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Fターム[2C001BC06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 色、輝度 (592)

Fターム[2C001BC06]に分類される特許

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【課題】 データ転送能力が低い場合であっても快適にゲーム画像を生成することが可能な携帯型ゲーム装置等を提供すること。
【解決手段】 携帯型ゲーム装置が、ゲーム画像を生成する画像生成部131と、ゲーム画像の背景を示す背景データを含むゲームデータを記憶するデータデータ記憶部140と、ゲーム画像の表示に用いられるVRAM144、色指標データ記憶部146と、ゲームデータのうち所定のデータを表示用記憶部に所定の処理単位で分割して転送する転送部136と、ゲームにおいて、所定のイベントが発生したかどうかを判定する判定部132とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】本発明は、プラットフォーム等に依存せず、低コストな構成で、画像データを所望のフォーマットに変換することが可能な画像データ変換装置、画像データ変換方法、および画像データ変換用プログラムを提供することを目的とする。
【解決手段】標準入力モジュール123は、選択された画像ファイルの画像データを、データ構造124で規定されるモデルデータに変換してデータ構造124に格納し、ユーザインターフェースで、保存するファイルフォーマットを選択し、出力インターフェース130は、データ構造124に格納されたモデルデータを選択されたファイルフォーマットに変換して保存(出力)する。 (もっと読む)


【課題】 音声処理装置。
【解決手段】複数の入力音声ストリームをミックスして、一つの出力音声ストリームを形成するよう機能する音声処理装置であって、該入力音声ストリームを受信し、周波数ベース表現の混合周波数ベース音声ストリームを出力するよう機能するミキサーと、該混合周波数ベース音声ストリームを、周波数ベース表現から時間ベース表現へと変換して、出力音声ストリームを形成するよう機能する周波数−時間コンバータとから構成されることを特徴とする音声処理装置。 (もっと読む)


【課題】 各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機である。このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶するマイクロコンピュータと、賭けレートデータに応じて光を放出する光源部と、光源部から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネル又は模型チップとを有する。 (もっと読む)


【課題】どのプレーヤがどの標的に攻撃を加えたのかをプレーヤが簡易に認識できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】プレーヤが標的に対して攻撃を加えた場合に、どのプレーヤがその標的に対して攻撃を加えたかを識別するための攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。プレーヤ1、2のショット32-1、32-2がヒットした標的40-1、40-2を、プレーヤ1、2のシンボル色である赤、青に着色したり、プレーヤ1、2のシンボル形状に変形する。シンボル色が赤のプレーヤ1の攻撃の後にシンボル色が青のプレーヤ2が攻撃した場合に、標的の色を無色から赤に変えた後に青に変える。攻撃が加えられた標的を分裂させ、分裂後の標的に攻撃プレーヤ識別情報を受け継がせる。ゲームステージが終了するまで、攻撃プレーヤ識別情報を標的に関連づけて残して保持しておく。 (もっと読む)


【課題】少ない処理付加で変化に富んでインパクトのある光の反射表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、グレア設定対象オブジェクトの所定面の法線ベクトルと、光源ベクトル及びカメラベクトルの少なくとも一方に基づき、グレア表現を行うために用いるグレアパラメータを演算する手段と、第1のグレア表現を行うための第1のグレアオブジェクトの設定点を、前記グレアパラメータに基づきグレア設定対象オブジェクトに関連づけて設定されたグレア軌道上のいずれかの点に決定する手段と、前記設定点に基づき、前記グレア軌道上又はその近傍に第1のグレアオブジェクトを配置する手段と、グレア設定対象オブジェクト及び第1のグレアオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理負荷でリアルな光源処理を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクトOBを照明するための照明光源LS1,LS2と、照明光源LS1,LS2の光源色C1,C2を暗くするための吸光光源LSRとを配置設定し、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2と、吸光光源LSRの吸光方向ベクトルSVとに基づいて影響度パラメータVipを求め、各照明光源の光源色C1,C2から吸光光源LSRの光源色CRを影響度パラメータVipに応じて減算する吸光光源処理を行う。そして、照明光源LS1,LS2の照明方向ベクトルV1,V2及び吸光光源処理がされた照明光源LS1,LS2の光源色C1´,C2´の合成処理を行い、オブジェクトOBに対するシェーディング処理用の合成光源LSSの照明方向ベクトルVS及び光源色CSを求める。 (もっと読む)


