ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
【課題】 複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。位置更新部72は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する。位置更新制限部74は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する。制限距離制御部76は、その制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する。
【解決手段】 本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。位置更新部72は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する。位置更新制限部74は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する。制限距離制御部76は、その制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタをゲーム画面に表示するゲームが知られている。例えば、第1プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2プレイヤの操作対象である第2ゲームキャラクタとが登場し、一のモニタに表示されるゲーム画面を見ながら、第1プレイヤ及び第2プレイヤがプレイするゲームが知られている。このようなゲームでは、操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されなくなってしまうと、そのプレイヤはゲーム操作を好適に行えなくなってしまうため、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるよう図る必要がある。
【0003】
従来、いわゆる2次元ゲームでは、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるようにするため、スクロールしないゲーム画面を表示し、いずれかの操作対象キャラクタがゲーム画面の端部に移動したら、その端部に対応する他のゲーム画面に切り替えるとともに、当該他のゲーム画面にすべての操作対象キャラクタを表示させることが行われていた。或いは、ゲーム画面を一定方向にのみスクロールさせるようにし、当該スクロールに伴って、各操作対象キャラクタをスクロール方向に強制的に移動させることが行われていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する、いわゆる3次元ゲームにおいても、各プレイヤの操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることが望まれるが、上記のような手法は3次元ゲームに適していない。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、当該複数の操作オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0010】
本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新が、その操作対象オブジェクトの位置と、他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限される。また、その制限距離の大きさがゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御される。このため、本発明によれば、複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【0012】
この態様では、前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含むようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0016】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容される。
【0017】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0018】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0019】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0020】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0021】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0022】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0023】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11にはメモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0024】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0025】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0026】
以上の構成を有するゲーム装置10は、第1プレイヤの操作対象である第1プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)と、第2プレイヤの操作対象である第2プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)とが、各プレイヤのコントローラ32からの指示入力に従って、3次元ゲーム空間(仮想空間、オブジェクト空間)を移動し、敵キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタオブジェクトに対立するゲームキャラクタオブジェクト)を退治する3次元アクションゲームを提供する。
【0027】
図3は、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。同図に示す3次元ゲーム空間50には、ZX平面に平行な矩形平板状の通路オブジェクト54が配置されている。通路オブジェクト54の両端部には壁面オブジェクト52,56が立設されている。そして、通路オブジェクト54上に第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が配置されている。なお、通路オブジェクト54上には敵キャラクタオブジェクトなども配置されるが、ここでは省略している。
【0028】
第1プレイヤキャラクタオブジェクト58は、第1プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。同様に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、第2プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、敵キャラクタオブジェクトから所定の攻撃を受けると、その攻撃に対応する方向に吹っ飛ぶようになっている。
【0029】
3次元ゲーム空間50には、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する視点Cが設定されるようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置との中点に注視点Fが設定されるようになっている。そして、視点Cから注視点Fを見た様子が所定の画角にて画像化され、その画像がモニタ18に表示されるようになっている。
【0030】
図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲーム画面例には、注視点Fの周囲に配置された通路オブジェクト54、壁面オブジェクト56、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一部が表示されている。第1プレイヤ及び第2プレイヤは、このゲーム画面を見ながら、各々の操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作を行っていく。すなわち、第1プレイヤ及び第2プレイヤは、一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながら協力してゲームを進めていく。
【0031】
以上のような、第1プレイヤ及び第2プレイヤが一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながらプレイするゲームでは、例えば第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が互いに逆方向に移動したり、一方のプレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトの攻撃によって大きく吹っ飛ばされたりすることによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなってしまう場合がある。このような場合、第1プレイヤや第2プレイヤは好適にゲーム操作を行えなくなってしまう。
【0032】
このような場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように、注視点Fから視点Cまでの距離を大きくすることも考えられる。しかしながら、注視点Fから視点Cまでの距離が大きくすると、ゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間50の大きさも大きくなっていくため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が大きく離れてしまった場合など、処理負担の観点から好ましくない場合がある。
【0033】
