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Fターム[5B050BA08]の内容

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Fターム[5B050BA08]に分類される特許

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【課題】 ゲームに対する興趣の減退を防止することができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号と複数のキャラクタデータとに基づいて、選択されたキャラクタの行動種別に基づく行動の結果及び経過を、行動種別が選択される毎に行動種別に対応する決定態様により決定する。ゲーム装置は、選択された複数の行動種別に基づく複数の行動の結果及び経過を、それら複数の行動種別のうち少なくともいずれかに対応する決定態様により、それら複数の行動種別が選択された回数よりも少ない回数で決定する。 (もっと読む)


三次元客体のDIBR方法、及びこれを利用したモデリング及びレンダリング方法及び装置が開示される。該三次元客体のDIBR方法は、深さ情報または幾何情報、色相情報及びカメラパラメータにより表現される三次元客体のDIBR方法において、カメラパラメータは、位置情報、回転情報、カメラ視野の縦横範囲または角度(fieldOfView)情報、カメラボリュームの前面(nearPlane)情報、カメラボリュームの背面(farPlane)情報及び客体がカメラに直交投影されているか、または遠近投影されているかの投影方式選択(orthographic)情報を含み、三次元客体に対してモデリング及びレンダリングのうち少なくとも一つを行うとき、カメラパラメータの値は、リアルタイム変更可能であり、そのフィールドタイプは、リアルタイム変更可能なフィールドであることを表すexposedFieldとすることを特徴とする。これにより、モデリングでは、動的物体の動き、変形されることによるカメラの自由な動作及び制御可能なview frustrumを付与して簡単な著作が可能であり、レンダリングでは、DepthImage node specification内のカメラをexposedField typeにセットし、画質低下なしに適応的にアニメーションをレンダリングできる。

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【課題】 地面に残る痕跡等のリアルな画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成するための画像生成システムである。オブジェクト空間において第1のモデルオブジェクトOB1と第2のモデルオブジェクトOB2とが接触する接触イベントが発生した場合に、第1のモデルオブジェクトOB1に設定された所与の基準面に対する第1のモデルオブジェクトOB1の表面の高さ情報が格子状に設定されたハイトマップデータを参照して、第1のモデルオブジェクトOB1の接触面に対応する格子点の高さ情報を取得し、取得された格子点の高さ情報に基づいて、第2のモデルオブジェクトOB2の接触面を構成する頂点群を移動させる。 (もっと読む)


【課題】 テレビ電話の通話時に自分の代理画像として用いるキャラクタの動作の選択を容易化する。
【解決手段】 キャラクタの動作を選択するための動作選択リスト25を、キャラクタの画像22と共に表示部5に表示する。そして、動作選択リスト25から所望の動作が選択された際に、この選択された動作を行うようにキャラクタをアニメーション表示する。これにより、キャラクタの動作を確認しながら所望の動作を容易に選択可能とすることができる。また、過去にユーザにより選択されたキャラクタの動作を使用頻度順テーブルで学習しておき、この学習内容に基づいて、選択頻度の高い順に動作選択メニューを並べた動作選択リスト25を表示する。これにより、最初に指定された動作に続いて指定される動作を予測したかたちの動作選択メニューを並べた動作選択リスト25を表示することができ、キャラクタの次の動作の選択を容易化することができる。 (もっと読む)


