説明

ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体

【課題】ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供すること。
【解決手段】所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部172と、前記ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部110と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部112と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部112によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部114と、操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部116と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、タッチパネル上の操作ボタンの位置、形状、大きさを自由に設定可能なゲーム装置がある。
【0003】
上記ゲーム装置は、プレーヤの指示に基づいて操作ボタンの位置、形状、大きさを設定することができ、またプレーヤの操作回数に応じて操作ボタンの大きさを変化させることができる。
【特許文献1】特開2005−204720号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記ゲーム装置ではプレーヤの指示やプレーヤの操作回数に基づいて操作ボタンの大きさ等を設定変更できるものの、ゲーム状況に基づいて操作ボタンの大きさ等を変化させることができなかった。すなわちゲーム状況に変化が生じても操作ボタン(またはヒット領域)の大きさ等が変化しないから操作の難易度が変わらずプレーヤがゲームに飽きてしまうという問題点があった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム状況に応じて入力(操作)の難易度を変更することができるゲーム装置、プログラム及び情報記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0007】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記録媒体に関係する。
【0008】
ゲームパラメータとは、ゲーム演算に用いられ演算対象となる情報であって、難易度情報、キャラクタ情報、アイテム情報、ゲームステージ情報、時間情報、ゲーム結果等のゲーム状況に関する情報をいう。
【0009】
コマンド入力画像とは、コマンドを入力するための入力部を表した画像であって、例えばボタン、レバー、ハンドル、トラックボール、ターンテーブル等を表した画像をいう。コマンド入力画像は入力部を写実的に模したものでもよいし、抽象的に表現したものでもよい。
【0010】
コマンド入力画像の大きさとは、例えばコマンド入力画像の表示領域の面積をいう。コマンド入力画像の位置とは、例えばコマンド入力画像の代表点(例えば中心点)の座標をいう。コマンド入力画像の形状とは、例えばコマンド入力画像の外縁の形状をいう。コマンド入力画像の表示態様とは、例えばコマンド入力画像の輝度(明るさ)、色、点滅(一定期間毎に表示、非表示が切り替わる態様)の有無、点滅の速さ等をいう。コマンド入力画像の移動速度とは、例えばコマンド入力画像が表示部上を移動する速度、または移動の有無をいう。
【0011】
コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御とは、入力の難易度が変化するようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御をいう。
【0012】
ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、例えばゲームパラメータと所与の関数に基づいてコマンド入力画像の大きさ等を決定してもよいし、ゲームパラメータの変化とコマンド入力画像の大きさ等の変化を対応付けた情報を予め設定しておくことでコマンド入力画像の大きさ等を決定してもよい。
【0013】
コマンド入力画像に対応するヒット領域の設定は、コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定する場合と、コマンド入力画像変化制御部によるコマンド入力画像の大きさ等の変化に関わりなくヒット領域を設定する(ヒット領域を変化させない)場合を含む。
【0014】
コマンド入力画像に対する操作入力の受付けは、例えばコマンド入力画像をタッチパネルディスプレイ等の表示部に表示し、タッチパネルディスプレイからのタッチペン等によるコマンド入力画像の操作を操作入力として受付ける構成でもよい。
【0015】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【0016】
また通常のディスプレイの(タッチパネルでないディスプレイ)の場合、マウス等のカーソルによるコマンド入力画像の操作を操作入力として受付ける構成でもよい。
【0017】
コマンド入力画像の操作は、コマンド入力画像を指定(ポイント)する操作でもよいし、コマンド入力画像としてのハンドルを回す等の操作でもよい。
【0018】
操作入力に基づき検出される位置情報は、例えば操作入力から検出されるポイント位置でもよいし、操作入力から検出される移動軌跡(連続するポイント位置)でもよい。また位置情報がヒット領域に属するか否かの判定は、位置情報の全てがヒット領域に属するか否かを判定してもよいし、位置情報の一部がヒット領域と重複するか否かを判定してもよい。
【0019】
本発明によれば、ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。またゲームパラメータを用いることで、入力の難易度を変更するための専用のパラメータを用意することなく入力の難易度を変更することができる。
【0020】
(2)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ヒット領域設定部は、前記コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することを特徴とする。
【0021】
変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域の設定は、変化されたコマンド入力画像の表示領域と同一の領域をヒット領域として設定してもよいし、変化されたコマンド入力画像の表示領域の一部の領域をヒット領域として設定してもよい。
【0022】
本発明によれば、コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0023】
(3)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、難易度に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【0024】
難易度に関するゲームパラメータとは、ゲーム状況に応じて変化するゲームの難易度を数値化または記号化したゲームパラメータをいい、ゲームステージ、場面、キャラクタ等に対応付けて予め設定されるものであってもよいし、ゲーム状況が変化する度に決定されるものであってもよい。
