画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
【課題】ゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくいゲームを提供すること。
【解決手段】本プログラムは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数やスライド回数を決定し、決定された分割数やスライド回数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部112と、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部114としてコンピュータを機能させる。
【解決手段】本プログラムは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数やスライド回数を決定し、決定された分割数やスライド回数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部112と、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部114としてコンピュータを機能させる。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
同じような絵の2つ画像を表示し、相違箇所を見つけるゲーム(いわゆる間違い探しゲーム)が知られている。
【0003】
本願発明者はタッチパネルディスプレイ等に画像を表示し、間違い部分にタッチペン等で直接しるし(例えば丸しるし)をつけるタイプのコンピュータゲームを開発している。
【特許文献1】特開2005−211287号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば2つの絵を表示して間違い探しを行わせるゲームの場合、固定された正解画像にたいして様々なタイプの間違い画像を提示して間違い探しをさせる場合には、プレーヤは間違い画像のほうだけをみて間違い探しをするようになり、一通りのパターンをやり終えると飽きられてしまう場合が多い。
【0005】
また例えば所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームも知られているが、単に問題に関連した画像を表示するだけでは、ゲーム内容が単調で飽きられやすいという問題点がある。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくい画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0008】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0009】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される2つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【0010】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ(ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの)やゲーム設定情報(ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの)である。
【0011】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、分割数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【0012】
従って様々なヴァリエーションで元画像を分割してスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づき分割数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【0013】
(2)また本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0014】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0015】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される2つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【0016】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ(ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの)やゲーム設定情報(ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの)である。
【0017】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、スライド回数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【0018】
従って様々なヴァリエーションで元画像をスライドさせてスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づきスライド回数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【0019】
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とする。
【0020】
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【0021】
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成手段は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とする。
【0022】
このようにすることで、要素画像をシャッフル度合いが大きくなり、元画像が推測しにくいスライド後画像を生成することができる。
【0023】
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部を含むことを特徴とする。
【0024】
本発明によれば回答または正解時のスライドステップで結果を評価するゲームを提供することができる。従ってプレーヤにより早く回答入力を行わせる動機付けを与え、よりプレーヤをひきつけるゲーム性に富んだゲームを提供することができる。
【0025】
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【0026】
評価とは正解判定や成績判定等を含む。
【0027】
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とする。
【0028】
本発明によれば比較対象画像の間違い探しを行うゲームにおいて比較対象画像の一方をスライド表示することができる。
【0029】
従ってよりプレーヤをあきさせない間違い探しゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0031】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0032】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【0033】
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【0034】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0035】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0036】
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。ディスプレイは1つ設ける場合には1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像を両方同時に出力するようにしてもよいし、交互に出力するようにしてもよい。また第1のディスプレイと第2のディスプレイの2つのディスプレイを持つ場合には、第1のディスプレイに第1の画像を表示し、第2のディスプレイに第2の画像を表示するようにしてもよい。
【0037】
またディスプレイ190をタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。そして例えばタッチパネルディスプレイ上に表示された比較対象画像の相違箇所にタッチペン等で記をつけることにより比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取るようにしてもよい。
【0038】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【0039】
タッチパネルディスプレイ190を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
【0040】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0041】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0042】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0043】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0044】
処理部100は、ゲーム演算部110、入力情報認識部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0045】
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0046】
またゲーム演算部110は、入力情報(例えば認識された入力コマンド)やプログラム等に基づきに基づき、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのゲーム演算を行うもので、スライド後画像生成処理部112、スライド経過画像出力部114、ゲーム処理部116を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0047】
スライド後画像生成部112は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0048】
またスライド後画像生成部112は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0049】
スライド後画像生成部112は、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【0050】
スライド経過画像出力部112は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0051】
またスライド後画像生成部114は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0052】
またスライド経過画像出力部114は、スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力するようにしてもよい。
【0053】
前記スライド経過画像出力部114は、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0054】
前記スライド後画像生成部112は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0055】
前記スライド経過画像出力部114は、前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0056】
ゲーム処理部116は、前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うようにしてもよい。
【0057】
またゲーム処理部116は、与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0058】
またゲーム処理部116は、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0059】
この場合スライド後画像生成部112は、前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、スライド経過画像出力部114は、第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0060】
入力情報認識部120は、プレーヤが操作部160又はタッチパネルディスプレイまたは音入力装置162から入力した入力情報の認識処理を行う。
【0061】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0062】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0063】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0064】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0065】
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
【0066】
この携帯型ゲームシステム10は第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。例えば第2のディスプレイ(液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成)12をタッチパネルディスプレイで構成し、タッチペン30により入力できるようにしてもよい。
【0067】
タッチパネルディスプレイ12には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。
【0068】
比較対象画像である第1の画像と第2の画像をそれぞれ第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12に表示するようにしても良い。
【0069】
プレーヤは、第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、両者の相違箇所をさがし、タッチパネルディスプレイ12において、両者の相違箇所に当たる箇所にタッチペンでしるしを付ける(例えばマルで囲む)ようにしてもよい。
【0070】
ここでタッチパネルディスプレイ12へのタッチ操作(手書き入力)は、タッチペン30などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【0071】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【0072】
また1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像1の両方を表示する構成にしてもよい。この場合にはディスプレイは1つ有する構成でもよい。
【0073】
またプレーヤは音入力装置40に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【0074】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【0075】
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【0076】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、第1の画像と第2を比較して相違箇所を見つけるゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【0077】
2−1 比較対象画像の生成
図3(A)(B)は比較対象画像の一例である。図3(A)は第1の画像であり、図3(B)は第2の画像である。
【0078】
両画像は第1の画像220で表示物222(雪だるま)の部分が第2の画像220’では表示物222’(餅)になっており、この部分が相違する。ユーザーは第2の画像の該当箇所にたいしてタッチペン等でマル印290をつけることにより、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報の入力を行う。
【0079】
なお図3(A)(B)のように比較対象画像に相違箇所を1カ所設ける場合でもよいし、後述するように複数の相違箇所を設けるようにしてもよい。
【0080】
図4〜図6をもちいて比較対象画像の生成手法の一例について説明する。
【0081】
本実施の形態では下地画像に対し重ね画像を配置して比較対象画像を生成する。
【0082】
図4は、下地画像の一例である。ここでは同じ下地画像を用いて第1の画像と第2の画像を生成する場合を例に取り説明するが、第1の画像と第2の画像で背景や表示物が異なる下地画像を用いて比較対象画像を生成する場合も本発明の範囲内である。
【0083】
図5(A)〜(D)は、重ね画像の一例である。
【0084】
図6は、重ね画像の配置位置について説明するための図である。
【0085】
本実施の形態では各重ね画像は、下地画像に対する配置位置情報が設定されている。
例えば図5(A)の重ね画像312,314は、下地画像210の310(図6参照)に配置するための画像であり、図5(B)の重ね画像342,344は、下地画像210の340(図6参照)に配置するための画像であり、図5(C)の重ね画像332,334は、下地画像210の330(図6参照)に配置するための画像であり、図5(D)の重ね画像322,324は、下地画像210の320(図6参照)に配置するための画像である。
【0086】
重ね画像の背景部分は下地画像210の310の部分の背景と同じ(下地画像に重ね画像を配置した時に、背景がぴったり一致するよう)に構成されている。例えば図5(A)の重ね画像312は下地画像210の310部分(図6参照)に車313の絵柄をおくことで生成することができ、図5(B)の重ね画像312は下地画像210の310部分(図6参照)に自転車315の絵柄をおくことで生成することができる。
【0087】
そして、下地画像210に対して、配置する各重ね画像を決定し、設定されている配置位置に配置する。
【0088】
本実施の形態では、所与の重ね画像が第1の画像と第2の画像の両方に配置されている場合には、両方に配置されている所与の重ね画像の表示物については相違箇所として認定せず、正解判定の対象としないようにしてもよい。
【0089】
例えば図3(A)(B)に示す第1の画像と第2の画像において、重ね画像312、322,332は第1の画像220と第2の画像220’の両方に配置されている。従って重ね画像312、322、332については、相違箇所として認定しない(従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定もおこなわない)。
【0090】
また例えば図3(A)(B)に示す第1の画像と第2の画像において、重ね画像342と344は、それぞれ第1の画像220と第2の画像220’の一方のみに配置されている。すなわち両方に配置されているものではないので、相違箇所として認定する(従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定も行うことになる)。
【0091】
