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Fターム[5B050BA12]の内容

イメージ処理・作成 (84,044) | 処理種別、取扱画像 (23,249) | 人物画像 (1,662)

Fターム[5B050BA12]に分類される特許

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【課題】所定の画像を面白みのある画像に加工する画像処理装置、返信画像生成システム、及び、プログラムを提供する。
【解決手段】画像処理装置は、第1画像を取得する第1画像取得部と、第2画像を取得し、取得した前記第2画像と、前記第1画像取得部が取得した前記第1画像とを合成する画像合成部と、を備え、前記画像合成部は、前記第1画像取得部が取得した前記第1画像において所定の基準を満たす第1領域を検出し、検出した前記第1領域の近傍の領域に前記第2画像を重畳させ、前記第1画像と前記第2画像とを合成した第3画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】画像ファイル等の画像コンテンツに含まれる人物の位置関係に応じて画像コンテンツの検索を行って、画像コンテンツの検索性を向上させる。
【解決手段】デジタルカメラ101は、複数の画像を有する記録媒体120から検索対象である顔をキー顔としてキー顔が含まれる画像を検索して検索画像を得て、検索画像にキーと異なる他の顔が含まれていると、検索画像に対応するメタデータに応じてキー顔と他の顔との距離を相対距離として求める。さらに、デジタルカメラは他の顔をキー顔に対して相対距離に応じて画面表示する。 (もっと読む)


【課題】編集処理が許可される時間が限られている場合が多い写真撮影プリント装置において、動画表示される画像の編集処理を短時間で行うことを可能とする写真撮影プリント装置を提供する。
【解決手段】画像編集部12は、ユーザによって選択された編集用画像データによる画像を、合成画像情報による合成画像上の指定位置に貼り付ける編集指示を操作受付部31bから操作入力として受け付けた場合に、該編集用画像データに含まれる複数のレイヤのデータを、合成画像情報の編集レイヤデータに含まれる複数の編集レイヤにおけるそれぞれの該当位置に配置する処理を行う。被写体を撮影した撮影画像の少なくとも一部を含む部分撮影画像が上記複数の編集レイヤによって構成されている。 (もっと読む)


【課題】画像を切り替える場合に、ユーザが違和感を覚えることを防止する表示装置、表示制御方法、および表示制御プログラムを提供する。
【解決手段】ディスプレイに表示されている画像である第一画像が三次元画像であり、第一画像に変えてディスプレイに表示される画像である第二画像が三次元画像である場合に、所定の視差度より大きい第二画像における領域が表示される(S613)。次いで、所定の視差度より大きい第一画像における領域が消去される(S615)。次いで、所定の視差度以下の第二画像における領域が表示される(S617)。次いで、所定の視差度以下の第一画像における領域が消去される(S619)。これによって、第一画像と第二画像とが切り替えられる。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、3次元空間上に配置されるオブジェクトの重要度に応じて、各オブジェクトを強調させるのに適切な強調情報を自動で決定することができる漫画作成支援装置、作成支援方法及びプログラムを提供することである。
【解決手段】
各キャラクターに設定された感情情報と、気性情報とに基づいて、重要度が決定される。重要度は、漫画の1コマにおけるキャラクターの重要さを示す。重要度が高いキャラクターには、集中線、吹き出し情報、フォントサイズに代表される強調情報が付加される。強調情報が付加されることで、読書にキャラクターの注目を引き付けることができる。 (もっと読む)


【課題】 複数の手法によって求められた画面内の奥行き分布による立体感を保持しつつ、オブジェクトの凹凸を表現する視差画像の生成
【解決手段】 第1画像を用いて相互に視差のある少なくとも1枚の視差画像を生成する視差画像生成装置において、複数の方法に基づいて、前記方法毎に3次元空間における再現範囲における前記第1画像内の奥行きの分布を示す分布情報を推定する第1推定部と、複数の前記分布情報を合成して第1奥行き情報を求める第1合成部と、を有する第1算出部と、前記第1画像内のオブジェクト毎の相対的な凹凸を示す第2奥行き情報を求める第2算出部と、前記第1奥行き情報と、前記第2奥行き情報とを前記第1合成部とは異なる方法で統合して第3奥行き情報を求める第3合成部と、前記第3奥行き情報と、前記第1画像とに基づいて、前記視差画像を生成する生成部と、を備えることを特徴とする視差画像生成装置。 (もっと読む)


