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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】ユーザが把持して画面を見ることが可能な表示装置に仮想世界の画像を表示し、当該表示装置の姿勢や動きに応じて当該仮想世界に対する操作が行われる場合に、当該操作と並行して行う操作を容易にすることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力されるデータに基づいて、仮想世界における所定位置から射出オブジェクトを射出する射出方向を設定する。そして、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、所定位置から射出方向へ射出オブジェクトを射出し、仮想世界において射出されている射出オブジェクトの少なくとも一部を示す画像を第1画像として、当該第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤによって行われるゲームにおいて様々なゲーム画像を複数のプレイヤに提示することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、複数のコントローラおよび可搬型表示装置からそれぞれ操作データを取得し、当該操作データに基づいて、ゲーム制御処理を行う。ゲーム装置は、各コントローラに対する操作に応じて動作するキャラクタ、および、可搬型表示装置に対する操作に応じて動作する弓オブジェクトをゲーム空間に設定するとともに、各キャラクタに対応させて第1仮想カメラを設定し、弓オブジェクトに対応させて第2仮想カメラを設定する。そして、ゲーム装置は、各第1仮想カメラでゲーム空間を撮像した複数の画像をテレビに表示し、第2仮想カメラでゲーム空間を撮像した画像を可搬型表示装置に出力する。 (もっと読む)


【課題】 電子生物同士が互いに自発的に交信・交流を行うことができる携帯型電子生物生存装置を提供する。
【解決手段】 ユーザーが携帯する電子生物生存装置であって、近傍の他の電子生物生存装置に対して、所定の挨拶信号を無線で送信するための挨拶信号送信手段と、近傍の他の電子生物生存装置からの無線による所定の挨拶信号を受信するための挨拶信号受信手段と、前記挨拶信号受信手段により所定の挨拶信号が受信されたとき、そのことをユーザーに知らせる報知手段とを含むものである。 (もっと読む)


【課題】支持装置に対する可搬型装置の位置決めを簡易な構成で容易に行う。
【解決手段】端末装置7は、ハウジング50と、第1端子(充電端子)とを備える。ハウジング50は、略板状であり、係止穴が形成される。第1端子は、ハウジング50における係止穴が形成される面(下面)に設けられる。支持装置であるスタンド210は、支持部材211と、第2端子(充電端子)212と、回転部材であるガイド部材213aおよび213bとを備える。第2端子212は、端末装置7の端子と接続可能である。支持部材211は、第1端子と第2端子212とが接続される場合にハウジング50の所定面(裏面)を支える。ガイド部材213aおよび213bは、第1端子と第2端子212とが接続される場合に係止穴に挿入される位置に設けられ、所定方向に回転可能である。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】興趣性が向上したスクリーンショットを生成し得る画像生成装置を提供すること。
【解決手段】平面視用の表示装置に表示するための画像を生成する画像生成装置のコンピュータで実行される画像生成プログラムであって、仮想空間の平面視を提供するための基準仮想カメラによって仮想空間を撮像することで平面視用画像を生成する第1画像生成手段、平面視用画像を表示装置に表示させる表示制御手段、平面視用画像を表示装置に表示中に、基準仮想カメラの設定に基づいて立体視用仮想カメラを設定し、当該立体視用仮想カメラによって仮想空間を撮像することで、少なくとも2つの視点に基づいて得られる右眼用画像と左眼用画像とを含む立体視用画像を生成する、第2画像生成手段および 立体視用画像を記憶装置に記憶させる、立体視用画像記憶制御手段、としてコンピュータを機能させる、画像生成プログラム。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体の飛翔パターンの予想が可能な構成を実現するとともに、その予想結果をゲーム上の操作難易度に反映する。
【解決手段】送出パターン選択肢に対する選択操作に基づいて、送出パターン記憶手段204の中から1の送出パターンを選択して、第1のキャラクタによる飛翔体の送出パターンに対する予想パターンとして決定する送出パターン予想手段207と、第1のキャラクタの送出パターンと、前記予想パターンとを比較し、両者が同一であった場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタから送出された飛翔体を打ち返す際の難易度を低くする打撃難易度調整手段208とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、手前側のオブジェクトよりも優先させて描画すると共に、手前側のオブジェクトに重なる部分が半透明となるよう描画する。 (もっと読む)


