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Fターム[2C088AA37]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | ゲーム内容 (53,031) | 普通パチンコゲーム (52,532) | 図柄変動制御 (31,767) | 図柄変動方法 (25,827) | 停止方法 (1,699)

Fターム[2C088AA37]に分類される特許

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【課題】最初のキャラクタ演出の結果が特定の結果とならなかった場合に新たなキャラクタ演出を行い得るキャラクタ演出について、重ねて行われることの意味を希薄なものとせず、また、全てのキャラクタ演出が終了するまでの遊技者の期待感を継続させる。
【解決手段】敵キャラクタAと遊技者側のキャラクタB、C、Dの何れかとで実行する一回戦目のバトル結果が勝利でなければ、二回戦目のバトルは、遊技者側のキャラクタC、D、Eのうち、一回戦目で選択されなかったものが選択されるものとなる。また、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、二回戦目のバトルでC、D、Eが選択される割合が7R確率変動大当たりまたは7R時短大当たりとなるか、或いはハズレとなるかで異なる。また、一回戦目のバトルにおける遊技者側のキャラクタがB、C、Eの何れであるかによって、バトル回数の期待値が異なる。 (もっと読む)


【課題】転落抽選による特別図柄の当選確率の転落に対して新たに遊技の補填がなされて遊技者の遊技意欲を向上できる弾球遊技機を提供すること。
【解決手段】普通電動役物により始動口が入球困難の状態と入球容易な状態とに切換え可能であり、始動口への入球を起因に特別図柄の当否判定が行われ、判定結果が大当りとなると大当り遊技を行い、大当り遊技終了後の遊技状態が、当否判定の当選確率を高くする高確率遊技状態と、普通電動役物の入球容易な状態を維持するサポート状態とに変更可能とされ、かつ転落抽選により高確率遊技状態から低確率への転落がなされる弾球遊技機において、転落抽選に当選したとき、これに起因して遊技状態を、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行せしめ、かつ非サポート状態からサポート状態に変更せしめる転落補填制御手段を設けた。 (もっと読む)


【課題】遊技状態の変化に対して不自然な印象を遊技者に与えることなく、大当り遊技
状態へ移行しやすい時期を意図的に設定することができる遊技機を提供する。
【解決手段】第2始動入賞口9に入賞することにより開放する第2大入賞口12にはVゾーン14Aが設けられ、Vゾーン14Aに遊技球が入賞することにより2種大当り遊技状態に移行する。時短遊技状態中は、普通当り確率が高くVゾーン14Aへの入賞割合が通常遊技状態中よりも高い。大当り遊技状態が終了した後の特別図柄Jの変動時間は変動パターンテーブルを参照して決定される。この変動パターンテーブルとして、相対的に変動時間が短い変動パターンテーブルAと相対的に変動時間が長い変動パターンテーブルBとが用いられる。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することにさらに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末に対しては、特定された遊技履歴に応じて更新蓄積された情報のうち、当該遊技履歴を取得した遊技者の携帯端末のみで表示可能とする第1の情報および他の遊技者の携帯端末でも表示可能とする第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である一方、他の遊技者の携帯端末に対しては、第2の情報を表示させるためのデータが送信可能である(図37(C))。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がなされてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され、特定された遊技履歴を携帯端末で表示させるためのデータおよび当該遊技履歴に基づいて決定された特殊演出を携帯端末で行なわせるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS153,ステップS154)。 (もっと読む)


【課題】易入球状態が継続する期間が予め定められおり、継続する期間を予め遊技者に報知するよう構成されているぱちんこ遊技機において、遊技が単調とならないようにして遊技の興趣性を向上する。
【解決手段】ぱちんこ遊技機において、特定遊技予定残存期間が残存している状況下、特定遊技実残存期間と特定遊技予定残存期間とを比較し、特定遊技予定残存期間が特定遊技実残存期間よりも短い場合には、当該特定遊技実残存期間と当該特定遊技予定残存期間との差分よりも短い期間となり得る特定遊技上乗せ期間を決定すると共に、当該特定遊技上乗せ期間を特定遊技予定残存期間に加算する。 (もっと読む)


【課題】保留絵柄36の変化を視覚的に容易に認識可能にすること。
【解決手段】保留演出映像は1回保留領域101内の保留絵柄36〜4回保留領域104内の保留絵柄36のいずれか1つを縦向きから横向きに変化させるものであり、遊技者は1回保留領域101内の保留絵柄36〜4回保留領域104内の保留絵柄36のいずれが横向きとなったかに応じて特定の演出内容の装飾図柄遊技の映像がいつ表示されるかを認識することが可能になる。報知演出映像は1回保留領域101内の保留絵柄36〜4回保留領域104内の保留絵柄36のうちのいずれが横向きになるかを遊技者にサイコロの絵柄38の目で報知するものである。この報知演出映像は保留演出映像が表示開始される前に表示されるものであり、遊技者は報知演出映像が事前に表示されることで保留演出映像での保留絵柄36の変化を視覚的に容易に認識することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴を取得することに面白みを与えること。
【解決手段】遊技機によって、遊技者による所定の開始操作が行なわれた後、遊技者による所定の終了操作が行なわれたときに、所定の開始操作がさなれてから所定の終了操作がなされるまでの期間の遊技履歴を特定可能な遊技履歴情報が出力される。管理装置によって、遊技機から出力された遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が特定され(ステップS102)、特定された遊技履歴に対して遊技者が付加する遊技者情報が携帯端末から受付けられ(ステップS122,ステップS123)、特定された遊技履歴および受付けられた遊技者情報を携帯端末で表示させるためのデータが携帯端末に送信可能である(ステップS117,ステップS144)。 (もっと読む)


