説明

ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法

【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、ゲーム条件判断手段52と、ボールオブジェクト73の移動期間T0を決定する移動期間決定手段53と、移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する第1操作対応期間T1を決定する第1操作対応期間決定手段54と、第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する第2操作対応期間T2を決定する第2操作対応期間決定手段55と、コントローラ17の操作入力時機HPを受け付ける操作入力時機受付手段56と、操作入力時機HPが第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段57とを主に備えている。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲームプログラム、特に、オブジェクトを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である(たとえば、非特許文献1)。
【0003】
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが入力釦を操作することによって打者キャラクタのバットオブジェクトを操作し、対戦相手が投手キャラクタを操作することによって投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトを打ち返すゲームを行う。ここでは、プレイヤが入力釦を操作することによって、モニタに表示された打者キャラクタのバットオブジェクトを動作させることができる。
【0004】
この種の野球ゲームでは、まず、プレイヤが十字釦の上下左右の釦を押すと、ボールオブジェクトを捕捉するための指標となるミートカーソルが上下左右に移動する。次に、投手キャラクタから投球されたボールオブジェクトがヒッティング面の通過位置に到達したときにバットオブジェクトでボールオブジェクトを捉えることができるようにX釦を押すと、打者キャラクタはバットスイングを開始する。すると、モニタに表示されたバットオブジェクトが一定速度で移動を開始する。そして、投球されたボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングと、バットオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致すると、投球されたボールオブジェクトはバットオブジェクトにより打ち返されるようになっている。
【0005】
このようなミートカーソルは、横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が大きい軽打モード(いわゆる通常モード、ミートモード)と、軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとの2つのモードを有しており、プレイヤがR1釦又はR2釦を押すことによって、軽打モードと強振モードとを切り換えることができる。軽打モードは、ミートカーソルの面積が大きいのでボールオブジェクトを捕捉しやすいが、打球の飛距離が小さい特徴を有している。また、強振モードは、ミートカーソルの面積が小さいのでボールオブジェクトを捕捉しにくいが、打球の飛距離が大きい特徴を有している。この場合、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球する前に、プレイヤは予め軽打モード及び強振モードのいずれかのモードを選択しておき、選択されたモードのミートカーソルを上下左右に移動させることによって、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせ、X釦を押すとボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【非特許文献1】実況パワフルプロ野球11 公式ガイドコンプリートエディション、日本、株式会社コナミメディアエンタテインメント、2004年9月16日
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
前記従来の軽打モードと強振モードとを切り換えることができる野球ゲームでは、ミートカーソルの面積を変化させることによって、軽打モードではボールオブジェクトを捕捉しやすく、強振モードではボールオブジェクトを捕捉しにくいようになっている。また、軽打モード及び強振モードのいずれのモードにおいても、ミートカーソルをボールオブジェクトの到達点に合わせた状態での、X釦を押すタイミングと、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達したタイミングとが所定の時間範囲内において一致したときにボールオブジェクトが打ち返されるようになっている。
【0007】
しかし、現実世界の野球では、バットを強振するときは、一般に、バットのスイングスピードがバットを軽打する場合に比して速くなっているので、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングは、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっている。これに対して、従来の野球ゲームでは、強振モード及び軽打モードのいずれのモードにおいても、バットオブジェクトをスイングするときに操作部を操作するタイミング、すなわち軽打モードと強振モードとでX釦を押すタイミングが同じタイミングになっている。このため、プレイヤは、現実世界の野球のように、強振モードでのX釦を押すタイミングが軽打モードでのX釦を押すタイミングより早いタイミングになっているという感覚を得ることができないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現するのが非常に困難である。
【0008】
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させることにある。
【課題を解決するための手段】
【0009】
請求項1に係るゲームプログラムは、第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第2位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
【0010】
(1)オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断機能。
【0011】
(2)移動体が移動開始する前において、移動体が第1位置から第2位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定機能。
【0012】
(3)ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間を決定する第1操作対応期間決定機能。
【0013】
(4)ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間を決定する第2操作対応期間決定機能。
【0014】
(5)移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付機能。
【0015】
(6)操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間決定機能によって決定された第1操作対応期間又は第2操作対応期間決定機能によって決定された第2操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断機能。
【0016】
このプログラムによって実現されるゲームでは、ゲーム条件判断機能において、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定機能において、移動体が移動開始する前において、移動体が第1位置から第2位置に移動する移動期間が決定される。第1操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定される。第2操作対応期間決定機能において、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定される。操作入力時機受付機能において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断機能において、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間決定機能によって決定された第1操作対応期間又は第2操作対応期間決定機能によって決定された第2操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【0017】
