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体のボリュームの三次元画像における体の構造の描画方法について開示している。コントラストが改善されていない組織(基準)構造並びにその体の構造及びコントラストが改善された構造を有する領域が、閾値化技術及び他の画像セグメント化技術により特定される(S2、S3)。基準構造及びモデルに対して中心出しされ(S4)、アライメントされた体の構造を一般に表現する変形モデルは、その場合、そのモデルを適合させるように、それにより、画像における体の構造を描画するように、その体の構造を含む画像の領域に対して変形される(S5)。
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【課題】 モデリング精度を向上させることが可能なモデリング技術を提供する。
【解決手段】 モデリングシステムは、対象物に関する複数回の計測による複数の計測データを取得するとともに、対象物に関する標準的な立体モデルである標準モデルを取得する。そして、複数の計測データに関する評価要素を含む所定の評価関数を最適化するように標準モデルを変形し、当該対象物に関する立体モデルを作成する。 (もっと読む)


それぞれが位置と向きとを有する、3Dシーン内の複数の2D平面またはペイントキャンバスを、ユーザが作成することを可能にする、3Dモデリングワークフローシステムが開示される。これらの2D平面は、3Dシーン内に任意に位置決めされてもよく、そして、ペイントとモデル構築ジオメトリとの組み合わせを含んでもよい。構築ジオメトリは、複数の2D平面にわたってもよい。ユーザは、ペイントを使用して平面上にスケッチすること、そして、スケッチを基準として使用して、平面内および平面間にカーブジオメトリを作成することが可能である。2D平面は集合的に、3Dオブジェクトが、異なるタイプの入力を使用して表されることを可能にし、その場合、オブジェクトの部分はペイントによってドローされ、そして、その他の、または同じ部分は、ジオメトリから構成される。ユーザは、2D平面上のペインティングと、モデルジオメトリの作成を、必要に応じて切り換えてもよい。
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【課題】 予め定める解析モデル16を構成する要素の形状を、計算量を抑えて、シミュレーションに適した要素の形状に確実に修正することができる要素形状修正方法を提供する。
【解決手段】 要素形状修正部22は、解析モデル16を構成する四角形要素25に、それぞれ仮想点を設け、仮想点と、この仮想点が設けられた四角形要素25を構成する節点32とを接続する仮想ばねを設定する。各節点32は、仮想ばねから四角形要素25の形状が正方形となる向きの力を受け、仮想点は、仮想ばねから四角形要素25の中心に向かう向きの力を受ける。次に要素形状修正部22は、各節点32および各仮想点の位置を変数とし、各節点32および各仮想点に働く力を零とする釣合いの連立一次方程式をたて、この方程式を解いて、釣合い位置を算出する。次に要素形状修正部22は、各節点32および各仮想点を釣合い位置に移動し、各四角形要素25の形状を修正する。 (もっと読む)


【課題】 立体形状モデルに物体の表面テクスチャを効果的に表現することができる立体表示装置を提供する。
【解決手段】 立体表示装置は、角柱(形状可変素子)7により構成された立体形状モデル1と、立体形状モデル1の側面に配置された反射ミラー2a〜2dと、立体形状モデル1の形状情報並びに立体形状モデル1の上面および側面の表面テクスチャの画像情報を格納する制御装置3と、前記形状情報に基づいて角柱7を駆動する形状可変素子駆動装置5と、前記画像情報に基づいて立体形状モデル1の上面の表面テクスチャ画像を立体形状モデル1の上面に投影し、また立体形状モデル1の側面の表面テクスチャ画像を反射ミラー2a〜2dを介して立体形状モデル1の側面に投影するプロジェクタ4とを備える。制御装置3には入力装置6が接続される。 (もっと読む)


【課題】 ブロックオブジェクト間を結線する線オブジェクトとしての線が重複する場合に、表示スペースを増やすことなく描画作業を高効率化でき、結線の識別が容易で、ブロックオブジェクト間の結線状態を容易に視認、識別することができるオブジェクト描画装置、オブジェクト描画方法、コンピュータプログラム、および記録媒体を提供する。
【解決手段】 オブジェクト描画装置1は、CPU2と、ブロックオブジェクトおよび線オブジェクトの描画を行う描画部9、コンピュータプログラムを記憶するプログラム記憶部10、コンピュータプログラムを外部から読み取る記録媒体接続部11、機能を実現する手段(機能実現手段)としてのオブジェクト情報取得部3、結線情報抽出部4、重複ルート抽出部5、描画順決定部6、線種情報保持部7、線種選択部8とにより構成してある。 (もっと読む)


【課題】CGデータを用いて作成された、表示器に2次元表示すべき色画像フレームの任意の領域を指定して簡単に画像調整する。
【解決手段】CGデータから各画素位置nに色情報Dnが書込まれた色画像フレーム18を作成するとともに、各画素位置nに該当画素位置が所属する各領域19a〜19eを特定する識別値Snが書込まれたマスク画像フレーム20を作成する。色画像フレームを構成する各画素位置とマスク画像フレームの対応する各画素位置nの識別値Snとを参照して、色画像フレームを構成する各画素位置における指定された領域に含まれる各画素位置nを検出し、検出された画素位置nの色情報Dnを指定された画像調整情報を用いて調整する。 (もっと読む)


