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Fターム[2C088DA23]の内容

弾球遊技機(パチンコ等) (187,966) | 製造 (7,607) | 設計 (899)

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Fターム[2C088DA23]に分類される特許

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【課題】ステッピングモータの無負荷運転を早期に検出可能な遊技機を提供し、遊技機が発火するなどの異常の発生を防止すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1は、装飾可動体42と、装飾可動体の駆動源たる第1ステッピングモータ63及び第2ステッピングモータ67と、両モータ63,67の駆動を制御する駆動制御手段(ランプ制御基板24、駆動回路96、駆動回路104により構成される)と、駆動制御手段から両モータへの通電波形を測定する測定手段(電圧測定部100,108、A/D変換部101,109、ランプ制御基板24により構成される)と、測定手段により測定された通電波形情報に基づいて、両モータの駆動状態を判定する判定手段(ランプ制御基板24により構成される)と、を備え、判定手段によりいずれかのモータが所定時間以上継続して無負荷運転していると判定されたとき、駆動制御手段は、両モータの駆動を停止させる。 (もっと読む)


【課題】上限回数の有無の設定が異なる場合でもプログラムの変更無くデータの変更のみで対応可能でしかもデータ容量の削減及び制御負荷の軽減を可能とする。
【解決手段】大当たりの終了後に時短状態を開始させ、次の大当たりの発生で時短状態を終了させ、また上限回数ありの場合には図柄変動回数がその上限回数に達した時点で時短状態を終了させるように構成され、時短状態中の図柄変動回数についてのカウンタを設け、上限回数ありの場合はその上限回数が、上限回数なしの場合は0が、時短状態の開始時にカウンタに設定され、カウンタから1減算する(S2)と共にその減算後の値が0である場合に(S3:Yes)時短状態を終了させる(S4)時短状態終了処理を含む上限回数管理処理を図柄変動毎に実行させ、この上限回数管理処理では、カウンタの値が0でないことを条件に(S1:No)時短状態終了処理(S2〜S4)を実行するように構成する。 (もっと読む)


【課題】外枠の下部領域にスピーカを設けた効果をより高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ機10は遊技ホールへの設置に際して用いられる外枠11を備えているとともに、当該外枠11に回動可能に支持された遊技機主部12を備えている。また、遊技機主部12と外枠11の下枠部11aとの間には、幕板19が設けられている。幕板19にはその前面に、例えばパチンコ機10のメーカ名や機種名などが記されている。当該構成において、幕板19の後方にはスピーカユニットが設置されている。このスピーカユニットにはスピーカが下向きの状態で搭載されており、スピーカの前面側から出力された音は下枠部11aに形成された音導出部271を通じてパチンコ機10前方に向けて伝搬する。 (もっと読む)


【課題】複数の図柄を持つ遊技機では、図柄別に乱数を判別して記憶させようとすると、必要な記憶容量が増大し、記憶のシフト処理も複雑化する。
【解決手段】パチンコ機の主制御装置(主制御CPU)は、RAM上に第1特別図柄、第2特別図柄のそれぞれに対応する記憶領域A1,A2を持つ他、1つの共通記憶領域Acを持つ。図柄別の記憶領域A1,A2には、大当り決定乱数と大当り図柄乱数だけを記憶しておき、変動開始前にどちらかの記憶領域A1,A2の先頭セクションから記憶内容を共通記憶領域Acに移し替えて使用する。電源断時には共通記憶領域Acもバックアップされるため、リセットスタート後に共通記憶領域の記憶内容をそのまま活用して特別図柄を変動させることができる。 (もっと読む)


【課題】外枠の下部領域にスピーカを設けた構成において、そのスピーカのメンテナンス性を高めつつ、当該スピーカから出力される音の高音質化を図ること。
【解決手段】パチンコ機10は遊技ホールへの設置に際して用いられる外枠11を備えているとともに、当該外枠11に回動可能に支持された遊技機主部12を備えている。また、遊技機主部12と外枠11の下枠部11aとの間には、幕板19が設けられている。幕板19にはその前面に、例えばパチンコ機10のメーカ名や機種名などが記されている。当該構成において、幕板19の後方にはスピーカユニットが設置されている。このスピーカユニットはスピーカ筐体にスピーカを収容してなる。そして、遊技機主部12を外枠11に閉鎖した状態では当該遊技機主部12がスピーカユニット上に載る。 (もっと読む)


