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Fターム[5B050EA13]の内容

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Fターム[5B050EA13]に分類される特許

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【課題】所望の形状の画像パーツを得ることのできる画像処理装置、画像処理装置の制御方法、および画像処理装置の制御プログラムを提供する。
【解決手段】MFP(Multi Function Peripheral)は、原稿の画像を読み取る画像読取部35と、画像読取部35で読み取った画像に含まれる閉ループで囲まれた領域を特定するパーツ化部53と、パーツ化部53にて特定した領域に含まれる複数のパーツの階層を判断する階層判断部55と、階層判断部55にて下位と判断したパーツの形状を補正するパーツ補正部57とを備える。 (もっと読む)


【課題】 画質の劣化の少ない画像を出力すること。
【解決手段】 MFPは、データを記憶するHDDと、記憶されたデータの画像を縮小した縮小画像を生成する縮小部51と、縮小画像を、複数の電子ペーパに送信する送信部53と、複数の電子ペーパの少なくとも1つから手書き文字を受信する手書き文字受信部55と、受信された少なくとも1つの手書き文字それぞれの画像を、記憶されたデータの画像と合成した合成画像を生成する合成部61と、合成画像を出力する出力部65と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 人の表情から人の情動を認識し、情動同調の手法を利用して制御するロボット装置を提供する。
【解決手段】 ユーザに視認させる表情を表出する表出部12aと、ユーザの表情に基づいてユーザの情動状態を解析する情動認識部20と、ロボットの情動状態を、情動認識部20によって認識されたユーザの情動状態に誘導するようにロボットの情動状態を生成する情動生成部22と、情動生成部22により生成されたロボットの情動状態に基づいて、ロボットから表出させる表情を生成する情動表出部24とを備える。 (もっと読む)


【課題】顔印象の決定因子を知得することのできる顔画像処理技術および美容カウンセリング方法を提供する。
【解決手段】本発明の顔画像処理方法では、顔の少なくとも一部が撮像された顔画像に関して、前記顔の形状、テクスチャまたは色より選択(重複選択を含む)された少なくとも第一の変化軸および第二の変化軸についてそれぞれ主成分分析して複数次の基底ベクトルの重み係数を算出する。前記第一の変化軸にかかる前記重み係数を変更した第一変化画像と、前記第二の変化軸にかかる前記重み係数を変更した第二変化画像と、を生成する。そして、前記第一変化画像と前記第二変化画像とを互いに対比して出力する。 (もっと読む)


【課題】マーカーを基準として位置および姿勢に関する処理を行う場合の、処理の柔軟性を向上させることを課題とする。
【解決手段】マーカー3a、3bが付されたカード2a、2bと、撮像装置23に接続される画像処理装置1と、を備える画像処理システム100において、画像処理装置1が、撮像装置23によって撮像された撮像画像を取得する撮像画像取得部51と、マーカー3a、3bを撮像画像から検出する特徴検出部52と、検出されたマーカー3a、3bに基づいて、空間における位置および姿勢を示す基準となる座標系を取得する基準取得部53と、マーカー3a、3bが複数検出された撮像画像に基づいて、マーカー3a、3b毎に取得された複数の座標系の間における互いの位置および姿勢に関する相対的な関係を示す相対関係情報を取得する相対関係情報取得部54と、を有することとした。 (もっと読む)


【課題】面フィギュアの三次元データを簡易、かつ短時間に生成して三次元の面フィギュアを効率的に製作する。また、製作される面フィギュアに厚みを持たせて立体感を有した三次元面フィギュアを製作する。
【解決手段】正面画像及び一方の側面画像から面フィギュア対象物の長さ、幅、厚さ等の外形を抽出して特定されたデータに基づいて面フィギュアの三次元データを生成した後、該三次元データを所要のオフセット値に基づいて体積化して厚みを付与する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間内にはない2次元オブジェクトを仮想3次元空間内に配置された3次元オブジェクトと一緒に立体視表示する場合に、2次元オブジェクトを違和感なく自然に立体視表示させること。
【解決手段】ゲーム装置10では、まず、仮想3次元空間の状況に応じた奥行き値が取得される。そして、仮想3次元空間には存在しない2次元オブジェクト51をその奥行き値に応じたずらし量だけずらした左目用画像及び右目用画像が、3次元オブジェクト50Bを仮想ステレオカメラ60で撮像して得られた左目用画像及び右目用画像とそれぞれ合成描画されて、立体視画像が生成される。これにより得られた立体視画像が、上側LCD22に出力される。 (もっと読む)