図7〜9は本実施の形態の重ね画像の配置制御について説明するための図である。本実施の形態では、各重ね画像について、同じ画像(第1の画像又は第2の画像)に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像内に配置可能であるか否か判断して、重ね画像の配置を行う。
【0092】
ここでは、図7、図8のような重ね画像について配置制御を行う場合を例にとり説明する。
【0093】
図7は、重ね画像1(HG1)から重ね画像7(HG7)を示した図であり、図8は各重ね画像の配置位置を示した図である。重ね画像1(HG1)は410に配置され、重ね画像2(HG2)は420に配置され、重ね画像3(HG3)は430に配置され、重ね画像4(HG4)は440に配置され、重ね画像5(HG5)は450に配置され、重ね画像6(HG6)は460に配置され、重ね画像7(HG7)は470に配置され、重ね画像8(HG8)は480に配置される。
【0094】
ここで、重ね画像1(HG1)及び重ね画像2(HG2)は、配置領域が重なるため、1つの下地画像に両方同時には配置できない。また重ね画像1(HG1)と及び重ね画像3(HG3)は配置領域が一部重なるため1つの下地画像に同時には配置できない。また重ね画像4(HG4)及び重ね画像5(HG5)は、配置領域が完全に重なるため、1つの下地画像に同時には配置できない。
【0095】
また重ね画像6(HG6)及び重ね画像7(HG7)及び重ね画像8(HG8)は、配置領域が重ならないが、1つの下地画像に同時には配置できないものである。例えば複数の表示画像の配置位置が近すぎて後に述べるヒット画像の判定が困難である場合に同時には配置できないという設定をおこなってもよいし、画像の内容が同時に配置できないようなものであるとき(例えば同時に配置すると違和感がある場合)に同時には配置できないという設定をおこなってもよい。
【0096】
図9は記憶部に記憶されている組み合わせ可否情報の一例である。例えば図9に示すようにな組み合わせ可否情報テーブル500を持つようにしてもよい。組み合わせ可否情報テーブル500は、重ね画像特定情報510に関連づけて、組み合わせ可否情報520記憶する。重ね画像特定情報510とは、例えば重ね画像の識別ID等である。
【0097】
組み合わせ可否情報520としては、例えば1つの下地画像に同時に配置できない重ね画像の識別ID等を記憶する。
【0098】
例えば図7、図8で説明したように重ね画像1(HG1)は、重ね画像2(HG2)、重ね画像3(HG3)とは同時に1つの下地画像に配置できないので、組み合わせ可否情報テーブル500は、重ね画像1の識別IDであるHG1に対応付けて、重ね画像1及び重ね画像2の識別IDであるHG1、HG2を組み合わせ可否情報として記憶する(530参照)。
【0099】
図10は下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図である。
【0100】
例えば下地画像に対し配置する重ね画像を抽出し、各重ね画像に優先順位を付けて、優先順位に従って配置の有無を決定する場合を例にとり説明する。
【0101】
まず重ね画像をN個抽出する(ステップS10)。
【0102】
次に抽出した重ね画像に優先順位を設定する(ステップS20)。
【0103】
次にx=1を設定(ステップS30)。
【0104】
次に優先順位xの重ね画像の配置フラグONにする(ステップS40)。
【0105】
次にx=x+1を設定(ステップS50)。
【0106】
次に優先順位xの重ね画像の組み合わせ可否情報を参照(ステップS60)。
【0107】
次に優先順位xの重ね画像の組み合わせ可否情報に配置フラグオンの表示画像があるか否か判定し(ステップS70)、ない場合には優先順位xの重ね画像の配置フラグをONにする(ステップS80)。
【0108】
またある場合には優先順位xの重ね画像の配置フラグをOFFにする(ステップS90)。
【0109】
次にx=Nか否か判定し(ステップS100)、x=Nでない場合にはステップS50〜S100の処理を繰り返す。
【0110】
x=Nである場合には、配置フラグONの重ね画像を下地画像に配置する(ステップS110)。
【0111】
図11は、本実施の形態の配置フラグ情報について説明する図である。
【0112】
同図に示すように配置フラグを第1の画像及び第2の画像のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0113】
すなわち各重ね画像特定情報560に関連づけて、第1の画像配置フラグ570と第2の画像配置フラグ580を設定する。そして各重ね画像を第1の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第1の画像配置フラグ570をONにし、配置しない場合にOFFにする。また各重ね画像を第2の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第2の画像配置フラグ580をONにし、配置しない場合にOFFにする。
【0114】
そして各重ね画像に対応して設定されている第1の画像配置フラグ570及び第2の画像配置フラグ580のフラグを参照し、両者がともにON又はOFFである場合には、当該重ね画像を相違箇所として認定しない。
【0115】
2−3 正解判定
次に相違箇所についての正解判定について説明する。
【0116】
図12、図13は重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図である。重ね画像には、配置位置情報とヒットポイント情報が設定されている。
配置位置情報は、下地画像に対する配置位置を特定するための情報である。
【0117】
例えば図12に示すように、下地画像(ここでは下地画像は長方形であるとする)の左上の頂点を原点0とする座標系をとり、重ね画像660を下地画像650に配置するとする。
【0118】
そして下地画像の座標系における重ね画像660の代表点(ここでは重ね画像は長方形であるとし、代表点は左上の頂点であるとする)Kの座標(xk、yk)を配置位置情報として設定する。図12では、重ね画像660の代表点Kの座標(a1、b1)が配置位置情報となる。
【0119】
またヒットポイント情報は、ユーザーからの入力に対するヒット判定を行うために設定されたヒットポイントの位置情報である。ヒットポイントは各重ね画像ごとに数、位置等適宜設定される。例えば重ね画像の輪郭から2から8個程度の点をとりヒットポイントとして設定するようにしてもよい。
【0120】
図12では重ね画像660に3つのヒットポイントHP1、HP2、HP3が設定されている場合を例にとり説明する。
【0121】
各ヒットポイントHP1、HP2、HP3は、下地画像650の左上の頂点を原点0とする座標系の座標値として与えられる。すなわちヒットポイントHP1の座標値(x1、y1)は(a3、b2)となり、ヒットポイントHP2の座標値(x2、y2)は(a2、b3)となり、ヒットポイントHP3の座標値(x3、y3)は(a4、b3)となる。
【0122】
図13は、重ね画像画像情報テーブルについて説明する図である。
【0123】
本実施の形態では比較画像生成用情報として図13に示すような重ね画像画像情報テーブル600を有している。
【0124】
重ね画像画像情報テーブル600は、配置位置情報620とヒットポイント情報630を含む。
【0125】
本実施の形態では、重ね画像に関連づけて設定された前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を決定し、入力指定領域に少なくともと一部のヒット領域を含むかいなか判断して、入力情報が正解か否か判定する。
【0126】
図14(A)〜(C)は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図である。
【0127】
図14(A)に示すように、第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域710に分割し、ヒットポイントHP1、HP2、HP3を結ぶ線分で囲まれた領域720(ここではヒットポイントHP1、HP2、HP3を頂点とする三角形)を含む矩形領域(図14(A)の斜線部分)をヒット領域730(図14(B)の斜線領域)とする。
【0128】
図14(C)の750、760はユーザーの入力指定領域の例である。ここで入力指定領域とはユーザーが操作入力を行うことにより指定した第1の画像又は第2の画像上の領域である。750、760は、タッチパネル上のタッチペンの軌跡である。
【0129】
タッチペンの軌跡によって特定される入力指定領域が740に示すように、ヒット領域730の少なくとも一部を含む場合にはヒットありと判断し、750に示すように、ヒット領域730を全く含まない場合にはヒットなしと判断するようにしてもよい。
【0130】
ところが、例えばタッチペンの軌跡よって特定される入力指定領域にヒット領域の少なくとも1部が含まれる場合にヒットありと判定する場合下記のような問題点が発生する。
【0131】
図15(A)(B)において、車760が相違箇所であるとする。
【0132】
この場合、通常ユーザーが図15(A)の770に示すように車760を内包するが他の表示物について指定していると間違わない程度の適当な大きさのマル印を付ける場合は問題ない。しかし例えば図15(B)の780に示すような画面の大部分を囲むようなマル印を付ける場合、画面の大部分の領域のいずれかに相違箇所があればヒットありという事になってしまう。例えば画面全体を含むような大きなマルを書いた場合には必ずヒットになってしまう。従って相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【0133】
そこで本実施の形態では、入力情報に基づき決定された入力指定領域とヒットポイント情報に基づき決定されたヒット領域の大きさに基づき、所定の条件を満たさない場合には、たとえ入力指定領域に少なくとも1部のヒット領域が含まれていても正解と判定しない。
【0134】
例えば入力指定領域とヒット領域の大きさ(面積)を比較して、入力指定領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には正解と判定しない。
【0135】
ここで所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のk倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【0136】
このように本実施の形態では入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【0137】
図16は、入力指定領域について説明するための図である。
【0138】
図16に示すように、第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域710に分割し、入力情報により指定された領域(タッチペンの軌跡によって囲まれる領域)770を含む矩形領域(図16の斜線部分)を入力指定領域790とする。
【0139】
ここで所定の条件として例えば入力領域の面積がヒット領域の面積のk倍以下でない場合には正解と判定しないようにしてもよい。このようにすると、ヒット領域の大きさに応じて適正な大きさか否か判断することができる。すなわちヒット領域が大きい場合(相違箇所に当たる表示物が大きい場合)には条件判定に用いる面積もおおきくなり、ヒット領域が小さい場合(相違箇所に当たる表示ものが小さい場合)には条件判定に用いる面積も小さくなる。
【0140】
所定の条件として入力指定領域とヒット領域の面積比を用いる場合には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。
【0141】
例えば図17に示すよう非常に小さな重ね画像の表示物(ヒットポイントHP1、HP
2、HP3が設定されている)が相違箇所となるときは、ヒット領域710(ここではヒットポイントHP1、HP2、HP3を頂点をする三角形を含む矩形領域)も小さい。
【0142】
そこでこのような場合にはヒット領域の面積の代わりに最低基準値となる面積720を用いて入力指定領域の大きさの判定を行う。
【0143】
入力指定領域の大きさ判定行うさいのしきい値をヒット領域の大きさに比例させると、ヒット領域が図17のように極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまう。しかしタッチパネルより指定されるタッチペンの軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪い。すなわち通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても入力指定領域の大きさ判定で大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生する。
【0144】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値未満の場合には基準値を用いて入力指定領域の大きさ判定を行なうので、上記不都合を回避することができる。
【0145】
図18は、第1の画像と第2の画像に相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図である。
【0146】
第1の画像又は第2の画像において表示物814(へび)と表示物824(草)と表示物834(餅)が相違箇所であり、タッチパネルからの入力指定領域が800であるとする。
【0147】
本実施の形態では入力指定領域を与えられると相違箇所として認定された各重ね画像とのヒット判定を行う。ここでは表示物814(へび)と表示物824(草)と表示物834(餅)の各重ね画像について、ヒット判定を行う。
【0148】
ここででは入力指定領域800は、表示物814(へび)のヒット領域810の一部との重複部分812と表示物824(草)のヒット領域820の一部との重複部分822を有する。
【0149】
このような場合には、複数の重複部分812、822の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね絵画像に対して正解判定を行う。ここでは重複部分812の面積<重複部分822の面積であるので、重複部分822に対応した重ね絵画像(表示物824(草)の重ね画像)に対して正解判定を行う。ここでは、入力指定領域は重ね画像のヒット領域の少なくとも一部は含むので、入力指定領域が重ね画像(表示物824(草)の重ね画像)のヒット領域のk倍(大きさ判定条件)以下であれば、正解となる。
【0150】
図19は正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0151】
各重ね画像が第1の画像と第2の画像のいずれか一方のみに含まれているか否かに基づき相違箇所となる重ね画像の認定を行う(ステップS110)。本実施の形態ではいずれか一方のみに含まれている重ね画像を相違箇所として認定する。例えば各重ね画像に対応付けて相違フラグを設定し、所与の重ね画像を相違箇所として認定した場合には当該重ね画像に対応して設定されている相違フラグをオンにするようにしてもよい。
【0152】
次に相違箇所を指摘する入力情報に基づき、入力指定領域を設定する(ステップS120)。例えば図16で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0153】
次に相違箇所と認定された各重ね画像のヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定する(ステップS130)。例えば図14(A)(B)で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0154】
次に相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断する(ステップS140)。例えば図14(C)で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0155】
各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つ場合には、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつか否か判断する(ステップS150)。
【0156】
入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像を正解判定対象とする(ステップS160)。
【0157】
入力指定領域が1つの重ね画像のヒット領域とのみ重複部分をもつ場合には当該重ね画像を正解判定対象とする(ステップS170)。
【0158】
次に正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断する(ステップS180)。例えば図17で説明した手法により判断するようにしてもよい。
【0159】
正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達していない場合には、基準値と入力指定領域の面積比が入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する(ステップS190)。
【0160】
また正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達している場合には、正解判定対象の重ね画像のヒット領域と入力指定領域の面積比が、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する(ステップS200)。
【0161】
そして入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たす場合には、正解と判定(ステップS210、S220)し、満たさない場合には不正解と判定(ステップS210、S230)。
【0162】
またステップS140において相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持たない場合にも不正解と判定する(ステップS140、S230)。
【0163】
2−3 ヒント表示
図20(A)(B)は本実施の形態のヒント表示について説明するための図である。
【0164】
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物(線、動く点等)をヒント表示として第1の画像又は第2の画像に出力するようにしてもよい。
【0165】
図20(A)の810は、重ね画像830の表示物(猫)が相違箇所である場合のヒント表示の一例である。
【0166】
相違箇所について設定されているヒットポイントHP1、HP2、HP3のうち、最も大きいy座標値を持つHP1のy座標値b1と、最も小さいy座標値を持つHP3のy座標値b3の中間値でb=(b1+b3)/2を演算し、直線y=b(810)をヒント表示として所定時間(例えばz秒)表示するようにしてもよい。
【0167】
図20(B)の820は、重ね画像830の表示物(猫)が相違箇所である場合のヒント表示の他の一例である。
【0168】
相違箇所について設定されているヒットポイントHP1、HP2、HP3のうち、最も大きいx座標値を持つHP3のx座標値a3と、最も小さいx座標値を持つHP2のx座標値a2の中間値でa=(a3+a2)/2を演算し、直線x=a(820)上を所定の速度で移動する所与の表示物840をヒント表示として所定時間(例えばz秒)表示するようにしてもよい。
【0169】
ヒント要求入力の有無は、例えば音声入力受け付け部から入力された音声が「ヒント」「教えて」「助けて」等の所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【0170】
2−3 スライド表示処理
図21(A)(B)は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図である。