【課題】簡易な手段により同一平面状のレンチキュラー部材上に同時に複数の3次元立体画像、又は複数変化(コマ送り動画)画像及び通常の画像を生成するインクジェット記録方法及びその装置を提供する。特に、レンチキュラ部材に複数の画像を直接記録を行う場合のインクジェット記録方法(位置合わせ手段、印字手段、処理方法)等を提供することを目的とする。
【解決手段】複数の異なった領域に、複数の異なった画像をセンサ等で各領域の特徴情報と位置情報から正確に位置合わせし、それぞれの領域で独立に最適な画像処理を施すことで、レンチキュラ部材に直接、又は間接的に記録を行い、3次元立体画像、又は複数変化(コマ送り動画)画像、又は通常の画像を並列に複数同時に生成することを可能とする。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を比較的容易に行わせることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。第1注目位置取得部82は移動経路上の第1注目位置を取得する。第2注目位置取得部84は、仮想3次元空間における第2注目位置として、該第2注目位置に対する第1注目位置の相対位置が姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足するような第2注目位置を取得する。操作案内画像表示部80は、第2注目位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 少ない処理量及びデータ量で人文字を表現することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】 観客オブジェクト54を視点52から第1の距離に配置するとともに、掲示物オブジェクト56を視点52から第1の距離よりも近い第2の距離に配置する。そして、まず、表示画像の各画素に対応づけて、観客オブジェクト54の色情報及び第1の距離を書き込み、次に、表示画像の各画素に対応づけて記憶された第1の距離の一部を、選択的に第2の距離よりも短い第3の距離に書き換える。最後に、表示画像の各画素に対応づけて記憶された観客オブジェクト54の色情報のうち、該画素に対応づけて記憶された視点52からの距離が第2の距離よりも長いものについて、掲示物オブジェクト56の色情報に書き換える。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置に備えられた2つの画面に視点を違えたゲーム画像を表示して、3次元画像処理等といった高度な画像処理を必要とせずに、ユーザにゲームを立体的に把握させることができるゲーム画像表現を実現する。
【解決手段】 表示用画面2に加えて、ペンタッチ入力を受け付ける入力用画面1を備えたゲーム装置において、ゲームプログラム6を実行する表示制御手段9が、ユーザが操作するキャラクタオブジェクトPとコンピュータが操作する相手キャラクタオブジェクトEとが対戦するゲーム中のシーンにおいて、表示用画面2には対峙する両キャラクタP、Eを側方から見た画像を表示し、入力用画面1にはキャラクタPの視点から見た相手キャラクタEの画像を表示する。これにより、ユーザに両キャラクタP、Eの状況を多面的に把握させることができる。 (もっと読む)


【課題】 観察者が直感的に分かりやすいように、仮想物体の測定を行うための技術を提供すること。
【解決手段】 器具500の仮想物体を測定対象仮想物体150の近傍に近づけた場合に、第1の仮想物体、第2の仮想物体の位置姿勢を変更し(S202,S204)、位置姿勢が変更された第1の仮想物体と第2の仮想物体との位置姿勢関係に基づいて、測定対象仮想物体150に対する測定を行い、測定結果を表示する(S207)。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。
【解決手段】 陣形情報記憶部240は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部250は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をOFFにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をONに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。 (もっと読む)


表示のためのグラフィックスアニメーションの描写を管理する方法において、グラフィックスアニメーションは、表示されるグラフィックスオブジェクトの空間−時間配列内容を定義するデータによって定義され、前記データは、前記グラフィックスオブジェクトの少なくとも1つについて、前記グラフィックスオブジェクトに対応する原形を描写するデータと、空間−時間配列内容を描写するデータと、問い合わせされる記憶手段に独立に記憶されるグラフィックスオブジェクトの原形を描写するデータとを含み、そのような原形によって定義されるグラフィックスオブジェクトを含む空間−時間配列内容は、前記原形に対応するデータを取得するために問い合わせされる記憶手段を示すデータを含むことを特徴とする方法である。
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【課題】 シーケンスデータの管理負担および実装後の検査負担を軽減する。
【解決手段】 シーケンスデータSQDの番号NsqdがSQDテーブル30に登録されると、SQD内で指定した画像データGDを第1記憶装置(ROM)から読み出し第2記憶装置(VRAM)のGD記録バッファに転送するとともに、登録したNsqdのSQDで画像表示を開始する画像表示装置において、使用する可能性のある画像データGDをSQDのインデックスIdx(画像特定データ)として指定し、各Idxでは画像データごとにグループ番号Ngrおよびオフセット値Vosを指定する。SQDの表示処理において実際に使用される画像データはNgrに関連付けられたVosによって特定する。これにより表示画像は相違するが同一の動きをする動画像を単一のSQDによって記述でき、SQD管理および実装後のデバッグ負担を軽減できる。 (もっと読む)


【課題】 シーケンスデータSQDの再生において動画像の非表示状態が生じないような画像表示技術を提供する。
【解決手段】 使用する可能性のある画像データGDをインデックスIdxで指定し、使用する画像データGDの動きを属性要素Atrによって指定するシーケンスデータSQDの番号NsqdをSQDテーブル30に登録すると、登録したNsqdのSQDで画像表示を開始する画像表示装置において、ペアとなるSQDをSQDテーブル30のペア要素番号Npで関連付け、一方のSQDにおけるローカル時間Tlocalが画像描画の開始時間に一致する場合には他方のSQD要素を削除する。これにより、使用する画像データを先読みするための非表示期間を確保しても、非表示期間においてはペアの他方のSQDが削除されずに残存するので、残存したSQDの表示処理が行われて画像が非表示になる事態を回避できる。 (もっと読む)