【課題】 磁石を用いた不正行為に対する従来技術の問題点を解決して、磁石を用いた不正行為の防止を図ることができ、不正行為の痕跡を残すことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 可動翼片43を回動させるリンク部材49a,49bの回動範囲内に出没できる係止部56bをリンク部材49a,49bの下方に配設する。係止部56bは、軸56c回りに回動する磁性体部56aの自由端部に設けられており、遊技盤の前方から不正行為の磁石が近づいたときには、不正行為の磁石に吸い寄せられる磁性体部56aの回動によって、係止部56bをリンク部材49a,49bの下方に来ることができる。これによって、不正行為の磁石によってリンク部材49a,49bが回動してしまうのを、係止部56bとリンク部材49a,49bとの当接によって機械的に係止しておくことができ、係止部56bとリンク部材49a,49bとの係合状態を保持することができる。 (もっと読む)


【課題】保留記憶数にかかわらず、適切な頻度で事前演出を実行させること。
【解決手段】主制御用CPUは、事前リーチ判定を実行するに際し、保留記憶数がどのような値であっても一定の確率でリーチ演出の実行を許可するか否かを事前に判定する。そして、事前リーチ判定が肯定判定されたときには、保留記憶数にしたがって、リーチ演出が対応付けられたリーチグループG1〜G8又はリーチなしのはずれ演出が対応付けられたグループG9を特定する。そして、リーチグループG1〜G8のうちいずれかを特定した際に、事前演出を実行することができるようにした。 (もっと読む)


【課題】リーチ演出に定められた本来の大当り期待度を遊技者に体感させ易くすること。
【解決手段】大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPUは、はずれ時に実行させる演出内容を決定する。該演出内容には、リーチ演出を伴うはずれ演出と、リーチ演出を伴わないはずれ演出と、を含む。そして、主制御用CPUが、リーチ抽選に当選した際にはずれ演出の演出内容を決定する際に参照する演出内容群では、リーチ演出を特定するリーチグループG1〜G8と、はずれ演出を特定するグループG9を混在させた。これにより、リーチ抽選に当選し、リーチ演出の実行が許可されたとしても、グループG9が選択された際には、リーチ演出の実行が許可されたが、リーチ演出を伴わないはずれ演出が実行されることになる。 (もっと読む)


【課題】 部品の汎用性を確保しつつ、かつ遊技領域に設置した各種装置の破損を防止して耐久性を向上させる。
【解決手段】遊技盤12に形成された遊技領域17にセンター役物21が設けられており、発射装置で弾発された遊技球をこのセンター役物21よりも右側に流下させることが可能な遊技機であって、センター役物21は、変動図柄を表示する図柄表示装置の周囲を取り囲む装飾枠31と、装飾枠31の後側において装飾枠31の右側面から突出形成された鍔部32と、装飾枠31の前側において、少なくとも鍔部32と対向する位置に取り付けられた装飾部材33と、を備え、少なくとも、装飾部材33の後面と、装飾枠31の右側面と、鍔部32の前面とで囲まれた領域には、弾発された遊技球を案内する流下通路41が形成されており、装飾部材33の後面、及び鍔部32の前面に、流下する遊技球を減速させるリブ39,40を形成した。 (もっと読む)


【課題】 遊技機を制御するためのプログラムの容量削減を図る。
【解決手段】 パチンコ機1の主制御基板において、CPU111からIOにアクセスするためのイン/アウトコマンドが出力された時、エリア区分判定部120が、アドレス値に応じて、アクセス先をIO、RAM116のいずれかに切り換え、その結果に応じてIO識別信号またはチップセレクタ信号MCS0をアクティブにする。こうすることによって、イン/アウトコマンドを用いてRAM116にアクセス可能となる。ただし、電源投入時にRAMクリアが指示されている場合には、全領域に対してメモリアクセス用のストアコマンドを用いて0を書き込む。こうすることによって、RAMクリアの処理を単一ループで実現でき、プログラム容量を抑えることができる。 (もっと読む)