【課題】仮想世界に登場する複数のオブジェクトを操作する際にユーザ操作が容易となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、可搬型表示装置に設定された所定軸の方向が第1の範囲内にあるか否かを判定する。所定軸の方向が第1の範囲内にあると判定された場合、当該所定軸の方向に応じて仮想世界に配置された第1オブジェクトの動作を制御し、所定軸の方向が第1の範囲内にないと判定された場合、当該所定軸の方向に応じて少なくとも仮想世界に配置された第2オブジェクトの動作を制御する。そして、第1オブジェクトおよび第2オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量の少ない端末及び機器でも動作する、AI人工知能プログラムにより、コンピューターが自動的に落ち物ゲームを行い、対戦相手や記録データを必要とせず、通信不可時でもゲームを行うことができるAI人工知能プログラム搭載ゲーム装置を提供する。
【解決手段】物体の回転方向も含めた配置位置探索手段と、配置位置の候補が複数に及ぶ際は、数1の数式によって配置位置の最適性の順位を決定するロジックが簡便な最適性決定手段を有し、初期位置から配置位置までの経路を割り出す経路探索手段を有するAI人工知能プログラムと、処理部や表示制御手段を通じ、物体の移動の様子を表示部に表示させ、ゲームを行う者が操作入力手段を介し、物体の移動や回転の操作を行い、物体の操作や回転の状態を、処理部や表示制御部などを通じて表示部に表示させ、特定の条件でゲームが終了したり継続したりすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】姿勢データに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトの移動方向を設定する。また、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界においてオブジェクトを移動方向へ移動させる。そして、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す画像またはオブジェクトから見た仮想世界を示す画像を第1画像として、当該第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置から出力される姿勢データに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトの姿勢を制御する。また、荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界においてオブジェクトを移動させる。そして、オブジェクトを少なくとも含む仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】荷重検出装置に加えられた荷重に基づくデータに基づいて、仮想世界に配置されたオブジェクトを移動させる。そして、可搬型表示装置から出力される姿勢データおよびオブジェクトの仮想世界における位置に基づいて、当該仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラを制御し、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのモーションを検出して入力に使用する画像生成システムにおいて、プレーヤの意図により忠実にプレーヤのモーションを反映させることが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】プレーヤのモーションを検出するモーション検出部150が検出したモーション検出情報に基づき、画像生成に用いるモーション入力情報を演算するモーション入力情報演算手段112と、操作部160からのモーション入力有効設定指示入力に基づき、入力モードをモーション入力有効モードに設定し、モーション入力有効モードの間は、モーション入力情報を、プレーヤキャラクタの移動動作制御及び仮想カメラの制御の少なくとも一方に作用させるモーション入力制御を行うモーション入力制御手段113と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成手段120と、を含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が楽曲の歌詞を見ながら評価結果を確認すること。
【解決手段】楽曲を出力する遊戯装置(10)の表示制御手段(62)は、楽曲の歌詞が複数に分割されてなる分割歌詞を示す分割歌詞画像(54)を表示手段(22)に表示させる。入力検出手段(64)は、遊技者による音声入力又は操作を検出する。評価手段(66)は、入力検出手段(64)の検出結果と基準データが示す評価基準とに基づいて、遊技者による分割歌詞に対応する音声入力又は操作を評価する。表示制御手段(62)は、評価手段(66)の評価結果に基づいて決定される分割方法で楽曲の歌詞が複数に分割されてなる分割歌詞を示す分割歌詞画像(54)を表示手段(22)に表示させる。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】対戦が開始されてから比較的短い時間内に対戦相手に対してほとんど何もできないまま敗れてしまうことによるプレイヤの不満を軽減することが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】対戦結果決定部(63)は、第1プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて更新される第1パラメータの値と、第2プレイヤが行ったゲーム操作に基づいて更新される第2パラメータの値と、に基づいて対戦結果を決定する。判定部(65)は、対戦中において、対戦が開始されてからの経過時間と、第1パラメータの値と前記第2パラメータの値との間の差と、に関する条件である代行開始条件が満足されたか否かを判定する。対戦中において、代行開始条件が満足されたと判定された場合、代行部(66)は第1プレイヤ及び第2プレイヤの一方の代わりにゲームプレイを行う。 (もっと読む)


【課題】画像をより見やすく提供するとともに、画像に関する操作を容易にする。
【解決手段】ゲームシステムは、据置型のゲーム装置と、ユーザによる操作入力が可能な端末装置とを含む。ゲーム装置は、ネットワークに接続可能であり、当該ネットワークを介して所定の外部装置と通信を行う。通信によって受信された受信データに含まれる画像は、テレビへ出力される。また、ゲーム装置は、上記画像に関する操作を行うための操作画像を端末装置へ出力する。操作画像に対する操作を表す操作データは、端末装置からゲーム装置へ取得される。ゲーム装置は、テレビに表示される画像に関する情報処理を上記操作データに基づいて実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタが登場する一人プレイ可能なゲームにおいて、ゲームの進行がユーザのプレイスキルに影響されることの少ないゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】第1オブジェクト制御手段が、第1オブジェクトの活動能力を示す活動能力値を記憶する手段、前記第1オブジェクトがダメージを受けたとき活動能力値を減少させる活動能力値制御手段、第1オブジェクトの活動能力値が所定値まで減少したとき、第1オブジェクトを回復待機状態とする手段を含み、第1オブジェクト制御手段は、第1オブジェクトが回復待機状態になった場合、第1オブジェクトの移動を通常よりも遅い速度になるように変更する。 (もっと読む)


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