説明

複数の競争対象によるレースを実行するゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法

【課題】どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)前記レースゲームを進行する処理、及び、(B)前記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は複数の競争対象によるレースを実行する、ゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、競馬ゲーム装置では、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームが進行される(例えば、特許文献1〜11参照)。レースゲームに出場する各競争対象は、それぞれ所定の確率でレースゲームに勝利するように設定されている。競馬ゲーム装置で遊技を行うプレーヤは、レースゲームにおいて、どの競争対象が勝利するかを予想し、予想が的中した場合には、所定数の遊技媒体の払出を受けることができる。
【0003】
競馬ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、競馬ゲーム装置から提供される情報や勘を基にして、レースゲームにおいてどの競争対象が勝利するかを予想する。例えば、従来の競馬ゲーム装置では、各競争対象のスピード・スタミナ等の基本能力、天気・馬場状態・レース距離に対する各競争対象の適正を示す適正能力、過去に出場したレースゲームのゴールタイム、過去に出場したレースゲームの一定ハロンごとの通過タイム等の様々な情報が提供され、実際の競馬さながらのゲームが展開される。そして、プレーヤは、実際の競馬で勝馬を予想するときと同様に、提供される様々な情報を総合的に判断して、どの競争対象が勝利するかを予想する。
【0004】
【特許文献1】米国特許第6358150号明細書
【特許文献2】米国特許第6450887号明細書
【特許文献3】特開2001−87461号公報
【特許文献4】特許第3291287号明細書
【特許文献5】特許第3366308号明細書
【特許文献6】特開2002−85852号公報
【特許文献7】特開2002−035429号公報
【特許文献8】米国特許第6210275号明細書
【特許文献9】米国特許第6921331号明細書
【特許文献10】米国特許第7025353号明細書
【特許文献11】米国特許第7172508号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、従来の競馬ゲーム装置では、競馬についての知識が乏しいプレーヤは、競馬用語を知らなかったり、提供された情報が示す真の意味を正しく理解できなかったりするため、提供された情報を有効に利用できない場合があった。さらに、このようなプレーヤに対して、競馬ゲームは難しいとの印象を与えることとなり、競馬ゲーム装置において遊技を行う機会を奪うこととなっていた。
【0006】
また、競馬についての知識が豊富なプレーヤであっても、競馬ゲーム装置で遊技を行う際には、実際の競馬と同様に真剣に頭脳を働かせて予想するのではなく、気軽にゲームを楽しみたいと考えるプレーヤもいる。このようなプレーヤにとっては、競馬ゲーム装置で遊技を行おうとする意欲を低下させることとなっていた。
【0007】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0008】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、
下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)上記レースゲームを進行する処理、及び、
(B)上記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に上記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理。
【0009】
(1)の発明によれば、ゲーム装置は、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する。そして、レースゲームが終了するまでの間に、該レースゲームに出場する競争対象に対する複数のプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ゲーム装置は、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0010】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競争対象にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競争対象にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【0011】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(C)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(B)は、
(B−1)上記処理(C)により決定された人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【0012】
(2)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。そして、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0013】
従って、プレーヤは、どの競争対象の人気が高いのかを瞬時に知ることができる。また、人気順位が上昇した競争対象にベットしていたプレーヤに対しては、共感や喜びを抱かせることができる。
【0014】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(2)のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(C)は、
上記処理(D)により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理である
ことを特徴とする。
【0015】
(3)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。さらに、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0016】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて決定された各競争対象の人気順位が表示される。この人気順位の決定方法は、実際の競馬と同様であるため、本物志向のプレーヤを満足させることができる。
【0017】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(B)は、
(B−2)上記処理(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【0018】