【課題】製造コストを低く抑えつつ、かつ大入賞装置に対する不正行為によって不正に賞球を獲得する行為をより強固に防止する。
【解決手段】ソレノイド81の駆動で移動するプランジャ82に圧縮コイルバネ83を設けて第1作動部材85を連動させ、かつ第1作動部材85と第2作動部材86にロック部89を第2の大入賞装置22に形成した。ロック部89は、第1作動部材85の第1ロック部94と、第2作動部材86の第2ロック部95と、第2作動部材86に形成され、圧縮コイルバネ83によって付勢されるように配置されるロックピン96a,96bとからなり、プランジャ82が引き込む位置へ移動すると、圧縮コイルバネ83による付勢が解除されるとともに、第1ロック部94と第2ロック部95との係合が解除され、第1作動部材85の移動に連動して、第2作動部材86が開閉部材84を開位置へスライド移動させるように構成した。 (もっと読む)


【課題】各遊技演出に関連性を持たせることで、遊技演出に対する興趣の低下を抑制すること。
【解決手段】ゲーム開始時演出(抜刀演出やキャラ登場演出など)よりも前に演出内容が決定される事前演出の演出内容を反映させてゲーム開始時演出の演出内容を決定するようにした。具体的には、大当り期待度の高い事前演出が決定されたときには、大当り期待度が高い演出である抜刀演出を実行させ易くなるように選択割合を設定する一方で、事前演出が実行されないときや、大当り期待度の低い事前演出が決定されたときには、抜刀演出を実行させ難くなるように選択割合を設定した。これにより、事前演出もゲーム開始時演出も大当り期待度が高く設定された内容で実行されるので、どちらの演出に設定された期待度を信用して良いのか分からないという混乱を招くことがない。 (もっと読む)


【課題】モード移行契機が到来する頻度に関し、保留記憶数によってばらつきを生じ難くすること。
【解決手段】大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPUは、はずれ時に実行させる演出内容を決定する。該演出内容には、リーチ演出を伴うはずれ演出と、リーチ演出を伴わないはずれ演出と、を含む。そして、主制御用CPUが、リーチ抽選に当選した際にはずれ演出の演出内容を決定する際に参照する演出内容群では、リーチ演出を特定するリーチグループG1〜G8と、はずれ演出を特定するグループG9を混在させた。なお、リーチグループG1〜G8には、演出モードが移行するように見せかけて、実際は移行させずに「移行失敗」とする内容で演出が行われモード移行ガセ演出が対応付けられている。 (もっと読む)


【課題】大当り抽選に当選しなかった場合の演出内容を決定する際の処理を簡略化すること。
【解決手段】大当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPUは、はずれ時に実行させる演出内容を決定する。該演出内容には、リーチ演出を伴うはずれ演出と、リーチ演出を伴わないはずれ演出と、を含む。そして、主制御用CPUが、リーチ抽選に当選した際にはずれ演出の演出内容を決定する際に参照する演出内容群では、リーチ演出を特定するリーチグループG1〜G8と、はずれ演出を特定するグループG9を混在させた。 (もっと読む)


【課題】 遊技機を制御するためのプログラムの容量削減を図る。
【解決手段】 パチンコ機1の主制御基板において、CPU111からIOにアクセスするためのイン/アウトコマンドが出力された時、エリア区分判定部120が、アドレス値に応じて、アクセス先をIO、RAM116のいずれかに切り換え、その結果に応じてIO識別信号またはチップセレクタ信号MCS0をアクティブにする。この構成によれば、イン/アウトコマンドを用いてRAM116の一部(疑似RAM領域)にアクセス可能となる。この時、RAM116の先頭アドレスを含む連続領域にワークおよび疑似RAM領域を割り当てるとともに、終端アドレスを開始点としてアドレスが小さくなる側に順次データが蓄積されるようにスタックを割り当てる。こうすることによって、疑似RAM領域をワークへのアクセスに無駄なく活用することが可能となる。 (もっと読む)