【課題】図面編集時に、少ない手数で並行する複数本の線分列部品を編集することが可能な図面編集装置および図面編集プログラムを提供する。
【解決手段】線分列部品の1つを基準線分列部品とし、基準線分列部品と、基準線分列部品に並行に配置される並行線分列部品とをグループ化した複線化部品を生成するとともに、複線化部品を含めて部品の生成、選択、変形および削除を含む編集を行う部品編集部23と、部品編集部23から画面に表示する部品の情報を受け、画面に表示する部品の表示処理を行う表示部21とを備えており、複線化部品は、基準線分列部品に対する編集が、並行線分列部品に対しても及ぶようにグループ化される。 (もっと読む)


【課題】画像対応被写体が必要な場合に、撮影された画像に画像対応被写体が写し込まれて合成画像が生成される画像合成方法を提供する。
【解決手段】被写体を撮影した実画像と既に生成されている仮想画像とを合成する画像合成方法であって、前記仮想画像が対応づけられており、人間が視認しにくい、または、視認不能であって、所定の装置にて識別可能な画像対応被写体を含む前記被写体を前記所定の装置にて撮影する撮影工程と、撮影した画像を解析して前記画像対応被写体を検出し、検出された前記画像対応被写体に対応づけられた仮想画像を特定するための合成情報を取得する情報取得工程と、前記合成情報に基づいて特定された仮想画像と撮影された実画像とを合成する画像合成工程と、を有する。 (もっと読む)


【課題】表示されるオブジェクトの大きさが異なる場合であっても、仮想カメラの位置および撮影方向のデータを増加させることなく、ゲーム作製者が想定した構図と同様の構図でオブジェクトを表示させる。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの身長L’と基準キャラクタの身長Lとの差ΔL=L’−Lを補正値として、仮想カメラCの位置座標の高さ成分に加算する。また、仮想カメラCの撮影方向が敵キャラクタECの頭部を向くように、差ΔLに応じた補正を行う。プレイヤキャラクタPCの背が高い場合(選択図(b)参照)、ΔL(>0)が高さ成分に加算されて、仮想カメラCが破線で示す基準カメラ位置よりΔLだけ上方に配置される。仮想カメラCの撮影方向は敵キャラクタECの頭部を向くように補正される。これにより、基準キャラクタの場合(選択図(a)参照)と同様の構図の画像を撮影することができる。 (もっと読む)


【課題】所定位置よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトの立体感を調整すると、所定位置を奥行き方向に通過するオブジェクトは、所定位置の前後(手前側と奥側)において不自然な立体感で視認されることがある。
【解決手段】表示制御プログラムは、視差補正率設定手段を備える。視差補正率設定手段は、基準補正率に対して、仮想3次元空間において、第1の基準面から奥側の視差補正率を当該基準補正率よりも大きくし、かつ、当該第1の基準面において視差補正率を連続的に変化させる第1の設定と、第2の基準面から手前側の視差補正率を当該基準補正率よりも小さくし、かつ、当該第2の基準面において視差補正率を連続的に変化させる第2の設定のうち、少なくとも一方の設定を行った視差補正率を設定する。 (もっと読む)


【課題】対象者の2次元の顔画像から、当該対象者の3次元顔画像を作成する顔画像処理装置を提供する。
【解決手段】本発明にかかる顔画像処理装置は、人物の2次元顔画像を入力する画像入力手段205と、顔の3次元顔形状モデルを予め記憶する記憶手段210と、3次元顔形状モデルを人らしい形状を保持したまま変形させて摂動顔形状モデルを生成する摂動顔形状モデル生成手段320と、3次元顔画像の生成に最も適した摂動顔形状モデルを選択する顔形状モデル選択手段280と、選択された摂動顔形状モデルと2次元顔画像とを合成して3次元顔画像を作成する個人モデル生成手段290を有する。

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【課題】新規な画像処理プログラム等の提供。
【解決手段】立体視可能に画像を出力し得る画像処理装置のコンピュータで実行される画像処理プログラムであって、コンピュータを、仮想空間を撮影して第1右眼用画像および第1左眼用画像を立体視可能な形式で提供するための仮想ステレオカメラの設定情報を取得する手段、仮想ステレオカメラの撮影方向である奥行き方向の位置を含む、仮想空間における第1オブジェクトの位置を指定する手段、仮想ステレオカメラの設定情報および第1オブジェクトの奥行き方向の位置を利用して、第1オブジェクトの像を立体視するためのずれ量を算出する手段、および指定された位置にあるとした場合の第1オブジェクトの像を、ずれ量に基づき所定の位置から前記奥行き方向と垂直な面と平行に移動させた像を含む、第2右眼用画像および第2左眼用画像を生成する画像生成手段として機能させる、画像処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】本人の特徴を捉えた似顔絵を作成するためのパーツの配置情報を生成することのできる似顔絵作成装置、配置情報生成装置、配置情報生成方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】似顔絵作成装置10は、ユーザの顔画像を取得する画像取得部31と、上記顔画像中のパーツに関する特徴点の位置情報を取得する特徴点取得部33と、上記特徴点の位置情報を用いて、上記顔画像を上記複数のパーツ間の相対位置に基づいた顔タイプに分類する顔タイプ分類部35と、上記特徴点の位置情報に基づいた初期配置に対して、分類された上記顔タイプの示す特徴を強調する補正を加えた配置情報を生成する配置情報生成部37と、上記配置情報に基づいてパーツ画像を配置し、似顔絵画像を生成する似顔絵作成部39と、を有する。 (もっと読む)