【課題】これまでにはないフォグ画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、フォグ濃度分布関数をD(X、Y、Z)とし、D(X、Y、Z)のうちX、Yを引数とする関数部分をL(X、Y)とし、D(X、Y、Z)のうちZを引数とする関数部分をK(Z)とし、K(Z)を視点又はスクリーンからZ=ZP(X、Y)まで積分演算することで得られる値をM(ZP)とした場合に、元画像の各画素のZ値であるZP(X、Y)に対応するα値として、L(X、Y)×M(ZP)の項を少なくとも含むα(X、Y)を求めるα値設定部と、求められたα(X、Y)に基づいて、元画像の各画素の色とフォグ色とをブレンディングし、元画像のフォグ画像を生成するフォグ画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 部分的なフィルタ処理を簡便に施すことができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 ジオメトリ処理されたオブジェクトOB1〜OB3を描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。その際、元画像においてフィルタ処理対象オブジェクトOB1が他のオブジェクトOB2,OB3とは異なるα値で描画される。すなわち、ジオメトリ処理後のオブジェクトOB1〜OB3を描画するだけで、その描画処理により生成された元画像のαプレーンにフィルタ処理の不許可領域をマスクする情報(マスク情報)を設定する。そして、元画像のαプレーンに設定されたα値をマスク情報としてフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】連続勝ち数などを画面表示することができるジャンケン遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明のジャンケン遊技機は、遊技者が選択したグー・チョキ・パーの何れかに相応する図柄が表示され、同時に、遊技機が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄が表示され、その勝負結果が図柄で表示される画像表示装置と遊技進行を制御する制御装置とを備え、上記制御装置は、遊技者がグー・チョキ・パーの何れかを選択する前に、過去の所定回数分の勝負結果を遊技機側が選択したグー・チョキ・パーの何れかの図柄で古い順に上記画像表示装置に表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】リフレクションマッピングにおいて少ないデータ量で元画像の素材感を保ったままリアリティにとんだ反射表現を行うこと。
【解決手段】 本発明はリフレクションテクスチャが画素情報として少なくともα値情報を含み、テクスチャ座標演算部116は、オブジェクトの頂点に対応する法線ベクトルに基づいて当該頂点に対応したテクスチャ座標を求めるリフレクションマッピング用テクスチャ座標演算部117を含み、マッピング処理部124は、リフレクションマッピング用テクスチャ座標に基づいて、リフレクションテクスチャをオブジェクトにマッピングするリフレクションマッピング処理部117を含み、前記描画処理部120は、各ピクセルごとに元画像の色値Cdとリフレクションマッピングされたリフレクションテクスチャのα値αsの乗算処理Cd×αsを行い各ピクセルの色値を演算するα乗算処理部を含む。 (もっと読む)


【課題】 初心者でも楽しめるようなパズルゲームで新しいルールでプレイできるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、複数のパズル要素の色をそれぞれ予め設定された複数色から選択されたそれぞれの色で表示手段に表示する。また、カーソルCの色を複数色から選択された色で表示手段に表示する。そして、カーソルCの色と選択されているパズル要素の色とに基づいて、パズル要素の色を変更する。カーソルの色は、他の色に所定の条件に基づいて変更する。そして、隣り合う所定数以上のパネル要素が同一の色であるとき、それら隣り合うパネル要素を消去して表示手段に表示する。 (もっと読む)