また、モニタ18に表示されるゲーム画面を2つの領域に分割し、一方の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に従動する第1視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させ、他方の領域に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する第2視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させることも考えられる。しかしながら、このような方法では、各プレイヤが注目すべきゲーム画面の領域が狭くなってしまうため、ゲームの興趣(迫力)が損なわれるおそれがある。また、相手プレイヤのプレイヤキャラクタオブジェクトの状況を把握することが困難になる場合もあり、2人のプレイヤが協力して楽しむゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【0034】
この点、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限することによって、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなることを防止するようになっている。その結果として、処理負担の増大を抑えつつ、かつ、ゲームの興趣が損なわれることがないように担保しつつ、第1プレイヤ及び第2プレイヤにゲーム操作を好適に行わせるようになっている。
【0035】
以下、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限する構成について説明する。
【0036】
ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように制限するための移動制限オブジェクト(領域区画オブジェクト)が3次元ゲーム空間50に配置されている。図5及び図6は移動制限オブジェクトを説明する図である。図5は3次元ゲーム空間50の一例を示しており、図6は3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。なお、移動制限オブジェクト62は不可視のオブジェクトとなっており、ゲーム画面には表されないようになっている。
【0037】
これらの図に示すように、移動制限オブジェクト62は円筒状のオブジェクトであり、その中心軸が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との中点(注視点F)を通るように配置されるようになっている。
【0038】
また、移動制限オブジェクト62の内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定(更新)されるようになっている。具体的には、内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との間の距離と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、所定距離(プレイヤキャラクタオブジェクトに若干の移動の余地を残すためのもの)と、を加算してなる値となっている。
【0039】
また、移動制限オブジェクト62と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60と、の間では当たり判定が行われるようになっている。例えば、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が、コントローラ32に対する移動指示操作に応じて移動する場合や敵キャラクタオブジェクトからの攻撃によって吹っ飛ばされる場合において、移動制限オブジェクト62に当たる場合(すなわち、移動制限オブジェクト62によって区画される領域外に出ようとする場合)、移動制限オブジェクト62によって区画される領域内の位置がその移動先位置(吹っ飛び先位置)として決定されるようになっている。
【0040】
このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限されるようになっている。
【0041】
ここで、移動制限オブジェクト62の内径Iは所定の最大値を超えないように制御される。この最大値は、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離、すなわち注視点Fから視点Cまでの距離の最大値(最大視点距離)に基づいて決定される値となっている。より具体的には、「注視点Fから視点Cが最大限離れた場合において、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の両方をゲーム画面に表示させることが可能となるような、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の最大距離」に基づいて決定される値となっている。
【0042】
以上のように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される領域(仮移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される距離(仮移動制限距離)以上離れないように制限されている。また最終的に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、最大視点距離に基づいて決定される領域(絶対移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、最大視点距離に基づいて決定される距離(絶対移動制限距離)以上離れないように制限されている。このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるよう担保されている。
【0043】
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図7は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70、位置更新部72、位置更新制限部74、制限距離制御部76、ゲーム画面表示部78を含んでいる。これらの機能は、情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実現されることによって実現される。
【0044】
[1.記憶部]
記憶部70は、DVD−ROM25や主記憶26を主として構成される。記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関する各種情報を記憶している。例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の3次元ゲーム空間50における位置を示す情報を記憶している。プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示す情報としては、例えばプレイヤキャラクタオブジェクトの基準点の座標が記憶される。また例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の形状、姿勢、能力(移動力、攻撃力、守備力)を示す情報を記憶している。
【0045】
また、記憶部70は、敵キャラクタオブジェクトなどの他のオブジェクトに関する各種情報も記憶している。
【0046】
また、記憶部70は、例えば図8に示すような基準ベクトルデータを記憶している。本実施の形態では、3次元ゲーム空間50に複数の基準ベクトルが予め設定されており、これら基準ベクトルに基づいて、視点Cの位置及び視線方向が決定されるようになっている(図11のS102参照)。基準ベクトルデータは、これら基準ベクトルに関するデータである。
【0047】
図9は、3次元ゲーム空間50に設定された基準ベクトルを示す図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間50には、始点Pnの座標と終点Rnの座標とにより特定される、不可視の基準ベクトルVn(n=1,2,3,・・・)が設定されている。ここでは、同図に示すように、通路オブジェクト54の中心線の所定距離(3次元ゲーム空間50内における尺度にて1メートル程度)上方には、直線又は折れ線のスプライン64が仮想的に設定されており、このスプライン64上に基準ベクトルVnの終点Rnが設定されている。さらに、通路オブジェクト54における壁面オブジェクト52側の部位が仮想的に設定されており、この部位上にスプライン64に平行するスプライン66が仮想的に設定されている。このスプライン66上には基準ベクトルVnの始点Pnが設定されている。
【0048】
図8に示す基準ベクトルデータでは、3次元ゲーム空間50に設定された各基準ベクトルVnを識別する番号(NO.)と、その基準ベクトルの始点の座標(座標値)と、終点の座標(座標値)と、が対応づけられている。
【0049】
さらに、記憶部70(視点制限距離データ記憶手段)は、例えば図10に示すような最大視点距離データ(視点制限距離データ)を記憶している。同図に示す最大視点距離データでは、3次元ゲーム空間50の領域を特定する領域特定情報と、その領域における最大視点距離(視点制限距離)と、が対応づけられている。領域特定情報は、3次元ゲーム空間50の領域を特定する情報であればどのような情報であってもよく、例えば同図に示すようにその領域に含まれる座標(x,y,z)の条件を示す情報としてもよい。また、最大視点距離は、注視点Fと視点Cとの距離の最大値である。すなわち、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離である。なお、最大視点距離は、3次元ゲーム空間50のすべての領域に対応づけられている必要はなく、3次元ゲーム空間50のうちのプレイヤキャラクタオブジェクトが移動可能な領域についてのみ対応づけられるようにすればよい。
【0050】
[2.位置更新部]
位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する。位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出し、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置がその移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する。
【0051】
例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を算出する。また例えば、位置更新部72は、第2プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出する。さらに例えば、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定条件を満足する攻撃(例えば、特殊攻撃や所定の攻撃力以上の攻撃)を敵キャラクタオブジェクトから受けた場合、その攻撃の方向や強さに基づいて移動先位置を算出する。詳細については後述する(図13のS201参照)。