(4)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0019】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【0020】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(B)は、
(B−3)上記処理(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【0021】
(5)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0022】
従って、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【0023】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6) 上記(1)〜(5)のいずれか1のゲーム装置であって、
上記コントローラは、更に、
(E)上記レースゲームごとに上記処理(C)により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
上記処理(B)は、
(B−4)上記処理(E)により決定された総合人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする。
【0024】
(6)の発明によれば、レースゲームごとに決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する。そして、決定された総合人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0025】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、長期的な人気順位を判断材料に、ベットすることができる。そのため、長期的な人気順位を参考にすることにより、現在のレースゲームにおける人気順位のみを参考にする場合よりも、予想の的中率が向上するのではないかとプレーヤの期待感を高めることができる。
【0026】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7) (A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、及び、
(B)上記段階(A)によるレースゲームが終了するまでの間に、上記レースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を、画像の表示が可能な画像表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【0027】
(7)の発明によれば、ゲーム装置は、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する。そして、レースゲームが終了するまでの間に、該レースゲームに出場する競争対象に対する複数のプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ゲーム装置は、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0028】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競争対象にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競争対象にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【0029】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8) 上記(7)のゲーム制御方法であって、
(C)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階
を含み、
上記段階(B)は、
(B−1)上記段階(C)により決定された人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【0030】
(8)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。そして、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0031】
従って、プレーヤは、どの競争対象の人気が高いのかを瞬時に知ることができる。また、人気順位が上昇した競争対象にベットしていたプレーヤに対しては、共感や喜びを抱かせることができる。
【0032】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9) 上記(8)のゲーム制御方法であって、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階(C)は、
上記段階(D)により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階であることを特徴とする。
【0033】
(9)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する。さらに、決定された各競争対象の人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0034】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて決定された各競争対象の人気順位が表示される。この人気順位の決定方法は、実際の競馬と同様であるため、本物志向のプレーヤを満足させることができる。
【0035】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10) 上記(7)〜(9)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階(B)は、
(B−2)上記段階(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【0036】
(10)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0037】
従って、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【0038】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11) 上記(7)〜(10)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(D)上記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
上記段階(B)は、
(B−3)上記段階(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【0039】