【課題】入力情報により仮想空間でプレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、プレーヤキャラクタがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定する。
【解決手段】入力情報に基づき仮想空間内におけるプレーヤキャラクタの移動情報を演算する移動情報演算部と、プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる特別状態発動部と、入力情報及びプレーヤキャラクタの移動情報の少なくとも1つに基づき仮想カメラの配置制御を行う仮想カメラ制御部と、仮想空間を仮想カメラから見た画像を生成する画像生成部と、してコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】比較的小さい処理負荷でモーションブラーを実現可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】今回のフレームの原画像を生成し、オブジェクトの前回のフレームにおける位置情報と今回のフレームにおける位置情報に基づいて、オブジェクトの移動軌跡を算出し、当該移動軌跡に含まれる各ピクセルに対応づけて速度情報を算出し、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルに対して、算出した速度情報に応じた位置にある複数のピクセルに基づいて色情報を算出し、原画像において、オブジェクトの移動軌跡に含まれる各ピクセルを算出した色情報に更新し、今回のフレームの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤによって入力された文字列を見た目に分かりやすくゲーム画面に表示させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力された文字列を含む吹き出し画像を、当該文字列を入力したプレーヤに対応するキャラクタに関連付けてゲーム画面に表示させる。同一分類に属する文字列が複数回入力された場合に、入力された文字列をまとめて1つの文字列として当該1つの文字列を含む吹き出し画像をゲーム画面に表示させ、入力回数に応じて当該1つの文字列を含む吹き出し画像の大きさ又は形状を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 複数の手法によって求められた画面内の奥行き分布による立体感を保持しつつ、オブジェクトの凹凸を表現する視差画像を生成するために用いられる奥行き用法を生成する。
【解決手段】 一態様に係る視差画像生成装置は、第1奥行き算出部と、第2奥行き算出部と、第3合成部とを備える。第1奥行き算出部は、特定の画素値パターンに応じて分布情報を推定する第1推定部と、前記第1画像の動きに基づいて分布情報を推定する第2推定部と、前記第1および第2の推定部により推定された分布情報を合成して第1奥行き情報を生成する第1合成部と、を有する。第2奥行き算出部は、前記第1画像内のオブジェクト毎の相対的な凹凸を示す第2奥行き情報を生成する。第3合成部は、前記第1奥行き情報と、前記第2奥行き情報とを前記第1合成部とは異なる方法で合成して第3奥行き情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの自由移動が可能なゲームの画像を生成する画像生成装置において、移動体オブジェクトがゲーム上有利な特別ポイントに移動し特別ポイントでゲーム行為を楽しめるゲーム状況を設定可能にする。
【解決手段】プレーヤキャラクタの移動情報に基づき特別状態発動条件を満たしているか否か判断し、満たしている場合にはプレーヤキャラクタを仮想空間内に設定された特別ポイントに移動させ、特別状態を発動させる。移動情報演算部は、入力情報に基づき、プレーヤキャラクタの位置を演算し、プレーヤキャラクタの位置と仮想空間内の特別ポイントに対応づけて設定されている位置判定条件とに基づきプレーヤキャラクタの位置判定を行い、プレーヤキャラクタが特別状態発動条件を満たしているか判断し、特別状態発動中は、プレーヤキャラクタと仮想カメラの距離、位置関係、仮想カメラの向き、画角の少なくとも1つを異なる設定にする。 (もっと読む)


【課題】ユーザ顔面の写真画像を部分的に利用することで、ユーザによく似た、かつ適度にイラスト化されたアバターを生成する。
【解決手段】受け入れた写真画像から抽出した、少なくとも目、口部分の画像を、識別情報に関連させて、リアルパーツ11として記憶手段に保存し、操作手段で顔土台となる顔パーツ12と、少なくとも髪パーツを含んだメークアップパーツ13との選択操作を受け付けると、リアルパーツ11の識別情報と、選択された顔パーツ12の識別情報と、選択されたメークアップパーツ13の識別情報とを組み合わせて、ユーザのアバター合成情報14として、記憶手段に保存する。 (もっと読む)


【課題】人物が写っている立体視用画像について適切に立体感を調整できるようにする。
【解決手段】暫定的なクロスポイント位置となる注目点を人物の目に設定するとともに、画像中に占める顔の割合が大きいほどクロスポイント位置を注目点からバックシフトさせて、クロスポイントから手前側に飛び出してくる物体の量が多くなるように立体感を調整する。バックシフト量の算出については、基準画像中に占める顔の割合(FSIZE)が大きいほどバックシフト量BSが大きくなるように設定し、さらに注目点よりも手前に位置する画素の数TSHが多いほど小さい値となる係数kbをバックシフト量BSに乗算する。 (もっと読む)


