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国際特許分類[G06T15/50]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 3D[三次元]イメージレンダリング[6,2011.01] (1,787) | 照明効果[6,2011.01] (239)

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ラジオシティ
影の生成 (34)
シェーディング (22)

国際特許分類[G06T15/50]に分類される特許

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【課題】描写画面に含まれる1画素を通過する一本のレイのみを用いて色をできる画像生成装置を提供する。
【解決手段】画像生成装置1は、オブジェクト2をレンダリングする前に、オブジェクト2の中心と視点5間の距離に応じてぼかし量を決定し、決定したぼかし量で参照画像3のすべてをぼかし処理する第1のぼかし処理(S1)と、描写画面4の1画素の中心を通過するレイとオブジェクト2の交差点と視点間の距離に応じて、描写画面4の1画素ごとにぼかし量を決定し、描写画面4の1画素に対応する参照画像3の領域をぼかし処理する第2のぼかし処理によって、注目画素と近接する画素との濃度差を少なくし、注目画素と近接する画素との濃度差を少なくした参照画像3を用いて3DCGを生成する。 (もっと読む)


【課題】多角形内部の環境光のレンダリング段階の計算量を減らし描画の高速化を図る。
【解決手段】描画空間を複数のグリッドで空間分割し、それぞれのグリッドがもつ頂点での環境光による輝度を予め決定し、前記グリッド頂点輝度とグリッドの中心座標を記憶するバッファをグリッド毎に設ける手段と、物体の多角形頂点毎の環境光を得る手段として多角形頂点を含む近接するグリッドを検索して、選択されたグリッドの頂点それぞれの輝度と中心座標値を前記バッファから読み出し、グリッド頂点輝度、グリッド座標値および多角形頂点座標値のそれぞれを用いて、多角形頂点における環境光を決定する手段と、またグリッド頂点と多角形頂点との位置関係に基づく輝度補間を行う、それぞれの手段によって環境光を頂点データの一つとし、この多角形頂点列を視野変換およびレンダリング回路に加え頂点データを内挿補間して多角形内部の環境光を求める。 (もっと読む)


【課題】三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置において、仮想三次元空間に配置するライトの効率的で適正な管理を可能とする。
【解決手段】第1のユーザまたは第2のユーザが入力装置11を介して入力した、仮想三次元空間に配置するライトの種類及び配置位置を含むライト設定情報を取得するライト設定情報取得部101と、ライトの管理番号を第1のユーザの設定したライトについては最下位の管理番号からの昇順で付与し、第2のユーザの設定したライトについては、仮想三次元空間に設定可能なライトの数に対応して決まる最上位の管理番号からの降順で付与するライト管理番号設定部102と、第1のユーザの設定したライトの管理番号と第2のユーザの設定したライトの管理番号が重複した場合に、予め定められた優先順位が高いユーザの設定したライトの設定を有効にするライト設定部103を備える。 (もっと読む)


【課題】 実写画像上で観測される実物体の形状を反映した矛盾のない複合現実感画像を生成することを目的とする。
【解決手段】 現実空間を撮影した実写画像を取得する取得手段と、前記取得手段により取得した実写画像を画像処理する画像処理手段と、光線追跡法により仮想空間を投影した像と、前記実写画像取得手段により取得した実写画像に含まれる実物体の像とを合成した画像を生成する画像生成手段とを有し、前記画像生成手段は前記画像処理手段による画像処理の結果に基づき、光線及び仮想物体との交点の探索を行う。 (もっと読む)


【課題】 現実物体の形状を近似すべく少なくとも1つの仮想要素で構成される近似仮想物体に関連する影や映り込みを正しく表現する為の技術を提供すること。
【解決手段】 仮想物体が配されている仮想空間の画像を光線追跡法を用いて生成する場合に先ず、現実物体の形状を近似すべく少なくとも1つの仮想要素で構成される近似仮想物体を仮想空間内に配置する。そして、光線追跡法に基づいて発生させた光線と仮想空間内の物体との交差判定を行う。交差判定の結果、光線と近似仮想物体とが予め定められた交差状態となった場合には、予め定められた交差状態となるまでの光線に基づいて光線に対応する画素を生成する。 (もっと読む)