【0052】
[3.位置更新制限部]
位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置と、の間の距離が制限距離(絶対制限距離)以上とならないように、位置更新部72による第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置の更新を制限する。
【0053】
具体的には、位置更新制限部74は、位置更新部72によって算出される移動先位置まで、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60を移動させるとしたら、移動制限オブジェクト62と当たるか否かを判定する。そして、その判定結果に応じて、位置更新部72に移動先位置を再算出させる。詳細については後述する(図13のS202及びS203参照)。
【0054】
[4.制限距離制御部]
制限距離制御部76は、上記制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる3次元空間50の領域の大きさに基づいて制御する。制限距離制御部76は、例えば注視点Fの座標と視点Cの座標との間の距離の最大値(最大視点距離)に基づいて、上記制限距離の大きさを制御する。
【0055】
本実施の形態では、制限距離制御部76は、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域の大きさを最大視点距離に基づいて制御する。より具体的には、移動制限オブジェクト62の内径Iを最大視点距離に基づいて制御する。詳細については後述する(図11のS103乃至S106参照)。
【0056】
[5.ゲーム画面表示部]
ゲーム画面表示部78は画像処理部16及びモニタ18を主として構成される。ゲーム画面表示部78は、視点Cの位置及び視線方向を基準ベクトルデータに基づいて決定し、その視点Cから3次元ゲーム空間50を見た様子を表すゲーム画面を表示する。詳細については後述する(図11のS102及びS109参照)。
【0057】
ここで、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図11は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、主記憶26に記憶されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0058】
同図に示すように、ゲーム処理では、まず注視点F(基準位置)の座標がゲーム画面表示部78(基準位置決定手段)によって算出される(S101)。ゲーム画面表示部78は、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得する。そして、それらの座標の中点の座標を注視点Fの座標として算出する。
【0059】
その後、ゲーム画面表示部78(視点位置決定手段)は視点Cの座標及び視線方向を算出する(S102)。視点Cの位置及び視線方向は基準ベクトルデータに基づいて算出される。より具体的には、基準ベクトルVnと注視点Fの座標とに基づいて算出される。
【0060】
図12は、基準ベクトルVnに基づき、視点Cの座標及び視線方向を算出する処理を説明する図であり、3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。同図に示すように、まず注視点Fをスプライン64に対して垂直に下ろした位置である、位置F’を算出する。
【0061】
そして、位置F’を囲む(位置F’に最も近い)、2つの終点(ここでは、終点Ra
と終点Rbとする)を選出し、それらの座標を取得する。すなわち、終点(基準位置)Raと終点(基準位置)Rbは、終点Rnの中から、位置F’と各終点との距離に基づいて選出されるものであり、ここでは位置F’に近い順に2つが選出される。その後、次式(1)に従って基準ベクトル合成比αを算出する。この基礎ベクトル合成比αは、後に説明するように距離合成比としても用いられる。
【0062】
【数1】
【0063】
ここで、RbF’は基準位置Rbと位置F’との距離であり、F’Raは位置F’と基準位置Raとの距離である。
【0064】
次に、以上のようにして選出される基準位置Ra及び基準位置Rbにそれぞれ対応する、基準ベクトルVa及び基準ベクトルVbを選出し、それら及び上記基準ベクトル合成比αを次式(2)に代入することにより、基礎ベクトルV(視線方向)を算出する。
【0065】
【数2】
【0066】
ここで、矢印を冠した記号は、すべてベクトル量であることを示している。
【0067】
次に、次式(3)により基礎ベクトルを単位化し、単位基礎ベクトルeVを求める。
【0068】
【数3】
【0069】
ここで、絶対値記号で囲われたベクトルVは、ベクトルVの大きさを表している。
【0070】
次に、最大視点距離データに基づき、注視点Fの座標に対応する最大視点距離LMを取得する。すなわち、注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大視点距離LMを取得する。
【0071】
その後、視点Cの座標(ベクトルOC;Oは3次元ゲーム空間50の原点)を次式(4)に従って算出する。ここで、距離Lは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように決定されるものである。すなわち、ゲーム画面に表示される3次元ゲーム空間50の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が含まれるように決定されるものである。ただし、距離Lは、次式(5)に示すように、最大視点距離LMを超えることがないように決定される。すなわち、視点Cの座標は、注視点Fから最大視点距離LM以内の領域内において決定される。
【0072】
【数4】
【0073】
【数5】
【0074】
以上のようにして視点Cの座標及び視線方向(基礎ベクトルV)が算出されたら、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する(S103)。具体的には、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得し、それらの座標間の距離LPを算出する。また、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の所定時間(例えば1/60秒)あたりの移動距離M1と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の所定時間あたりの移動距離M2と、を取得する。そして、制限距離制御部76は、算出式I=I0+LP+M1+M2に従って、移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する。なお、ここで、I0は所定の定数である。
【0075】
その後、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出する(S104)。具体的には、S102の処理において取得された最大視点距離LMに基づいて所定の演算を行い、最大内径IMを算出する。
【0076】
そして、制限距離制御部76は内径Iと最大内径IMとを比較し(S105)、最大内径IMが内径Iよりも小さい場合には、内径Iの値を最大内径IMの値に更新する(S106)。
【0077】
その後、位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新する(S107)。図13はこのステップにおける処理を示すフロー図である。
【0078】
同図に示すように、このステップでは、まず第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置が算出される(S201)。
【0079】
例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32に対して移動指示操作が行われたか否かを、そのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定する。そして、移動指示操作が行われたと判定した場合には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、その操作内容に対応する3次元ゲーム空間50における方向に、所定の移動量だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。
【0080】
また例えば、位置更新部72は、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が当たったと判定した場合、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、攻撃方向(例えば、敵キャラクタオブジェクトの位置から第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置への方向)に、所定の移動量(例えば、その攻撃力に基づいて決定される移動量)だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。
【0081】
以上のようにして移動先位置が算出されたら、位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58がその移動先位置まで移動する場合、「S103乃至S106で決定された内径Iを有し、S101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置される移動制限オブジェクト62」に当たるか否かを判定する(S202)。なお、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と他のオブジェクトとの当たり判定を行う場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58自体と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよいし、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に対応する当たり判定用オブジェクト(例えば、球オブジェクトや直方体オブジェクトなど)と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよい。
