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Fターム[2C001CC07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 印刷装置 (40)

Fターム[2C001CC07]に分類される特許

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【課題】遊技の趣向性が高いゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、複数のゲーム機を接続し、対戦ゲームを行うゲームシステムである。ゲーム機100は、キャラクタカードから能力値情報を読み取るR/W47,50と、能力値情報と装備情報を記憶するメモリ42と、コントロール部15と、対戦ゲームを実行する制御を行うCPU41と、モニタ14と、表示手段において演出表示の制御を行う表示制御手段と、ゲーム実行制御手段によるゲーム結果に応じて、キャラクタカードを払い出すキャラクタカード払出手段とを備える。CPU41は、能力値情報と、選択されるキャラクタ装備情報とに応じて、対戦ゲーム実行中に更新する能力値を選択し、対戦ゲーム実行の結果に応じて、選択された能力値情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】ユーザを飽きさせない新たな機能を有するシールプリント機の実現。
【解決手段】シールプリント機では、基礎画像11の中央にカメラによる撮影画像14が配置され、更にユーザの携帯型ゲーム機から送信されてきた育成キャラクタのキャラクタ画像15が配置されて構成された落書き用画像40が表示される。ユーザは、この落書き用画像40に対して、表示される落書きツール50を用いた落書き操作を行う。この落書き操作は、落書き用画像40の全領域に対して可能となっている。落書きが終了すると、落書き用画像40に対して落書きをした後の画像と、育成キャラクタの画像と、育成キャラクタに応じて決定された印刷アイテムの画像とが所定のシール紙に印刷された写真シールが作成される。 (もっと読む)


【課題】写真撮影プリント装置における処理上の負担を増大させることなく、写真撮影プリント装置によって撮影された画像に基づく占いサービスを提供するとともに、写真撮影プリント装置における撮影の娯楽性を損ねることなく、各人物に対応した画像データに基づく占い処理を利用者に提供することを可能とする占い処理システムを提供する。
【解決手段】写真撮影プリント装置2から送信された画像データおよび付加情報が、それぞれ画像ファイルサーバ13および付加情報ファイルサーバ14で記録される。携帯型電話機4は、メール送信サーバ16から送られてきた電子メールに示されているアドレスに基づいてWEBサーバ15にアクセスする。WEBサーバ15は、画像ファイルサーバ13から該当利用者に対応する画像データを読み出し、該画像データの中から占い対象となる人物に対応する部分画像を特定し、該部分画像に基づいて占い処理を行う。 (もっと読む)


【課題】データ管理に優れたゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機10は、磁気カード20を脱着自在に構成したカードインターフェース11と、磁気カード20がカードインターフェース11に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード20に設けられた磁気データ記録領域22に記録するカードID記録手段12と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード20の印字領域21に印字する印字手段14とを備える。 (もっと読む)


【課題】撮影機能とゲーム機能を備えており、ゲームを行って所定条件をクリアすることでクーポンデータを生成する携帯機器を提供する。
【解決手段】モード切替ボタンによってゲームモードを選択し、LCDに表示されるタイトル画面からパズルゲームを選択する。そして、LCDに表示される撮影画像の一覧からゲーム画面で用いる撮影画像を決定する。これにより、撮影画像は縦横等間隔で16分割され、15個のピースと移動スペースが形成される。パズルゲームが開始により、15個のピースと移動スペースがランダムに配置される。ユーザは移動スペースにピースをスライドさせて、撮影画像を完成させてゲームをクリアする。ゲームをクリアすると、クーポンデータが生成され、公開キーによって暗号化される。暗号化されたクーポンデータは、撮影画像のExifタグデータに格納されてメモリカードに記録される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像に関する印刷物を提供する場合にプレイヤーにゲームを行わせる誘因をより多く与えることが可能なオンデマンド印刷物提供システム等を提供すること。
【解決手段】サーバー10が、ゲームにおけるゲーム画像を示す画像情報122、前記プレイヤーの前記ゲームにおける成果を示す成果情報125等をゲーム装置20から入力する入力部130と、プレイヤーの印刷物提供指示があった場合、成果情報125に基づき、成果が所定の条件を満たしているかどうかを判定する判定部114と、条件を満たしている場合と満たしていない場合とで異なる印刷物がプレイヤーに提供されるように、制御情報および画像情報122を印刷物提供装置に出力する出力部140とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】手軽にゲームできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザー毎に設定されたユーザーIDに基づいてユーザーを認識し、キャラクタカード18を発行する。このキャラクタカード18をゲーム装置10にセットすることによりゲームを開始する。そして、ゲーム終了時には、ゲーム結果を表すセーブデータをユーザーIDと対応付けしてサーバ12に記憶する。次のゲーム時には、ユーザーIDに基づいてセーブデータをサーバ12からゲーム装置10に読み込み前回の続きからゲームが再開される。 (もっと読む)