【課題】精度を低下させることなく高速なグラフィックス処理を行うことのできるグラフィックス処理装置およびグラフィックス処理方法の提供を図る。
【解決手段】複数のラインを1単位として、x方向およびy方向の画素走査を所定の規則に従って行う走査手段13,14,16と、該画素走査によって得られた第1画素の色もしくは濃淡に関する第1パラメータと、当該第1画素に隣接する第2画素の色もしくは濃淡に関する第2パラメータとの差分を取って当該第1画素のシェーディングを行うシェーディング手段11,12,15と、を備えるように構成する。 (もっと読む)


【課題】限られた演算処理能力であっても任意の反射光表現が可能な画像生成装置およびそのプログラムを提供する。
【解決手段】微小多角形の集合によりオブジェクトを構成する画像生成装置であって、各微小多角形を表現するピクセルの各々について、基本となる基本色情報400と当該微小多角形における光の反射を表現する反射表現テクスチャが当該微小多角形にマッピングされた反射色情報402とを合成演算してピクセルデータ404を生成する。 (もっと読む)


【課題】処理の無駄を防止して多眼立体視画像の効率的な生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、多眼立体視の第1の視点用コマンドが書き込まれる第1の視点用コマンドバッファCBRと、多眼立体視の第2の視点用コマンドが書き込まれる第2の視点用コマンドバッファCBLと、共通コマンドが書き込まれる共通コマンドバッファCBMと、第1の視点用コマンド、第2の視点用コマンド、共通コマンドを生成して、第1の視点用コマンドバッファCBR、第2の視点用コマンドバッファCBL、共通コマンドバッファCBMに書き込むコマンド生成部110と、コマンドバッファCBR、CBL、CBMに書き込まれたコマンドを実行するコマンド実行部118を含む。 (もっと読む)


構成情報は、グラフィクス処理ユニットのシェーダユニットによってフラグメントシェーディングをバイパスするという決定を行なうために使用されており、なお、シェーダユニットは、頂点シェーディングとフラグメントシェーダの両方を実行することができる。その決定に基づいて、シェーダユニットは、頂点シェーディングを実行し、フラグメントシェーディングをバイパスする。シェーダユニットのほかの処理エレメント、例えばピクセルブレンダは、なんらかのフラグメントシェーディングを実行するために使用されることができる。電力は、フラグメントシェーディングがバイパスされる場合には、使用されていないコンポーネントの電力を「オフにする(turn off)」ように管理される。例えば、ある数の算術論理ユニットの電力はオフにされることができ、シェーダユニットは、頂点シェーディングを実行するために、減らされた数の算術論理ユニットを使用する。シェーダユニットの少なくとも1つのレジスタバンクは、別の処理エレメントによるフラグメントシェーディングオペレーションに対して、テクスチャデータと一緒に、使用ピクセル属性データを保存しているFIFOバッファとして使用されることができる。
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【課題】簡易な構成で、画像中に付加される痕跡を違和感なく表示することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】弾痕情報記憶部250は、弾痕の凹形状を規定するノーマルマップを含む弾痕情報を記憶する。原画像描画部261は、ライティングを施したオブジェクトを含む原画像を描画する。合成部262は、描画されたオブジェクトの着弾位置に、法線マップを適用した弾痕を合成する。補正値算定部263は、オブジェクトの法線と光源方向との関係に基づいて、補正値を算定する。輝度値算定部264は、弾痕の法線マップによる法線方向と光源方向との関係、並びに、算定された補正値との関係に基づいて、輝度値を算定する。そして、シェーディング部265は、算定された輝度値を使用して、合成位置におけるオブジェクトの明暗を変化させるシェーディングを行う。 (もっと読む)


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