【0082】
第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たると判定された場合、位置更新部72は第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を再算出する(S203)。具体的には、「移動先位置から、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置の方向に、所定量だけ戻った位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。この場合、再算出した移動先位置に基づいてS202の処理が実行される。
【0083】
一方、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たらないと判定された場合、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置がS201又はS203で算出した移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する(S204)。
【0084】
位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新したら、記憶部70に記憶される第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する(S108)。この処理はS107と同様に行われる。すなわち、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関してS201乃至S204の処理が実行される。
【0085】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画面表示部78はゲーム画面をVRAM上に描画する。具体的には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が記憶部70の記憶内容に基づいて配置され、かつ、S103乃至S106で決定された内径Iを有する移動制限オブジェクト62がS101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置された3次元ゲーム空間50」において、S102で算出された視点Cの位置から、S102で算出された視線方向(基礎ベクトルVの方向)を見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に描画する(S109)。VRAMに描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示される。
【0086】
以上に説明したように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが制限距離(絶対制限距離)以上離れないように制限されている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるように図られており、その結果として、第1プレイヤ及び第2プレイヤがゲーム操作を好適に行うことができるようになっている。
【0087】
また、ゲーム装置10では、絶対制限距離が最大視点距離に基づいて決定されるようになっている。すなわち、視点Cが注視点Fからより離れることができるような場合には、絶対制限距離がより大きくなるようになっている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が徒に制限されることがないようになっている。
【0088】
さらに、ゲーム装置10では、移動制限オブジェクト62を3次元ゲーム空間50に配置し、この移動制限オブジェクト62との当たり判定を行うことによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動を移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限するようになっている。その結果として、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが絶対制限距離以上離れないように制御することを、比較的簡易な処理で実現するようになっている。
【0089】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0090】
例えば、本実施の形態では、制限距離制御部76が最大視点距離に基づいて所定の演算を行い、移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出するようにしたが(図11のS104参照)、制限距離制御部76は、最大視点距離に対する条件と最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S102において取得された最大視点距離LMが満足する条件に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。
【0091】
或いは、制限距離制御部76は、3次元ゲーム空間50の領域(領域特定情報)と移動制限オブジェクト62の最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S101において算出された注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。このとき、最大内径データは、その領域に対応づけられる最大視点距離が大きくなると、その領域に対応づけられる最大内径IMが大きくなるように設けるようにすればよい。
【0092】
また例えば、本実施の形態では、移動制限オブジェクト62の内径Iを第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定するようにしたが(図11のS103参照)、移動制限オブジェクト62の内径Iは注視点Fから視点Cまでの距離に基づいて決定するようにしてもよい。
【0093】
また例えば、移動制限オブジェクト62は、3次元ゲーム空間50の一部の領域を区画するものであればどのようなものであってもよい。すなわち、移動制限オブジェクト62は、円筒状のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトを含んで構成されるものであってもよい。後者の場合、それら複数のオブジェクトによって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が制限されるようにすればよい。
【0094】
また例えば、本発明は、複数の操作対象オブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームに適用できるものであり、3つ以上のプレイヤキャラクタオブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームにも適用することができる。
【0095】
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0096】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図6】移動制限オブジェクトを説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。
【図7】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図8】基準ベクトルデータの一例を示す図である。
【図9】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図10】最大視点距離データの一例を示す図である。
【図11】ゲーム処理を示すフロー図である。
【図12】視点及び視線方向の算出手順を説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。
【図13】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置更新処理を示すフロー図である。
【図14】他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0097】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 3次元ゲーム空間、52,56 壁面オブジェクト、54 通路オブジェクト、58 第1プレイヤキャラクタオブジェクト、60 第2プレイヤキャラクタオブジェクト、62 移動制限オブジェクト、64,66 スプライン、70 記憶部、72 位置更新部、74 位置更新制限部、76 制限距離制御部、78 ゲーム画面表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタをゲーム画面に表示するゲームが知られている。例えば、第1プレイヤの操作対象である第1ゲームキャラクタと、第2プレイヤの操作対象である第2ゲームキャラクタとが登場し、一のモニタに表示されるゲーム画面を見ながら、第1プレイヤ及び第2プレイヤがプレイするゲームが知られている。このようなゲームでは、操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されなくなってしまうと、そのプレイヤはゲーム操作を好適に行えなくなってしまうため、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるよう図る必要がある。
【0003】
従来、いわゆる2次元ゲームでは、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるようにするため、スクロールしないゲーム画面を表示し、いずれかの操作対象キャラクタがゲーム画面の端部に移動したら、その端部に対応する他のゲーム画面に切り替えるとともに、当該他のゲーム画面にすべての操作対象キャラクタを表示させることが行われていた。或いは、ゲーム画面を一定方向にのみスクロールさせるようにし、当該スクロールに伴って、各操作対象キャラクタをスクロール方向に強制的に移動させることが行われていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する、いわゆる3次元ゲームにおいても、各プレイヤの操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることが望まれるが、上記のような手法は3次元ゲームに適していない。