【0171】
本実施の形態では所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報(難易度、ゲームステージ、等)に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割する。
【0172】
図21(A)は、元画像を分割数4で分割した様子を示している。
【0173】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同(大きさ、形状が等しい)になるように分割する。
【0174】
元画像930の横軸の中心を通り縦軸と並行な分割線910で元画像930を第1列と第2列に2分割する。また縦軸の中心を通り横軸と並行な分割線920で元画像930を第1行と第2行に2分割する。これにより元画像930が格子状に並んだ4つの要素画像G(1,1)、G(1、2)、G(2,1)、G(2,2)に分割される。
【0175】
ここでG(1,1)とG(1,2)は同じ行(第1行)であり、G(2、1)とG(2,2)も同じ行(第2行)である。またG(1,1)とG(2、1)は同じ列(第1列)であり、G(1,2)とG(2,2)も同じ列(第2列)である。
【0176】
図21(B)は、元画像を分割数9で分割した様子を示している。
【0177】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同(大きさ、形状が等しい)になるように分割する。
【0178】
元画像930の横軸の3等分点を通り縦軸と並行な2本の分割線912、914で元画像930を第1列、第2列、第3列に3分割する。また元画像930の縦軸の3等分点を通り横軸と並行な2本の分割線922、924で元画像930を第1行、第2行、第3行に3分割する。これにより元画像930が行列状に並んだ9つの要素画像G(1,1)、G(1,2)、G(1,3)、G(2,1)、G(2,2)、G(2,3)、G(3,1)、G(3,2)、G(3,3)に分割される。
【0179】
ここでG(1,1)、G(1,2)、G(1,3)は同じ行(第1行)であり、G(2、1)とG(2,2)、G(2,3)も同じ行(第2行)であり、G(3、1)とG(3,2)、G(3,3)も同じ行(第3行)である。またG(1,1)、G(2、1)、G(3,1)は同じ列(第1列)であり、G(1,2)、G(2,2)、G(3,2)も同じ列(第2列)であり、G(1,3)、G(2,3)、G(3,3)も同じ列(第3列)である。
【0180】
また本実施の形態では、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報(難易度、ゲームステージ、等)に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する。
【0181】
図22(A)(B)は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【0182】
図22(A)では元画像930が4分割されて、4つの要素画像A、B、C、Dが行列状に配置されている様子を示している。ここで942は第1行、944は第2行、946は第1列、948は第2列を指している。
【0183】
たとえば第1列946を1要素だけ下方向(+の方向とする)にスライドさせると要素画像Aが要素画像Cの位置にスライドし(950参照)、要素画像Bが要素画像Aの位置にスライドする(952参照)。
【0184】
このように所与の列(ここでは第1列)をスライドさせる場合には当該列の各要素画像(ここではA,C)を当該列内で、スライド方向(ここでは下方向)に、スライド距離(ここでは1要素:ずれる要素数で距離を特定する)だけシフトさせる。シフトが列の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる(952参照)。
【0185】
この結果第1列946を1要素だけ下方向(+の方向とする)にスライドさせると、要素画像が図22(B)のように配置された画像となる。
【0186】
図23(A)(B)は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【0187】
図23(A)では元画像930が9分割されて、9つの要素画像A、B、C、D、E、F、G、H、I、Jが行列状に配置されている様子を示している。ここで961は第1行、962は第2行、963は第3行、964は第1列、965は第2列、966は第3列を指している。
【0188】
たとえば第3行963を1要素だけ右方向(+の方向とする)にスライドさせると要素画像Hが要素画像Iの位置にスライドし(970参照)、要素画像Iが要素画像Jの位置にスライドし(972参照)、要素画像Jが要素画像Hの位置にスライドする(974参照)。
【0189】
このように所与の行(ここでは第3行)をスライドさせる場合には当該行の各要素画像(ここではH、I、J)を当該行内で、スライド方向(ここでは右方向)に、スライド距離(ここでは1要素:ずれる要素数で距離を特定する)だけシフトさせる。シフトが行の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる(974参照)。
【0190】
この結果第3行963を1要素だけ右方向(+の方向とする)にスライドさせると、要素画像が図23(B)のように配置された画像となる。
【0191】
図24(A)〜(D)は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図である。
【0192】
ここでは分割数が4で、スライド回数が3回である場合を例に取り説明する。ここでは1回のスライドにおけるスライド距離は1要素画像であり、行と列を交互にスライドさせる物とする。
【0193】
図24(A)は、元画像930が4つの要素画像P1、P2、P3、P4に4分割されている様子を示している。1番目のスライド処理で、1列を下方向(+1)にスライドさせる(900−1参照)。1番目のスライド処理後の画像は図24(B)のようになる。
【0194】
次に2番目のスライド処理で、2行を右方向(+1)にスライドさせる(900−2参照)。2番目のスライド処理後の画像は図24(C)のようになる。
【0195】
次に3番目のスライド処理で、2列を上方向(−1)にスライドさせる(900−3参照)。3番目のスライド処理後の画像は図24(D)のようになり、是がスライド後画像980となる。
【0196】
このように元画像930をスライドさせてスライド後画像980を生成する際に行った各スライド処理(900−1〜900−3)についてスライド方向とスライド距離の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【0197】
図25(A)はスライド履歴データ900を示しており、図25(B)はスライド履歴データ900に基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’である。
【0198】
スライド履歴データ900は、各スライド処理(900−1〜900−3)についてスライド行列特定情報1010−1、1010−2、1010−3とスライド方向とスライド距離1020−1、1020−2、1020−3の情報をスライド順番1000−1、1000−2、1000−3に関連づけて記憶する。スライド距離が固定されている場合にはスライド距離の情報は不要であるが、スライド距離も任意に変更可能である場合には、スライド距離の情報も保持するようにしてもよい。
【0199】
逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’は、スライド履歴データに基づき生成される。スライド履歴データの各スライド処理を逆順に行う。すなわちスライド履歴データのスライド順番の新しい(ここではスライド順番の番号が大きい)ほうからスライド履歴データを取り出して、以下のような処理を行う。
【0200】
まずスライド順番の番号が最も大きいスライド履歴データ900−3を取り出して、スライド履歴データ900−3の対象行列特定情報1010−3により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−3を生成する(ここではスライド履歴データ900−3の対象行列特定情報1010−3と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−3のスライド方向及びスライド距離の情報1020−3により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−3を生成する(ここではスライド履歴データ900−3のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0201】
次にスライド順番の番号が2番目に大きいスライド履歴データ900−2を取り出して、スライド履歴データ900−2の対象行列特定情報1010−2により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−2を生成する(ここではスライド履歴データ900−2の対象行列特定情報1010−2と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−2のスライド方向及びスライド距離の情報1020−2により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−2を生成する(ここではスライド履歴データ900−2のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0202】
最後にスライド順番の番号が3番目に大きいスライド履歴データ900−1を取り出して、スライド履歴データ900−1の対象行列特定情報1010−1により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−1を生成する(ここではスライド履歴データ900−1の対象行列特定情報1010−1と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−1のスライド方向及びスライド距離の情報1020−1により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−1を生成する(ここではスライド履歴データ900−1のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0203】
図26(A)〜(D)は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。スライド経過画像出力処理では図25(B)で説明した処理により生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’に基づき、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程の画像を生成しゲーム画像として表示部に出力する処理を行う。
【0204】
図26(A)の980はスライド後画像である。スライド後画像980は、スライド経過画像出力期間開始から所定時間(スライド後画像表示期間)t1の間、表示部に表示される。この期間をスライドステップが0としてもよい。スライドステップとはスライド後画像から元画像に戻すスライド処理を行う際に何回目のスライドが行われたかを特定するための情報である。
【0205】
図26(B)の1050−1は、スライドステップが1(1回目のスライド後)のスライド過程画像である。スライド過程画像1050−1は、スライド後画像980に対して900’−3に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−3は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0206】
スライド過程画像1050−1は、スライド後画像表示期間t1のあと、所定時間(スライドステップ1のスライド経過画像表示期間)t2の間表示部に表示される。
【0207】
図26(C)の1050−2は、スライドステップが2(2回目のスライド後)のスライド過程画像である。スライド過程画像1050−2は、スライド過程画像1050−1に対して900’−2に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−2は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0208】
スライド過程画像1050−2は、スライドステップ1のスライド経過画像表示期間t2のあと、所定時間(スライドステップ2のスライド経過画像表示期間)t3の間表示部に表示される。
【0209】
図26(D)の930は、元画像である。元画像はスライド過程画像1050−2に対して900’−2に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−2は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0210】
ここで、t1、t2、t3はスライド後画像から元画像に戻る際に行われる複数のスライド処理のスライド間隔に相当する。
【0211】
ここでスライド後画像から元画像に戻る際のスライド経過画像の総表示時間が予め決められている場合には、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0212】
このようにすることで、各スライド経過画像を等間隔で表示させることができる。
【0213】
例えば総時間がQ(フレーム数)で与えられ、スライド回数がNの場合、スライド間隔Tは以下の式で与えられる。
【0214】
T=Q/(N+1)
このスライド間隔Tを用いてn回目のスライド開始時期を求めることもできる。例えば1回目のスライド開始タイミングt1=T、2回目のスライド開始タイミングt2=2T、3回目のスライド開始タイミングt3=3Tで与えることができる。
【0215】
図27はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【0216】
ST0は0回目(スライドなし)のスライドステップ、ST1は1回目のスライドステップ、ST2は2回目のスライドステップ、ST3は3回目のスライドステップをあらわしている。
【0217】
t0がスライド経過画像表示の開始タイミングである。t0からT(フレーム)の間(スライドステップST0の間)スライド後画像980が表示される。
【0218】
そしてt=t1で1回目のスライドを開始し(1060−1参照)、t=t2になるまで(スライドステップST2の間)、スライド経過画像1050−1を表示する(ここではスライド後画像980がスライドされスライド後にスライドステップ1のスライド経過画像1050−1になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0219】
次にt=t2で2回目のスライドを開始し(1060−2参照)、t=t3になるまで(スライドステップST2の間)、スライド経過画像1050−2を表示する(ここではスライドステップ1のスライド経過画像1050−1がスライドされスライド後にスライドステップ2のスライド経過画像1050−2になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0220】
次にt=t3で3回目のスライドを開始し(1060−3参照)、t=t4になるまで(スライドステップST3の間)、元画像930を表示する(ここではスライドステップ2のスライド経過画像1050−2がスライドされスライド後に元画像930になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0221】
図28(A)〜(C)は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図である。
【0222】
図28(A)は元画像の分割数1120とそれに対応したポイント1130が記憶されたテーブル1110である。
【0223】
図28(B)はスライド回数1150とそれに対応したポイント1160が記憶されたテーブル1140である。
【0224】
図28(C)は、難易度パラメータ1180とそれに対応した分割数1190とスライド回数1200が記憶されたテーブル1170である。
【0225】
例えば難易度パラメータが与えられた場合に図28(A)のテーブル1110と図28(B)のテーブル1140を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【0226】
また難易度パラメータが与えられた場合に図28(C)のテーブル1170を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【0227】
図29は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【0228】
まず現在設定されている難易度パラメータに基づき、元画像の分割数及びスライド回数を決定する(ステップS310)。
【0229】
次に決定された分割数に基づき元画像を格子状に並んだ複数の要素画像に分割する(ステップS320)。
【0230】
次に決定されたスライド数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するとともに、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報(スライド距離の情報をふくんでもよい)の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持しておく(ステップS330)。
【0231】
総表示時間とスライド数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算する(ステップS340)。
【0232】
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行う(ステップS350)。
【0233】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0234】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【0235】
本発明は、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
第1の画像と第2の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、
前記入力情報判定部は、
第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【0236】
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームとは例えば第1の画像と第2の画像を表示して相違箇所を見つける間違い探しゲーム等がある。ここで第1の画像と第2の画像は1つのディスプレイ(表示部)に両方表示される構成でもよいし、2つのディスプレイ(表示部)にそれぞれ表示される構成でもよい。
【0237】
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報は、例えば比較対象画像をタッチパネルディスプレイ等に表示し、タッチパネルディスプレイからタッチペン等で相違箇所をさしてもらい、ポイント位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。またタッチペン等で相違箇所に印(例えばマル印等)を付けてもらい、タッチペン等の移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【0238】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【0239】