多関節形状における関節の複雑な動きを提示することができる一般的な関節構成要素フレームワークを提供する。関節構成要素のネットワークが、関節の運動をモデリングするために用いられる。関節構築者は、各関節構成要素に対するパラメータを規定でき、かつ構成要素間の生体力学的従属関係を捉える関節集合関数を形成するために、関節構成要素を接合できる。関節関数は、可能な関節接合の総数よりも少数の入力を有することにより、平易な制御および生体力学的に正確な関節運動の両方をもたらす。
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アセンブリのモデルの簡略化した表示を決定するシステム、方法及びコンピュータプログラムにおいて、設計の表示におけるアセンブリのモデルの複数のディスプレイ状況とコンフィギュレーション設定とを保存するステップと、可視性ソリューションを使用して該設計の表示を該簡略化した表示に変換するステップと、該簡略化した表示と該設計の表示とをアセンブリのドキュメントと適当な手段とコンピュータ可読の命令とに記憶するステップとを包含するシステム、方法及びコンピュータプログラム。
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【課題】 複数の描画要素に対応する複数のノードを接続することにより、画面構成に対応して形成されたツリー構造を利用した描画方法及び描画装置において、高速に描画する。
【解決手段】 各ノードに、当該各ノードの描画順序を表す描画順位を付加するステップと、各ノードに、当該各ノードで描画を終了するか否かを決定するために参照される参照順位を付加するステップと、描画順序に従って、指定された起点ノードから、終点ノードまで、1乃至複数の描画要素を順々に描画するステップを備え、終点ノードとは、そのノードに付加されている参照順位が有効値であり、且つ、そのノードに付加されている参照順位が起点ノードの描画順位又はそれ以下となるようなノードである。 (もっと読む)


フラクタル作成方法であって、(i)一連のV>1入力画像から画像をランダムに選択し;(ii)一連の変換関数から変換関数を選択し;(iii)選択した変換関数を選択した画像にあてはめることによって変換された画像を作成し;ついで(iv)変換された画像を結合することにより出力画像を作成することを含む該方法。工程(i)ないし(iv)を繰り返して、一連のV出力画像を作成することができ、ついで、新たな一連のV入力画像として一連のV出力画像を用いて全体のシークエンスを繰り返して新たな一連の出力画像を作成することができる。十分な数の反復の後、新たな一連の出力画像は該方法に用いた第1の一連の入力画像から実質的に独立している。得られた画像はV−可変フラクタルを表す。
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【課題】 鳥瞰図表現等において、頂点の密集度が高すぎて性能低下が発生するとともに、描画結果が美観を損ねるものであることを解決する。
【解決手段】 前の描画対象の頂点と近接する頂点との間の相対位置を元に特徴量を算出し、前記特徴量がある閾条件を満たす場合に、当該頂点を描画対象から排除し、前記特徴量が前記閾条件を満たさない頂点を次の描画対象とする。 (もっと読む)


【課題】コンピュータゲームにおいてゲーム状況を解析し、解析結果をグラフィカル形式で表示すること。
【解決手段】コンピュータゲームにおいて、各複数のゲーム要素(10)についての状態を決定し、少なくともいくつかのゲーム要素(10)をボロノイサイトとして利用してゲーム要素の間のボロノイ図の表現を生成し、このボロノイ図(16)を利用してゲーム状況の解析を実行することによって、複数のゲーム要素の状態を利用して、ゲーム状況が解析される。この解析は、空間的解析および/または戦略解析であってもよく、この戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定する。ゲームスペースは、サッカー、野球、またはバスケットのプレイスペースを表現し得る。ゲーム要素の状態は、モーメント、スピード、移動の方向(14)、速度、および/またはゲーム要素のチーム関連性を含み得る。 (もっと読む)


【課題】従来技術では、同じ図形を多数繰り返すパターン模様図形を作成する場合、模様図形をあくまでも画像的に捉えて複写しているため、同じ模様図形を繰り返し入力する繁雑な作業が必要であった。
【解決手段】
本発明の模様作成処理装置は、基本模様の各画素の配置と形や色などの属性の情報を図形の基本的な特徴情報とし、その基本模様を2次元的に展開して形成される繰り返しパターンの模様図形の縦横の模様間のつながりを数学的に記述することにより、2次元展開模様の図形全体を表現できる模様図形数学モデル1を作成し、その数学モデルの挙動を数学的にスキャンして、得られたデータから簡単に模様図形データを生成できるようにするものである。数学モデルは、可換線形表現系として表現される。 (もっと読む)


【課題】ドローイングアプリケーションプログラム内でグラフィックを作成し、レイアウトする方法、装置、およびコンピュータ読取可能媒体を提供する。
【解決手段】グラフィックで表されるデータおよびデータ関係のセットを定義したデータモデルを受信することと、データモデルからのデータのアルゴリズム、アルゴリズムパラメータ、制約、制約ルール、および形状プロパティのセットへのマッピングを記述したグラフィック定義を受信し、グラフィック定義を使用してレイアウトノードの形状サイズおよび位置を決定することと、サイズおよび位置を含む、グラフィックの形状および形状プロパティのリストを作成することが含まれる。さらに、制約値のセットに基づいて、グラフィックが特定の領域内の所与のレイアウトにおさまるかどうかを判定し、おさまらない場合に、制約ルールを使用して制約値のセットを変更する。 (もっと読む)