【0005】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、当該複数の操作オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【0008】
また、本発明に係るプログラムは、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0009】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【0010】
本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新が、その操作対象オブジェクトの位置と、他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限される。また、その制限距離の大きさがゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御される。このため、本発明によれば、複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになる。
【0011】
また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【0012】
この態様では、前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含むようにしてもよい。
【0013】
また、本発明の一態様では、前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
【0016】
家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容される。
【0017】
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
【0018】
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
【0019】
画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
【0020】
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。
【0021】
音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。
【0022】
DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
【0023】
メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11にはメモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【0024】
コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラ32から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。
【0025】
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン42L,42Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン40L,40Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,40L,40R,42L,42Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
【0026】
以上の構成を有するゲーム装置10は、第1プレイヤの操作対象である第1プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)と、第2プレイヤの操作対象である第2プレイヤキャラクタオブジェクト(操作対象オブジェクト)とが、各プレイヤのコントローラ32からの指示入力に従って、3次元ゲーム空間(仮想空間、オブジェクト空間)を移動し、敵キャラクタオブジェクト(プレイヤキャラクタオブジェクトに対立するゲームキャラクタオブジェクト)を退治する3次元アクションゲームを提供する。
【0027】
図3は、主記憶26に構築される3次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。同図に示す3次元ゲーム空間50には、ZX平面に平行な矩形平板状の通路オブジェクト54が配置されている。通路オブジェクト54の両端部には壁面オブジェクト52,56が立設されている。そして、通路オブジェクト54上に第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が配置されている。なお、通路オブジェクト54上には敵キャラクタオブジェクトなども配置されるが、ここでは省略している。
【0028】
第1プレイヤキャラクタオブジェクト58は、第1プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。同様に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、第2プレイヤが用いるコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト54上を移動するようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、敵キャラクタオブジェクトから所定の攻撃を受けると、その攻撃に対応する方向に吹っ飛ぶようになっている。
【0029】
3次元ゲーム空間50には、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する視点Cが設定されるようになっている。また、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置との中点に注視点Fが設定されるようになっている。そして、視点Cから注視点Fを見た様子が所定の画角にて画像化され、その画像がモニタ18に表示されるようになっている。
【0030】
図4は、モニタ18に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲーム画面例には、注視点Fの周囲に配置された通路オブジェクト54、壁面オブジェクト56、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一部が表示されている。第1プレイヤ及び第2プレイヤは、このゲーム画面を見ながら、各々の操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作を行っていく。すなわち、第1プレイヤ及び第2プレイヤは、一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながら協力してゲームを進めていく。
【0031】
以上のような、第1プレイヤ及び第2プレイヤが一のモニタ18に表示されるゲーム画面を見ながらプレイするゲームでは、例えば第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が互いに逆方向に移動したり、一方のプレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトの攻撃によって大きく吹っ飛ばされたりすることによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなってしまう場合がある。このような場合、第1プレイヤや第2プレイヤは好適にゲーム操作を行えなくなってしまう。
【0032】
このような場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように、注視点Fから視点Cまでの距離を大きくすることも考えられる。しかしながら、注視点Fから視点Cまでの距離が大きくすると、ゲーム画面への表示対象となる3次元ゲーム空間50の大きさも大きくなっていくため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が大きく離れてしまった場合など、処理負担の観点から好ましくない場合がある。
【0033】
また、モニタ18に表示されるゲーム画面を2つの領域に分割し、一方の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に従動する第1視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させ、他方の領域に、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に従動する第2視点から3次元ゲーム空間50を見た様子を表示させることも考えられる。しかしながら、このような方法では、各プレイヤが注目すべきゲーム画面の領域が狭くなってしまうため、ゲームの興趣(迫力)が損なわれるおそれがある。また、相手プレイヤのプレイヤキャラクタオブジェクトの状況を把握することが困難になる場合もあり、2人のプレイヤが協力して楽しむゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【0034】
この点、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限することによって、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなることを防止するようになっている。その結果として、処理負担の増大を抑えつつ、かつ、ゲームの興趣が損なわれることがないように担保しつつ、第1プレイヤ及び第2プレイヤにゲーム操作を好適に行わせるようになっている。
【0035】
以下、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように好適に制限する構成について説明する。
【0036】
ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが所定距離以上離れないように制限するための移動制限オブジェクト(領域区画オブジェクト)が3次元ゲーム空間50に配置されている。図5及び図6は移動制限オブジェクトを説明する図である。図5は3次元ゲーム空間50の一例を示しており、図6は3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。なお、移動制限オブジェクト62は不可視のオブジェクトとなっており、ゲーム画面には表されないようになっている。