(11)の発明によれば、入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する。そして、計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0040】
従って、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【0041】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12) 上記(7)〜(11)のいずれか1のゲーム制御方法であって、
(E)上記レースゲームごとに上記段階(C)により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する段階
を含み、
上記段階(B)は、
(B−4)上記段階(E)により決定された総合人気順位を示す画像を上記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする。
【0042】
(12)の発明によれば、レースゲームごとに決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する。そして、決定された総合人気順位を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0043】
従って、ゲーム装置において遊技を行うプレーヤは、長期的な人気順位を判断材料に、ベットすることができる。そのため、長期的な人気順位を参考にすることにより、現在のレースゲームにおける人気順位のみを参考にする場合よりも、予想の的中率が向上するのではないかとプレーヤの期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【0044】
本発明によれば、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置、及び、そのゲーム制御方法を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0045】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。以下においては、本発明の好適な実施形態として、本発明を競馬ゲーム装置に適用した場合について説明することとする。
なお、本発明におけるゲームとは、プレーヤによる入力以外の全てをCPUによって処理されるゲームをいう。
【0046】
図1は、本実施形態の競馬ゲーム装置の特徴を示した図であって、本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示されるベットに基づいた情報を示すベット情報画像の一例を示す図である。
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
図2に示すように、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21とメインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101を備えている。各ステーション101に着座したプレーヤは、レースゲームの結果を予想し、各ステーション101が備えるタッチパネル114を使用してベット入力を行うことにより、競馬ゲームに参加する。
メインモニタ21は、本発明における画像表示装置に相当するものである。
【0047】
図1は、プレーヤがベット入力を行う際に、メインモニタに表示されるベット情報画像である。
図1に示すベット情報画像2の左上側部分には、複数の競走馬が互いに順位を競い合うレースゲーム(以下、レースともいう)に出走する競走馬の出走番号を示す馬番を表示する馬番表示域3、競走馬の名称を表示する馬名表示域4、単勝式馬券のオッズを表示するオッズ表示域5、人気順位を表示する人気順位表示域6、ベットされた遊技媒体に関する情報を表示するベット状況表示域7が設けられている。
なお、競走馬は、本発明における競争対象に相当するものである。
【0048】
図1に示すベット情報画像2の右側部分には、前回のレースまでの所定数のレース全体を通しての各競走馬の人気順位を示す総合人気順位を表示する総合人気順位表示域8が設けられている。総合人気順位に表示されている競走馬のうち、現在ベット入力を受け付けているレースに出走する競走馬は、該レースに出走しない他の競走馬と異なる態様で表示されている。すなわち、該レースに出走する競走馬は、プレーヤに視認されやすいように表示されている。
【0049】
図1に示すベット情報画像2の左下側部分には、現在ベット入力を受け付けているレースゲームのレースコースの全体図を表示するレースコース表示域9が設けられている。Sは、レースのスタート地点を示し、Gは、レースのゴール地点を示している。
人気順位表示域6、ベット状況表示域7、総合人気順位表示域8に表示される画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【0050】
図2は、本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
競馬ゲーム装置1は、メインモニタ21と、メインモニタ21の左右両側に設置されたスピーカ22と、メインモニタ21の上側に設置された表示器23と、メインモニタ21と向かい合うように設置された複数のステーション101とを備えている。
メインモニタ21には、レースの進行状況を示す画像、ベットに基づいた情報を示す画像等が表示される。スピーカ22からは、レースの進行状況に応じた音が出力される。表示器23には、ゲーム全般に関する情報等が表示される。
なお、ステーション101は、本発明における入力装置に相当するものである。
【0051】
図3は、図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
ステーション101は、キャビネット111と、キャビネット111内に設置された椅子112と、椅子112と向かい合うようにキャビネット111に設置されたサブモニタ113と、サブモニタ113の画面上に設けられたタッチパネル114と、椅子112の右側のキャビネット111上に設置された紙幣識別器115と、紙幣識別器115の下側に設置されたチケットプリンタ116とを備えている。
サブモニタ113には、後述するベット画像、レースの進行状況を示す画像等が表示される。タッチパネル114は、ベット画像を利用したベット操作等プレーヤによる入力の際に使用される。
【0052】
紙幣識別器115は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット111内に受け入れるものである。そして、キャビネット111内に受け入れられた紙幣は、所定のレートでコイン枚数に換算され、該コイン枚数に相当するクレジット数がプレーヤの所有クレジット数として加算される。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0053】
チケットプリンタ116は、クレジット数や日時やステーション101の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を他のステーションに読み取らせて該ステーション101で遊技を行ったり、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0054】