【課題】公衆回線を介してゲームの結果をプレイヤー自身に通知することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤーによる電話番号の入力操作を受け付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10を介して入力された電話番号を記憶するメモリ110と、ゲームに関するプレイヤーの操作を受付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10に対するプレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するCPU101と、公衆回線を介して、CPU101から出力されたゲーム結果をメモリ110に記憶された電話番号先に対して送信する通信端末機106とを備える。 (もっと読む)


【課題】
店舗の従業員に客とのコミュニケーションの機会を与え、地域に密着したサービスを提供することができる販売促進システムを提供すること。
【解決手段】
ビンゴゲームの進行を管理するサーバと、サーバにネットワークを介して接続される、操作部及び表示装置を有する端末装置とを備え、サーバが、客のビンゴゲームへの参加を許可し(S1、S2)、クイズを出題し(S3)、客が操作部を介してクイズの解答を端末装置に入力し(S4)、クイズに正解した場合又はクイズを出題しない場合には、サーバが新たにビンゴが完成しているか否かを判断し(S8)、ビンゴが完成している場合には、客に金券を発行し(S14)、クイズが少なくとも、端末装置が設置された店舗に関するクイズを含む。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


音声処理方法および装置が提供される。音声キャプチャユニットは、1つ以上の音源を識別するように構成されている。音声キャプチャユニットは、音が処理されて、聴取ゾーンの外の音がほぼ除去される聴取ゾーンを決定するために分析可能なデータを生成する。聴取ゾーンについてキャプチャされ、処理された音が、コンピュータプログラムとの対話機能に使用されうる。音源の位置に基づいて聴取ゾーンが調整されうる。1つ以上の聴取ゾーンが事前較正されうる。装置は、1つ以上の画像フレームをキャプチャするように構成された画像キャプチャユニットを任意選択で有しうる。画像に基づいて聴取ゾーンが調整されうる。コントローラによって慣性、光学および/または音響信号を生成して、この慣性、音響および/または光信号を使用してコントローラの位置および/または向きをトラッキングすることによって、ビデオゲームユニットが制御されうる。
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ゲームシステムは、コーデック抽象化層(CAL)を使用して、ゲームシステムが、ゲームアプリケーションコードの変更の必要なく、新しい、かつ/または変更されたコーデックに対応できるようにする。CALは、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)として機能し、メディアソースとゲームアプリケーションとの間で動作する。ゲームアプリケーションは、CALと対話し、コーデックとは対話しない。コーデック間の差は、ゲームアプリケーションには気付かれない。新しいコーデックは、既存のアプリケーションコードを変更することなく、既存のアプリケーションによって導入され、使用され得る。CALは、メモリ、ファイル、httpソース、キュー、カスタムソース、外部ドライブ、ゲームメディアソース(XMediaなど)など様々なソースからのメディアを処理する。CALは、メディアのソース、受信されるメディアのタイプ(音声、画像、動画、ゲームなど)、およびメディアの圧縮に使用されるコーデックを決定する。CALは、復号されたメディアをゲームアプリケーションに提供する。
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ゲーム機は、暗号化された証明書を分析することによりハードディスク装置がゲーム機との使用のために認証されるかどうか決定する。暗号化された証明書は、ドライブのメモリに記憶される。ドライブの検出と同時に、ゲーム機は暗号化された証明書を受信しそれを解読する。証明書は例えばドライブシリアル番号、モデル番号、ドライブのメモリ容量、およびドライブの信憑性を示す商標などのようなドライブに関連するパラメータを含む。ゲーム機は、ドライブから暗号化されていない形式でこれらのパラメータを受信する。暗号化された証明書から獲得されたパラメータは、ハードディスク装置のメモリから読み込まれるパラメータと比較される。パラメータが一致する場合、ドライブが信憑性のあるものと決定される。証明書は、良く知られた公開鍵暗号法技術に従い、秘密公開鍵ペアの秘密鍵で暗号化され、対応する公開鍵で解読される。
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極めてセキュリティを必要とするバウチャとあまりセキュリティを必要としないクーポンを印刷するためのプリンタの駆動方法を開示する。プリンタは、例えば、賭博端末(例えば、スロットマシン)、切符販売機、販売時情報管理端末などの中にあってもよい。第1のドライバは、例えば第1コントローラから、印刷するバウチャ情報を示すデータを受け取る。第2のドライバは、例えば第2コントローラから、印刷するクーポン情報を示すデータを受け取る。第1と第2のドライバに反応するプロセッサは、標準プリンタ形式のプリンタコマンドを生成して、それにより同じプリンタを使用してバウチャとクーポンを印刷することができる。バウチャを印刷するために端末製造業者によって提供されるセキュリティを必要とする(かつ通常は独特の)ハードウェアおよび/またはソフトウェアによってクーポンを処理する必要はない。
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【課題】 ウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニットに設け、ウェブ・コンテンツをディスプレイ上に表示することによって、効率を高めてコンテンツをゲーム機及びプレーヤ追跡デバイスに供給する方法及び装置を提供する。
【解決手段】 開示するプレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成されているプレーヤ追跡コントローラとを設ける。プレーヤ追跡ユニットは、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けることができる1つ以上の入力デバイスを含むことができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイに出力するために、ディジタル・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードも含むことができる。 (もっと読む)