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
【0240】
また通常のディスプレイ(タッチパネルでないディスプレイ)の場合、マウスや十字キーやレバーやボタンやキーボード等の操作により画面上でカーソルを移動させて、相違箇所をカーソルの場所で指定してもらい指定位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。また、相違箇所にカーソルの移動軌跡で印(例えばマル印等)を付けてもらい、カーソルの移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【0241】
本発明では下地画像に重ね画像を配置して比較対象画像(第1の画像と第2の画像)を生成する。
【0242】
下地画像は第1の画像や第2の画像の背景となる画像でもよい。また第1の画像と第2の画像の背景が異なる場合には、2種類の下地画像を持つようにしてもよい。
【0243】
また重ね画像は背景画像に配置される表示物の画像でもよいし、たとえば背景の表示物の上に配置して表示物がない状態を表示するための画像でもよい。
【0244】
下地画像に重ね画像を配置するとは、下地画像の所与の位置に重ね画像を上書きすることを意味する。この場合下地画像の重なり部分に重ね画像を完全に置き換える形式で描画する構成でもよいし、下地画像に対し半透明描画を行う構成でもよい。前者の場合には重ね画像をおいたときに重ね画像と下地画像の背景が一致するように重ね画像を生成しておくようにしてもよい。また後者の場合には重ね画像に表示物のみを設定し、表示物の部分は下地画像に対して上書きされ、表示物以外の下地画像になるように描画してもよい。
【0245】
各重ね画像は下地画像に対して予め予定された配置位置をもつようにしてもよい。また重ね画像が下絵画像に対して任意に配置可能な場合には、第1の画像と第2の画像の同じ位置に配置する。
【0246】
本発明によれば、下地画像に配置する重ね画像の組み合わせを変更することで、様々なバリエーションの比較画像を生成することができる。
【0247】
第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像の表示物は、両者の相違箇所となる。従って一方にのみ含まれる重ね画像を変更することで様々な相違箇所を設定することができる。
【0248】
本発明では第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することで、入力情報が相違箇所を示しているか否かの判定を行うことができる。
【0249】
なお例えば異なる背景または表示物を有する複数の下地画像を設けておいて、それに対し重ね画像を配置する構成でもよい。
【0250】
また比較対象画像生成部は、
第1の画像と第2の画像が少なくとも1つの同じ重ね画像を含むように比較対象画像を生成するようにしてもよい。
【0251】
本発明のように同じ重ね画像を第1の画像と第2の画像の同じ場所に配置する場合には両方に配置した重ね画像にかかる表示物は相違箇所とはならない。
【0252】
本発明では両方に配置する重ね画像を変更することで比較対象画像の相違箇所以外の部分のバリエーションを増やすことができる。従って例えば基準となる画像は同じで相違箇所のみ変更となるような間違い探しではなく、基準画像も変化する間違い探しゲームを提供することが可能となる。
【0253】
また記憶部は、
各重ね画像について、同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【0254】
組み合わせ可否情報は、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時配置可能な他の重ね画像の情報(例えば他の重ね画像を特定するための識別情報)を記憶させておいてもよいし、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時に配置不可能な他の重ね画像の情報(例えば他の重ね画像を特定するための識別情報)を記憶させておいてもよい。
【0255】
同じ画像に同時に配置できない画像とは、例えば重ね画像の配置位置が同じ場合や、一部重複する場合等である。また重ね画像自体は重複することなしに配置可能であるが、配置位置が近過ぎるので、同時配置すると好ましく会いよう場合でもよい。
【0256】
本発明によれば配置組み合わせ可否情報に基づきリアルタイムに下地画像に配置する重ね画像を決定して、配置処理を行うこともできる。
【0257】
また配置組み合わせ可否情報に基づき、同時に配置する重ね画像を難易度や所与のゲーム条件に応じて、またはランダムに決定することもできる。
【0258】
また本発明は、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像について同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【0259】
また記憶部は、
各重ね画像に関連付けてヒットポイント情報を記憶し、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【0260】
ヒットポイント情報とは、各重ね画像の部分が相違箇所である場合のヒットチェックエリアを設定するための情報であり、ヒット領域とはヒットチェックエリアである。
【0261】
入力指定領域とは、入力情報に基づき設定される領域であり、入力情報が相違箇所として指定しているエリアを示す。
【0262】
例えば入力指定領域が相違箇所にかかるヒット領域の少なくとも1部分を含むか否かによってヒット判定を行うようにしてもよい。
【0263】
ここで入力指定領域の大きさとは例えばタッチペン等の入力軌跡が指定するエリアの面積である。例えば入力軌跡のそのものが描く図形の面積でもよいし、入力軌跡が描く図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【0264】
またヒット領域の大きさとは例えばヒットポイントを頂点とする図形の面積でもよいし、ヒットポイントを頂点とする図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【0265】
所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のk倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【0266】
例えば相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【0267】
しかし本発明によれば入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【0268】
また本発明は、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像に関連付けられたヒットポイント情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【0269】
また入力情報判定部は、
前記ヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断し、達していない場合には、前記基準値に基づき入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【0270】
入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件がヒット領域の大きさ(面積)に基づき設定されている場合(例えば入力指定領域の大きさ判定を行う際の閾値をヒット領域の大きさに比例させるいうな場合)には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。なぜなら、タッチペン等の軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪いにもかかわらず、通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生するからである。
【0271】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値に達していない場合には、基準値を用いて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するので上記不都合を回避することができる。
【0272】
前記入力情報は第1の画像又は第2の画像の一部の領域を指定する情報であり、
入力情報判定部は、
前記第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域に分割し、入力情報により指定された領域を含む矩形領域に基づき前記入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0273】
また入力情報判定部は、
第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域に分割し、ヒットポイントを含む矩形領域またはヒットポイントを頂点とする多角形を含む矩形領域に基づきヒット領域を設定するようにしてもよい。
【0274】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも1つに基づいて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定または変更するようにしてもよい。
【0275】
例えば入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件が、入力領域の面積がヒット領域の面積のk倍以下であると定められているとする。
【0276】
重ね画像に対して条件設定用のパラメータmを設けておき、当該条件設定用パラメータmに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のmk倍以下であると設定するようにしてもよい。
【0277】
またゲームステージごとに難易度nが設定されている場合、当該難易度パラメータnに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のnk倍以下であると設定するようにしてもよい。
【0278】
またユーザーの入力履歴として入力指定領域が面積に関する情報を記憶させておき、面積の大きさの割合に応じて、kの値を変更するようにしてもよい。
【0279】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも1つに基づいて、ヒット領域の大きさを判定する際の基準値を変更するようにしてもよい。
【0280】
また入力情報判定部は、
相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断し、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に対して正解判定を行うようにしてもよい。
【0281】
第1の画像と第2の画像のいずれか一方にのみに含まれる重ね画像について相違箇所であると判断してもよい。
【0282】
もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に基づき、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を判断してもよい。
【0283】
そしてそれ以外の重複部分に対応した重ね画像に対しては正解判定をおこなわない。
【0284】
またヒント情報の出力を要求するヒント要求入力を検出するヒント要求検出部と、
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物を第1の画像又は第2の画像に出力するヒント情報出力部と、を含むようにしてもよい。
【0285】
ヒント要求入力は、音声入力により行われてもよいし、ボタン等の操作部からおこなわれてもよいし、タッチパネルからの入力によりおこなわれてもよい。
【0286】
相違箇所を通る所与の直線は相違箇所の重ね画像に設定されているヒットポイントに基づき決定するようにしてもよい。例えばヒットポイントの第1の軸の座標値(例えばX座標)に基づき第1の座標値を決定し、第1の座標値を通り第2の軸に並行な直線(例えばx=aの直線)でもよい。また例えばヒットポイントの第2の軸の座標値(例えばY座標)に基づき第2の座標値を決定し、第2の座標値を通り第1の軸に並行な直線(例えばy=bの直線)でもよい。
【0287】
またヒットポイントに基づき決定される所定の点(a,b)を通る任意の直線(第1の軸や第2の軸に並行でない直線)でもよい。
【0288】
直線自体を所定時間表示してヒント表示としてもよいし、直線に沿って移動する表示物を所定時間表示してヒント表示としてもよい。
【0289】
またヒント要求検出部は、
音声入力受け付け部から入力された音声が所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【0290】
例えば音声入力のなかに「ヒント」「教えて」「助けて」等のキーワードが含まれているか否かを検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0291】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図2】本実施形態のゲームシステムの外観図。
【図3】図3(A)(B)は比較対象画像の一例。
【図4】図4は下地画像の一例。
【図5】図5(A)〜(D)は、重ね画像の一例。
【図6】重ね画像の配置位置について説明するための図。
【図7】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図8】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図9】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図10】下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図。
【図11】配置フラグ情報について説明する図。
【図12】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図13】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図14】図14(A)〜(C)は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図。
【図15】入力指定領域の大きさが妥当性判断について説明するための図。
【図16】入力指定領域について説明するための図。
【図17】ヒット領域の基準値について説明するための図。
【図18】相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図。
【図19】正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図。
【図20】図20(A)(B)は本実施の形態のヒント表示について説明するための図。
【図21】図21(A)(B)は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図。
【図22】図22(A)(B)は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図23】図23(A)(B)は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図24】図24(A)〜(D)は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図。
【図25】図25(A)はスライド履歴データであり、図25(B)はスライド履歴データに基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータである。
【図26】図26(A)〜(D)は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。
【図27】図27はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【図28】図28(A)〜(C)は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図。
【図29】図29は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【0292】
100 処理部、110 ゲーム演算部、112 スライド後画像生成部、114 スライド経過画像出力部、116 ゲーム処理部、120 入力情報認識部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
【技術分野】
【0001】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【0002】
同じような絵の2つ画像を表示し、相違箇所を見つけるゲーム(いわゆる間違い探しゲーム)が知られている。
【0003】
本願発明者はタッチパネルディスプレイ等に画像を表示し、間違い部分にタッチペン等で直接しるし(例えば丸しるし)をつけるタイプのコンピュータゲームを開発している。
【特許文献1】特開2005−211287号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
例えば2つの絵を表示して間違い探しを行わせるゲームの場合、固定された正解画像にたいして様々なタイプの間違い画像を提示して間違い探しをさせる場合には、プレーヤは間違い画像のほうだけをみて間違い探しをするようになり、一通りのパターンをやり終えると飽きられてしまう場合が多い。
【0005】
また例えば所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームも知られているが、単に問題に関連した画像を表示するだけでは、ゲーム内容が単調で飽きられやすいという問題点がある。
【0006】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームにおいて変化に富んだゲーム画像を提供し、プレーヤに飽きられにくい画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1)本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0008】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0009】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される2つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【0010】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ(ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの)やゲーム設定情報(ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの)である。
【0011】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、分割数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【0012】
従って様々なヴァリエーションで元画像を分割してスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づき分割数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【0013】