図4は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
メインゲーム部11は、本実施形態における競馬ゲーム装置1の中枢部である。メインゲーム部11は、主制御部12と、メインモニタ21と、スピーカ22と、表示器23と、スイッチ24と、外部記憶装置25とを備えている。
【0055】
主制御部12は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ45を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ45は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、RAM42と、ROM43とを備えている。
RAM42は、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM43には、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、複数の競走馬に関する情報、各競走馬の勝率データ等が記憶されている。
【0056】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、画像処理回路31が接続されている。画像処理回路31は、メインモニタ21に接続され、メインモニタ21の駆動を制御する。
【0057】
画像処理回路31は、プログラムROM311と、画像ROM312と、画像制御CPU313と、ワークRAM314と、画像データプロセッサ315(以下、VDP315ともいう)と、ビデオRAM316とを備えている。
プログラムROM311には、メインモニタ21での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ROM312には、例えば、メインモニタ21で画像を形成するためのドットデータや背景画像データ、競走馬の画像データ等の各種画像データが格納されている。
また、画像制御CPU313は、マイクロコンピュータ45で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータ及び画像データの中からメインモニタ21に表示する画像の決定を行うものである。
また、ワークRAM314は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU313で実行するときの一時記憶手段として構成される。
また、VDP315は、画像制御CPU313で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、メインモニタ21に出力するものである。
また、ビデオRAM316は、VDP315で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0058】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、音声回路32が接続されている。音声回路32には、スピーカ22が接続されている。スピーカ22は、メインモニタ21の左右に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき音声回路32により出力制御されることによって、音を出力する。
【0059】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、表示器駆動回路33が接続されている。表示器駆動回路33には、表示器23が接続されている。表示器23は、メインモニタ21の上部に設けられており、CPU41からの駆動信号に基づき表示器駆動回路33により表示制御されることによって、ゲーム全般に関する情報等を表示するものである。
【0060】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、スイッチ回路34が接続されている。スイッチ回路34には、スイッチ24が接続されている。スイッチ24は、メインモニタ21の下側に設けられており、オペレータの設定操作による指示をスイッチ回路34からのスイッチ信号に基づきCPU41に入力するものである。
【0061】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、乱数発生器35が接続されている。乱数発生器35は、CPU41によりサンプリングされる乱数を発生する。
【0062】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、タイマ37が接続されている。タイマ37は、レースゲームを開始する際等の計時に用いるものである。
【0063】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、外部記憶装置25が接続されている。外部記憶装置25は、メインモニタ21の周辺に設けられている。外部記憶装置25には、例えば、後述する既レース人気順位テーブル等が格納されている。
また、例えば、画像を形成するためのドットデータ等を外部記憶装置25に格納することにより、外部記憶装置25は、画像処理回路31内の画像ROM312と同様な機能を有する。従って、画像処理回路31内の画像制御CPU313は、メインモニタ21に表示する画像の決定を行う際には、外部記憶装置25内に予め記憶されたドットデータ等もその決定の対象とする。
【0064】
マイクロコンピュータ45には、I/Oインターフェイス46を介して、通信インターフェイス36が接続されている。通信インターフェイス36には、各ステーション101の副制御部102が接続されている。従って、CPU41は、通信インターフェイス36を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等を各ステーション101との間で行う。
【0065】
図5は、図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
ステーション101は、副制御部102と、サブモニタ113と、タッチパネル114と、紙幣識別器115と、チケットプリンタ116とを備えている。
【0066】
副制御部102は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ135を主たる構成要素とするものである。マイクロコンピュータ135は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU131と、RAM132と、ROM133とを備えている。
RAM132は、CPU131で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ROM133は、競馬ゲーム装置1の制御上必要な処理を行うための各種プログラム、データテーブル等が格納されている。