【0037】
これらの図に示すように、移動制限オブジェクト62は円筒状のオブジェクトであり、その中心軸が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との中点(注視点F)を通るように配置されるようになっている。
【0038】
また、移動制限オブジェクト62の内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定(更新)されるようになっている。具体的には、内径Iは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の足元位置(PC1)と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC2)との間の距離と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定時間(例えば1/60秒)に移動できる距離と、所定距離(プレイヤキャラクタオブジェクトに若干の移動の余地を残すためのもの)と、を加算してなる値となっている。
【0039】
また、移動制限オブジェクト62と、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60と、の間では当たり判定が行われるようになっている。例えば、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が、コントローラ32に対する移動指示操作に応じて移動する場合や敵キャラクタオブジェクトからの攻撃によって吹っ飛ばされる場合において、移動制限オブジェクト62に当たる場合(すなわち、移動制限オブジェクト62によって区画される領域外に出ようとする場合)、移動制限オブジェクト62によって区画される領域内の位置がその移動先位置(吹っ飛び先位置)として決定されるようになっている。
【0040】
このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限されるようになっている。
【0041】
ここで、移動制限オブジェクト62の内径Iは所定の最大値を超えないように制御される。この最大値は、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離、すなわち注視点Fから視点Cまでの距離の最大値(最大視点距離)に基づいて決定される値となっている。より具体的には、「注視点Fから視点Cが最大限離れた場合において、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の両方をゲーム画面に表示させることが可能となるような、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の最大距離」に基づいて決定される値となっている。
【0042】
以上のように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される領域(仮移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される距離(仮移動制限距離)以上離れないように制限されている。また最終的に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動は、最大視点距離に基づいて決定される領域(絶対移動制限領域)に制限されている。すなわち、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60は、最大視点距離に基づいて決定される距離(絶対移動制限距離)以上離れないように制限されている。このため、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるよう担保されている。
【0043】
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図7は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部70、位置更新部72、位置更新制限部74、制限距離制御部76、ゲーム画面表示部78を含んでいる。これらの機能は、情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがマイクロプロセッサ14によって実現されることによって実現される。
【0044】
[1.記憶部]
記憶部70は、DVD−ROM25や主記憶26を主として構成される。記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関する各種情報を記憶している。例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の3次元ゲーム空間50における位置を示す情報を記憶している。プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示す情報としては、例えばプレイヤキャラクタオブジェクトの基準点の座標が記憶される。また例えば、記憶部70は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の形状、姿勢、能力(移動力、攻撃力、守備力)を示す情報を記憶している。
【0045】
また、記憶部70は、敵キャラクタオブジェクトなどの他のオブジェクトに関する各種情報も記憶している。
【0046】
また、記憶部70は、例えば図8に示すような基準ベクトルデータを記憶している。本実施の形態では、3次元ゲーム空間50に複数の基準ベクトルが予め設定されており、これら基準ベクトルに基づいて、視点Cの位置及び視線方向が決定されるようになっている(図11のS102参照)。基準ベクトルデータは、これら基準ベクトルに関するデータである。
【0047】
図9は、3次元ゲーム空間50に設定された基準ベクトルを示す図である。同図に示すように、3次元ゲーム空間50には、始点Pnの座標と終点Rnの座標とにより特定される、不可視の基準ベクトルVn(n=1,2,3,・・・)が設定されている。ここでは、同図に示すように、通路オブジェクト54の中心線の所定距離(3次元ゲーム空間50内における尺度にて1メートル程度)上方には、直線又は折れ線のスプライン64が仮想的に設定されており、このスプライン64上に基準ベクトルVnの終点Rnが設定されている。さらに、通路オブジェクト54における壁面オブジェクト52側の部位が仮想的に設定されており、この部位上にスプライン64に平行するスプライン66が仮想的に設定されている。このスプライン66上には基準ベクトルVnの始点Pnが設定されている。
【0048】
図8に示す基準ベクトルデータでは、3次元ゲーム空間50に設定された各基準ベクトルVnを識別する番号(NO.)と、その基準ベクトルの始点の座標(座標値)と、終点の座標(座標値)と、が対応づけられている。
【0049】
さらに、記憶部70(視点制限距離データ記憶手段)は、例えば図10に示すような最大視点距離データ(視点制限距離データ)を記憶している。同図に示す最大視点距離データでは、3次元ゲーム空間50の領域を特定する領域特定情報と、その領域における最大視点距離(視点制限距離)と、が対応づけられている。領域特定情報は、3次元ゲーム空間50の領域を特定する情報であればどのような情報であってもよく、例えば同図に示すようにその領域に含まれる座標(x,y,z)の条件を示す情報としてもよい。また、最大視点距離は、注視点Fと視点Cとの距離の最大値である。すなわち、注視点Fから視点Cが最大限離れることが可能な距離である。なお、最大視点距離は、3次元ゲーム空間50のすべての領域に対応づけられている必要はなく、3次元ゲーム空間50のうちのプレイヤキャラクタオブジェクトが移動可能な領域についてのみ対応づけられるようにすればよい。
【0050】
[2.位置更新部]
位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する。位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出し、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置がその移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する。
【0051】
例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を算出する。また例えば、位置更新部72は、第2プレイヤのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動先位置を算出する。さらに例えば、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が所定条件を満足する攻撃(例えば、特殊攻撃や所定の攻撃力以上の攻撃)を敵キャラクタオブジェクトから受けた場合、その攻撃の方向や強さに基づいて移動先位置を算出する。詳細については後述する(図13のS201参照)。
【0052】
[3.位置更新制限部]
位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置と、の間の距離が制限距離(絶対制限距離)以上とならないように、位置更新部72による第1プレイヤキャラクタオブジェクト58や第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置の更新を制限する。
【0053】
具体的には、位置更新制限部74は、位置更新部72によって算出される移動先位置まで、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58又は第2プレイヤキャラクタオブジェクト60を移動させるとしたら、移動制限オブジェクト62と当たるか否かを判定する。そして、その判定結果に応じて、位置更新部72に移動先位置を再算出させる。詳細については後述する(図13のS202及びS203参照)。
【0054】
[4.制限距離制御部]
制限距離制御部76は、上記制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる3次元空間50の領域の大きさに基づいて制御する。制限距離制御部76は、例えば注視点Fの座標と視点Cの座標との間の距離の最大値(最大視点距離)に基づいて、上記制限距離の大きさを制御する。
【0055】