【0025】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、難易度パラメータが高いと入力の難易度が高くなるように(入力し難いように)コマンド入力画像の大きさ等を変化させ、難易度パラメータが低いと入力の難易度が低くなるように(入力し易いように)コマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でもよい。
【0026】
本発明によれば、難易度に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲームの難易度に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0027】
(4)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【0028】
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータとは、プレーヤキャラクタ毎に設定され、プレーヤキャラクタが持つ体力や耐久力、生命力等を数値化または記号化したゲームパラメータをいう。
【0029】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、体力値が低いと入力の難易度が高くなるように(入力し難いように)コマンド入力画像の大きさ等を変化させ、体力値が高いと入力の難易度が低くなるように(入力し易いように)コマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でもよい。
【0030】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、プレーヤキャラクタの体力値に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0031】
(5)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【0032】
プレーヤキャラクタに関するゲームパラメータとは、プレーヤキャラクタの種類を数値化または記号化したゲームパラメータをいい、プレーヤキャラクタを一意に特定するものでもよいし、プレーヤキャラクタが属するグループを特定するものでもよい。
【0033】
アイテムに関するゲームパラメータは、アイテムの種類またはアイテムの属するグループを特定するものでもよいし、アイテムの数を示すものでもよい。
【0034】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの種類によってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよいし、プレーヤキャラクタが所持等しているアイテムの種類または数によってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよい。
【0035】
本発明によれば、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、プレーヤキャラクタまたはアイテムの種類等に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0036】
(6)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【0037】
ゲームステージに関するゲームパラメータとは、ゲームステージを特定するゲームパラメータをいう。
【0038】
時間に関するゲームパラメータは、ゲーム開始時からの経過時間を示すものでもよいし、特定のゲームステージまたは場面における残り時間を示すものでもよいし、ゲーム空間における絶対時間でもよいし、ゲームにおけるプレーヤが入力可能な時間を示すものでもよい。
【0039】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、ゲームステージによってコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよいし、また経過時間または残り時間または入力可能時間に応じてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるように制御してもよい。
【0040】
本発明によれば、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲームステージまたは時間要素に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0041】
(7)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【0042】
ゲーム結果に関するゲームパラメータは、例えばゲーム成績を数値化または記号化したものでもよいし、クリア回数またはリトライ回数を示すものでもよい。
【0043】
コマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御は、ゲーム成績が良いと入力の難易度が低くなるようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させ、ゲーム成績が悪いと入力の難易度が高くなるようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよいし、その逆でも良い。またリトライ回数またはクリア回数に応じてコマンド入力画像の大きさ等を変化させてもよい。
【0044】
本発明によれば、ゲーム結果に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲーム結果に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0045】
(8)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記コマンド入力画像変化制御部は、前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とする。
【0046】
コマンド入力画像の大きさ等に設けられた上限値または下限値とは、コマンド入力画像の大きさ等についての上限値または下限値でもよいし、コマンド入力画像の大きさ等の変化量についての上限値または下限値でもよい。また上限値または下限値は難易度等のゲームパラメータに基づいて決定されてもよい。
【0047】
本発明によれば、入力の難易度を望ましい範囲内で変更することができる。
【0048】
(9)本発明は、表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0049】
また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、上部各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記録した情報記録媒体に関係する。
【0050】
ヒット領域の大きさとは、例えばヒット領域の面積をいう。ヒット領域の位置とは、例えばヒット領域の代表点(例えば中心点)の座標をいう。ヒット領域の形状とは、例えばヒット領域の外縁の形状をいう。ヒット領域の移動速度とは、例えばヒット領域が表示部上を移動する速度、または移動の有無をいう。
【0051】
ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御とは、入力の難易度が変化するようにヒット領域の大きさ等を変化させる制御をいう。
【0052】
ゲームパラメータに基づきヒット領域の大きさ等を変化させる制御は、例えばゲームパラメータと所与の関数に基づいてヒット領域の大きさ等を決定してもよいし、ゲームパラメータの変化とヒット領域の大きさ等の変化を対応付けた情報を予め設定しておくことでヒット領域の大きさ等を決定してもよい。
【0053】
本発明によれば、ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲーム状況に応じて入力の難易度を変更することができる。またゲームパラメータを用いることで、入力の難易度を変更するための専用のパラメータを用意することなく入力の難易度を変更することができる。
【0054】
(10)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、難易度に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【0055】
本発明によれば、難易度に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させることで、ゲームの難易度に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0056】
(11)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【0057】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させることで、プレーヤキャラクタの体力値に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0058】
(12)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【0059】
本発明によれば、プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させることで、プレーヤキャラクタまたはアイテムの種類等に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0060】
(13)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【0061】
本発明によれば、ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させることで、ゲームステージまたは時間要素に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0062】
(14)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ゲームパラメータ記憶部は、ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、前記ヒット領域設定部は、前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とする。
【0063】
本発明によれば、ゲーム結果に関するゲームパラメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことで、ゲーム結果に応じて入力の難易度を変更することができる。
【0064】
(15)本発明に係るプログラム及び情報記録媒体では、前記ヒット領域設定部は、前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【0065】
本発明によれば、入力の難易度を望ましい範囲内で変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0066】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0067】
1.第1の実施形態
図1に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の装置は図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0068】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【0069】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0070】
記憶部170は、ゲームパラメータ記憶部172を含む。
【0071】
ゲームパラメータ記憶部172は、所与のゲームパラメータを記憶する。またゲームパラメータ記憶部172は、難易度、プレーヤキャラクタの体力値、プレーヤキャラクタまたはアイテム、ゲームステージまたは時間、ゲーム結果のいずれかに関するゲームパラメータを記憶するようにしてもよい。また体力値、アイテム、ゲーム結果に関するゲームパラメータについては、ゲームキャラクタに関連づけて記憶するようにしてもよい。
【0072】
また記憶部170は、コマンド入力画像の機能、現在の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度、ヒット領域等のコマンド入力画像を生成するために必要な情報(コマンド入力画像情報)を記憶する。
【0073】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0074】
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。ディスプレイは2つ設ける場合には1のディスプレイのみにコマンド入力画像を表示するようにしてもよい。
【0075】
またディスプレイ190をタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。そして例えばタッチパネルディスプレイ上に表示されたコマンド入力画像に対する操作入力を受付けるようにしてもよい。
【0076】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【0077】
タッチパネルディスプレイ190を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
【0078】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0079】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。
【0080】
通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0081】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0082】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやディスプレイ190からの操作入力やプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0083】
処理部100は、コマンド入力画像変化制御部110、ヒット領域設定部112、操作入力判定部114、ゲーム処理部116、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0084】
コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づき、記憶部170に記憶されたコマンド入力画像情報を変更することで、コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行う。
【0085】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0086】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0087】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0088】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0089】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0090】
また、コマンド入力画像変化制御部110は、コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度にコマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うようにしてもよい。
【0091】
ヒット領域設定部112は、コマンド入力画像変化制御部110によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を記憶部170に記憶されたコマンド入力画像情報に設定する処理を行う。
【0092】
操作入力判定部114は、コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報がヒット領域設定部112によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する処理を行う。
【0093】
ゲーム処理部116は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータを演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0094】
またゲーム処理部116は、操作入力判定部114によってヒット領域に属すると判定された場合に、コマンド入力画像に対応するコマンドを実行する処理を行う。
【0095】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
【0096】
また画像生成部130は、記憶部170に記憶されたコマンド入力画像情報に基づきコマンド入力画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。
【0097】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0098】
図2に本実施形態のゲーム装置の外観図を示す。
【0099】
この携帯型ゲームシステム10はディスプレイ11とタッチパネルディスプレイ12、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部が設けられている。タッチパネルディスプレイ12は液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成され、タッチペン30により入力することができる。
【0100】
ディスプレイ11にはコマンド入力画像を除く種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示され、タッチパネルディスプレイ12には少なくとも1以上のコマンド入力画像が表示される。
【0101】
プレーヤは、ディスプレイ11に表示されるゲーム画像を見ながら、タッチペン30を用いてタッチパネルディスプレイ12表示されるコマンド入力画像を指定したり操作したりすることができる。
【0102】
ここでタッチパネルディスプレイ12へのタッチ操作は、タッチペン30などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【0103】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルディスプレイ12からの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【0104】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【0105】
図3は本実施形態のゲーム装置のディスプレイに表示される画像の一例である。図3(A)はディスプレイ11に表示されるゲーム画像210の一例であり、図3(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示されるコマンド入力画像郡220の一例である。
【0106】
プレーヤはタッチペン30によりコマンド入力画像222、224、226のいずれかをタッチ(指定)することでプレーヤキャラクタ212に「パンチ」、「投げ」、「キック」のいずれかの動作を行わせ、プレーヤキャラクタ214を対戦相手とする格闘ゲームを行うことができる。
【0107】
またプレーヤは図2に示す十字キー14などの操作部からの操作入力によりプレーヤキャラクタ212を移動させたりその他の動作を行わせることができる。
【0108】
図4はコマンド入力画像の大きさ、形状の変化を説明するための図である。図4(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図4(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。
【0109】
変化後のコマンド入力画像222’は大きさが小さくなっており、変化前のコマンド入力画像222と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0110】
変化後のコマンド入力画像224’は細長い形状に変化しており、変化前のコマンド入力画像224と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0111】
変化後のコマンド入力画像226’は破裂状の形状に変化しており、変化前のコマンド入力画像226と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0112】
図5はコマンド入力画像の位置、表示態様の変化を説明するための図である。図5(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図5(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。
【0113】
変化後のコマンド入力画像222’とコマンド入力画像226’はいずれも大きさと形状は変化していないが、表示位置が互いに入れ替わっており、入れ替わった直後においては入力の難易度が高くなる。
【0114】
変化後のコマンド入力画像224’は大きさ、位置、形状はいずれも変化していないが、表示色が背景色に近似した色に変化しており、変化前のコマンド入力画像224と比較して入力の難易度が高くなっている。コマンド入力画像の表示態様の変化としては、他にコマンド入力画像の表示色の輝度を背景色の輝度に近似するように変化させてもよいし、コマンド入力画像を点滅させるように変化させてもよい。コマンド入力画像を点滅させた場合は、周期的にコマンド入力画像が表示部から消えることにより入力の難易度が高くなる。