【0067】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、サブモニタ駆動回路121が接続されている。サブモニタ駆動回路121には、サブモニタ113が接続されている。サブモニタ駆動回路121は、上記メインゲーム部11からの駆動信号に基づきサブモニタ113の駆動を制御する。サブモニタ駆動回路121は、上記画像処理回路31と同様の構成及び機能を有し、例えば、後述するベット画像が表示されるように、サブモニタ113の駆動を制御する。
【0068】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タッチパネル駆動回路122が接続されている。タッチパネル駆動回路122には、タッチパネル114が接続されている。タッチパネル114は、サブモニタ113の画面上に設けられており、プレーヤの接触操作による指示をタッチパネル駆動回路122からの座標信号としてCPU131に入力するものである。
【0069】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、紙幣識別器駆動回路123が接続されている。紙幣識別器駆動回路123には、紙幣識別器115が接続されている。紙幣識別器115は、紙幣やバーコード付チケット39の適否を識別する。紙幣識別器115は、正規の紙幣を受け入れたとき、受け付けた紙幣の額を紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。また、紙幣識別器115は、正規のバーコード付チケット39を受け入れたとき、そのバーコード付チケット39に記録されているクレジット数などを紙幣識別器駆動回路123からの識別信号に基づきCPU131に入力するものである。
【0070】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、チケットプリンタ駆動回路124が接続されている。チケットプリンタ駆動回路124には、チケットプリンタ116が接続されている。チケットプリンタ116は、CPU131から出力される駆動信号に基づきチケットプリンタ駆動回路124により出力制御されることにより、RAM132に記憶された所有クレジット数等のデータをコード化したバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。
【0071】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、通信インターフェイス125が接続されている。通信インターフェイス125には、メインゲーム部11の主制御部12が接続されている。従って、CPU131は、通信インターフェイス125を介して、命令の送受信、要求の送受信、データの送受信等をメインゲーム部11との間で行う。
【0072】
マイクロコンピュータ135には、I/Oインターフェイス136を介して、タイマ126が接続されている。タイマ126は、ベット操作の受付を終了する際等の計時に用いるものである。
【0073】
図6は、本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
なお、図6では、煩雑を避けるため、一つのステーション101における処理のみを図示している。
【0074】
メインゲーム部11では、ステップS100〜S109の各動作を行う。
まず、ステップS100において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数の競走馬に関する情報のうちの所定数(例えば、6)の競走馬に関する情報を選択し、今回のレースに出走する競走馬とする。この際、出走する競走馬に「1」〜「6」の出走番号を付与する。
【0075】
次に、ステップS101において、CPU41は、馬券方式ごとにオッズを決定する処理を実行する。この際、CPU41は、ROM43に記憶されている各競走馬の勝率データに基づいて、オッズを設定する。従って、勝率の高い競走馬を含む着順予想のオッズは低い倍率に設定され、勝率の低い競走馬を含む着順予想のオッズは高い倍率に設定される。
【0076】
ステップS102において、CPU41は、ステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズをレース情報として、各ステーション101に送信する。
【0077】
ステップS103において、CPU41は、総合人気順位決定処理により総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理では、CPU41は、過去50レースゲームにおける各競争馬の平均人気順位に基づいて、各競争馬の総合人気順位を決定する。
この総合人気順位決定処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0078】
次に、ステップS104において、CPU41は、タイマ37により経過時間tの計時を開始する。
【0079】
ステップS105において、CPU41は、VDP315を制御することにより、ベット情報表示処理を実行する。
このベット情報表示処理では、CPU41は、VDP315を制御することにより、ステップS100、S101及びS103の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をメインモニタ21に出力する。さらに、CPU41は、VDP315を制御することにより、RAM42に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をメインモニタ21に出力する。
このベット情報表示処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0080】
次に、ステップS106において、CPU41は、タイマ37により計時されている経過時間tが、予め設定した規定時間T(例えば、60秒)に達したか否かを判断する。達していないと判断した場合、処理をステップS106に戻す。一方、達したと判断した場合、処理をステップS107に移す。
【0081】
ステップS107において、CPU41は、レースゲーム実行処理を実行する。
このレースゲーム実行処理では、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。そして、CPU41は、VDP315を制御することにより、決定した各競走馬の着順に基づいて、メインモニタ21にレース経過を示す画像を出力する。
このレースゲーム実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0082】
ステップS108において、CPU41は、ステップS107のレースゲーム実行処理により決定された各競走馬の着順と、後述するステップS15の処理により各ステーション101が送信したベット情報信号とに基づいて、各ステーション101の配当額を算出する。
【0083】
次に、ステップS109において、CPU41は、ステップS108の処理により算出した各配当額をそれぞれ該当するステーション101に払出情報として送信する。
以後、次回のレースにおいても、同様の処理が繰り返される。
【0084】
一方、各ステーション101では、ステップS10〜S17の各動作を行う。
まず、ステップS10において、CPU131は、メインゲーム部11からレース情報を受信したか否かを判断する。受信していないと判断した場合、処理をステップS10に戻す。一方、受信したと判断した場合、処理をステップS11に移す。
