の端部が積層ブロックB1から排出される。排出されたブロックは、新たな操作ブロックとして再び積層ブロックB1と衝突させることができる。かかる衝突操作は、積層ブロックB1において所定の並びが完成するまで繰り返される。
【効果】積層ブロック群の配列をダイナミックに変化させることができ、積層ブロック群において所定の並びを完成させることでブロックを消していくゲームの戦略性が高まる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置12はCPU36を含み、仮想ゲーム空間内を移動する仮想カメラから見た場面をモニタ34に表示する。モニタ34に表示すべき画像の縦横比率が取得され、縦横比率に基づいて仮想カメラの視野が設定され、さらに、縦横比率に基づいて仮想カメラの移動速度が設定される。たとえば、画像の縦に対する横の比率が大きいほど、横方向の視野が広くされるので、仮想カメラの横方向の移動速度が小さくされる。
【効果】仮想カメラの移動速度を画面比率に応じて適切に設定でき、画像を見易くすることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
【解決手段】操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも1の入力領域を有する操作手段と、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する領域表示パターンテーブル333と、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段325と、前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と324と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特殊な移動をプレイヤーに不自然に感じさせないゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間に配置されるキャラクターの位置を記憶し、生成部203は、仮想空間の様子を表す画像を生成し、調整部204は、アイテムが使用された後所定の使用期間の間は、生成された画像のコントラストを低下させるように調整を行い、位置更新部206は、キャラクターの位置を当該使用期間の間でなければ所定の速度以下で変更して更新し、当該使用期間の間であれば速度制限を課さずに変更して更新し、表示部205は、調整された画像を画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供することを目的とする。
【解決手段】プレーヤに対する操作指示を出力する操作指示手段323と、1又は複数の出力領域が設けられ、プレーヤの入力操作を受け付ける操作手段と、各出力領域に対応して操作手段に設けられ、1の出力パターンを、又は複数の出力パターンのいずれかを、対応する出力領域に出力する出力手段と、ゲームの難易度に応じて、操作手段に設けられた、少なくとも1の出力手段が出力する出力パターンの出力状態を変更する変更手段325と、操作指示と、プレーヤの入力を受け付けた操作手段の出力領域に出力されている出力パターンと、に基づいて操作結果を判定する判定手段325と、判定手段の判定結果に基づいて、ゲームの実行を制御するゲーム実行手段321と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】スカッシュのような複雑で激しいボール(移動体オブジェクト)の動きをするスポーツをゲームで模擬する場合の,上記の要望及び問題点の解決をする移動オブジェクトの予測軌道に情報を持たせて表示する。
【解決手段】
仮想空間に設けられた複数の平面があるフィールド上で,プレイヤの入力操作に応答して動作するキャラクタとボールとの衝突を判定して,該ボールの軌道を変化させるゲームの様子を,前記仮想空間に配置される仮想視点から見た画像で表示する処理をコンピュータシステムに実行させるためのコンピュータプログラムであって,前記コンピュータシステムに,移動する前記ボールの軌道を演算する軌道演算ステップと,
前記軌道を画面に表示する軌道表示ステップと,前記軌道が前記衝突から所定の平面に接した回数を計測する回数計測ステップと,前記計測した回数が所定回数を越えた場合,前記軌道表示の形態を変更して表示する軌道表示変更ステップとを実行させる。 (もっと読む)


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