【課題】操作オブジェクトと衝突対象オブジェクトとの衝突を要素にして進行するビデオゲームにおいて、ゲーム画面奥行き感をサポートする。
【解決手段】刀剣5(操作オブジェクト)の先端の移動軌跡を記憶しておき、現在の先端位置P2と、少し前の時間の位置P1を結ぶ辺を底辺として、仮想カメラCMから当該底辺を見る方向へ拡張したヒット可能範囲30を設定する。そして、ヒット可能範囲30と砲弾10(衝突対象オブジェクト)とのヒット判定を行う。 (もっと読む)


【課題】 多くの画像の中で個人の顔画像を出力するのに時間がかかり困難であった。
【解決手段】複数の個人端末と、画像を保管するサーバーと、前記個人端末より前記画像と前記画像を撮影した撮影者情報と共に前記サーバーにアップロードするネットワークとを備え、前記画像を欲する画像希望者と前記撮影者との関係性の深い撮影者の画像を選択し、前記画像希望者の前記登録された顔画像と前記関係性の深い撮影者の画像に写された顔画像とを比較して出力するか、さらに両者の前記顔画像がほぼ合致したと判断した画像を出力する。 (もっと読む)


【課題】複数の人物が写っている立体視用画像について適切に立体感を調整できるようにする。
【解決手段】複数の顔を距離順に並べたとき、手前から奥に向けて1:2に内分する点Aが頂点となる立体感評価関数F1に基づいて各顔毎に立体感評価値rを決定し、立体感評価値rが最も高い顔を最も優先順位の高い顔として主要被写体を決定する。次いで、上記のように決定した主要被写体の視差が最も小さくなるように複数の画像に対して3次元処理を行って立体視用画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】同一対象を表す2枚の静止画像に基づき作成された動画像が記録された記録媒体を提供する。
【解決手段】第1の静止画像P1から第2の静止画像S1へ徐々に変化していく第1の変化画像M1と、第2の静止画像S1から第3の静止画像S2まで繋がったアニメーションM2と、第3の静止画像S2から第4の静止画像P2へ徐々に変化していく第2の変化画像M3とを含む一連の映像を表す映像データMが記録された記録媒体1において、第1の静止画像P1および第4の静止画像P2は、双方に写っている対象Tが関連している実写画像であり、第2の静止画像S1は、第1の静止画像P1に表されている対象Tに一致させた対象Tが描かれたイラスト画像であり、第3の静止画像S2は、第4の静止画像P2に表されている対象Tに一致させた対象Tが描かれたイラスト画像である。 (もっと読む)


【課題】ユーザの視野内に対してAR技術を用いて情報を重ね合わせてHMDによって表示する形態においてユーザによる操作の入力を簡便化する。
【解決手段】画像処理装置100は、環境マップに基づいて、入力画像内に写っている物体のうち所定の平面または曲面を有する物体の位置を決定する重畳表示位置決定部と、重畳表示位置決定部により決定された物体の位置に重畳表示データを設定することで重畳表示画像を生成する重畳表示画像生成部と、ユーザの視野内に重畳表示画像を重畳する画像重畳部と、入力画像内に写っている操作体を認識する操作体認識部と、操作体認識部により認識された操作体の位置に基づいて選択される項目に応じた処理を実行する処理実行部と、を備える。 (もっと読む)


【課題】操作しやすい編集画面、ならびに画像および文字が見やすい成果物を得ることができる画像処理装置、画像処理方法およびプログラムを提供する。
【解決手段】画像を編集して成果物に用いる成果物データを得るための画像処理装置であって、画像データ入力部と、編集アプリケーションの操作が行われる操作部と、表示部と、操作を行うユーザを撮影したユーザ画像データ、およびユーザの編集アプリケーションの操作情報である操作データのうち1以上を取得するユーザ情報取得部と、表示部に表示される編集画面の更新、および画像データの編集処理のうち1以上を行う編集処理部とを有し、ユーザ情報に基づき編集パラメータを決定して編集画面を更新し、編集パラメータを反映した更新後の編集画面に基づいて行われた操作に従い編集情報が入力され、画像データの編集処理を行って成果物データを得ることにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)



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