【0115】
図6はコマンド入力画像の移動速度の変化を説明するための図である。図6(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図6(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。コマンド入力画像222、224、226’は遅い速度で移動し、コマンド入力画像222’、224’は速い速度で移動し、コマンド入力画像226は静止していることを示している。
【0116】
変化後のコマンド入力画像222’、224’は、移動速度が速くなっており、変化前のコマンド入力画像222、224と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0117】
変化後のコマンド入力画像226’は、静止状態から移動状態に変化しており、変化前のコマンド入力画像226と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0118】
図7はコマンド入力画像の形状の変化の他の例を説明するための図である。図7(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図7(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。ここではコマンド入力画像郡220は2つの円が重なり合った態様で表現されており、左側の円の重なっていない部分、2つの円が重なり合った部分、右側の円の重なっていない部分はそれぞれ独立したコマンド入力画像222、224、226を構成している。
【0119】
変化後のコマンド入力画像222’、226’は表示領域の面積が狭くなるようにそれぞれ形状が変化しており、変化前のコマンド入力画像222、226と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0120】
変化後のコマンド入力画像224’は表示領域の面積が広くなるように形状が変化しており、変化前のコマンド入力画像224と比較して入力の難易度が低くなっている。
【0121】
図4〜図6では入力の難易度が高くなるような変化の例を説明したが、コマンド入力画像222’、224’、226’をコマンド入力画像222、224、226に変化させて、入力の難易度が低くなるように(入力し易いように)変化させることもできる。
【0122】
また図4〜図7の実施形態では3つの入力コマンド画像の全てを変化させているが、一部のコマンド入力画像のみを変化させてもよい。
【0123】
図8は記憶部に記憶されるコマンド入力画像情報を説明するための図である。本実施形態ではコマンド入力画像情報として図8に示すようなコマンド入力画像情報テーブル300を有してしている。コマンド入力画像情報テーブル300は、コマンド入力画像特定情報310に関連づけて機能情報320、形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、色情報360、点滅情報370、移動速度情報380、ヒット領域390を記憶する。
【0124】
コマンド入力画像特定情報310は、コマンド入力画像を特定するための情報である。機能情報320は、コマンド入力画像を操作した場合に実行されるコマンドを特定するための情報である。形状情報330は、コマンド入力画像の形状を示す情報であり、図に示したように形状の種類(円、長方形等)を特定するものであってもよいし、形状を特定するための複数の座標情報を含むものであってもよい。大きさ情報340は、コマンド入力画像の大きさを示す情報であり、例えばコマンド入力画像の中心点から頂点までの長さでもよい。位置情報350は、コマンド入力画像の中心点の座標位置を示す情報である。色情報360は、コマンド入力画像の色を示す情報であり、例えばRGB各色の階調を表す情報でもよい。点滅情報370は、コマンド入力画像が点滅しているか否かを示す情報である。移動速度情報380は、コマンド入力画像の移動速度を示す情報であり、例えば移動速度が0であれば静止状態にあることを示す。ヒット領域390は、コマンド入力画像の表示領域に対応する領域を示す座標位置情報であって、形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、点滅情報370、移動速度情報380に基づいて設定されるものである。
【0125】
形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、色情報360、点滅情報370、移動速度情報380は、ぞれぞれ図示しない変化の上限値および下限値の少なくとも一方についての情報をさらに含んでいてもよい。
【0126】
本実施形態では、コマンド入力画像変化制御部110はコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、色情報360、点滅情報370、移動速度情報380を変更することでコマンド入力画像の大きさ等を変化させる制御を行う。ヒット領域設定部112は変更された各情報に基づいてヒット領域390を設定する。操作入力判定部114は操作入力に基づき検出される位置情報が設定されたヒット領域390に属するか否かを判定する。また、画像生成部130はコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる各情報に基づいてコマンド入力画像を生成する。
【0127】
図9はゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるために用いられる情報を説明するための図である。ここではゲームパラメータとして難易度を例にとって説明する。
【0128】
図9(A)は、難易度に基づいてコマンド入力画像の形状を変化させるために用いられる形状情報変化テーブル410の一例である。形状情報変化テーブル410は、難易度412に関連づけてコマンド入力画像の形状を示す形状情報414を記憶する。ここでは形状情報414は、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像が入力の難易度の高い形状に変化するように設定されている。
【0129】
コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶される難易度と記憶部170に記憶される形状情報変化テーブル410に基づきコマンド入力画像の形状を決定し、決定した形状をコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる形状情報330に設定することでコマンド入力画像の形状を変化させる制御を行うことができる。
【0130】
図9(B)は、難易度に基づいてコマンド入力画像の大きさを変化させるために用いられる大きさ情報変化テーブル420の一例である。
【0131】
大きさ情報変化テーブル420は、難易度422に関連づけてコマンド入力画像の中心点から頂点までの長さ(pixel)を示す大きさ情報424を記憶する。ここでは大きさ情報424は、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像の大きさが小さくなるように設定されている。
【0132】
コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶される難易度と記憶部170に記憶される大きさ情報変化テーブル420に基づきコマンド入力画像の大きさを決定し、決定した大きさをコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる大きさ情報340に設定することでコマンド入力画像の大きさを変化させる制御を行うことができる。
【0133】
図9(C)は、難易度に基づいてコマンド入力画像の点滅の有無(表示態様)を変化させるために用いられる点滅情報変化テーブル430の一例である。
【0134】
点滅情報変化テーブル430は、難易度432に関連づけてコマンド入力画像の点滅の有無を示す点滅情報434を記憶する。ここでは点滅情報434は、難易度が最も高い場合にコマンド入力画像が点滅するように設定されている。
【0135】
コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶される難易度と記憶部170に記憶される点滅情報変化テーブル430に基づきコマンド入力画像の点滅の有無を決定し、決定した点滅の有無をコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる点滅情報370に設定することでコマンド入力画像の点滅の有無(表示態様)を変化させる制御を行うことができる。
【0136】
図9(D)は、難易度に基づいてコマンド入力画像の移動速度を変化させるために用いられる移動速度情報変化テーブル440の一例である。
【0137】
移動速度情報変化テーブル440は、難易度442に関連づけてコマンド入力画像の移動速度(pixel/秒)を示す移動速度情報444を記憶する。ここでは移動速度情報444は、難易度がもっとも低い場合にはコマンド入力画像は静止し、難易度が高くなるにつれコマンド入力画像の移動速度が大きくなるように設定されている。
【0138】
コマンド入力画像変化制御部110は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶される難易度と記憶部170に記憶される移動速度情報変化テーブル440に基づきコマンド入力画像の移動速度を決定し、決定した移動速度をコマンド入力画像情報テーブル300に含まれる移動速度情報380に設定することでコマンド入力画像の移動速度を変化させる制御を行うことができる。
【0139】
図9では記憶部170に記憶されたテーブルを用いてコマンド入力画像の大きさ等を変化させる例について説明したが、コマンド入力画像の大きさ、位置、色、移動速度については上記テーブルを用いずにゲームパラメータと所与の関数を用いた演算により変化させる制御を行ってもよい。
【0140】
図10は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を1/60秒毎に繰り返す。
【0141】
ゲームパラメータ記憶部170に記憶されているゲームパラメータを監視し変化したか否かを判断する(ステップS110)。ここで一のゲームパラメータのみを監視して変化したか否かを判断してもよいし、複数のゲームパラメータを監視して変化したか否かを判断してもよい。ゲームパラメータが変化していない場合にはステップS150へ進む。
【0142】
ゲームパラメータが変化した場合には、変化させるコマンド入力画像を決定する(ステップS120)。例えば表示部に表示される全てのコマンド入力画像を決定してもよいし、一部のコマンド入力画像を決定してもよい。またゲームパラメータに基づいて変化させるコマンド入力画像を決定してもよい。
【0143】
ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ、位置、形状、色、点滅、移動速度のいずれかを変化させる処理を行う(ステップS130)。本実施の形態では、ゲームパラメータ記憶部170に記憶されているゲームパラメータと図9に示す各テーブルに基づき、ステップS120において決定されたコマンド入力画像について、コマンド入力画像情報テーブル300に含まれる形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、色情報360、点滅情報370、移動速度情報380のいずれかを変更する処理を行う。またコマンド入力画像情報テーブル300に変化の上限値または下限値が設定されている場合には、当該上限値または下限値を超えない程度に変更する処理を行ってもよい。
【0144】
変化させたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定する。(ステップS140)。本実施の形態では、コマンド入力画像情報テーブル300に含まれる変化後の形状情報330、大きさ情報340、位置情報350、点滅情報370、移動速度情報380に基づき変化後のヒット領域390を設定する。ここでコマンド入力画像の色のみを変化させた場合には、コマンド入力画像の表示領域は変化しないのでヒット領域の変更も行わない。
【0145】
タッチパネルからの操作入力があったか否かを判断する。(ステップS150)。操作入力がない場合にはステップS180に進む。
【0146】
操作入力があった場合には、操作入力から位置情報を検出し、検出した位置情報がコマンド入力画像情報テーブル300に各コマンド入力画像に対応付けて設定されたヒット領域390に属するか否かを判断する(ステップS160)。位置情報が各コマンド入力画像のいずれのヒット領域にも属さない場合にはステップS180に進む。
【0147】
位置情報がコマンド入力画像のヒット領域に属する場合には、コマンド入力画像情報テーブル300の機能情報320において特定されるコマンドを実行する(ステップS170)。
【0148】
操作入力の受付けを続けるか否か判断し(ステップS180)、続けるのであればステップS110に戻り、ステップS110以下の処理を繰り返す。
【0149】
上記実施形態では、コマンド入力画像として操作ボタンを例にとって説明したが、コマンド入力画像はレバー、ハンドル、トラックボール、ターンテーブル等の入力部を模した画像でもよい。
【0150】
図11は入力部を模したコマンド入力画像について説明するための図である。図11(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される入力部を模したコマンド入力画像郡230の一例である。プレーヤはタッチペン30によりハンドル(コマンド入力画像)232の外周をなぞることで、タッチパネルディスプレイ11にゲーム画像として表示される車のハンドル操作を行いレースゲームを行うことができる。また図11(B)は変化後のコマンド入力画像郡230’の一例である。変化後のハンドル232’はユーザが選択した車種やコースの難易度等のゲームパラメータに応じて大きさが変化しており、変化前のハンドル232と比較して入力(ハンドル操作)の難易度が高くなっている。
【0151】
また上記実施形態では、ヒット領域としてコマンド入力画像変化制御部110によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応する領域を設定する例について説明したが、コマンド入力画像の大きさ等のみ変化させて、対応するヒット領域の大きさ等については変化させないようにしてもよい。
【0152】
この場合ヒット領域設定部112は、コマンド入力画像変化制御部110によるコマンド入力画像の大きさ等の変化に関わりなく、当該コマンド入力画像に対応するヒット領域を記憶部170に設定する。
【0153】