【課題】
従来のブロック玩具では、玩具を構成し、電源線やネットワーク線等を介して他の組み立てブロックと電力や情報の授受を行うものと、又、ブロックに描かれている、文字や数字や絵等の意味を音声、言語音として覚え学ぶことが出来るものはあったが、ブロック1表面に図柄が設けられ、枠盤内の基盤にブロックを正しく全部揃え完成すると一つの図柄が形成され、電球が点灯点滅するものはなかった。
【解決手段】
前記基盤上面には、前記直方体のブロックの図柄を設けた面と対向する面に設けた凸部と嵌合可能な凹部からなる結合手段を有し、前記結合手段は導線により連結された接点を有し、前記直方体のブロックを前記基盤に正しく全部揃えて結合させると、一つの図柄が完成するとともに前記接点の接触による通電により事前に準備された機能を発現させ得る。 (もっと読む)


【課題】 映像オブジェクトの表現の幅を飛躍的に高め、デザイナのイメージ通りの映像オブジェクトを作成できるようにする。
【解決手段】 画像処理装置のスクリーン上に表示する映像オブジェクトの挙動を定義するデータ構造であって、映像オブジェクトの生成に使用するリソースの特定が可能であり、少なくとも映像オブジェクトの形状に関するモデルデータの識別子であるモデルデータ識別子を含むリソース識別子リストと、映像オブジェクトに映像表現機能単位の挙動であるモーメンタムを与えるプラグインの特定が可能であり、各プラグインの識別子およびパラメータを含む複数のプラグインリストとを、データファイル内に含む。 (もっと読む)


【課題】最終的に自分の色を表示する窓をどれだけ獲得できたかによってゲームの勝敗を決する従来にないゲームを行うことができる新規な構造の歯車遊戯装置を提供する。
【解決手段】縦方向と横方向にそれぞれ7本ずつ配列して組み立てたゲームフィールドの任意の軸にプレイヤが交互にギア4を嵌合させてゲームを進行させる。嵌合の際には、窓が横方向にまたは縦方向になるようにし、隣接するギアがある場合、隣接するギアに噛合させる方向、または噛合させない方向で差し込むことができ、しかも45°回転させることができる。このようにして最終的に自分の色を覗ける窓の総数によって勝敗が決する。 (もっと読む)


【課題】 稼働率を低下させることなく、オブジェクト(例えばアバタ)の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 音楽や映像信号などと調和の取れた、前庭刺激や筋刺激のような直流もしくは低周波数の交流による電気刺激の印加し、音楽や映像に対応した運動誘導をリアルタイムに装着者に体感させ、視聴者や鑑賞者に対し、リアルに音楽や映像との一体感を与える。
【解決手段】 本発明の電気刺激装置は、音楽信号及び映像信号を含む時系列信号から特徴情報を抽出し、この特徴情報に基づき誘導信号を生成する電流指令値生成部と、誘導信号に基づき、前庭感覚を刺激する電気刺激電流を皮膚表面電極を介して出力する電気刺激部とを有する。 (もっと読む)


【課題】多様なゲーム内容を簡単に実現する。
【解決手段】ゲーム機本体11と、カードリーダ21とを組み合わせ、ゲーム機本体11は、カードリーダ21からのICカードCDの記憶データによって作動する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。
【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。 (もっと読む)


【課題】チーム対戦ゲームにおいて、一方のチームの過去の傾向に基づいて、他方のチームのプレーヤに有益な援助指示をリアルタイムに提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ30は、自プレーヤのプレイレベルが「1」又は「2」である場合に、援助レベルを「4」に設定し、「手榴弾を投げ返してくる可能性が高いです」といった相手チームの対応戦術の説明表示と、「さっき手榴弾を投げた位置から離れてください」といった、相手チームの対応戦術に対する対応策の説明表示とを出力制御すると共に、この対応策を実現するための矢印による方向表示と、操作方法とを出力制御する。 (もっと読む)


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