【課題】保留絵柄36の変化を視覚的に容易に認識可能にすること。
【解決手段】保留演出映像は1回保留領域101内の保留絵柄36〜4回保留領域104内の保留絵柄36のいずれか1つを縦向きから横向きに変化させるものであり、保留演出映像が表示開始される前にはマットの絵柄39の前方にサイコロの絵柄38が変動状態および変動停止状態で順に表示される。このサイコロの絵柄38の変動停止は1回保留領域101〜4回保留領域104のうち保留絵柄36が横向きとなるものを報知する目で行われるものであり、遊技者はサイコロの絵柄38の変動停止状態での目から保留絵柄36が横向きとなることを視覚的に容易に認識することが可能になる。 (もっと読む)


【課題】 斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤4上に開設された始動口に遊技球が入賞したことに基づいて液晶表示装置1400の表示画面に各種図柄を変動表示し、変動表示停止後の図柄の組み合わせが大当りに相当すると、大当り遊技状態を発生させて所定回数を限度に大入賞口を繰り返し開閉する。また高確率時短状態中の大当り発生毎に低確率時短状態での時短回数を抽選し、高確率時短状態から低確率時短状態に移行制御する場合に低確率時短状態での時短回数として、高確率時短状態で抽選した時短回数のうち最も多い回数に決定するという斬新な遊技性を有する遊技機を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤4上に開設された始動口に遊技球が入賞したことに基づいて液晶表示装置1400の表示画面に各種図柄を変動表示し、変動表示停止後の図柄の組み合わせが大当りに相当すると、大当り遊技状態を発生させて所定回数を限度に大入賞口を繰り返し開閉する。また高確率時短状態中に大当りと判定されたことに基づいて低確率時短状態で実行可能な時短回数を抽選し、抽選の結果として得られた時短回数を合算カウンタに加算する。そして高確率時短状態から低確率時短状態に移行制御する場合に合算カウンタにセットされている時短回数を低確率時短状態で実行可能な時短回数として時短回数カウンタにセットするという斬新な遊技性を有する遊技機を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】特別領域(Vゾーン)備えるパチンコ機において、特別図柄に係る電子抽選の大当りの当否に確率変動を生じさせずに、大当り遊技の獲得のしやすさを変動させる。
【解決手段】大当り遊技終了後の最初の特別図柄の変動開始のタイミングで可動入賞装置60の振分体70は初期姿勢からの一定パターンの姿勢変化を開始し、可動入賞装置60の開閉体62は当否抽選手段110による電子抽選で当りに当選の場合に特別図柄の変動の停止時点から一定時間Tcが経過したタイミングで大入賞口61を開放する。変動時間決定手段120は、変動時間T1,T2を異なる割合で含むテーブル123-1~123-3のうちから1つを保留球乱数の個数に基づき選択し、そのテーブルを参照して変動時間をT1かT2に決定する。変動時間T2は遊技球が特別領域82に導かれるタイミングで、変動時間T1は遊技球が一般領域83に導かれるタイミングで、開閉体62に大入賞口61を開放させる長さである。 (もっと読む)