(2)また本発明は、
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする。
【0014】
また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
【0015】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームとは例えば、スライド表示が行われるゲーム画像と当該ゲーム画像についての問題を表示して、回答を入力するタイプのゲームでもよいし、一方の画像はスライド表示される2つの比較画像を表示して間違い探しを行うゲームでもよい。
【0016】
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報とは、例えば難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータ(ゲーム演算に用いられる変数であってゲーム中にリアルタイムに変化するもの)やゲーム設定情報(ゲーム演算に用いられる固定値であってゲーム前に設定されているもの)である。
【0017】
本発明によれば、元画像を分割してスライドした画像を再びスライドしてもとに戻すスライド表示演出が行われるゲームにおいて、スライド回数を所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに決定することができる。
【0018】
従って様々なヴァリエーションで元画像をスライドさせてスライド演出を行うことができる。特に難易度、ゲームステージやゲーム時間やプレーヤキャラクタ当の体力値やライフ等に関するゲームパラメータやゲーム設定情報に基づきスライド回数を設定することで、ゲーム状況やゲーム設定に応じたスライド演出を行うことができる。
【0019】
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とする。
【0020】
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【0021】
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド後画像生成手段は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とする。
【0022】
このようにすることで、要素画像をシャッフル度合いが大きくなり、元画像が推測しにくいスライド後画像を生成することができる。
【0023】
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部を含むことを特徴とする。
【0024】
本発明によれば回答または正解時のスライドステップで結果を評価するゲームを提供することができる。従ってプレーヤにより早く回答入力を行わせる動機付けを与え、よりプレーヤをひきつけるゲーム性に富んだゲームを提供することができる。
【0025】
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とする。
【0026】
評価とは正解判定や成績判定等を含む。
【0027】
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とする。
【0028】
本発明によれば比較対象画像の間違い探しを行うゲームにおいて比較対象画像の一方をスライド表示することができる。
【0029】
従ってよりプレーヤをあきさせない間違い探しゲームを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0030】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0031】
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0032】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
【0033】
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
【0034】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
【0035】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0036】
ディスプレイ190は、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。ここでディスプレイは1つ設ける場合でもよいし、2つ設ける場合でもよい。ディスプレイは1つ設ける場合には1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像を両方同時に出力するようにしてもよいし、交互に出力するようにしてもよい。また第1のディスプレイと第2のディスプレイの2つのディスプレイを持つ場合には、第1のディスプレイに第1の画像を表示し、第2のディスプレイに第2の画像を表示するようにしてもよい。
【0037】
またディスプレイ190をタッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う操作入力部として機能させるようにしてもよい。2つのディスプレイを有する場合にはいずれか一方のディスプレイをタッチパネルディスプレイとして構成してもよい。そして例えばタッチパネルディスプレイ上に表示された比較対象画像の相違箇所にタッチペン等で記をつけることにより比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取るようにしてもよい。
【0038】
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。
【0039】
タッチパネルディスプレイ190を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
【0040】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0041】
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0042】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【0043】
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0044】
処理部100は、ゲーム演算部110、入力情報認識部120、画像生成部130、音生成部140を含む。
【0045】
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0046】
またゲーム演算部110は、入力情報(例えば認識された入力コマンド)やプログラム等に基づきに基づき、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのゲーム演算を行うもので、スライド後画像生成処理部112、スライド経過画像出力部114、ゲーム処理部116を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0047】
スライド後画像生成部112は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0048】
またスライド後画像生成部112は、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0049】
スライド後画像生成部112は、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【0050】
スライド経過画像出力部112は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0051】
またスライド後画像生成部114は、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0052】
またスライド経過画像出力部114は、スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力するようにしてもよい。
【0053】
前記スライド経過画像出力部114は、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0054】
前記スライド後画像生成部112は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成するようにしてもよい。
【0055】
前記スライド経過画像出力部114は、前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0056】
ゲーム処理部116は、前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うようにしてもよい。
【0057】
またゲーム処理部116は、与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0058】
またゲーム処理部116は、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うようにしてもよい。
【0059】
この場合スライド後画像生成部112は、前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、スライド経過画像出力部114は、第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力するようにしてもよい。
【0060】
入力情報認識部120は、プレーヤが操作部160又はタッチパネルディスプレイまたは音入力装置162から入力した入力情報の認識処理を行う。
【0061】
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ディスプレイ190に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
【0062】
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0063】
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0064】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
【0065】
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
【0066】
この携帯型ゲームシステム10は第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。例えば第2のディスプレイ(液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成)12をタッチパネルディスプレイで構成し、タッチペン30により入力できるようにしてもよい。
【0067】
タッチパネルディスプレイ12には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。
【0068】
比較対象画像である第1の画像と第2の画像をそれぞれ第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12に表示するようにしても良い。
【0069】
プレーヤは、第1のディスプレイ11と第2のディスプレイ12に表示されるゲーム画像を見ながら、両者の相違箇所をさがし、タッチパネルディスプレイ12において、両者の相違箇所に当たる箇所にタッチペンでしるしを付ける(例えばマルで囲む)ようにしてもよい。
【0070】
ここでタッチパネルディスプレイ12へのタッチ操作(手書き入力)は、タッチペン30などの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。
【0071】
なおプレーヤは、操作部からの操作入力とタッチパネルからの入力のいずれか使用してゲームを行うこともでき、両者を併用することも可能である。
【0072】
また1つのディスプレイに第1の画像と第2の画像1の両方を表示する構成にしてもよい。この場合にはディスプレイは1つ有する構成でもよい。
【0073】
またプレーヤは音入力装置40に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
【0074】
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
【0075】
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
【0076】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、第1の画像と第2を比較して相違箇所を見つけるゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
【0077】
2−1 比較対象画像の生成
図3(A)(B)は比較対象画像の一例である。図3(A)は第1の画像であり、図3(B)は第2の画像である。
【0078】
両画像は第1の画像220で表示物222(雪だるま)の部分が第2の画像220’では表示物222’(餅)になっており、この部分が相違する。ユーザーは第2の画像の該当箇所にたいしてタッチペン等でマル印290をつけることにより、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報の入力を行う。
【0079】
なお図3(A)(B)のように比較対象画像に相違箇所を1カ所設ける場合でもよいし、後述するように複数の相違箇所を設けるようにしてもよい。
【0080】
図4〜図6をもちいて比較対象画像の生成手法の一例について説明する。
【0081】
本実施の形態では下地画像に対し重ね画像を配置して比較対象画像を生成する。
【0082】
図4は、下地画像の一例である。ここでは同じ下地画像を用いて第1の画像と第2の画像を生成する場合を例に取り説明するが、第1の画像と第2の画像で背景や表示物が異なる下地画像を用いて比較対象画像を生成する場合も本発明の範囲内である。
【0083】
図5(A)〜(D)は、重ね画像の一例である。
【0084】
図6は、重ね画像の配置位置について説明するための図である。
【0085】
本実施の形態では各重ね画像は、下地画像に対する配置位置情報が設定されている。
例えば図5(A)の重ね画像312,314は、下地画像210の310(図6参照)に配置するための画像であり、図5(B)の重ね画像342,344は、下地画像210の340(図6参照)に配置するための画像であり、図5(C)の重ね画像332,334は、下地画像210の330(図6参照)に配置するための画像であり、図5(D)の重ね画像322,324は、下地画像210の320(図6参照)に配置するための画像である。
【0086】
重ね画像の背景部分は下地画像210の310の部分の背景と同じ(下地画像に重ね画像を配置した時に、背景がぴったり一致するよう)に構成されている。例えば図5(A)の重ね画像312は下地画像210の310部分(図6参照)に車313の絵柄をおくことで生成することができ、図5(B)の重ね画像312は下地画像210の310部分(図6参照)に自転車315の絵柄をおくことで生成することができる。
【0087】
そして、下地画像210に対して、配置する各重ね画像を決定し、設定されている配置位置に配置する。
【0088】
本実施の形態では、所与の重ね画像が第1の画像と第2の画像の両方に配置されている場合には、両方に配置されている所与の重ね画像の表示物については相違箇所として認定せず、正解判定の対象としないようにしてもよい。
【0089】
例えば図3(A)(B)に示す第1の画像と第2の画像において、重ね画像312、322,332は第1の画像220と第2の画像220’の両方に配置されている。従って重ね画像312、322、332については、相違箇所として認定しない(従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定もおこなわない)。
【0090】
また例えば図3(A)(B)に示す第1の画像と第2の画像において、重ね画像342と344は、それぞれ第1の画像220と第2の画像220’の一方のみに配置されている。すなわち両方に配置されているものではないので、相違箇所として認定する(従って入力情報が当該重ね画像の表示物を指しているか否かの正解判定も行うことになる)。
【0091】
図7〜9は本実施の形態の重ね画像の配置制御について説明するための図である。本実施の形態では、各重ね画像について、同じ画像(第1の画像又は第2の画像)に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像内に配置可能であるか否か判断して、重ね画像の配置を行う。
【0092】
ここでは、図7、図8のような重ね画像について配置制御を行う場合を例にとり説明する。
【0093】
図7は、重ね画像1(HG1)から重ね画像7(HG7)を示した図であり、図8は各重ね画像の配置位置を示した図である。重ね画像1(HG1)は410に配置され、重ね画像2(HG2)は420に配置され、重ね画像3(HG3)は430に配置され、重ね画像4(HG4)は440に配置され、重ね画像5(HG5)は450に配置され、重ね画像6(HG6)は460に配置され、重ね画像7(HG7)は470に配置され、重ね画像8(HG8)は480に配置される。
【0094】
ここで、重ね画像1(HG1)及び重ね画像2(HG2)は、配置領域が重なるため、1つの下地画像に両方同時には配置できない。また重ね画像1(HG1)と及び重ね画像3(HG3)は配置領域が一部重なるため1つの下地画像に同時には配置できない。また重ね画像4(HG4)及び重ね画像5(HG5)は、配置領域が完全に重なるため、1つの下地画像に同時には配置できない。
【0095】
また重ね画像6(HG6)及び重ね画像7(HG7)及び重ね画像8(HG8)は、配置領域が重ならないが、1つの下地画像に同時には配置できないものである。例えば複数の表示画像の配置位置が近すぎて後に述べるヒット画像の判定が困難である場合に同時には配置できないという設定をおこなってもよいし、画像の内容が同時に配置できないようなものであるとき(例えば同時に配置すると違和感がある場合)に同時には配置できないという設定をおこなってもよい。
【0096】
図9は記憶部に記憶されている組み合わせ可否情報の一例である。例えば図9に示すようにな組み合わせ可否情報テーブル500を持つようにしてもよい。組み合わせ可否情報テーブル500は、重ね画像特定情報510に関連づけて、組み合わせ可否情報520記憶する。重ね画像特定情報510とは、例えば重ね画像の識別ID等である。
【0097】
組み合わせ可否情報520としては、例えば1つの下地画像に同時に配置できない重ね画像の識別ID等を記憶する。
【0098】
例えば図7、図8で説明したように重ね画像1(HG1)は、重ね画像2(HG2)、重ね画像3(HG3)とは同時に1つの下地画像に配置できないので、組み合わせ可否情報テーブル500は、重ね画像1の識別IDであるHG1に対応付けて、重ね画像1及び重ね画像2の識別IDであるHG1、HG2を組み合わせ可否情報として記憶する(530参照)。
【0099】
図10は下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図である。
【0100】
例えば下地画像に対し配置する重ね画像を抽出し、各重ね画像に優先順位を付けて、優先順位に従って配置の有無を決定する場合を例にとり説明する。
【0101】
まず重ね画像をN個抽出する(ステップS10)。
【0102】
次に抽出した重ね画像に優先順位を設定する(ステップS20)。