【課題】遊技が単調にならず、かつ遊技者の興趣をより向上させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤12に形成された遊技領域17にセンター役物21が設けられており、このセンター役物21よりも右側に遊技球を流下させることが可能な遊技機1であって、遊技領域17には、少なくとも第2の大入賞装置22及び始動入賞装置19が設けられており、第2の大入賞装置22は、第2の大入賞口54に遊技球を受け入れやすくする開位置と、遊技球を受け入れなくする閉位置との間で前後方向にスライド移動する開閉部材84を備え、始動入賞装置19と隣接し、かつ、第2の大入賞口54が該始動入賞装置19に設けられた第2の始動入賞口26よりも上に位置するように配置され、開閉部材84が閉位置に位置する時は、該開閉部材84上を第2始動入賞口26へ向けて遊技球が転動可能な転道路を形成した。 (もっと読む)


【課題】立体画像の表示領域を広げつつ、立体画像の視認性を確保すること。
【解決手段】 所定の遊技を行うことが可能とされ、立体画像を表示可能な遊技機1であって、両眼視差を有する立体画像と両眼視差を有しない非立体画像とを表示可能とされた画像表示装置と、前記立体画像表示装置の表示を制御する表示制御手段86と、を備え、前記表示制御手段は、遊技に関連する遊技関連情報を表示する前記立体画像表示装置の所定の特定領域に立体画像を表示するときには、該遊技関連情報の前記所定の特定領域における非立体画像の表示を中止して立体画像を表示する制御を行う (もっと読む)


【課題】1種類の認証情報で認証及び変更を行っても、周辺部のCPUの処理負荷の増加を抑制し、該認証情報及び該認証情報を用いた変更の不正解析を困難にする。
【解決手段】主制御部は検査値を生成して検査値記憶手段に記憶する。主制御部は種別情報が期待値変更用データの場合、期待値を変更する期待値変更用データを有する認証情報を生成して後段部に送信し、その後検出対象制御コマンドの検出に応じて検査値を変更する。また、後段部は後段側種別情報のデータ種別が前記期待値変更用データの場合、主制御部から受信した認証情報の認証用データに基づいた後段認証結果データを生成して周辺部に送信する。後段部は後段側種別情報のデータ種別が期待値変更用データの場合、検出対象制御コマンドの検出に応じて期待値を期待値変更用データで変更する。主制御部及び後段部の検出対象制御コマンドは、第3検査値を有する認証情報の検出に応じて切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】1種類の認証情報で認証及び認証に用いるデータの変更を行っても、該認証情報及び該認証情報を用いた変更の不正解析を困難にする。
【解決手段】主制御部は検査値を生成して検査値記憶手段に記憶する。主制御部は決定した次回のデータ種別に対応した検査値を抽出し、種別情報に基づいたデータを有する認証情報を生成して周辺部に送信する。また、主制御部は期待値変更用データを生成すると、検出対象制御コマンドの検出に応じて検査値を変更する。一方、周辺部は周辺側種別情報のデータ種別が期待値変更用データの場合、主制御部から受信した認証情報の認証用データと期待値とを比較して主制御部の認証を行う。周辺部は周辺側種別情報のデータ種別が期待値変更用データの場合、検出対象制御コマンドの検出に応じて期待値を主制御部からの期待値変更用データに基づいて変更する。その検出対象制御コマンドは、第3検査値の検出に応じて切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】遊技制御手段と、補助遊技で特別結果が導出されると通常状態よりも入賞が容易な開放状態となる始動入賞装置とを備え、始動入賞装置への入賞により実行される変動表示ゲームで特別結果態様が導出されると遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者に高確率状態における遊技中であることを明確に報知しなくても、演出、装飾効果を向上させ、規則上も問題の生じないようにする。
【解決手段】遊技状態を判定する判定手段(遊技制御装置30)と、判定手段による判定結果に基づき遊技状態を報知する報知手段(遊技制御装置30、セグメントLED8)と、を備える。さらに、報知手段は、時短遊技状態もしくは高確率遊技状態であることを報知する第1報知手段(遊技状態報知LED3)と、高確率遊技状態であることを報知する第2報知手段(遊技状態報知LED4)を備え、第2報知手段が電源投入時にのみ報知を行うようにする。 (もっと読む)


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