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。ここでは、野球ゲームにおいて、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置(ボールオブジェクトのリリース面)から打者キャラクタの打撃位置(ボールオブジェクトが到達するヒッティング面)まで投球し、プレイヤの操作部の操作によって打者キャラクタの打撃位置(ヒッティング面)に到達したボールオブジェクトに接触するようにバットオブジェクト(ミートカーソル)を動作させるゲームを行う。ここで、ボールオブジェクトは、移動体であり、オブジェクトは、バットオブジェクト(ミートカーソル)である。また、投手キャラクタがボールオブジェクトを投手キャラクタの投球位置(ボールオブジェクトのリリース面)は、第1位置であり、打者キャラクタの打撃位置(ボールオブジェクトが到達するヒッティング面)は、第2位置である。
【0018】
ます、ゲーム条件判断機能によって、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。ここで、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件とは、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件とは、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する条件であって、たとえばミートカーソルの面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断機能では、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。
【0019】
次に、移動期間決定機能によって、移動体が移動開始する前において、移動体が第1位置から第2位置に移動する移動期間が決定される。具体的には、ボールオブジェクトが投手キャラクタの投球位置(ボールオブジェクトのリリース面)から打者キャラクタの打撃位置(ボールオブジェクトが到達するヒッティング面)に到達するまでにかかる時間である移動期間が決定される。ここで、移動期間とは、ボールオブジェクトをリリースした投球開始時機からボールオブジェクトがヒッティング面に到達した投球終了時機までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。
【0020】
移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間が決定されると、第1操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間とは、強振モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。
【0021】
また、移動期間決定機能によって、ボールオブジェクトの移動期間が決定されると、第2操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間が決定される。ここで、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間とは、軽打モードのときにボールオブジェクトを打ち返すことが可能な操作部の操作対応時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間の開始時機より前になっている。
【0022】
次に、操作入力時機受付機能によって、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。具体的には、投手キャラクタによってボールオブジェクトが投球された後、バットオブジェクトをスイングさせるための操作部の操作をしたときの、たとえばコントローラのX釦を押す操作をしたときの操作入力時機が受け付けられる。ここで、操作入力時機は、操作部の操作をした時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。
【0023】
操作入力時機受付機能によって、操作部の操作入力時機が受け付けられると、操作時機対応判断機能によって、操作入力時機受付機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間決定機能によって決定された第1操作対応期間又は第2操作対応期間決定機能によって決定された第2操作対応期間に含まれているか否かが判断される。具体的には、強振モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【0024】
このゲームプログラムでは、第1操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定され、第2操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定される。具体的には、ゲーム条件判断機能によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクトの移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間が決定され、ゲーム条件判断機能によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間が決定される。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間の開始時機が、軽打モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間の開始時機より前になっているので、強振モードでの操作部を操作するタイミングを軽打モードでの操作部を操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0025】
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、コンピュータに、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
【0026】
(7)操作時機対応判断機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間又は第2操作対応期間に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断する移動体接触判断機能。
【0027】
(8)操作時機判断機能によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1対応期間又は第2操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断する移動体非接触判断機能。
【0028】
このプログラムによって実現されるゲームでは、さらに、移動体接触判断機能によって、操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間又は第2操作対応期間に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断される。さらに、移動体非接触判断機能によって、操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間又は第2操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断される。具体的には、移動体接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間に含まれているときは、ボールオブジェクトを打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。また、移動体非接触判断機能によって、強振モード又は軽打モードであるときには、操作部の操作入力時機が、強振モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第1操作対応期間又は軽打モードにおけるバットオブジェクト(ミートカーソル)に関する所定の第2操作対応期間に含まれていないときは、ボールオブジェクトを打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。
【0029】
ここでは、移動体接触判断機能によってボールオブジェクトがジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断機能によってボールオブジェクトを打ち返すことができない凡打になったかが判断されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0030】
