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国際特許分類[G06T15/00]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 3D[三次元]イメージレンダリング[6,2011.01] (1,787)

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【課題】二次元線形データのリアルタイム三次元変換方法及び装置と二次元線形データのリアルタイム三次元画像表示方法及び装置とを提供する。
【解決手段】本発明に係る二次元線形データを三次元地形データの表現形式に従ってリアルタイムに三次元変換する方法は、前記三次元地形データを構成する三角形のうち、前記二次元線形データを構成するそれぞれの頂点が属する三角形を検索する三角形検索ステップと、前記検索した二次元線形データを構成する頂点が属する三角形の三次元座標を利用し、前記二次元線形データを構成する頂点の高度を計算する頂点高度計算ステップと、前記三次元地形データを構成するそれぞれの三角形と前記二次元線形データを構成するそれぞれの直線との交点の二次元座標を求める交点計算ステップと、前記二次元座標を求めた交点の高度を計算する交点高度計算ステップとを含む二次元線形データのリアルタイム三次元変換方法である。 (もっと読む)


【課題】メタボールを利用した新たな模様を作成すると共に、かかる模様により個々のメタボールの構成を把握することができる描画方法を提供する。
【解決手段】対象画素がメタボールの内にあるか否かを判定し、メタボールの内にあると判定した場合には対象画素におけるメタボールの濃度を求めて対象画素の濃度として累積加算し、当該累積加算した対象画素の濃度が任意に設定されたしきい値範囲内にあるか否かを判定し、しきい値にある場合に対象画素の色を物体色とし、他に存在するメタボールに関して以上の工程を行った後に他の画素に関して以上の工程を行うので、ある画素についてしきい値範囲内にあるか否かの判定を対象画素を含むメタボールの個数分行い、従来の方法と比べて判定回数を多くしつつメタボールの構成を反映した形の描画を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】 3次元画像生成において屋外の建物などを対象とした場合、複数回撮影を行う間に、通行人や車両などの障害物を撮影してしまうことがあり、テクスチャ選択の際に単純に最も解像度の高い画像を選択して貼り付けた場合に、人や車両といったものが建物側面の形状に写りこんでモデリングされてしまうという課題を解決する。
【解決手段】 複数回撮影された各画像から、複数の形状データを生成し、これに基づいて最終形状データを算出する3次元形状復元手段11、最終形状データと各撮影ごとに復元した複数の形状データとを比較し、最も適合する形状を検出する形状比較手段12、検出した最終形状と最も適合する形状を、テクスチャ画像取得カメラにより撮影されたテクスチャ画像から選択するテクスチャ選択手段13、選択された画像間の色補正を行うテクスチャ補正手段14、色補正後の各画像を最終形状データに貼り付ける出力手段15、を有する3次元画像生成装置。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間において視点位置や視線方向が随時変化する場合であっても、表示画像の滑らかさの低下を目立たせることなく、定期的に位置や姿勢更新を行うことができるオブジェクトの数を増やすこと。
【解決手段】 複数のオブジェクト及び視点が配置された仮想3次元空間を前記視点から見た様子を示す画像を表示する画像処理装置であって、前記複数のオブジェクトのうち一部を、前記視点と前記複数のオブジェクトの各位置との距離等に基づいて選択するオブジェクト選択部と、前記オブジェクト選択部により選択されるオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態を他のオブジェクトの前記仮想3次元空間における各状態とは異なる時間間隔で更新する状態更新部と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 高速な描画処理を行うためのバンプマッピング技術を提供する。
【解決手段】 法線ベクトルで記述される初期法線バンプマップデータBMnを取得し(S120)、積分演算処理により一旦高度データの形式で記述される初期高度バンプマップデータBMhへと変換する(S140)。変形の内容を高度データの形式で記述する変形高度データMDを生成し(S160)、この変形高度データMDを、初期高度バンプマップデータBMhへと合成し、修正高度バンプマップデータMBMhを生成する(S180)。修正高度バンプマップデータMBMhを偏微分演算処理により法線ベクトルで記述される修正法線バンプマップデータMBMnへ変換し(S200)、修正法線バンプマップデータを保存する(S220)。 (もっと読む)


【課題】 使用する表示装置の画素数に対応して、CAEデータに基づいて所与の構造の断面を二次元表示するためのデータを生成するコンピュータ・システムおよびコンピュータで実行されるプログラムを提供する。
【解決手段】 指定された切り出し面と前記三次元形状データに従って表示される対象物との断面の輪郭を求める機能と、前記断面について表示画面の複数の画素との内外判定を行って前記対象物の断面の全画素を求める機能と、前記物理量データの補間計算を実行して前記断面の全画素について物理量を求める機能と、求められた前記物理量に応じて前記断面の画素に色付けを行う機能と、をコンピュータ・プログラムにより実現する。
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【解決手段】本発明は、ユーザが、二次元および三次元のインビボ画像および画像化データを容易に観察および解析することを可能にするコンピュータシステムおよびユーザインターフェースを提供する。ユーザインターフェースは、インビボ光画像化に関する以下の動作の1または複数に適している。それらの動作とは、三次元画像化データおよび再構成アルゴリズムの検査および制御、トポグラフィ再構成アルゴリズムの制御、トモグラフィスペクトル画像化および解析、違う時点に得られた二次元または三次元の画像化データの比較、である。 (もっと読む)


【課題】 複数の異なるムービー画像を滑らかに再生することができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 第1〜第N(N≧2)のムービー画像の各フレーム画像を、1つのフレーム画像として構成した統合ムービー画像を情報記憶媒体180に記憶しておく。ムービー読込処理部116が統合ムービー画像をテクスチャ記憶部176に読み込ませる処理を行う。そして、画像生成部がテクスチャ記憶部176に読み込まれた統合ムービー画像に含まれる第1〜第Nのムービー画像に対応する各フレーム画像のうち少なくとも1以上のフレーム画像を、オブジェクト空間内に配置設定される1又は複数のプリミティブ面にマッピングして、オブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くする。
【解決手段】請求項1の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、複数のパーツを、それぞれポリゴンモデルとして表示し、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定することを特徴とする。請求項2の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、請求項1において、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定する際に、メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】高品位の画像を表示できるようにする。
【解決手段】拡大テクスチャを生成するとき、初期値の画素を四隅に配置して、その中心の画素を演算により求める。このとき、演算される画素値を4つの画素の平均値と揺らぎ成分の合成として求める。揺らぎ成分は、各画素からの距離と乱数との積に比例させる。新たに生成された中心の画素を水平方向または垂直方向にそれぞれ配置して、そのとき中心に位置する画素を同様に生成する。 (もっと読む)


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