【課題】観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第N(3≦N)の移動オブジェクトをオブジェクト空間SPに設定するオブジェクト空間設定部110と、移動オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を制御する移動・動作制御部112と、仮想カメラの位置、向き、画角の制御を行う仮想カメラ制御部114と、オブジェクト空間SPを仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部120と、第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクトが所与の移動及び動作を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件を判定する条件判定部118として、コンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が114、記憶部170に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクトに近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクトに対するズームアップ処理を行う。 (もっと読む)


本発明は、露出部位が可変されるアバター提供システム及びその方法に関するものである。本発明係るシステムは、使用者がネットワークを通じて接続した際に、使用者に提供された少なくとも二つ以上の露出部からなるアバターについての情報を収集する。以後、使用者のネットワーク上での位置を判別し、判別された位置に応じてアバターの複数の露出部のうち少なくとも一つ以上の露出部を選択し、選択された露出部のみが表示されるアバターを生成して使用者に提供する。また、使用者の選択に応じてアバターを構成する露出部を個別的に変更する。したがって、使用者のネットワーク上の位置に応じてアバターの露出部位を異ならせて、インターネット上の何れの位置においてもアバターを容易に表示することができる。また、各露出部を個別的に調節することができるため、当該使用者は、より一層多様に自身のアバターを組み合わせて変更することができる。 (もっと読む)


【課題】 操作対象選手キャラクタに所望の動作を行わせるための操作タイミングを比較的容易に計ることが可能となるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作対象選手オブジェクトと、移動物体を表す移動物体オブジェクトと、が配置される仮想3次元空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面を表示し、移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを提供するゲーム装置に関するものである。移動経路取得部76は移動物体オブジェクトの移動経路を取得する。操作案内画像表示部80は、姿勢制御データに対応する操作案内画像として、移動経路取得部76によって取得される移動経路上の位置のうちの該姿勢制御データに対応づけられた相対位置条件を満足する位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】所与のイベントが発生した場合に所定のオブジェクトを大きく映し出すような仮想カメラ制御を行う場合でも、周囲の状況に応じて、観者が周囲の状況の変化を認識することができる仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】第1〜第M(2≦M<N)の移動オブジェクト(12、14)が所与の移動及び動作の少なくとも一方を行うイベントが発生した場合に、所与の演出条件が満たされたか否かを判定する条件判定部してコンピュータを機能させ、仮想カメラ制御部が、演出条件が満たされた場合に、記憶部に記憶された演出用仮想カメラ制御情報に基づき、仮想カメラの位置を第1〜第Mの移動オブジェクト(12、14)に近づける処理及び仮想カメラの第1〜第Mの移動オブジェクト(12、14)に対するズームアップ処理の少なくとも一方を含む演出用仮想カメラ制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラと物体との距離が近接しすぎた場合の当該物体によって隠れる後方の物体等を見易くする。
【解決手段】 三次元の仮想空間内に配置されたメインキャラクタを所定の視点から透視投影して得られる二次元画像からなる三次元アニメーションを作成し、モニタに表示させる三次元アニメーション表示方法において、視点とメインキャラクタとの距離が所定の距離以下に近接した場合、シルエット透過処理を行う。シルエット透過処理では、メインキャラクタを除いた透視投影法による二次元画像が作成され(S11)、モニタの画面上におけるメインキャラクタの表示位置が算出される(S13)。そして、ステップS11で作成された二次元画像の、ステップS13で算出されたモニタの画面内のメインキャラクタの表示位置に含まれる画素に対して、各画素の濃度が所定の割合で変更される。 (もっと読む)


【課題】 仮想世界においてキャラクターをあるオブジェクトから別のオブジェクトへ移動させるゲームにおいて、移動ができそうな方向をプレイヤーに提示するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置301の入力受付部305は、キャラクターを、それが居るオブジェクト内や他のオブジェクトへ移動させる指示入力を受け付け、指標計算部303は、キャラクターが居るオブジェクトから、他のオブジェクトへキャラクターを移動させると仮定した場合に、移動が失敗しない度合を表す指標を計算し、画像表示部304は、計算された指標に対応付けられる画像を、他のオブジェクトの方向に対応付けられる位置に表示し、キャラクタ移動部306は、入力を受け付けられた指示入力により、キャラクターを、キャラクターが居るオブジェクトで移動させ、他のオブジェクトへ移動させ、もしくは、他のオブジェクトへの移動を失敗させる。 (もっと読む)


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