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、第1操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前に終了する。
【0031】
ここでは、強振モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達する前に、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を行わなければならないので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0032】
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、第2操作対応期間は、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より後に終了する。
【0033】
ここでは、軽打モードであるときには、ボールオブジェクトがヒッティング面に到達した後でも、バットオブジェクトをスイングするための操作部の操作を余裕をもって行うことができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0034】
請求項5に係るゲーム装置は、第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第2位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム条件判断手段と、移動期間決定手段と、第1操作対応期間決定手段と、第2操作対応期間決定手段と、操作入力時機受付手段と、操作時機対応判断手段とを備えている。ゲーム条件判断手段において、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定手段において、移動体が移動開始する前において、移動体が第1位置から第2位置に移動する移動期間が決定される。第1操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定手段によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定される。第2操作対応期間決定手段において、ゲーム条件判断手段によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定手段によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定される。操作入力時機受付手段において、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断手段において、操作入力時機受付手段によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間決定手段によって決定された第1操作対応期間又は第2操作対応期間決定手段によって決定された第2操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【0035】
請求項6に係るゲーム方法は、第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって第2位置に移動した移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、ゲーム条件判断ステップと、移動期間決定ステップと、第1操作対応期間決定ステップと、第2操作対応期間決定ステップと、操作入力時機受付ステップと、操作時機対応判断ステップとを備えている。ゲーム条件判断ステップにおいて、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。移動期間決定ステップにおいて、移動体が移動開始する前において、移動体が第1位置から第2位置に移動する移動期間が決定される。第1操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定ステップによって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定される。第2操作対応期間決定ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定ステップによって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定される。操作入力時機受付ステップにおいて、移動体が移動開始した後において、操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機が受け付けられる。操作時機対応判断ステップにおいて、操作入力時機受付ステップによって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1操作対応期間決定ステップによって決定された第1操作対応期間又は第2操作対応期間決定ステップによって決定された第2操作対応期間に含まれているか否かが判断される。
【発明の効果】
【0036】
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、第1操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定機能によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間が決定され、第2操作対応期間決定機能によって、ゲーム条件判断機能によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定機能によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間が決定されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0037】
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
【0038】
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
【0039】
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
【0040】
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
【0041】
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
【0042】
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
【0043】
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
【0044】
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
【0045】
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
【0046】
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
【0047】
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
【0048】
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
【0049】
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
【0050】
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
【0051】
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
【0052】
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
【0053】
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
【0054】
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
【0055】
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、ゲーム条件判断手段52と、移動期間決定手段53と、第1操作対応期間決定手段54と、第2操作対応期間決定手段55と、操作入力時機受付手段56と、操作時機対応判断手段57と、移動体接触判断手段58と、移動体非接触判断手段59とを主に備えている。
【0056】
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
【0057】