【0085】
ステップS11において、CPU131は、タイマ126により経過時間ttの計時を開始する。
【0086】
ステップS12において、CPU131は、CPU41により送信されたレース情報に基づいて、ベット画像をサブモニタ113に表示する。サブモニタ113に表示されるベット画像の一例を図7に示す。
【0087】
図7は、サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。タッチパネル114に覆われたサブモニタ113の画面に表示されるベット画像には、馬番表示域201、馬名表示域202、スピード・スタミナを棒グラフにより表示する基本能力表示域203、前5走での着順を表示する成績表示域204、現在の調子を矢印により表示する調子表示域205、及び1着・2着になる馬番の組合せを順不同で当てる馬番号二連勝複式(以下、馬連ともいう)の馬券購入ボタンをオッズやベット数とともに表示する馬券購入ボタン表示域206が設けられている。
【0088】
また、ベット画像は、ヘルプボタン211、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216、キャンセルボタン217、キャッシュアウトボタン218、及び馬券方式切替ボタン222を示す画像を含む。
さらに、ベット画像には、時間表示域212、ベット数表示域219、配当額表示域220、及びクレジット数表示域221が設けられている。
【0089】
ヘルプボタン211は、ベット等の操作方法をサブモニタ113に表示させるためにプレーヤが触れるボタンである。時間表示域212には、ベット入力が可能な残り時間が表示される。1ベットボタン213は、現在のベット数に「1」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。5ベットボタン214は、現在のベット数に「5」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。10ベットボタン215は、現在のベット数に「10」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。50ベットボタン216は、現在のベット数に「50」を加算させるためにプレーヤが触れるボタンである。
【0090】
キャンセルボタン217は、加算されたベット数を取り消させるためにプレーヤが触れるボタンである。キャッシュアウトボタン218は、プレーヤの所有クレジット数に応じた枚数のコインをバーコード付チケット39により払い出させるためにプレーヤが触れるボタンである。ベット数表示域219には、今回のレースに対してプレーヤが設定しているベット数の総数が表示される。配当額表示域220には、今回のレースの配当額が表示される。クレジット数表示域221には、プレーヤの所有クレジット数が表示される。
【0091】
図7に示すベット画像は、馬連式のベット画像であるが、プレーヤが馬券方式切替ボタン222に触れるごとに、単勝(単)、複勝(複)、馬番号二連勝単式(馬単)、馬番号三連勝単式(3連単)、枠番号二連勝複式(枠連)、馬番号三連勝複式(3連複)、拡大馬番号二連勝複式(ワイド)等のベット画像に切り替わる。
【0092】
遊技者は、1ベットボタン213、5ベットボタン214、10ベットボタン215、50ベットボタン216のいずれかに触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内のいずれかの馬券購入ボタンに触れれば、ベットを行うことができる。例えば、10ベットボタン215に触れた後に、馬券購入ボタン表示域206内の「1−2」の馬券購入ボタンに触れると、「1−2」に対して、現在のベット数に「10」を加算させることができる。ここで、「1−2」とは、1番と2番の馬が順不同で1着と2着になることを予想する組合せを意味する。なお、各馬番の組合せに対する現在のベット数は、各組合せに対応する馬券購入ボタンの横に表示される。
【0093】
図6に戻り、ステップS13において、CPU131は、プレーヤにより行われたベット操作の内容を、タッチパネル駆動回路122からの座標信号に基づいて特定し、RAM132に記憶する。また、ベット操作の内容は、CPU131がサブモニタ113のベット画像上の表示に反映させる。
【0094】
ステップS14において、CPU131は、ベット操作があったか否かを判断する。ベット操作がなかったと判断した場合、処理をステップS13に戻す。一方、ベット操作があったと判断した場合、処理をステップS15に移す。
【0095】
ステップS15において、CPU131は、ベット操作の内容を示すベット情報を通信インターフェイス125を介して主制御部12にベット情報信号として送信する。なお、ベット情報信号には、少なくともベットされた競走馬IDと、ベットされた遊技媒体数と、馬券の種類に関する情報と、ステーション101の識別番号とが含まれる。
【0096】
ステップS16において、CPU131は、タイマ126により計時されている経過時間ttが、予め設定した規定時間TT(例えば、60秒)に達したか否かを判断する。規定時間TTに達していないと判断した場合、処理をステップS13に戻す。一方、規定時間TTに達したと判断した場合、処理をステップS17に移す。
【0097】
ステップS17において、CPU131は、メインゲーム部11が送信した払出情報に基づいて、RAM132に記憶されているプレーヤの所有クレジット数を更新するとともに、サブモニタ113のベット画像上の配当額表示域220やクレジット数表示域221における表示を更新する。
【0098】
図8は、メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
図8に示す人気順位決定処理は、図6に示したゲーム動作処理とは別に、所定のタイミングで読み出されて実行される処理である。
まず、ステップS200において、CPU41は、CPU131からベット情報信号を受信したか否かを判断する。ベット情報信号を受信していないと判断した場合、処理をステップS200に戻す。一方、ベット情報信号を受信したと判断した場合、処理をステップS201に移す。
【0099】
ステップS201において、CPU41は、受信したベット情報信号からベット情報を抽出する。次に、CPU41は、該ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けられて既ベット数がRAM42に記憶されているか否かを判断する(ステップS202)。
ここで、既ベット数とは、今回のレースに出走する競走馬に対して既にベットされた遊技媒体数を示す数値である。
【0100】
ステップS202において、既ベット数が記憶されていないと判断した場合、CPU41は、ベット情報に含まれる遊技媒体数を既ベット数として、ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶する(ステップS203)。