【課題】 斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤4上に開設された始動口に遊技球が入賞したことに基づいて液晶表示装置1400の表示画面に各種図柄を変動表示し、変動表示停止後の図柄の組み合わせが大当りに相当すると、大当り遊技状態を発生させて所定回数を限度に大入賞口を繰り返し開閉する。また高確率時短状態で大当りとなった場合に当該大当りに応じて実行される大当り遊技状態の一部又は全部を保留し、高確率時短状態を終了して低確率時短状態に移行制御するときに保留している大当り遊技状態を全て実行するという斬新な遊技性を有する遊技機を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤4上に開設された始動口に遊技球が入賞したことに基づいて液晶表示装置1400の表示画面に各種図柄を変動表示し、変動表示停止後の図柄の組み合わせが大当りに相当すると、大当り遊技状態を発生させて所定回数を限度に大入賞口を繰り返し開閉する。また低確率時短状態で実行可能な時短回数の上限回数を時短予備カウンタにセットしておき、高確率時短状態中に大当りと判定されたことに基づいて上限回数から減算する回数を抽選し、抽選の結果として得られた回数を時短予備カウンタから減算する。そして高確率時短状態から低確率時短状態に移行制御する場合に時短予備カウンタにセットされている時短回数を低確率時短状態で実行可能な時短回数として時短回数カウンタにセットするという斬新な遊技性を有する遊技機を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】 斬新な遊技性を有する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤4上に開設された始動口に遊技球が入賞したことに基づいて液晶表示装置1400の表示画面に各種図柄を変動表示し、変動表示停止後の図柄の組み合わせが大当りに相当すると、大当り遊技状態を発生させて所定回数を限度に大入賞口を繰り返し開閉する。また高確率非時短状態の制御を開始してからの大当り遊技状態の発生回数が所定回数未満であれば高確率時短状態に移行制御後に該高確率時短状態で大当りとなったときに実行される大当り遊技状態のラウンドが多くなるように構成されるテーブルを用いて大当りの種類を決定するという斬新な遊技性を有する遊技機を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技性を低下させること無く、主制御装置の記憶容量を低減させることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】変動時間の生成に用いられる変動時間演算用データの上位2ビットは、複数の基準時間データのうちのいずれかを示す基準時間指定データとして構成されていると共に、下位6ビットは、基準時間データにより生成される基準時間分のウェイトを繰り返す回数(ループ回数)を示すループ回数データとして構成されている。主制御装置のROMには、256個の変動時間演算用データが記憶されており、主制御装置は、選択したいずれかの変動時間演算用データの基準時間指定データにより生成される基準時間分のウェイトを、ループ回数データが示すループ回数に応じた数分繰り返すことで、基準時間を整数倍した時間に相当する演出図柄の変動時間を生成する。 (もっと読む)


【課題】遊技性を低下させること無く、主制御装置の記憶容量を低減させることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】変動時間の生成に用いられる変動時間演算用データの上位2ビットは、複数の基準時間データのうちのいずれかを示す基準時間指定データとして構成されていると共に、下位6ビットは、基準時間データにより生成される基準時間分のウェイトを繰り返す回数(ループ回数)を示すループ回数データとして構成されている。主制御装置のROMには、256個の変動時間演算用データが記憶されており、主制御装置は、選択したいずれかの変動時間演算用データの基準時間指定データにより生成される基準時間分のウェイトを、ループ回数データが示すループ回数に応じた数分繰り返すことで、基準時間を整数倍した時間に相当する演出図柄の変動時間を生成する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が獲得可能な利益が異なる二つの始動口のいずれかに遊技球を振り替えて誘導可能な振分装置と、時短中の変動表示ゲームのゲーム時間の違いとを用いて、新たな遊技状態を発生させることが可能うな遊技機を提供する。
【解決手段】入賞口振分装置7は、通常時に第1始動入賞口5aに振り分ける。時短になる大当たり状態の終了時には、所定期間だけ遊技球を遊技者に有利な第2始動入賞口に振り分ける。時短には、ノーマル時短と、ノーマル時短より変動表示ゲームのゲーム時間が短いスーパー時短とがある。ノーマル時短が終わるころ、遊技球は第1始動入賞口5aに振り分けられる状態になる。それに対して、スーパー時短が終了しても入賞口振分装置7は未だ第2始動入賞口に遊技球を振り分けており、時短が終了しても遊技者に有利な状態がしばらく継続する。 (もっと読む)


【課題】遊技性を低下させること無く、主制御装置の記憶容量を低減させることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】変動時間の生成に用いられる変動時間演算用データの上位2ビットは、複数の基準時間データのうちのいずれかを示す基準時間指定データとして構成されていると共に、下位6ビットは、基準時間データにより生成される基準時間分のウェイトを繰り返す回数(ループ回数)を示すループ回数データとして構成されている。主制御装置のROMには、256個の変動時間演算用データが記憶されており、主制御装置は、選択したいずれかの変動時間演算用データの基準時間指定データにより生成される基準時間分のウェイトを、ループ回数データが示すループ回数に応じた数分繰り返すことで、基準時間を整数倍した時間に相当する演出図柄の変動時間を生成する。 (もっと読む)


【課題】遊技性を低下させること無く、主制御装置の記憶容量を低減させることができる弾球遊技機を提供する。
【解決手段】変動時間の生成に用いられる変動時間演算用データの上位2ビットは、複数の基準時間データのうちのいずれかを示す基準時間指定データとして構成されていると共に、下位6ビットは、基準時間データにより生成される基準時間分のウェイトを繰り返す回数(ループ回数)を示すループ回数データとして構成されている。主制御装置のROMには、256個の変動時間演算用データが記憶されており、主制御装置は、選択したいずれかの変動時間演算用データの基準時間指定データにより生成される基準時間分のウェイトを、ループ回数データが示すループ回数に応じた数分繰り返すことで、基準時間を整数倍した時間に相当する演出図柄の変動時間を生成する。 (もっと読む)


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