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
【0058】
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
【0059】
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
【0060】
ゲーム条件判断手段52は、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段52では、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及びオブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかが判断される。ここで、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件とは、図4及び図6に示すミートカーソル75に関する条件であって、図4及び図6に示すミートカーソル75の面積が小さく、打球の飛距離が大きい特徴を有している強振モードであるという条件である。また、オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件とは、図3及び図5に示すミートカーソル75に関する条件であって、図3及び図5に示すミートカーソル75の面積が大きく、打球の飛距離が小さい特徴を有している軽打モードであるという条件である。ゲーム条件判断手段52では、オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件である強振モードと、オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件である軽打モードとのいずれかのモードであるかが判断される。ここでは、ゲーム条件判断手段52によって認識された現在のモードが何であるかという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
【0061】
移動期間決定手段53は、図3から図6に示すボールオブジェクト73が移動開始する前において、ボールオブジェクト73が図7に示す第1位置Aから図7に示す第2位置Bに移動する図7に示す移動期間T0を決定する機能を備えている。移動期間決定手段53では、ボールオブジェクト73が移動開始する前において、ボールオブジェクト73が第1位置Aから第2位置Bに移動する移動期間T0が決定される。ここでは、図7に示すように、ボールオブジェクト73が投手キャラクタ71の投球位置(ボールオブジェクト73のリリース面である第1位置A)から打者キャラクタ72の打撃位置(ボールオブジェクト73が到達するヒッティング面である第2位置B)に到達するまでにかかる時間である移動期間T0が決定される。ここで、移動期間T0とは、ボールオブジェクト73をリリースした図7に示す投球開始時機S0からボールオブジェクト73がヒッティング面に到達した図7に示す投球終了時機E0までの間の時間である。なお、ここでいう時機とは、時刻、タイミング等の瞬間の時間を意味するものであって、開始時機から終了時機までの間の時間を意味する期間と区別して使用している。ここでは、移動期間決定手段53によって決定されたボールオブジェクト73が第1位置Aから第2位置Bに移動する移動期間T0、ボールオブジェクト73をリリースした投球開始時機S0、ボールオブジェクト73がヒッティング面に到達した投球終了時機E0等の各種データは、RAM12に格納される。
【0062】
第1操作対応期間決定手段54は、ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、移動期間決定手段53によって決定された移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間を決定する機能を備えている。第1操作対応期間決定手段54では、ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図7に示すように、移動期間決定手段53によって決定された移動体の移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間T1が決定される。ここでは、移動期間決定手段53によって、ボールオブジェクト73が第1位置Aから第2位置Bに移動する移動期間T0が決定されると、第1操作対応期間決定手段54によって、ゲーム条件判断手段52によって所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段52によって強振モードであると判断されたとき、移動期間決定手段53によって決定されたボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始される図3から図6に示すバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1が決定される。ここで、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1とは、強振モードのときにボールオブジェクト73を打ち返すことが可能なコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作に対する操作対応時間であって、図7に示す第1操作対応開始時機S1から図7に示す第1操作対応終了時機E1までの間の時間である。また、図7に示すように、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1は、移動期間決定手段53によって決定されたボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前に終了するようになっている。すなわち、第1操作対応期間T1の第1操作対応終了時機E1が、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前に位置している。ここでは、第1操作対応期間決定手段54によって決定されたバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1、第1操作対応開始時機S1、第1操作対応終了時機E1等の各種データは、RAM12に格納される。
【0063】
第2操作対応期間決定手段55は、ゲーム条件判断手段52によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、第1操作対応期間決定手段54によって決定されたオブジェクトに関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるオブジェクトに関する所定の第2操作対応期間T2を決定する機能を備えている。第2操作対応期間決定手段55では、ゲーム条件判断手段52によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図7に示すように、第1操作対応期間決定手段54によって決定されたバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する所定の第2操作対応期間T2が決定される。ここでは、移動期間決定手段53によって、ボールオブジェクト73の移動期間T0が決定されると、第2操作対応期間決定手段55によって、ゲーム条件判断手段52によって所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、すなわちゲーム条件判断手段52によって軽打モードであると判断されたとき、第1操作対応期間決定手段54によって決定されたバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する所定の第2操作対応期間T2が決定される。ここで、バットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2とは、軽打モードのときにボールオブジェクト73を打ち返すことが可能なコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作に対する操作対応時間であって、図7に示す第2操作対応開始時機S2から図7に示す第2操作対応終了時機E2までの間の時間である。ここでは、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1が、軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2の第2操作対応開始時機S2より前になっている。また、図7に示すように、バットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2は、移動期間決定手段53によって決定されたボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より後に終了するようになっている。すなわち、第2操作対応期間T2の第2操作対応終了時機E2が、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より後に位置している。ここでは、第2操作対応期間決定手段55によって決定されたバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2、第2操作対応開始時機S2、第2操作対応終了時機E2等の各種データは、RAM12に格納される。