【課題】AR技術において、現実空間の画像にオブジェクトを重畳表示させた際の違和感を軽減する。
【解決手段】オブジェクト表示装置1は、撮像部13が現実空間の画像の取得に際して参照する撮像情報に基づき、オブジェクトを加工する仮想オブジェクト加工部15と、加工されたオブジェクトを現実空間の画像に重畳する画像合成部16及び重畳画像を表示する表示部17を備える。これにより、現実空間の画像の特徴が、重畳されるオブジェクトに反映される。従って、現実空間の画像にオブジェクトを重畳表示させた際の違和感が軽減される。 (もっと読む)


【課題】仮想画像を撮影された実画像により正確に配置して容易に合成することが可能な画像合成方法を提供する。
【解決手段】第1領域を撮影する際の撮影範囲内に、位置を特定可能な第1位置情報被写体を含ませて前記第1領域を撮影して第1領域画像の画像データを生成する撮影工程と、前記第1領域画像と、前記第1位置情報被写体にて特定される第1位置と、を対応づけて記憶する記憶工程と、前記第1領域を含む第2領域に第2位置情報被写体を含ませて前記第2領域を撮影した第2領域画像の画像データに、前記第2位置情報被写体にて特定される第2位置と前記第1位置とに基づいて位置決めして前記第1領域画像の画像データを合成する。 (もっと読む)


【課題】表示されない移動体の存在を把握しやすいマーカ表示を行うことができるゲーム画像を提供すること。
【解決手段】本プログラムは、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う移動演算部と、記移動体に対応するマーカの表示制御を行うマーカ表示制御部と、前記オブジェクト空間を所与の視点からみた画像を立体視用画像として生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、前記マーカ表示制御部は、少なくとも前記移動体又は前記移動体に対応するマーカが前記所与の視点から見えない位置にいることを条件として、マーカに対応する移動体とプレーヤ移動体との位置関係に応じて、前記移動体に対応するマーカに与える立体視用の視差の度合いを変化させる視差制御を行う。 (もっと読む)


【課題】マーカ全体が画像に写っていない場合でもマーカに対応する位置に仮想情報を表示させること。
【解決手段】携帯情報機器1は、位置・姿勢検出部36と、撮像部40と、表示部2と、所定の位置に置かれた所定の大きさおよび形状を有するマーカを撮像部40が撮像した第1の画像に基づいて、携帯情報機器1からみた実在のマーカの相対的な位置である基準位置を算出し、撮像部40によって撮像された第2の画像を表示部2に表示させる場合に、第1の画像の撮像時に位置・姿勢検出部36の検出結果に基づいて取得された携帯情報機器1の位置と、第2の画像の撮像時に位置・姿勢検出部36の検出結果に基づいて取得された携帯情報機器1の位置と、基準位置とに基づいて、第2の画像の撮像時のマーカの予測位置を算出し、第2の画像の予測位置に対応する位置にマーカに対応する仮想情報を重畳して表示させる制御部22とを備える。 (もっと読む)


【課題】原稿の紙面上で指などの指示物で領域を直接指定する動作で切出し画像を取得することができるようにする。
【解決手段】指などの指示物のない状態で原稿の紙面を載置面とともに撮影した第1の撮影画像と、原稿の紙面上で切り出すべき領域を指し示す指示物を原稿の紙面とともに撮影した第2の撮影画像とを取得し、切出し領域取得部33にて、第2の撮影画像から指示物が指し示す点を検出して切出し領域を求め、切出し領域取得部33は指示物が指し示す1点の軌跡で表される指定領域に基づいて切出し領域を求める。 (もっと読む)


【課題】ユーザーによる実在環境内における仮想モデルの視覚化を実現する方法及び装置を提供する。
【解決手段】強化されたビデオフローを形成するべく、実在環境を撮影するカメラのビデオフロー内に3D仮想オブジェクトの2D表現をリアルタイムで挿入し、複数のビデオフローを生成する複数のカメラを同時に使用することにより、異なる視角に応じて、実在環境内において仮想オブジェクトを視覚化可能である。特定のビデオフローを使用し、仮想モデル上における実在環境の効果を動的に生成している。例えば、仮想モデルは、デジタル複写であるか、又は実在複写の仮想的な強化であってよい。例えば、強化されたビデオフロー内に実在人物の表現などの仮想2Dオブジェクトを挿入可能である。 (もっと読む)


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