【0103】
次にx=1を設定(ステップS30)。
【0104】
次に優先順位xの重ね画像の配置フラグONにする(ステップS40)。
【0105】
次にx=x+1を設定(ステップS50)。
【0106】
次に優先順位xの重ね画像の組み合わせ可否情報を参照(ステップS60)。
【0107】
次に優先順位xの重ね画像の組み合わせ可否情報に配置フラグオンの表示画像があるか否か判定し(ステップS70)、ない場合には優先順位xの重ね画像の配置フラグをONにする(ステップS80)。
【0108】
またある場合には優先順位xの重ね画像の配置フラグをOFFにする(ステップS90)。
【0109】
次にx=Nか否か判定し(ステップS100)、x=Nでない場合にはステップS50〜S100の処理を繰り返す。
【0110】
x=Nである場合には、配置フラグONの重ね画像を下地画像に配置する(ステップS110)。
【0111】
図11は、本実施の形態の配置フラグ情報について説明する図である。
【0112】
同図に示すように配置フラグを第1の画像及び第2の画像のそれぞれに設けるようにしてもよい。
【0113】
すなわち各重ね画像特定情報560に関連づけて、第1の画像配置フラグ570と第2の画像配置フラグ580を設定する。そして各重ね画像を第1の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第1の画像配置フラグ570をONにし、配置しない場合にOFFにする。また各重ね画像を第2の画像に配置した場合には、各重ね画像に対応して設定された第2の画像配置フラグ580をONにし、配置しない場合にOFFにする。
【0114】
そして各重ね画像に対応して設定されている第1の画像配置フラグ570及び第2の画像配置フラグ580のフラグを参照し、両者がともにON又はOFFである場合には、当該重ね画像を相違箇所として認定しない。
【0115】
2−3 正解判定
次に相違箇所についての正解判定について説明する。
【0116】
図12、図13は重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図である。重ね画像には、配置位置情報とヒットポイント情報が設定されている。
配置位置情報は、下地画像に対する配置位置を特定するための情報である。
【0117】
例えば図12に示すように、下地画像(ここでは下地画像は長方形であるとする)の左上の頂点を原点0とする座標系をとり、重ね画像660を下地画像650に配置するとする。
【0118】
そして下地画像の座標系における重ね画像660の代表点(ここでは重ね画像は長方形であるとし、代表点は左上の頂点であるとする)Kの座標(xk、yk)を配置位置情報として設定する。図12では、重ね画像660の代表点Kの座標(a1、b1)が配置位置情報となる。
【0119】
またヒットポイント情報は、ユーザーからの入力に対するヒット判定を行うために設定されたヒットポイントの位置情報である。ヒットポイントは各重ね画像ごとに数、位置等適宜設定される。例えば重ね画像の輪郭から2から8個程度の点をとりヒットポイントとして設定するようにしてもよい。
【0120】
図12では重ね画像660に3つのヒットポイントHP1、HP2、HP3が設定されている場合を例にとり説明する。
【0121】
各ヒットポイントHP1、HP2、HP3は、下地画像650の左上の頂点を原点0とする座標系の座標値として与えられる。すなわちヒットポイントHP1の座標値(x1、y1)は(a3、b2)となり、ヒットポイントHP2の座標値(x2、y2)は(a2、b3)となり、ヒットポイントHP3の座標値(x3、y3)は(a4、b3)となる。
【0122】
図13は、重ね画像画像情報テーブルについて説明する図である。
【0123】
本実施の形態では比較画像生成用情報として図13に示すような重ね画像画像情報テーブル600を有している。
【0124】
重ね画像画像情報テーブル600は、配置位置情報620とヒットポイント情報630を含む。
【0125】
本実施の形態では、重ね画像に関連づけて設定された前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を決定し、入力指定領域に少なくともと一部のヒット領域を含むかいなか判断して、入力情報が正解か否か判定する。
【0126】
図14(A)〜(C)は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図である。
【0127】
図14(A)に示すように、第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域710に分割し、ヒットポイントHP1、HP2、HP3を結ぶ線分で囲まれた領域720(ここではヒットポイントHP1、HP2、HP3を頂点とする三角形)を含む矩形領域(図14(A)の斜線部分)をヒット領域730(図14(B)の斜線領域)とする。
【0128】
図14(C)の750、760はユーザーの入力指定領域の例である。ここで入力指定領域とはユーザーが操作入力を行うことにより指定した第1の画像又は第2の画像上の領域である。750、760は、タッチパネル上のタッチペンの軌跡である。
【0129】
タッチペンの軌跡によって特定される入力指定領域が740に示すように、ヒット領域730の少なくとも一部を含む場合にはヒットありと判断し、750に示すように、ヒット領域730を全く含まない場合にはヒットなしと判断するようにしてもよい。
【0130】
ところが、例えばタッチペンの軌跡よって特定される入力指定領域にヒット領域の少なくとも1部が含まれる場合にヒットありと判定する場合下記のような問題点が発生する。
【0131】
図15(A)(B)において、車760が相違箇所であるとする。
【0132】
この場合、通常ユーザーが図15(A)の770に示すように車760を内包するが他の表示物について指定していると間違わない程度の適当な大きさのマル印を付ける場合は問題ない。しかし例えば図15(B)の780に示すような画面の大部分を囲むようなマル印を付ける場合、画面の大部分の領域のいずれかに相違箇所があればヒットありという事になってしまう。例えば画面全体を含むような大きなマルを書いた場合には必ずヒットになってしまう。従って相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【0133】
そこで本実施の形態では、入力情報に基づき決定された入力指定領域とヒットポイント情報に基づき決定されたヒット領域の大きさに基づき、所定の条件を満たさない場合には、たとえ入力指定領域に少なくとも1部のヒット領域が含まれていても正解と判定しない。
【0134】
例えば入力指定領域とヒット領域の大きさ(面積)を比較して、入力指定領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には正解と判定しない。
【0135】
ここで所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のk倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【0136】
このように本実施の形態では入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【0137】
図16は、入力指定領域について説明するための図である。
【0138】
図16に示すように、第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域710に分割し、入力情報により指定された領域(タッチペンの軌跡によって囲まれる領域)770を含む矩形領域(図16の斜線部分)を入力指定領域790とする。
【0139】
ここで所定の条件として例えば入力領域の面積がヒット領域の面積のk倍以下でない場合には正解と判定しないようにしてもよい。このようにすると、ヒット領域の大きさに応じて適正な大きさか否か判断することができる。すなわちヒット領域が大きい場合(相違箇所に当たる表示物が大きい場合)には条件判定に用いる面積もおおきくなり、ヒット領域が小さい場合(相違箇所に当たる表示ものが小さい場合)には条件判定に用いる面積も小さくなる。
【0140】
所定の条件として入力指定領域とヒット領域の面積比を用いる場合には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。
【0141】
例えば図17に示すよう非常に小さな重ね画像の表示物(ヒットポイントHP1、HP
2、HP3が設定されている)が相違箇所となるときは、ヒット領域710(ここではヒットポイントHP1、HP2、HP3を頂点をする三角形を含む矩形領域)も小さい。
【0142】
そこでこのような場合にはヒット領域の面積の代わりに最低基準値となる面積720を用いて入力指定領域の大きさの判定を行う。
【0143】
入力指定領域の大きさ判定行うさいのしきい値をヒット領域の大きさに比例させると、ヒット領域が図17のように極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまう。しかしタッチパネルより指定されるタッチペンの軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪い。すなわち通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても入力指定領域の大きさ判定で大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生する。
【0144】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値未満の場合には基準値を用いて入力指定領域の大きさ判定を行なうので、上記不都合を回避することができる。
【0145】
図18は、第1の画像と第2の画像に相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図である。
【0146】
第1の画像又は第2の画像において表示物814(へび)と表示物824(草)と表示物834(餅)が相違箇所であり、タッチパネルからの入力指定領域が800であるとする。
【0147】
本実施の形態では入力指定領域を与えられると相違箇所として認定された各重ね画像とのヒット判定を行う。ここでは表示物814(へび)と表示物824(草)と表示物834(餅)の各重ね画像について、ヒット判定を行う。
【0148】
ここででは入力指定領域800は、表示物814(へび)のヒット領域810の一部との重複部分812と表示物824(草)のヒット領域820の一部との重複部分822を有する。
【0149】
このような場合には、複数の重複部分812、822の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね絵画像に対して正解判定を行う。ここでは重複部分812の面積<重複部分822の面積であるので、重複部分822に対応した重ね絵画像(表示物824(草)の重ね画像)に対して正解判定を行う。ここでは、入力指定領域は重ね画像のヒット領域の少なくとも一部は含むので、入力指定領域が重ね画像(表示物824(草)の重ね画像)のヒット領域のk倍(大きさ判定条件)以下であれば、正解となる。
【0150】
図19は正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0151】
各重ね画像が第1の画像と第2の画像のいずれか一方のみに含まれているか否かに基づき相違箇所となる重ね画像の認定を行う(ステップS110)。本実施の形態ではいずれか一方のみに含まれている重ね画像を相違箇所として認定する。例えば各重ね画像に対応付けて相違フラグを設定し、所与の重ね画像を相違箇所として認定した場合には当該重ね画像に対応して設定されている相違フラグをオンにするようにしてもよい。
【0152】
次に相違箇所を指摘する入力情報に基づき、入力指定領域を設定する(ステップS120)。例えば図16で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0153】
次に相違箇所と認定された各重ね画像のヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定する(ステップS130)。例えば図14(A)(B)で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0154】
次に相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断する(ステップS140)。例えば図14(C)で説明した手法により入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0155】
各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つ場合には、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつか否か判断する(ステップS150)。
【0156】
入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像を正解判定対象とする(ステップS160)。
【0157】
入力指定領域が1つの重ね画像のヒット領域とのみ重複部分をもつ場合には当該重ね画像を正解判定対象とする(ステップS170)。
【0158】
次に正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断する(ステップS180)。例えば図17で説明した手法により判断するようにしてもよい。
【0159】
正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達していない場合には、基準値と入力指定領域の面積比が入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する(ステップS190)。
【0160】
また正解判定対象の重ね画像のヒット領域の大きさが基準値に達している場合には、正解判定対象の重ね画像のヒット領域と入力指定領域の面積比が、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断する(ステップS200)。
【0161】
そして入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たす場合には、正解と判定(ステップS210、S220)し、満たさない場合には不正解と判定(ステップS210、S230)。
【0162】
またステップS140において相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持たない場合にも不正解と判定する(ステップS140、S230)。
【0163】
2−3 ヒント表示
図20(A)(B)は本実施の形態のヒント表示について説明するための図である。
【0164】
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物(線、動く点等)をヒント表示として第1の画像又は第2の画像に出力するようにしてもよい。
【0165】
図20(A)の810は、重ね画像830の表示物(猫)が相違箇所である場合のヒント表示の一例である。
【0166】
相違箇所について設定されているヒットポイントHP1、HP2、HP3のうち、最も大きいy座標値を持つHP1のy座標値b1と、最も小さいy座標値を持つHP3のy座標値b3の中間値でb=(b1+b3)/2を演算し、直線y=b(810)をヒント表示として所定時間(例えばz秒)表示するようにしてもよい。
【0167】
図20(B)の820は、重ね画像830の表示物(猫)が相違箇所である場合のヒント表示の他の一例である。
【0168】
相違箇所について設定されているヒットポイントHP1、HP2、HP3のうち、最も大きいx座標値を持つHP3のx座標値a3と、最も小さいx座標値を持つHP2のx座標値a2の中間値でa=(a3+a2)/2を演算し、直線x=a(820)上を所定の速度で移動する所与の表示物840をヒント表示として所定時間(例えばz秒)表示するようにしてもよい。
【0169】
ヒント要求入力の有無は、例えば音声入力受け付け部から入力された音声が「ヒント」「教えて」「助けて」等の所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【0170】
2−3 スライド表示処理
図21(A)(B)は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図である。
【0171】
本実施の形態では所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報(難易度、ゲームステージ、等)に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割する。
【0172】
図21(A)は、元画像を分割数4で分割した様子を示している。
【0173】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同(大きさ、形状が等しい)になるように分割する。
【0174】
元画像930の横軸の中心を通り縦軸と並行な分割線910で元画像930を第1列と第2列に2分割する。また縦軸の中心を通り横軸と並行な分割線920で元画像930を第1行と第2行に2分割する。これにより元画像930が格子状に並んだ4つの要素画像G(1,1)、G(1、2)、G(2,1)、G(2,2)に分割される。
【0175】
ここでG(1,1)とG(1,2)は同じ行(第1行)であり、G(2、1)とG(2,2)も同じ行(第2行)である。またG(1,1)とG(2、1)は同じ列(第1列)であり、G(1,2)とG(2,2)も同じ列(第2列)である。
【0176】
図21(B)は、元画像を分割数9で分割した様子を示している。
【0177】
本実施の形態では、分割により生成される要素画像が合同(大きさ、形状が等しい)になるように分割する。
【0178】
元画像930の横軸の3等分点を通り縦軸と並行な2本の分割線912、914で元画像930を第1列、第2列、第3列に3分割する。また元画像930の縦軸の3等分点を通り横軸と並行な2本の分割線922、924で元画像930を第1行、第2行、第3行に3分割する。これにより元画像930が行列状に並んだ9つの要素画像G(1,1)、G(1,2)、G(1,3)、G(2,1)、G(2,2)、G(2,3)、G(3,1)、G(3,2)、G(3,3)に分割される。
【0179】
ここでG(1,1)、G(1,2)、G(1,3)は同じ行(第1行)であり、G(2、1)とG(2,2)、G(2,3)も同じ行(第2行)であり、G(3、1)とG(3,2)、G(3,3)も同じ行(第3行)である。またG(1,1)、G(2、1)、G(3,1)は同じ列(第1列)であり、G(1,2)、G(2,2)、G(3,2)も同じ列(第2列)であり、G(1,3)、G(2,3)、G(3,3)も同じ列(第3列)である。
【0180】
また本実施の形態では、所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報(難易度、ゲームステージ、等)に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する。
【0181】
図22(A)(B)は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【0182】
図22(A)では元画像930が4分割されて、4つの要素画像A、B、C、Dが行列状に配置されている様子を示している。ここで942は第1行、944は第2行、946は第1列、948は第2列を指している。
【0183】
たとえば第1列946を1要素だけ下方向(+の方向とする)にスライドさせると要素画像Aが要素画像Cの位置にスライドし(950参照)、要素画像Bが要素画像Aの位置にスライドする(952参照)。