【0064】
操作入力時機受付手段56は、移動体が移動開始した後において、コントローラ17の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機HPを受け付ける機能を備えている。操作入力時機受付手段56では、ボールオブジェクト73が移動開始した後において、コントローラ17の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機HPが受け付けられる。ここでは、投手キャラクタ71によってボールオブジェクト73が投球された後、バットオブジェクト74をスイングさせるためのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが受け付けられる。ここで、操作入力時機HPは、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作した時刻、タイミング等の操作入力をした瞬間の時間を意味している。ここでは、操作入力時機受付手段56によって受け付けられたコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPを含む各種データは、RAM12に格納される。
【0065】
操作時機対応判断手段57は、操作入力時機受付手段56によって受け付けられたコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、第1操作対応期間決定手段54によって決定された第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間決定手段55によって決定された第2操作対応期間T2に含まれているか否かを判断する機能を備えている。操作時機対応判断手段57では、操作入力時機受付手段56によって受け付けられたコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、第1操作対応期間決定手段54によって決定された第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間決定手段55によって決定された第2操作対応期間T2に含まれているか否かが判断される。ここでは、強振モードであるときには、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1に含まれているか否かが判断される。また、軽打モードであるときには、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれているか否かが判断される。ここでは、操作時機対応判断手段57によって決定された判断結果等の各種データは、RAM12に格納される。
【0066】
移動体接触判断手段58は、操作時機対応判断手段57によって受け付けられたコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれていると判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触したと判断する機能を備えている。移動体接触判断手段58では、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれていると判断されたとき、バットオブジェクト74がボールオブジェクト73に接触したと判断される。ここでは、移動体接触判断手段58によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1又は軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれているときは、ボールオブジェクト73を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される。ここでは、移動体接触判断手段58によって決定された判断結果等の各種データは、RAM12に格納される。
【0067】
移動体非接触判断手段59は、操作時機対応判断手段57によって受け付けられた操作部の操作入力時機が、第1対応期間又は第2操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、オブジェクトが移動体に接触していないと判断する機能を備えている。移動体非接触判断手段59では、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれていないと判断されたとき、バットオブジェクト74がボールオブジェクト73に接触していないと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段59によって、強振モード又は軽打モードであるときには、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1又は軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれていないときは、ボールオブジェクト73を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される。ここでは、移動体非接触判断手段59によって決定された各種データは、RAM12に格納される。
【0068】
ここでは、操作時機対応判断手段57において、ゲーム条件判断手段52によって強振モードであると判断されたとき、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1が決定され、ゲーム条件判断手段52によって軽打モードであると判断されたとき、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2が決定される。そして、移動体接触判断手段58によってボールオブジェクト73がジャストミートされたか判断され、移動体非接触判断手段59によってボールオブジェクト73を打ち返すことができない凡打になったかが判断される。
【0069】
この場合には、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1が、軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2の第2操作対応開始時機S2より前になっているので、強振モードでのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作するタイミングを軽打モードでのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0070】
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について図3から図6に示す対戦表示画面40を用いて説明する。
【0071】
本野球ゲームでは、図3から図6に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクト73を、プレイヤが打者キャラクタ72(バットオブジェクト74、ミートカーソル75)を操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、特に、プレイヤが打者キャラクタ72の打撃練習に専念できるモードであって、プレイヤが操作する打者キャラクタ72がホームランを打った本数を競い合うホームラン競争モードを選択してプレイ可能であり、図3から図6に示す対戦表示画面40は、ホームラン競争モードにおける対戦表示画面である。
【0072】
対戦表示画面40は、図3から図6に示すように、画面中央に配置された投手キャラクタ71と、画面下部に配置された打者キャラクタ72と、投手キャラクタ71から打者キャラクタ72方向に向かって移動可能なボールオブジェクト73と、打者キャラクタ72にスイング動作可能に配置されたバットオブジェクト74と、ボールオブジェクト73が到達するヒッティング面であるホームベース上に配置されたミートカーソル75と、ボールオブジェクト73が移動しているときにボールオブジェクト73がヒッティング面に到達すると予想される位置であるボールオブジェクト到達位置76(図4及び図6参照)とを有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74、ミートカーソル75、ボールオブジェクト到達位置76は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74、ミートカーソル75、ボールオブジェクト到達位置76を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74、ミートカーソル75、ボールオブジェクト到達位置76の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74、ミートカーソル75、ボールオブジェクト到達位置76に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