図12は、コマンド入力画像のみを変化させる場合について説明するための図である。図12(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図12(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。また説明の便宜上点線で表された(実際には表示されない)領域はコマンド入力画像222、224、226にそれぞれ対応するヒット領域223、225、227を表す。
【0154】
変化後のコマンド入力画像222’は大きさが変化しているが、対応するヒット領域223’は変化していない。また、変化後のコマンド入力画像224’、226’は形状が変化しているが、対応するヒット領域225’、227’は変化していない。
【0155】
このようにタッチ操作すべきヒット領域の大きさ等を変化させない場合であっても、プレーヤが視覚上タッチ操作すべき対象として認識するのはコマンド入力画像であるから、コマンド入力画像のみを変化させることによっても入力の難易度を変更することができる。
【0156】
2.第2の実施形態
第1の実施形態では、ゲームパラメータに基づきコマンド入力画像の大きさ等を変化させる例について説明したが、ゲームパラーメータに基づきコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させるようにしてもよい。
【0157】
図13に本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の装置は図13の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0158】
ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームパラメータに基づき、コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定する処理を行う。
【0159】
また、ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0160】
また、ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0161】
また、ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0162】
また、ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0163】
また、ヒット領域設定部112は、ゲームパラメータ記憶部172に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0164】
また、ヒット領域設定部112は、ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度にヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を記憶部170に設定してもよい。
【0165】
その他の構成要素(各部)については、第1の実施形態と同様であり、共通の構成要素には同一の符号を付し、説明を省略する。
【0166】
図14はコマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、形状の変化を説明するための図である。図14(A)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化前のコマンド入力画像郡220の一例であり、図14(B)はタッチパネルディスプレイ12に表示される変化後のコマンド入力画像郡220’の一例である。また説明の便宜上点線で表された(実際には表示されない)領域はコマンド入力画像222、224、226にそれぞれ対応するヒット領域223、225、227を表す。
【0167】
変化後のヒット領域223’は大きさが小さくなっており、変化前のヒット領域223と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0168】
変化後のヒット領域225’は細長い形状に変化しており、変化前のヒット領域225と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0169】
変化後のヒット領域227’は破裂状の形状に変化しており、変化前のヒット領域227と比較して入力の難易度が高くなっている。
【0170】
このようにコマンド入力画像の大きさ等を変化させない場合であっても、実際にプレーヤがタッチ操作すべき領域はヒット領域であるから、ヒット領域のみを変化させることによって入力の難易度を変更することができる。
【0171】
図15は本実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。本実施形態では以下の処理を1/60秒毎に繰り返す。
【0172】
ゲームパラメータ記憶部170に記憶されているゲームパラメータを監視し変化したか否かを判断する(ステップS210)。ここで一のゲームパラメータのみを監視して変化したか否かを判断してもよいし、複数のゲームパラメータを監視して変化したか否かを判断してもよい。ゲームパラメータが変化していない場合にはステップS250へ進む。
【0173】
ゲームパラメータが変化した場合には、変化させるヒット領域を決定する(ステップS220)。例えば表示部に表示される全てのコマンド入力画像に対応するヒット領域を変化させるヒット領域として決定してもよいし、一部のコマンド入力画像に対応するヒット領域を変化させるヒット領域として決定してもよい。またゲームパラメータに基づいて変化させるヒット領域を決定してもよい。
【0174】
ゲームパラメータ記憶部170に記憶されたゲームパラメータに基づきヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度のいずれかを変化させる処理を行う(ステップS230)。ヒット領域の大きさ等を変化させる処理は、第1の実施形態と同様にゲームパラメータと図9に示したようなテーブルに基づいて行ってもよい。
また記憶部170にヒット領域の変化の上限値または下限値が設定されている場合には、当該上限値または下限値を超えない程度に変更する処理を行ってもよい。
【0175】
変化させたヒット領域を記憶部170に設定する。(ステップS240)。
【0176】
タッチパネルからの操作入力があったか否かを判断する。(ステップS250)。操作入力がない場合にはステップS280に進む。
【0177】
操作入力があった場合には、操作入力から位置情報を検出し、検出した位置情報が記憶部170に設定されたヒット領域に属するか否かを判断する(ステップS260)。位置情報が各コマンド入力画像に対応するいずれのヒット領域にも属さない場合にはステップS280に進む。
【0178】
位置情報がコマンド入力画像に対応するヒット領域に属する場合には、当該コマンド入力画像に対応するコマンドを実行する(ステップS270)。
【0179】
操作入力の受付けを続けるか否か判断し(ステップS280)、続けるのであればステップS210に戻り、ステップS210以下の処理を繰り返す。
【0180】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0181】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【0182】
【図1】第1の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図2】本実施形態のゲーム装置の外観図。