例えば、馬券方式が単勝の場合には、当該競走馬にベットされた遊技媒体数そのものを既ベット数として記憶する。また、馬券方式が馬番号二連勝複式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよい。一方、馬券方式が馬番号二連勝単式の場合には、当該馬券にベットされた遊技媒体の全数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券にベットされた遊技媒体の半数を、当該馬券において1着及び2着と予想された競走馬それぞれの既ベット数としてもよく、当該馬券において1着と予想された競走馬と2着と予想された競走馬とにおいて、例えば、7:3の割合で配分した遊技媒体数をそれぞれの競走馬の既ベット数としてもよい。
【0101】
ステップS202において、既ベット数が記憶されていると判断した場合、CPU41は、ベット情報に含まれる競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数に、ベット情報に含まれる遊技媒体数を加算した数字を新たな既ベット数として、競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶する(ステップS204)。なお、ステップS103の場合と同様に、馬券方式の種類によって、ベット情報に含まれる遊技媒体数そのものを既ベット数に加算してもよく、遊技媒体数の半数を既ベット数に加算してもよく、所定の割合で配分した遊技媒体数を既ベット数に加算してもよい。
【0102】
CPU41は、ステップS100において、「1」〜「6」の出走番号を付与された各競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数を比較し、既ベット数の多い順番に人気順位を決定する(ステップS205)。そして、CPU41は、ステップS205において決定した人気順位をRAM42に記憶する(ステップS206)。さらに、CPU41は、更新フラグをセットする(ステップS207)。
【0103】
ステップS208において、CPU41は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS200に移す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、処理をステップS209に移す。
【0104】
ステップS209において、CPU41は、RAM42に記憶した人気順位を競走馬IDとレースNo.とに対応付けて既レース人気順位として外部記憶装置25に記憶する。そして、CPU41は、RAM42に記憶した既ベット数及び人気順位をクリアし(ステップS210)、本サブルーチンを終了する。
【0105】
図9は、外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
既レース人気順位テーブルには、競走馬IDに対応付けて、競走馬名と、既レース人気順位データとが格納されている。
既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬IDに対応付けて、記憶されている。例えば、レースNo.0001のレースでは、競走馬ID1が人気順位1位、競走馬ID5が人気順位2位、競走馬ID8が人気順位3位、競走馬ID3が人気順位4位である。また、レースNo.は、レースゲームが行われる度に該レースゲームに付与される番号であり、番号が大きくなるにつれて、より最近に行われたレースゲームであることを意味する。
【0106】
図10は、メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する(ステップS300)。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースNo.が0178の場合、レースNo.0129〜0178の既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。
【0107】
次に、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する(ステップS301)。例えば、既レース人気順位テーブルに格納されている既レース人気順位データのうち、最も大きなレースNo.が0178の場合、レースNo.0129〜0178のレースゲームのうち、各競走馬が出走したレースゲーム数を競走馬ごとに算出する。
【0108】
CPU41は、ステップS300により加算した既レース人気順位を、ステップS301により算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する(ステップS302)。そして、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を上から順に決定する(ステップS303)。すなわち、最も平均人気順位の小さい競走馬が総合人気順位一位となる。
【0109】
図11は、メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP315は、CPU41の制御の下で、画像ROM312に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、ステップS100、S101及びS103の処理において決定された総合人気順位、出走する競走馬名、オッズを示す画像をそれぞれ作製する。そして、CPU41は、VDP315を制御することにより、メインモニタ21に作製した画像を出力する(ステップS400)。
ステップS400の処理により、出走する競走馬名を示す画像は、ベット情報画像2の馬名表示域4に表示され、オッズを示す画像は、ベット情報画像2のオッズ表示域5に表示される。また、総合人気順位を示す画像は、ベット情報画像2の総合人気順位表示域8に表示される。なお、総合人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【0110】
次に、ステップS401において、CPU41は、更新フラグがセットされているか否かを判断する。更新フラグがセットされていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS401に戻す。一方、更新フラグがセットされていると判断した場合、CPU41は、処理をステップS402に移す。
【0111】
ステップS402において、VDP315は、CPU41の制御の下で、画像ROM312に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、RAM42に記憶された各競走馬の既ベット数及び人気順位を示す画像をそれぞれ作製する。そして、CPU41は、VDP315を制御することにより、メインモニタ21に作製した画像を出力する。
ステップS402の処理により、既ベット数を示す画像は、ベット情報画像2のベット状況表示域7に表示され、人気順位を示す画像は、ベット情報画像2の人気順位表示域6に表示される。なお、既ベット数を示す画像及び人気順位を示す画像は、本発明におけるベットに基づいた情報を示す画像に相当するものである。
【0112】
次に、ステップS403において、CPU41は、更新フラグをクリアする。さらに、ステップS404において、CPU41は、レース終了フラグがセットされているか否かを判断する。レース終了フラグがセットされていないと判断した場合、処理をステップS401に戻す。一方、レース終了フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0113】