【0073】
ミートカーソル75は、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作に応じて画面上を上下左右方向に動作させることが可能である。また、ミートカーソル75は、コントローラ17のR1ボタン17R1、R2ボタン17R2を押圧操作することによって、図3及び図5に示す横長の略雨滴形状に形成されボールオブジェクト73を捕捉できる面積が大きい軽打モードと、図4及び図6に示す軽打モードより小さい円形状に形成されボールオブジェクトを捕捉できる面積が小さい強振モードとを切り換えることが可能である。ここでは、コントローラ17のR1ボタン17R1、R2ボタン17R2を押圧操作で図3及び図5に示すミートカーソル75の大きい軽打モードと図4及び図6に示すミートカーソル75の小さい強振モードとを切り換え、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球した後に(図5及び図6参照)、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作でミートカーソル75を移動させることによってミートカーソル75の中心部分をボールオブジェクト到達位置76の中心部分に合わせ、ミートカーソル75の中心部分をボールオブジェクト到達位置76の中心部分に合致したときに、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作することでバットオブジェクト74がスイングされボールオブジェクト73が打ち返されるようになっている。
【0074】
また、対戦表示画面40は、画面上部右側に配置された打撃ポイント結果表示領域41と、画面上部左側に配置された打撃スイング結果表示領域42と、画面下部の打者キャラクタ72配置側と逆側(図3から図6では左側)に配置された打撃通算成績表示領域43とをさらに有している。打撃ポイント結果表示領域41には、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が表示される。打撃スイング結果表示領域42には、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が表示される。打撃スイングのタイミングを表すゲージは、0位置に近いほどボールオブジェクト73の到達点とバットオブジェクト74をスイングした、すなわちコントローラ17の第3ボタン17cの押圧したタイミングとが一致したことを表しており、プラス位置ではスイングが0位置より早く、マイナス位置ではスイングが0位置より遅くなっていることを表している。特に、図5に示す軽打モードでは、ゲージがマイナス位置でスイングが0位置より遅くなっているが、前述したようにバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2は、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より後に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。同様に、図6に示す強振モードでは、ゲージがプラス位置でスイングが0位置より早くなっているが、前述したようにバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1は、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前に終了するようになっているので、ジャストミートしたと判断される。
【0075】
〔野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるキャラクタ動作表示システム及び打撃結果判定システムを、図8及び図9に示すフローチャートを用いて説明する。
【0076】
まず、たとえば図3及び図4に示すように、対戦表示画面40に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74、ミートカーソル75が表示される(S1)。ステップS1では、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を持ち、打者キャラクタ72がバットオブジェクト74を構えた状態のキャラクタが表示される。また、ステップS1では、コントローラ17のR1ボタン17R1、R2ボタン17R2を押圧操作することによって、図3に示すミートカーソル75の大きい軽打モードと、図4に示すミートカーソル75の小さい強振モードとを切り換えることが可能であり、選択したいずれかのモードのミートカーソル75が表示される。
【0077】
次に、投手キャラクタ71がボールオブジェクト73を投球開始されると、図5及び図6に示すように、投手キャラクタ71の投球動作及びボールオブジェクト73が移動する様子が表示される(S2)。ステップS2では、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト73は、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト73を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト73の動作が、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト73に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
【0078】
次に、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作の入力を受け付け(S3)、受け付けられた操作入力に応じてミートカーソル75を画面上を上下左右方向に動作させる表示を行う(S4)。ステップS4では、ミートカーソル75は、ミートカーソル75を動作させるためのコマンドがプレイヤのコントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作に基づいて制御部1から発行されると、ミートカーソル75の動作が、ミートカーソル75に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
【0079】
次に、コントローラ17の上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作でミートカーソル75を移動させることによってミートカーソル75の中心部分をボールオブジェクト到達位置76の中心部分に合わせ、ミートカーソル75の中心部分をボールオブジェクト到達位置76の中心部分に合致したときに、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作すると、バットオブジェクト74をスイングするためのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作の入力を受け付ける(S5)。ステップS5では、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPがRAM12に格納され、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたタイミングに応じた打撃結果を判定する打撃結果判定処理に移行する(S6)。
【0080】
ステップS6の打撃結果判定処理は、図9に示すように、まず、強振モードであるか否かが判断される(S11)。ステップS11で強振モードであると判断されると、強振モード決定処理に移行し(S12)、現在のモードが強振モードであると決定される。ステップS11で強振モードでないと判断されると、軽打モードであるか否かが判断される(S19)。ステップS19で軽打モードであると判断されると、軽打モード決定処理に移行し(S20)、現在のモードが軽打ードであると決定される。ステップS19で軽打モードでないと判断されると、ステップS11へ戻る。ステップS12の強振モード決定処理及びステップS19の軽打モード決定処理が行われると移動期間決定処理に移行する(S13)。
【0081】