【0184】
このように所与の列(ここでは第1列)をスライドさせる場合には当該列の各要素画像(ここではA,C)を当該列内で、スライド方向(ここでは下方向)に、スライド距離(ここでは1要素:ずれる要素数で距離を特定する)だけシフトさせる。シフトが列の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる(952参照)。
【0185】
この結果第1列946を1要素だけ下方向(+の方向とする)にスライドさせると、要素画像が図22(B)のように配置された画像となる。
【0186】
図23(A)(B)は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図である。
【0187】
図23(A)では元画像930が9分割されて、9つの要素画像A、B、C、D、E、F、G、H、I、Jが行列状に配置されている様子を示している。ここで961は第1行、962は第2行、963は第3行、964は第1列、965は第2列、966は第3列を指している。
【0188】
たとえば第3行963を1要素だけ右方向(+の方向とする)にスライドさせると要素画像Hが要素画像Iの位置にスライドし(970参照)、要素画像Iが要素画像Jの位置にスライドし(972参照)、要素画像Jが要素画像Hの位置にスライドする(974参照)。
【0189】
このように所与の行(ここでは第3行)をスライドさせる場合には当該行の各要素画像(ここではH、I、J)を当該行内で、スライド方向(ここでは右方向)に、スライド距離(ここでは1要素:ずれる要素数で距離を特定する)だけシフトさせる。シフトが行の一方の端に達した場合には他方の端に巡回してシフトさせる(974参照)。
【0190】
この結果第3行963を1要素だけ右方向(+の方向とする)にスライドさせると、要素画像が図23(B)のように配置された画像となる。
【0191】
図24(A)〜(D)は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図である。
【0192】
ここでは分割数が4で、スライド回数が3回である場合を例に取り説明する。ここでは1回のスライドにおけるスライド距離は1要素画像であり、行と列を交互にスライドさせる物とする。
【0193】
図24(A)は、元画像930が4つの要素画像P1、P2、P3、P4に4分割されている様子を示している。1番目のスライド処理で、1列を下方向(+1)にスライドさせる(900−1参照)。1番目のスライド処理後の画像は図24(B)のようになる。
【0194】
次に2番目のスライド処理で、2行を右方向(+1)にスライドさせる(900−2参照)。2番目のスライド処理後の画像は図24(C)のようになる。
【0195】
次に3番目のスライド処理で、2列を上方向(−1)にスライドさせる(900−3参照)。3番目のスライド処理後の画像は図24(D)のようになり、是がスライド後画像980となる。
【0196】
このように元画像930をスライドさせてスライド後画像980を生成する際に行った各スライド処理(900−1〜900−3)についてスライド方向とスライド距離の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持するようにしてもよい。
【0197】
図25(A)はスライド履歴データ900を示しており、図25(B)はスライド履歴データ900に基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’である。
【0198】
スライド履歴データ900は、各スライド処理(900−1〜900−3)についてスライド行列特定情報1010−1、1010−2、1010−3とスライド方向とスライド距離1020−1、1020−2、1020−3の情報をスライド順番1000−1、1000−2、1000−3に関連づけて記憶する。スライド距離が固定されている場合にはスライド距離の情報は不要であるが、スライド距離も任意に変更可能である場合には、スライド距離の情報も保持するようにしてもよい。
【0199】
逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’は、スライド履歴データに基づき生成される。スライド履歴データの各スライド処理を逆順に行う。すなわちスライド履歴データのスライド順番の新しい(ここではスライド順番の番号が大きい)ほうからスライド履歴データを取り出して、以下のような処理を行う。
【0200】
まずスライド順番の番号が最も大きいスライド履歴データ900−3を取り出して、スライド履歴データ900−3の対象行列特定情報1010−3により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−3を生成する(ここではスライド履歴データ900−3の対象行列特定情報1010−3と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−3のスライド方向及びスライド距離の情報1020−3により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−3を生成する(ここではスライド履歴データ900−3のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0201】
次にスライド順番の番号が2番目に大きいスライド履歴データ900−2を取り出して、スライド履歴データ900−2の対象行列特定情報1010−2により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−2を生成する(ここではスライド履歴データ900−2の対象行列特定情報1010−2と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−2のスライド方向及びスライド距離の情報1020−2により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−2を生成する(ここではスライド履歴データ900−2のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0202】
最後にスライド順番の番号が3番目に大きいスライド履歴データ900−1を取り出して、スライド履歴データ900−1の対象行列特定情報1010−1により特定される行又は列についてスライドさせるための対象行列特定情報1010’−1を生成する(ここではスライド履歴データ900−1の対象行列特定情報1010−1と同じ値となる)。そしてスライド履歴データ900−1のスライド方向及びスライド距離の情報1020−1により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドさせるためのスライド方向及びスライド距離の情報1020’−1を生成する(ここではスライド履歴データ900−1のスライド方向情報に対して大きさが同じ符号が逆の値となる。
【0203】
図26(A)〜(D)は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。スライド経過画像出力処理では図25(B)で説明した処理により生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータ900’に基づき、スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程の画像を生成しゲーム画像として表示部に出力する処理を行う。
【0204】
図26(A)の980はスライド後画像である。スライド後画像980は、スライド経過画像出力期間開始から所定時間(スライド後画像表示期間)t1の間、表示部に表示される。この期間をスライドステップが0としてもよい。スライドステップとはスライド後画像から元画像に戻すスライド処理を行う際に何回目のスライドが行われたかを特定するための情報である。
【0205】
図26(B)の1050−1は、スライドステップが1(1回目のスライド後)のスライド過程画像である。スライド過程画像1050−1は、スライド後画像980に対して900’−3に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−3は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0206】
スライド過程画像1050−1は、スライド後画像表示期間t1のあと、所定時間(スライドステップ1のスライド経過画像表示期間)t2の間表示部に表示される。
【0207】
図26(C)の1050−2は、スライドステップが2(2回目のスライド後)のスライド過程画像である。スライド過程画像1050−2は、スライド過程画像1050−1に対して900’−2に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−2は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0208】
スライド過程画像1050−2は、スライドステップ1のスライド経過画像表示期間t2のあと、所定時間(スライドステップ2のスライド経過画像表示期間)t3の間表示部に表示される。
【0209】
図26(D)の930は、元画像である。元画像はスライド過程画像1050−2に対して900’−2に示すスライド処理を行うことによって得られる画像である。900’−2は、図25(B)で説明した手法によりスライド履歴データから求めたスライドデータに従ったスライド処理である。
【0210】
ここで、t1、t2、t3はスライド後画像から元画像に戻る際に行われる複数のスライド処理のスライド間隔に相当する。
【0211】
ここでスライド後画像から元画像に戻る際のスライド経過画像の総表示時間が予め決められている場合には、総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うようにしてもよい。
【0212】
このようにすることで、各スライド経過画像を等間隔で表示させることができる。
【0213】
例えば総時間がQ(フレーム数)で与えられ、スライド回数がNの場合、スライド間隔Tは以下の式で与えられる。
【0214】
T=Q/(N+1)
このスライド間隔Tを用いてn回目のスライド開始時期を求めることもできる。例えば1回目のスライド開始タイミングt1=T、2回目のスライド開始タイミングt2=2T、3回目のスライド開始タイミングt3=3Tで与えることができる。
【0215】
図27はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【0216】
ST0は0回目(スライドなし)のスライドステップ、ST1は1回目のスライドステップ、ST2は2回目のスライドステップ、ST3は3回目のスライドステップをあらわしている。
【0217】
t0がスライド経過画像表示の開始タイミングである。t0からT(フレーム)の間(スライドステップST0の間)スライド後画像980が表示される。
【0218】
そしてt=t1で1回目のスライドを開始し(1060−1参照)、t=t2になるまで(スライドステップST2の間)、スライド経過画像1050−1を表示する(ここではスライド後画像980がスライドされスライド後にスライドステップ1のスライド経過画像1050−1になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0219】
次にt=t2で2回目のスライドを開始し(1060−2参照)、t=t3になるまで(スライドステップST2の間)、スライド経過画像1050−2を表示する(ここではスライドステップ1のスライド経過画像1050−1がスライドされスライド後にスライドステップ2のスライド経過画像1050−2になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0220】
次にt=t3で3回目のスライドを開始し(1060−3参照)、t=t4になるまで(スライドステップST3の間)、元画像930を表示する(ここではスライドステップ2のスライド経過画像1050−2がスライドされスライド後に元画像930になる様子をあらわす画像が表示される)。
【0221】
図28(A)〜(C)は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図である。
【0222】
図28(A)は元画像の分割数1120とそれに対応したポイント1130が記憶されたテーブル1110である。
【0223】
図28(B)はスライド回数1150とそれに対応したポイント1160が記憶されたテーブル1140である。
【0224】
図28(C)は、難易度パラメータ1180とそれに対応した分割数1190とスライド回数1200が記憶されたテーブル1170である。
【0225】
例えば難易度パラメータが与えられた場合に図28(A)のテーブル1110と図28(B)のテーブル1140を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【0226】
また難易度パラメータが与えられた場合に図28(C)のテーブル1170を参照して難易度パラメータに対応した分割数とスライド回数をリアルタイムに演算するようにしてもよい。
【0227】
図29は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【0228】
まず現在設定されている難易度パラメータに基づき、元画像の分割数及びスライド回数を決定する(ステップS310)。
【0229】
次に決定された分割数に基づき元画像を格子状に並んだ複数の要素画像に分割する(ステップS320)。
【0230】
次に決定されたスライド数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するとともに、元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報(スライド距離の情報をふくんでもよい)の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持しておく(ステップS330)。
【0231】
総表示時間とスライド数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算する(ステップS340)。
【0232】
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行う(ステップS350)。
【0233】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0234】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
【0235】
本発明は、第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と、下地画像の上に配置する重ね画像を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
第1の画像と第2の画像の少なくとも一方は、他方が含まない重ね画像を含むように比較対象画像を生成し、
前記入力情報判定部は、
第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【0236】
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームとは例えば第1の画像と第2の画像を表示して相違箇所を見つける間違い探しゲーム等がある。ここで第1の画像と第2の画像は1つのディスプレイ(表示部)に両方表示される構成でもよいし、2つのディスプレイ(表示部)にそれぞれ表示される構成でもよい。
【0237】
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報は、例えば比較対象画像をタッチパネルディスプレイ等に表示し、タッチパネルディスプレイからタッチペン等で相違箇所をさしてもらい、ポイント位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。またタッチペン等で相違箇所に印(例えばマル印等)を付けてもらい、タッチペン等の移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【0238】
タッチパネルは、例えば表示部に入力手段であるタブレットを重ねて、タブレットへのタッチ位置を検出するように構成された接触位置検出手段である。
【0239】
タッチパネルにより表示画像に対応付け可能な接触位置が検出可能である。
【0240】
また通常のディスプレイ(タッチパネルでないディスプレイ)の場合、マウスや十字キーやレバーやボタンやキーボード等の操作により画面上でカーソルを移動させて、相違箇所をカーソルの場所で指定してもらい指定位置の情報を入力情報としてうけとる構成でもよい。また、相違箇所にカーソルの移動軌跡で印(例えばマル印等)を付けてもらい、カーソルの移動軌跡を入力情報としてうけとる構成でもよい。
【0241】
本発明では下地画像に重ね画像を配置して比較対象画像(第1の画像と第2の画像)を生成する。
【0242】
下地画像は第1の画像や第2の画像の背景となる画像でもよい。また第1の画像と第2の画像の背景が異なる場合には、2種類の下地画像を持つようにしてもよい。
【0243】
また重ね画像は背景画像に配置される表示物の画像でもよいし、たとえば背景の表示物の上に配置して表示物がない状態を表示するための画像でもよい。
【0244】
下地画像に重ね画像を配置するとは、下地画像の所与の位置に重ね画像を上書きすることを意味する。この場合下地画像の重なり部分に重ね画像を完全に置き換える形式で描画する構成でもよいし、下地画像に対し半透明描画を行う構成でもよい。前者の場合には重ね画像をおいたときに重ね画像と下地画像の背景が一致するように重ね画像を生成しておくようにしてもよい。また後者の場合には重ね画像に表示物のみを設定し、表示物の部分は下地画像に対して上書きされ、表示物以外の下地画像になるように描画してもよい。
【0245】
各重ね画像は下地画像に対して予め予定された配置位置をもつようにしてもよい。また重ね画像が下絵画像に対して任意に配置可能な場合には、第1の画像と第2の画像の同じ位置に配置する。
【0246】
本発明によれば、下地画像に配置する重ね画像の組み合わせを変更することで、様々なバリエーションの比較画像を生成することができる。
【0247】
第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像の表示物は、両者の相違箇所となる。従って一方にのみ含まれる重ね画像を変更することで様々な相違箇所を設定することができる。
【0248】
本発明では第1の画像と第2の画像の一方のみに含まれる重ね画像に基づいて入力情報を判定するための所定の条件を設定することで、入力情報が相違箇所を示しているか否かの判定を行うことができる。
【0249】
なお例えば異なる背景または表示物を有する複数の下地画像を設けておいて、それに対し重ね画像を配置する構成でもよい。
【0250】
また比較対象画像生成部は、
第1の画像と第2の画像が少なくとも1つの同じ重ね画像を含むように比較対象画像を生成するようにしてもよい。
【0251】
本発明のように同じ重ね画像を第1の画像と第2の画像の同じ場所に配置する場合には両方に配置した重ね画像にかかる表示物は相違箇所とはならない。
【0252】
本発明では両方に配置する重ね画像を変更することで比較対象画像の相違箇所以外の部分のバリエーションを増やすことができる。従って例えば基準となる画像は同じで相違箇所のみ変更となるような間違い探しではなく、基準画像も変化する間違い探しゲームを提供することが可能となる。
【0253】
また記憶部は、
各重ね画像について、同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶し、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【0254】