多次元データの階層的視覚化のための方法が提供される。第一の次元減少プロセスが多次元データセットに対して適用されて第一視覚化を得る。次元を減少させた第一の視覚化の選択した領域と関連する多次元データセットのサブセットを選択する。第二の次元減少プロセスを多次元データセットの選択したサブセットに対して適用して少なくとも1個の付加的な視覚化を得る。 (もっと読む)


(2D)ビジュアルオブジェクトと(3D)シーンオブジェクトの階層が、(2D)コンピュータディスプレイ上での(3D)シーンの(2D)ビューを含む(2D)画像のレンダリングのためのシームレスな処理のために統合される。ビジュアル階層における(3D)モデルオブジェクトと(2D)ビジュアルオブジェクトの処理が統合されて、(3D)動作と(2D)の動作の間で容易に処理が受け渡されるようになる。さらに、表示画像が作成される場合の、ビジュアル(2D)オブジェクトと(3D)モデルオブジェクトの処理間の移行の数には、アーキテクチャ上の制限がない。データ構造体は、ビジュアル(2D)オブジェクトまたは(3D)モデルオブジェクトを指し示す(3D)シーンオブジェクトを有するビジュアルツリーオブジェクト階層に、(3D)画像および(2D)画像を作成するためのコンピュータプログラムオブジェクトを組み込む。データ構造体は、オブジェクトツリー階層、1つまたは複数のビジュアル(2D)オブジェクト、および、(3D)モデルオブジェクトを指し示す1つまたは複数の(3D)参照またはシーンオブジェクトを含む。ビジュアル(2D)オブジェクトは、(2D)画像を描画する動作を定義する。(3D)参照またはシーンオブジェクトは、1つまたは複数の(3D)モデルから構成される3次元シーンの2次元ビューをそのオブジェクトと共に描画する動作を有するオブジェクトを指し示す参照を定義する。(3D)参照またはシーンオブジェクトは、(3D)モデルオブジェクトおよびカメラオブジェクトを指し示す。カメラオブジェクトは、(3D)シーンの2次元ビューを定義する。(3D)モデルオブジェクトは、(3D)モデルを描画し、モデルの輪郭を描画する際に使用されるメッシュ情報と、モデルの表面テクスチャを描画する際に使用されるマテリアル情報を定義する。モデルの表面テクスチャについてのマテリアル情報は、ビジュアル(2D)オブジェクト、(3D)参照またはシーンオブジェクト、あるいは、ビジュアル(2D)オブジェクトおよび/または(3D)参照シーンオブジェクトのツリー階層によって定義される。
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診断イメージング装置(10)は確率論的モデルに基づいて被検体の診断画像の区分化を行う。複数の断層画像の束(22)が、各々の束が遅れずに置換されるようにして生成される。断層画像の束から器官形状の複数解が複数の形状サンプル(26)の形態で計算される。画像を仮定した下での形状の条件付き分布を記述するベイズモデルに従ってサンプル群(24)が生成され、サンプル群の各々について、少なくとも1つの機能パラメータ(32)が導出される。各パラメータについて確率値(30)が導出され、表示(36、38)される。

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要素オブジェクトモデル、およびプログラムコード開発者がグラフィックスを生成するためにシーングラフデータ構造と一貫してインターフェースできるように、その要素オブジェクトモデルを使用するためのベクトルグラフィックスマークアップ言語。ベクトルグラフィックスの要素オブジェクトモデルは、一般に、シーングラフのシーングラフオブジェクトモデルと相関する、形状要素ならびに画像およびビデオ要素を含む他の要素に対応する。マークアップは、シーングラフデータ構造のオブジェクトに変換される要素ツリー内の要素を含むデータに解析することができる。他のマークアップは、シーングラフオブジェクトを作成するデータおよび呼出しに直接変換することができる。マークアップ言語は、マークアップ内の他の場所での再使用を可能にする、命名できる単純な文字列フォーマットまたは複雑なプロパティ構文を含む要素を記述する独特の方法を提供する。

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本発明は、特特徴部位視覚化のための器官画像展開処理システム(100)と方法(200)に関している。前記システム(100)は、プロセッサ(102)と、器官の走査データを受信するためにプロセッサと信号通信している結像アダプタ(130)と、走査データにモデルを適合化させるためにプロセッサと信号通信しているモデリングユニット(170)と、三次元モデル走査データを展開処理するためにプロセッサと信号通信している展開処理ユニット(180)を含み、これに対応している前記方法(200)は、器官の外表面をセグメント化するステップと、器官の三次元モデルをパラメータ化するステップと、器官中心から三次元モデル表面への射線キャスティングステップと、前記射線キャスティングに対応して器官の三次元モデルを展開処理するステップを含んでいる。
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