ステップS13の移動期間決定処理は、図3から図6に示すボールオブジェクト73が移動開始する前において、ボールオブジェクト73が図7に示す第1位置Aから図7に示す第2位置Bに移動する図7に示す移動期間T0を決定する。ここでは、図7に示すように、ボールオブジェクト73が投手キャラクタ71の投球位置(ボールオブジェクト73のリリース面である第1位置A)から打者キャラクタ72の打撃位置(ボールオブジェクト73が到達するヒッティング面である第2位置B)に到達するまでにかかる時間である移動期間T0が決定される。ここで、移動期間T0とは、ボールオブジェクト73をリリースした図7に示す投球開始時機S0からボールオブジェクト73がヒッティング面に到達した図7に示す投球終了時機E0までの間の時間である。ステップS13の移動期間決定処理では、ボールオブジェクト73が第1位置Aから第2位置Bに移動する移動期間T0、ボールオブジェクト73をリリースした投球開始時機S0、ボールオブジェクト73がヒッティング面に到達した投球終了時機E0等の各種データは、RAM12に格納される。ステップS13の移動期間決定処理が行われると、第1操作対応期間決定処理に移行する(S14)。
【0082】
ステップS14の第1操作対応期間決定処理では、強振モードであるとき、ステップS12の移動期間決定処理によって決定されたボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始される図3から図6に示すバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1が決定される。ここで、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1とは、強振モードのときにボールオブジェクト73を打ち返すことが可能なコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作に対する操作対応時間であって、図7に示す第1操作対応開始時機S1から図7に示す第1操作対応終了時機E1までの間の時間である。ステップS14の第1操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1、第1操作対応開始時機S1、第1操作対応終了時機E1等の各種データは、RAM12に格納される。ステップS14の第1操作対応期間決定処理行われると、第2操作対応期間決定処理に移行する(S15)。
【0083】
ステップS15の第2操作対応期間決定処理では、軽打モードであるとき、ステップS14の第1操作対応期間決定処理によって決定されたバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する所定の第2操作対応期間T2が決定される。ここで、バットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2とは、軽打モードのときにボールオブジェクト73を打ち返すことが可能なコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作に対する操作対応時間であって、図7に示す第2操作対応開始時機S2から図7に示す第2操作対応終了時機E2までの間の時間である。ステップS15の第2操作対応期間決定処理では、バットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2、第2操作対応開始時機S2、第2操作対応終了時機E2等の各種データは、RAM12に格納される。ステップS15の第2操作対応期間決定処理が行われると、操作入力時機受付処理が行われる(S16)。
【0084】
ステップS16の操作入力時機受付処理では、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPがRAM12に格納される。ステップS16の操作入力時機受付処理が行われると、コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1又は軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれているか否かが判断される(S17)。コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1又は軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれていると判断されると、ボールオブジェクト73を打ち返すことが可能である、すなわちジャストミートしたと判断される(S18)。コントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作をしたときの操作入力時機HPが強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1又は軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2に含まれていないと判断されると、ボールオブジェクト73を打ち返すことができない、すなわち凡打になったと判断される(S21)。ステップS18のジャストミート決定処理及びステップS21の凡打決定処理が行われると、決定された打撃結果等の各種データがRAM12に格納され、図9の打撃結果動作表示処理を行う(S7)。
【0085】
ステップS7の打撃結果動作表示処理は、ステップS6の打撃結果判定処理で決定された打撃結果等の各種データをRAM12から読み出し、決定された打撃結果に応じた打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74の動作表示を行う。ここでは、打者キャラクタ72、バットオブジェクト74のスイング動作や、ボールオブジェクト73がバットオブジェクト74によってジャストミートされた、あるいは凡打となった動作が表示される。ステップS7では、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74の動作が、打者キャラクタ72、ボールオブジェクト73、バットオブジェクト74に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。さらに、ステップS7では、打撃ポイント結果表示領域41において、ハイスコアの得点、現在の得点、残りの打撃回数が打撃結果に応じて表示され、打撃スイング結果表示領域42において、打撃スイングのタイミングを表すゲージと飛距離が打撃結果に応じて表示される。
【0086】
ここでは、ステップS6の打撃結果判定処理によって、強振モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1の第1操作対応開始時機S1が、軽打モードにおけるバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2の第2操作対応開始時機S2より前になっているので、強振モードでのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作するタイミングを軽打モードでのコントローラ17の第3ボタン17cの押圧操作するタイミングより早いタイミングにすることができる。したがって、このゲームプログラムでは、現実世界の野球のように、バットを強振したときにバットがボールに当たるタイミングが、バットを軽打したときにバットがボールに当たるタイミングより感覚的に早いタイミングになっていることを実現できるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
【0087】
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【0088】
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
【0089】
(c) 前記実施形態では、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1は、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より前に終了するようになっており、また、バットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2は、ボールオブジェクト73の移動期間T0の投球終了時機E0より後に終了するようになっていたが、バットオブジェクト74に関する所定の第1操作対応期間T1及びバットオブジェクト74に関する所定の第2操作対応期間T2は、これらに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0090】
【図1】本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。
【図2】前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。
【図3】軽打モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図4】強振モードでの打撃開始時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図5】軽打モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図6】強振モードでの打撃時及び打撃終了時における対戦表示画面を示すテレビジョンモニタ図。