本実施の形態では、制限距離制御部76は、移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域の大きさを最大視点距離に基づいて制御する。より具体的には、移動制限オブジェクト62の内径Iを最大視点距離に基づいて制御する。詳細については後述する(図11のS103乃至S106参照)。
【0056】
[5.ゲーム画面表示部]
ゲーム画面表示部78は画像処理部16及びモニタ18を主として構成される。ゲーム画面表示部78は、視点Cの位置及び視線方向を基準ベクトルデータに基づいて決定し、その視点Cから3次元ゲーム空間50を見た様子を表すゲーム画面を表示する。詳細については後述する(図11のS102及びS109参照)。
【0057】
ここで、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図11は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、主記憶26に記憶されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ14によって実行されることによって実現される。
【0058】
同図に示すように、ゲーム処理では、まず注視点F(基準位置)の座標がゲーム画面表示部78(基準位置決定手段)によって算出される(S101)。ゲーム画面表示部78は、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得する。そして、それらの座標の中点の座標を注視点Fの座標として算出する。
【0059】
その後、ゲーム画面表示部78(視点位置決定手段)は視点Cの座標及び視線方向を算出する(S102)。視点Cの位置及び視線方向は基準ベクトルデータに基づいて算出される。より具体的には、基準ベクトルVnと注視点Fの座標とに基づいて算出される。
【0060】
図12は、基準ベクトルVnに基づき、視点Cの座標及び視線方向を算出する処理を説明する図であり、3次元ゲーム空間50を上方から見た様子を示している。同図に示すように、まず注視点Fをスプライン64に対して垂直に下ろした位置である、位置F’を算出する。
【0061】
そして、位置F’を囲む(位置F’に最も近い)、2つの終点(ここでは、終点Ra
と終点Rbとする)を選出し、それらの座標を取得する。すなわち、終点(基準位置)Raと終点(基準位置)Rbは、終点Rnの中から、位置F’と各終点との距離に基づいて選出されるものであり、ここでは位置F’に近い順に2つが選出される。その後、次式(1)に従って基準ベクトル合成比αを算出する。この基礎ベクトル合成比αは、後に説明するように距離合成比としても用いられる。
【0062】
【数1】
【0063】
ここで、RbF’は基準位置Rbと位置F’との距離であり、F’Raは位置F’と基準位置Raとの距離である。
【0064】
次に、以上のようにして選出される基準位置Ra及び基準位置Rbにそれぞれ対応する、基準ベクトルVa及び基準ベクトルVbを選出し、それら及び上記基準ベクトル合成比αを次式(2)に代入することにより、基礎ベクトルV(視線方向)を算出する。
【0065】
【数2】
【0066】
ここで、矢印を冠した記号は、すべてベクトル量であることを示している。
【0067】
次に、次式(3)により基礎ベクトルを単位化し、単位基礎ベクトルeVを求める。
【0068】
【数3】
【0069】
ここで、絶対値記号で囲われたベクトルVは、ベクトルVの大きさを表している。
【0070】
次に、最大視点距離データに基づき、注視点Fの座標に対応する最大視点距離LMを取得する。すなわち、注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大視点距離LMを取得する。
【0071】
その後、視点Cの座標(ベクトルOC;Oは3次元ゲーム空間50の原点)を次式(4)に従って算出する。ここで、距離Lは、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に表示されるように決定されるものである。すなわち、ゲーム画面に表示される3次元ゲーム空間50の領域に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が含まれるように決定されるものである。ただし、距離Lは、次式(5)に示すように、最大視点距離LMを超えることがないように決定される。すなわち、視点Cの座標は、注視点Fから最大視点距離LM以内の領域内において決定される。
【0072】
【数4】
【0073】
【数5】
【0074】
以上のようにして視点Cの座標及び視線方向(基礎ベクトルV)が算出されたら、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する(S103)。具体的には、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の足元位置(PC1及びPC2)の座標を取得し、それらの座標間の距離LPを算出する。また、記憶部70の記憶内容に基づいて、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の所定時間(例えば1/60秒)あたりの移動距離M1と、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の所定時間あたりの移動距離M2と、を取得する。そして、制限距離制御部76は、算出式I=I0+LP+M1+M2に従って、移動制限オブジェクト62の内径Iを算出する。なお、ここで、I0は所定の定数である。
【0075】
その後、制限距離制御部76は移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出する(S104)。具体的には、S102の処理において取得された最大視点距離LMに基づいて所定の演算を行い、最大内径IMを算出する。
【0076】
そして、制限距離制御部76は内径Iと最大内径IMとを比較し(S105)、最大内径IMが内径Iよりも小さい場合には、内径Iの値を最大内径IMの値に更新する(S106)。
【0077】
その後、位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新する(S107)。図13はこのステップにおける処理を示すフロー図である。
【0078】
同図に示すように、このステップでは、まず第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置が算出される(S201)。
【0079】
例えば、位置更新部72は、第1プレイヤのコントローラ32に対して移動指示操作が行われたか否かを、そのコントローラ32から入力される操作信号に基づいて判定する。そして、移動指示操作が行われたと判定した場合には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、その操作内容に対応する3次元ゲーム空間50における方向に、所定の移動量だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。
【0080】
また例えば、位置更新部72は、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が当たったと判定した場合、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置(記憶部70に記憶される位置)から、攻撃方向(例えば、敵キャラクタオブジェクトの位置から第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置への方向)に、所定の移動量(例えば、その攻撃力に基づいて決定される移動量)だけ移動した位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。
【0081】
以上のようにして移動先位置が算出されたら、位置更新制限部74は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58がその移動先位置まで移動する場合、「S103乃至S106で決定された内径Iを有し、S101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置される移動制限オブジェクト62」に当たるか否かを判定する(S202)。なお、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と他のオブジェクトとの当たり判定を行う場合、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58自体と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよいし、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58に対応する当たり判定用オブジェクト(例えば、球オブジェクトや直方体オブジェクトなど)と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよい。
【0082】
第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たると判定された場合、位置更新部72は第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置を再算出する(S203)。具体的には、「移動先位置から、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の現在位置の方向に、所定量だけ戻った位置」を、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の移動先位置として算出する。この場合、再算出した移動先位置に基づいてS202の処理が実行される。
【0083】
一方、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58が移動制限オブジェクト62に当たらないと判定された場合、位置更新部72は、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置がS201又はS203で算出した移動先位置となるように、記憶部70の記憶内容を更新する(S204)。
【0084】
位置更新部72は、記憶部70に記憶される第1プレイヤキャラクタオブジェクト58の位置を更新したら、記憶部70に記憶される第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の位置を更新する(S108)。この処理はS107と同様に行われる。すなわち、第2プレイヤキャラクタオブジェクト60に関してS201乃至S204の処理が実行される。