書き込み用接続部を切断する、又はMRAMのライト・ピンへのPCBソケット・リードを設けないことにより、又はMRAMへの書き込みを防止するメモリ・ハブを用いることにより、ブート・プログラム及びその他の読み取り専用コードを格納するためのMROMを形成する。主機械電源が停電している間の種々のコンポーネントにおける活動を監視するテル・テール・ボード又はその他のロギング・デバイスが、MRAMに記録する。MRAMは、ロギング・デバイス及びMGCに接続する二重ポートを有することができる。種々のコンポーネントは、各々、専用ロギング・デバイス及びMRAMを有することができる。ブレイン・ボックスに付随する1つのMRAMは、通常の機械アーキテクチャのDRAM及びNVRAM双方に取って代わり、通常動作における使用及び安全記憶装置としての2つの目的に用いられ、状態の復元を容易にする。格納プロセスにおけるデータの優先順位は不要となる。背面ボードと連帯する別のMRAMは、外部筐体又は端末に関係するデータを格納する。
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ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて(チームメートまたは対戦相手として)組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。
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アカウント間でアクセス特権を共有するためにネットワークアカウントを管理及びリンクする方法並びにその装置。一実施例においてネットワークアカウントの管理方法は、メンバアクセスを有する第1のアカウントに一般アクセスを有する第2のアカウントをリンクするステップと、第2のアカウントが第1のアカウントにリンクされている間、メンバアクセスの少なくとも一部を第2のアカウントに付与するステップと、を有し、第1のアカウントは対応するサブスクリプションを有しており、一般アクセスは少なくとも1つの特権を付与し、メンバアクセスは、一般アクセスによって提供されない2以上の特権を付与する。
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【課題】 デバイス間の近接性の程度に基づく突き合わせを提供すること。
【解決手段】 デバイス間の近接性の程度に基づいて、ネットワークアドレスのグループ間の距離のレコードを維持する。現行のオンラインゲームセッションに関する情報を要求するコンピューティングデバイスに戻すべきオンラインゲームセッションについての順序付けを選択する。この選択に上記距離が使用される。 (もっと読む)


【課題】 映像プリント遊戯装置において、背景画像である複数のフレーム画像データの使用状況を、装置の設置側で容易かつ即時に把握することが可能で、画像データのバージョンアップ等に迅速かつ的確に対応可能とする。
【解決手段】 フレーム画像の使用回数が計数されており、フレーム使用頻度閲覧が選択されると(#8でYES)、所定期間内での計数値を閲覧し、フレーム画像毎の使用回数をシールにプリントすることができる(#9,#10,#11,#12)。これにより、フレーム画像の使用状況を装置側にて容易に把握することができる。 (もっと読む)


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