【図7】ボールオブジェクト移動総時間、第1操作対応期間及び第2操作対応期間の相対関係を示す模式図。
【図8】キャラクタ動作表示処理を説明するためのフローチャート。
【図9】打撃結果判定処理を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
【0091】
1 制御部
7 CPU
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
40 対戦表示画面
41 打撃ポイント結果表示領域
42 打撃スイング結果表示領域
43 打撃通算成績表示領域
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 ゲーム条件判断手段
53 移動期間決定手段
54 第1操作対応期間決定手段
55 第2操作対応期間決定手段
56 操作入力時機受付手段
57 操作時機対応判断手段
58 移動体接触判断手段
59 移動体非接触判断手段
71 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
73 ボールオブジェクト
74 バットオブジェクト
75 ミートカーソル
76 ボールオブジェクト到達位置
A 第1位置
B 第2位置
E0 投球終了時機
E1 第1操作対応終了時機
E2 第2操作対応終了時機
HP 操作入力時機
S0 投球開始時機
S1 第1操作対応開始時機
S2 第2操作対応開始時機
T0 ボールオブジェクト移動期間
T1 第1操作対応期間
T2 第2操作対応期間

【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第2位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
前記オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断機能と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間を決定する第1操作対応期間決定機能と、
前記ゲーム条件判断機能によって前記所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第1操作対応期間決定機能によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第2操作対応期間を決定する第2操作対応期間決定機能と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付機能と、
前記操作入力時機受付機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第1操作対応期間決定機能によって決定された前記第1操作対応期間又は前記第2操作対応期間決定機能によって決定された前記第2操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項2】
前記コンピュータに、
前記操作時機対応判断機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第1操作対応期間又は前記第2操作対応期間に含まれていると判断されたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触したと判断する移動体接触判断機能と、
前記操作時機判断機能によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第1対応期間又は前記第2操作対応期間に含まれていないと判断されたとき、前記オブジェクトが前記移動体に接触していないと判断する移動体非接触判断機能と、
をさらに実現させるための請求項1に記載のゲームプログラム。
【請求項3】
前記第1操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前に終了する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
【請求項4】
前記第2操作対応期間は、前記移動期間決定機能によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より後に終了する、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
【請求項5】
第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第2位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
前記オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断手段と、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定手段によって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間を決定する第1操作対応期間決定手段と、
前記ゲーム条件判断手段によって前記所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第1操作対応期間決定手段によって決定された前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第2操作対応期間を決定する第2操作対応期間決定手段と、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付手段と、
前記操作入力時機受付手段によって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第1操作対応期間決定手段によって決定された前記第1操作対応期間又は前記第2操作対応期間決定手段によって決定された前記第2操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項6】
第1位置から第2位置に移動体を移動させ、操作部の入力操作によって前記第2位置に移動した前記移動体に接触するようにオブジェクトを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
前記オブジェクトに関する所定の第1ゲーム条件及び前記オブジェクトに関する所定の第2ゲーム条件のいずれかを満たしているかを判断するゲーム条件判断ステップと、
前記移動体が移動開始する前において、前記移動体が前記第1位置から前記第2位置に移動する移動期間を決定する移動期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第1ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記移動期間決定ステップによって決定された前記移動体の移動期間の終了時機より前の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間を決定する第1操作対応期間決定ステップと、
前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定の第2ゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記第1操作対応期間決定ステップによって決定された前記オブジェクトに関する所定の第1操作対応期間の開始時機より後の開始時機から開始される前記オブジェクトに関する所定の第2操作対応期間を決定する第2操作対応期間決定ステップと、
前記移動体が移動開始した後において、前記操作部の所定の入力操作による入力信号が受け付けられたときの操作入力時機を受け付ける操作入力時機受付ステップと、
前記操作入力時機受付ステップによって受け付けられた前記操作部の操作入力時機が、前記第1操作対応期間決定ステップによって決定された前記第1操作対応期間又は前記第2操作対応期間決定ステップによって決定された前記第2操作対応期間に含まれているか否かを判断する操作時機対応判断ステップと、
を備えるゲーム方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2007−159760(P2007−159760A)
【公開日】平成19年6月28日(2007.6.28)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−358675(P2005−358675)
【出願日】平成17年12月13日(2005.12.13)
【特許番号】特許第3892889号(P3892889)
【特許公報発行日】平成19年3月14日(2007.3.14)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】