【0085】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画面表示部78はゲーム画面をVRAM上に描画する。具体的には、「第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60が記憶部70の記憶内容に基づいて配置され、かつ、S103乃至S106で決定された内径Iを有する移動制限オブジェクト62がS101で算出された注視点Fの座標に基づいて配置された3次元ゲーム空間50」において、S102で算出された視点Cの位置から、S102で算出された視線方向(基礎ベクトルVの方向)を見た様子を表すゲーム画面をVRAM上に描画する(S109)。VRAMに描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ18に表示される。
【0086】
以上に説明したように、ゲーム装置10では、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが制限距離(絶対制限距離)以上離れないように制限されている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60がゲーム画面に確実に表示されるように図られており、その結果として、第1プレイヤ及び第2プレイヤがゲーム操作を好適に行うことができるようになっている。
【0087】
また、ゲーム装置10では、絶対制限距離が最大視点距離に基づいて決定されるようになっている。すなわち、視点Cが注視点Fからより離れることができるような場合には、絶対制限距離がより大きくなるようになっている。このため、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が徒に制限されることがないようになっている。
【0088】
さらに、ゲーム装置10では、移動制限オブジェクト62を3次元ゲーム空間50に配置し、この移動制限オブジェクト62との当たり判定を行うことによって、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動を移動制限オブジェクト62によって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に制限するようになっている。その結果として、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60とが絶対制限距離以上離れないように制御することを、比較的簡易な処理で実現するようになっている。
【0089】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【0090】
例えば、本実施の形態では、制限距離制御部76が最大視点距離に基づいて所定の演算を行い、移動制限オブジェクト62の最大内径IMを算出するようにしたが(図11のS104参照)、制限距離制御部76は、最大視点距離に対する条件と最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S102において取得された最大視点距離LMが満足する条件に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。
【0091】
或いは、制限距離制御部76は、3次元ゲーム空間50の領域(領域特定情報)と移動制限オブジェクト62の最大内径IMとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径IMの値を取得するようにしてもよい。すなわち、S104では、S101において算出された注視点Fの座標が含まれる領域に対応づけられた最大内径IMを取得するようにしてもよい。このとき、最大内径データは、その領域に対応づけられる最大視点距離が大きくなると、その領域に対応づけられる最大内径IMが大きくなるように設けるようにすればよい。
【0092】
また例えば、本実施の形態では、移動制限オブジェクト62の内径Iを第1プレイヤキャラクタオブジェクト58と第2プレイヤキャラクタオブジェクト60との間の距離に基づいて決定するようにしたが(図11のS103参照)、移動制限オブジェクト62の内径Iは注視点Fから視点Cまでの距離に基づいて決定するようにしてもよい。
【0093】
また例えば、移動制限オブジェクト62は、3次元ゲーム空間50の一部の領域を区画するものであればどのようなものであってもよい。すなわち、移動制限オブジェクト62は、円筒状のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトを含んで構成されるものであってもよい。後者の場合、それら複数のオブジェクトによって区画される3次元ゲーム空間50の領域内に、第1プレイヤキャラクタオブジェクト58及び第2プレイヤキャラクタオブジェクト60の移動が制限されるようにすればよい。
【0094】
また例えば、本発明は、複数の操作対象オブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームに適用できるものであり、3つ以上のプレイヤキャラクタオブジェクトが3次元ゲーム空間50に配置されるようなゲームにも適用することができる。
【0095】
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図14は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【0096】
【図1】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図2】コントローラの一例を示す図である。
【図3】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図6】移動制限オブジェクトを説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。
【図7】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図8】基準ベクトルデータの一例を示す図である。
【図9】3次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図10】最大視点距離データの一例を示す図である。
【図11】ゲーム処理を示すフロー図である。
【図12】視点及び視線方向の算出手順を説明するための3次元ゲーム空間の平面図である。
【図13】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置更新処理を示すフロー図である。
【図14】他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【0097】
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,40L,40R,42L,42R ボタン、50 3次元ゲーム空間、52,56 壁面オブジェクト、54 通路オブジェクト、58 第1プレイヤキャラクタオブジェクト、60 第2プレイヤキャラクタオブジェクト、62 移動制限オブジェクト、64,66 スプライン、70 記憶部、72 位置更新部、74 位置更新制限部、76 制限距離制御部、78 ゲーム画面表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、
前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、
前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、
前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、
前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、
前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、
前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、
前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項1】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、
前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、
前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、
前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記3次元ゲーム空間には、当該3次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、
前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、
前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、
前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、
前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項6】
複数の操作対象オブジェクトが配置される3次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記3次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2006−201963(P2006−201963A)
【公開日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−11851(P2005−11851)
【出願日】平成17年1月19日(2005.1.19)
【出願人】(398010612)元気株式会社 (8)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年8月3日(2006.8.3)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年1月19日(2005.1.19)
【出願人】(398010612)元気株式会社 (8)
【Fターム(参考)】
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