【図3】本実施形態のゲーム装置のディスプレイに表示される画像の一例。
【図4】コマンド入力画像の大きさ、形状の変化を説明するための図。
【図5】コマンド入力画像の位置、表示態様の変化を説明するための図。
【図6】コマンド入力画像の移動速度の変化を説明するための図。
【図7】コマンド入力画像の形状の変化の他の例を説明するための図。
【図8】記憶部に記憶されるコマンド入力画像情報を説明するための図。
【図9】ゲームパラメータに基づいてコマンド入力画像の大きさ等を変化させるために用いられる情報を説明するための図。
【図10】第1の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【図11】入力部を模したコマンド入力画像について説明するための図。
【図12】コマンド入力画像のみを変化させる場合について説明するための図。
【図13】第2の実施形態のゲーム装置の機能ブロック図。
【図14】コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、形状の変化を説明するための図。
【図15】第2の実施形態の処理の一例について説明するためのフローチャート図。
【符号の説明】
【0183】
100 処理部
110 コマンド入力画像変化制御部
112 ヒット領域設定部
114 操作入力判定部
116 ゲーム処理部
130 画像生成部
140 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 ゲームパラメータ記憶部
180 情報記憶媒体
190 ディスプレイ
192 音出力部
194 携帯型情報記憶装置
196 通信部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、
前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
請求項1において、
前記ヒット領域設定部は、
前記コマンド入力画像変化制御部によって変化されたコマンド入力画像の表示領域に対応するヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1または2において、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
難易度に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記コマンド入力画像変化制御部は、
前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記コマンド入力画像の大きさ、位置、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項9において、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
難易度に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶された難易度に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項9または10のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタの体力値に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項9乃至11のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
プレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたプレーヤキャラクタまたはアイテムに関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項9乃至12のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームステージまたは時間に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
請求項9乃至13のいずれかにおいて、
前記ゲームパラメータ記憶部は、
ゲーム結果に関するゲームパラメータを記憶し、
前記ヒット領域設定部は、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲーム結果に関するゲームパラメータに基づき前記ヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
請求項9乃至14のいずれかにおいて、
前記ヒット領域設定部は、
前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つに設けられた上限値および下限値の少なくとも一方を超えない程度に前記ヒット領域の大きさ、位置、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項16】
コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、請求項1乃至15のいずれかのプログラムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
【請求項17】
表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのゲーム装置であって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像の大きさ、位置、形状、表示態様、移動速度の少なくとも1つを変化させる制御を行うコマンド入力画像変化制御部と、
前記コマンド入力画像に対応するヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項18】
表示部に表示される少なくとも1以上のコマンド入力画像に対するプレーヤからの操作入力と所与のゲームパラメータに基づきゲームを行うためのゲーム装置であって、
所与のゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶部と、
前記ゲームパラメータ記憶部に記憶されたゲームパラメータに基づき前記コマンド入力画像に対応するヒット領域の大きさ、位置、形状、移動速度の少なくとも1つを変化させ、変化させたヒット領域を設定するヒット領域設定部と、
前記コマンド入力画像に対する操作入力を受付け、受付けた操作入力に基づき検出される位置情報が前記ヒット領域設定部によって設定されたヒット領域に属するか否かを判定する操作入力判定部と、
前記操作入力判定部によって前記ヒット領域に属すると判定された場合に、前記コマンド入力画像に対応するコマンドを実行するゲーム処理部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図5】
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【公開番号】特開2007−325709(P2007−325709A)
【公開日】平成19年12月20日(2007.12.20)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−158325(P2006−158325)
【出願日】平成18年6月7日(2006.6.7)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】