組み合わせ可否情報は、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時配置可能な他の重ね画像の情報(例えば他の重ね画像を特定するための識別情報)を記憶させておいてもよいし、各重ね画像に対応付けて当該重ね画像と同じ画像に同時に配置不可能な他の重ね画像の情報(例えば他の重ね画像を特定するための識別情報)を記憶させておいてもよい。
【0255】
同じ画像に同時に配置できない画像とは、例えば重ね画像の配置位置が同じ場合や、一部重複する場合等である。また重ね画像自体は重複することなしに配置可能であるが、配置位置が近過ぎるので、同時配置すると好ましく会いよう場合でもよい。
【0256】
本発明によれば配置組み合わせ可否情報に基づきリアルタイムに下地画像に配置する重ね画像を決定して、配置処理を行うこともできる。
【0257】
また配置組み合わせ可否情報に基づき、同時に配置する重ね画像を難易度や所与のゲーム条件に応じて、またはランダムに決定することもできる。
【0258】
また本発明は、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像について同じ画像に同時に配置できる他の重ね画像又は配置できない他の重ね画像についての情報である組み合わせ可否情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記比較対象画像生成部は、
前記組み合わせ可否情報に基づいて所与の重ね画像と他の重ね画像が同じ画像に同時に配置可能であるか否か判断して、下地画像に配置する重ね画像の決定を行うようにしてもよい。
【0259】
また記憶部は、
各重ね画像に関連付けてヒットポイント情報を記憶し、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【0260】
ヒットポイント情報とは、各重ね画像の部分が相違箇所である場合のヒットチェックエリアを設定するための情報であり、ヒット領域とはヒットチェックエリアである。
【0261】
入力指定領域とは、入力情報に基づき設定される領域であり、入力情報が相違箇所として指定しているエリアを示す。
【0262】
例えば入力指定領域が相違箇所にかかるヒット領域の少なくとも1部分を含むか否かによってヒット判定を行うようにしてもよい。
【0263】
ここで入力指定領域の大きさとは例えばタッチペン等の入力軌跡が指定するエリアの面積である。例えば入力軌跡のそのものが描く図形の面積でもよいし、入力軌跡が描く図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【0264】
またヒット領域の大きさとは例えばヒットポイントを頂点とする図形の面積でもよいし、ヒットポイントを頂点とする図形から所与のアルゴリズムよって導かれたエリアの面積でもよい。
【0265】
所定の条件は入力指定領域とヒット領域の面積比に関する条件でもよい。例えば入力指定領域の面積がヒット領域の面積のk倍以上の場合には、たとえヒットしていても正解とみなさないようにしてもよい。このようにすると相違箇所のヒット領域の大きさに対して不当に大きな範囲の入力指定を排除して、相違箇所のヒット領域の大きさに応じて適正な入力指定のみを受け付けて正解判定を行うことができる。
【0266】
例えば相違箇所につける丸印等の大きさに制限がない場合には、入力情報が不当に大きな領域を指定している場合には、入力指定領域がヒット領域を含んでしまい適切な正解判定ができない場合がある。そしてかかる不適切な大きさの入力領域の指定を許可すればゲーム事態の面白さを損なうことになる。
【0267】
しかし本発明によれば入力領域の大きさが所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないので、不適正な大きさの入力領域の指定にも対処することができる。
【0268】
また本発明は、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像の相違箇所を見つけるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
下地画像と下地画像の上に配置する重ね画像と各重ね画像に関連付けられたヒットポイント情報を記憶する記憶部と、
下地画像に重ね画像を配置して第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成する比較対象画像生成部と、
比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が所定の条件を満たすか否かの判定を行う入力情報判定部と、してコンピュータを機能させ、
前記入力情報判定部は、
前記入力情報に基づき入力指定領域を設定し、
前記ヒットポイント情報に基づきヒット領域を設定し、
前記入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を満たすか否か判断し、所定の条件を満たさない場合には、入力情報を正解と判定しないようにしてもよい。
【0269】
また入力情報判定部は、
前記ヒット領域の大きさが基準値に達しているか否か判断し、達していない場合には、前記基準値に基づき入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するようにしてもよい。
【0270】
入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件がヒット領域の大きさ(面積)に基づき設定されている場合(例えば入力指定領域の大きさ判定を行う際の閾値をヒット領域の大きさに比例させるいうな場合)には、ヒット領域が極端に小さい場合には閾値も小さくなってしまい、当該閾値では入力指定領域の大きさが妥当か否かの適正な判断ができない恐れがある。なぜなら、タッチペン等の軌跡は相違箇所の大きさにかかわらずある程度の大きさでないと入力が困難であり使い勝手が悪いにもかかわらず、通常つけるマルと同じ大きさのマルをつけても大きすぎると判定され、正解にならない場合が発生するからである。
【0271】
しかし本実施の形態ではヒット領域の面積が基準値に達していない場合には、基準値を用いて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定するので上記不都合を回避することができる。
【0272】
前記入力情報は第1の画像又は第2の画像の一部の領域を指定する情報であり、
入力情報判定部は、
前記第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域に分割し、入力情報により指定された領域を含む矩形領域に基づき前記入力指定領域を設定するようにしてもよい。
【0273】
また入力情報判定部は、
第1の画像又は第2の画像を複数の矩形領域に分割し、ヒットポイントを含む矩形領域またはヒットポイントを頂点とする多角形を含む矩形領域に基づきヒット領域を設定するようにしてもよい。
【0274】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも1つに基づいて入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を設定または変更するようにしてもよい。
【0275】
例えば入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件が、入力領域の面積がヒット領域の面積のk倍以下であると定められているとする。
【0276】
重ね画像に対して条件設定用のパラメータmを設けておき、当該条件設定用パラメータmに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のmk倍以下であると設定するようにしてもよい。
【0277】
またゲームステージごとに難易度nが設定されている場合、当該難易度パラメータnに基づき設定所定の条件を、入力指定領域の面積がヒット領域の面積のnk倍以下であると設定するようにしてもよい。
【0278】
またユーザーの入力履歴として入力指定領域が面積に関する情報を記憶させておき、面積の大きさの割合に応じて、kの値を変更するようにしてもよい。
【0279】
また入力情報判定部は、
相違箇所となる重ね画像に対して設定されているパラメータや難易度パラメータを含むゲームパラメータ、ユーザーの入力履歴の少なくとも1つに基づいて、ヒット領域の大きさを判定する際の基準値を変更するようにしてもよい。
【0280】
また入力情報判定部は、
相違箇所であると判断した各重ね画像のヒット領域が入力指定領域と重複部分を持つかいなか判断し、入力指定領域が複数の重ね画像のヒット領域と重複部分をもつ場合には、複数の重複部分の面積を比較して、もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に対して正解判定を行うようにしてもよい。
【0281】
第1の画像と第2の画像のいずれか一方にのみに含まれる重ね画像について相違箇所であると判断してもよい。
【0282】
もっとも大きな面積をもつ重複部分に対応した重ね画像に基づき、入力指定領域の大きさが妥当か否かを判断するための所定の条件を判断してもよい。
【0283】
そしてそれ以外の重複部分に対応した重ね画像に対しては正解判定をおこなわない。
【0284】
またヒント情報の出力を要求するヒント要求入力を検出するヒント要求検出部と、
ヒント要求入力が検出された場合、比較対象画像の相違箇所を通る所与の直線、又は直線に沿って移動する表示物を第1の画像又は第2の画像に出力するヒント情報出力部と、を含むようにしてもよい。
【0285】
ヒント要求入力は、音声入力により行われてもよいし、ボタン等の操作部からおこなわれてもよいし、タッチパネルからの入力によりおこなわれてもよい。
【0286】
相違箇所を通る所与の直線は相違箇所の重ね画像に設定されているヒットポイントに基づき決定するようにしてもよい。例えばヒットポイントの第1の軸の座標値(例えばX座標)に基づき第1の座標値を決定し、第1の座標値を通り第2の軸に並行な直線(例えばx=aの直線)でもよい。また例えばヒットポイントの第2の軸の座標値(例えばY座標)に基づき第2の座標値を決定し、第2の座標値を通り第1の軸に並行な直線(例えばy=bの直線)でもよい。
【0287】
またヒットポイントに基づき決定される所定の点(a,b)を通る任意の直線(第1の軸や第2の軸に並行でない直線)でもよい。
【0288】
直線自体を所定時間表示してヒント表示としてもよいし、直線に沿って移動する表示物を所定時間表示してヒント表示としてもよい。
【0289】
またヒント要求検出部は、
音声入力受け付け部から入力された音声が所定のキーワードを含むかいなか判断し、所定のキーワードを含む場合にはヒント要求入力ありと判断するようにしてもよい。
【0290】
例えば音声入力のなかに「ヒント」「教えて」「助けて」等のキーワードが含まれているか否かを検出するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0291】
【図1】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図。
【図2】本実施形態のゲームシステムの外観図。
【図3】図3(A)(B)は比較対象画像の一例。
【図4】図4は下地画像の一例。
【図5】図5(A)〜(D)は、重ね画像の一例。
【図6】重ね画像の配置位置について説明するための図。
【図7】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図8】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図9】重ね画像の配置制御について説明するための図。
【図10】下地画像に対する重ね画像の配置制御を示すフローチャート図。
【図11】配置フラグ情報について説明する図。
【図12】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図13】重ね画像の有する配置位置情報とヒットポイント情報について説明する図。
【図14】図14(A)〜(C)は、本実施の形態のヒット判定の一例について説明するための図。
【図15】入力指定領域の大きさが妥当性判断について説明するための図。
【図16】入力指定領域について説明するための図。
【図17】ヒット領域の基準値について説明するための図。
【図18】相違箇所が複数ある場合のヒット判定の手法について説明するための図。
【図19】正解判定の処理の流れについて説明するためのフローチャート図。
【図20】図20(A)(B)は本実施の形態のヒント表示について説明するための図。
【図21】図21(A)(B)は、スライド表示処理を行う際の画像の分割について説明するための図。
【図22】図22(A)(B)は要素画像を行単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図23】図23(A)(B)は要素画像を列単位でスライドさせる例について説明するための図。
【図24】図24(A)〜(D)は、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成する処理を説明するための図。
【図25】図25(A)はスライド履歴データであり、図25(B)はスライド履歴データに基づき生成された逆スライド処理を行う際のスライドデータである。
【図26】図26(A)〜(D)は、スライド経過画像出力処理について説明するための図である。
【図27】図27はスライド経過画像を等間隔でスライドさせる様子を説明するための図である。
【図28】図28(A)〜(C)は難易度パラメータに基づき元画像の分割数とスライド回数を求める処理の一例について説明する図。
【図29】図29は本実施の形態のスライド演出処理の流れを示すフローチャート図である。
【符号の説明】
【0292】
100 処理部、110 ゲーム演算部、112 スライド後画像生成部、114 スライド経過画像出力部、116 ゲーム処理部、120 入力情報認識部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体、190 ディスプレイ、192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
【特許請求の範囲】
【請求項1】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部ゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項10】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項11】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項1】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うためのコンピュータが実行可能なプログラムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
元画像をスライドさせてスライド後画像を生成する際に行った各スライド処理について対象行列特定情報、スライド方向情報の情報をスライド順番に関連づけてスライド履歴データとして保持し、
前記スライド経過画像出力部は、
スライド履歴データに基づき、スライド後画像生成時と逆順に、対象行列特定情報により特定される行又は列について、スライド方向情報により特定されるスライド方向と逆方向に等距離だけスライドする逆スライド処理を行い、各スライド毎にスライド後の画像を生成し、スライド経過画像として出力することを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記スライド経過画像出力部は、
総表示時間とスライド回数に基づき、各スライド毎のスライド経過画像が等間隔で表示するための各スライド経過画像表示の表示間隔又は表示タイミングを演算し、
演算した表示間隔又は表示タイミングに従って、スライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記スライド後画像生成部は、
複数の要素画像を各行単位又は各列単位に交互にスライドさせてスライド後画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記スライド過程画像の出力時にゲーム画像に関連した問題の回答入力を受け取り、回答入力時に表示されていたスライド過程画像のスライドステップを反映させた回答の評価を行うことゲーム処理部してコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
与えられた制限時間の間ゲーム画像を表示するとともに、ゲーム画像に関連した問題を出力し、回答を受け付け、受け付けた回答に基づき評価を行うゲーム処理を行うゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド経過画像出力部は、
前記制限時間の間、スライド経過画像が表示されるようにスライド経過画像の出力処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれかにおいて、
第1の画像と第2の画像を含む比較対象画像を生成し、比較対象画像の相違箇所を指定する入力情報を受け取り、入力情報が正解か否かの判定を行うゲーム処理を行うゲーム処理部ゲーム処理部してコンピュータを機能させ、
前記スライド後画像生成部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像としてスライド後画像を生成し、
前記スライド経過画像出力部は、
前記第1の画像または第2の画像のいずれかを元画像として生成されたスライド後画像の逆スライドの各過程のスライド過程画像を生成し、前記第1の画像または第2の画像のいずれかの画像として表示部に出力することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至8のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項10】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像の分割数を決定し、決定された分割数に基づき元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項11】
所与のゲーム画像を表示しゲーム画像に関連した問題の回答を受け付けるゲームを行うための画像を生成する画像生成システムであって、
所定のゲームパラメータ又はゲーム設定情報に基づき、又はランダムに元画像のスライド回数を決定し、元画像を行列状に配置された複数の要素画像に分割し、決定されたスライド回数に基づき、複数の要素画像を各行単位又は各列単位にスライドさせてスライド後画像を生成するスライド後画像生成部と、
スライド後画像が時間経過とともに自動的にスライドされて元画像に戻っていく過程のスライド経過画像を生成しゲーム画像として表示部に出力するスライド経過画像出力部と、してコンピュータを機能させることを特徴とする画像生成システム。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【公開番号】特開2007−209483(P2007−209483A)
【公開日】平成19年8月23日(2007.8.23)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−31690(P2006−31690)
【出願日】平成18年2月8日(2006.2.8)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成19年8月23日(2007.8.23)
【国際特許分類】
【出願日】平成18年2月8日(2006.2.8)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]