図12は、メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、ステップS500において、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、レースゲームにおける各競走馬の着順を決定する。
【0114】
ステップS501において、CPU41は、ステップS500の処理において決定された各競走馬の着順に基づいて、画像表示用の演出パターンを設定する。VDP315は、CPU41の制御の下で、画像ROM312に記憶されている背景画像データ、競走馬の画像データ等に基づいて、スタートからゴールまでの各競走馬の演出画像を作製する。
【0115】
ステップS502において、CPU41は、VDP315を制御することにより、ステップS501の処理において作製された演出画像(レース経過を示す画像)をメインモニタ21に表示する。
【0116】
次に、ステップS503において、CPU41は、レースゲームに出走するすべての競走馬がゴールに達したか否かを判断し、すべての競走馬がゴールに達していない場合には、処理をステップS502に移す。一方、すべての競走馬がゴールに達した場合には、処理をステップS504に移す。
【0117】
ステップS504において、CPU41は、レース終了フラグをセットする。なお、レース終了フラグは、レース終了時にセットされ、次回のレースに出走する競走馬が決定されたときにクリアされるフラグである。ステップS504の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【0118】
以上、本実施形態に係る競馬ゲーム装置1によれば、レースゲームに出走する競走馬に対するプレーヤからの入力装置を介したベット入力があると、ベットに基づいた情報を示す画像を画像表示装置に表示する。
【0119】
従って、競馬ゲーム装置1において遊技を行うプレーヤは、他のプレーヤのベットに基づいた情報を判断材料として予想することができる。そのため、例えば、他のプレーヤの予想を信じて他のプレーヤと同一の競走馬にベットしたり、あえて他のプレーヤとは異なる競走馬にベットしたりするといったように、どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができる。
【0120】
また、ベットに基づいた情報は、ベット状況に応じて刻々と変化する。そのため、競馬ゲーム装置1において遊技を行うプレーヤに対して、刻々と変化する情報に注目させることにより、退屈感を感じさせることなく、遊技を行わせることができる。
また、既にベットを終えたプレーヤに対しても、刻々と変化する情報に注目させることにより、既に行ったベットを再考させたり、或いは、他のプレーヤの動きに触発され、さらにベットを行いたいとの意欲を沸かせることができる。
また、自分がベットした競走馬と同じ競走馬に他のプレーヤがベットした場合には、自分と同じ予想をした人がいると共感を覚えさせることができる。さらに、自分がベットした競走馬に多くのプレーヤがその後ベットした場合、優越感を覚えさせることができる。
さらに、レースゲームが終了した際には、同じ予想をしたプレーヤ間に一体感を生じさせることができる。また、一人のプレーヤのみが予想を的中させた場合には、該プレーヤに優越感を覚えさせることができる。
このように、他のプレーヤの手の内を知ることが可能となり、周囲のプレーヤとの駆け引きが生じたり、一体感が生まれたりするため、遊技店内の活気を高めることが可能となる。
【0121】
本実施形態では、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、出走する競走馬を決定する場合について説明したが、本発明においては、競走馬を順番に出走させることとしてもよい。例えば、競走馬IDの順番にレースゲームに出走することとしてもよい。また、競走馬を所定数(例えば、6)ごとのグループに分け、グループ順にグループ単位で出走することとしてもよい。
【0122】
本実施形態では、ベットに基づいた情報を示す画像をメインモニタ21に表示する場合について説明したが、本発明においては、サブモニタに表示してもよい。
【0123】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数に基づいて人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、各競走馬にベットしたプレーヤの数に基づいて人気順位を決定することとしてもよい。すなわち、ベットしたプレーヤの数が多い競走馬ほど人気順位が高くなることとしてもよい。
【0124】
本実施形態では、ROM43に一つのレースコースが記憶されている場合について説明したが、本発明においては、複数のレースコースがROMに記憶されていてもよい。例えば、ダートコース、芝コース、右回り、左回り、競争距離等の異なるレースコースがROMに記憶されている。
具体的には、CPU41は、乱数発生器35により発生する乱数に基づいて、ROM43に記憶されている複数のレースコースから一つのレースコースを選択し、選択したレースコースを今回のレースコースとする。さらに、CPU41は、選択したレースコースをステップS100及びS101の処理により決定された、出走する競走馬及びオッズと共に、レース情報として、各ステーション101に送信する。
【0125】
本実施形態では、既レース人気順位テーブルに格納されている、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける既レース人気順位に基づいて、総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、前回のレースゲームの際に決定した総合人気順位と、前回のレースゲームにおける既レース人気順位とに基づいて、所定の算出式により新しい総合人気順位を算出することとしてもよい。すなわち、前回のレース以前の既レース人気順位を参照しなくても、総合人気順位を決定することができる。従って、レースゲーム数が多くなった場合でも、総合人気順位を決定するために、外部記憶装置25に膨大なデータを記憶しておく必要が無くなる。
【0126】
本実施形態では、既レース人気順位テーブルに格納されている、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける既レース人気順位に基づいて、総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける、一レースあたりの平均ベット数に基づいて総合人気順位を決定することとしてもよい。
具体的には、既レース人気順位テーブルには、レースごとに各競走馬にベットされた遊技媒体数が競走馬IDに対応付けて、格納されている。
まず、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおいてベットされた遊技媒体数を競走馬ごとに加算する。次に、CPU41は、前回のレースゲームまでの過去50レースゲームにおける各競走馬の出走レース数を算出する。さらに、CPU41は、加算した遊技媒体数を、算出した出走レース数で除した、一レースあたりの平均ベット数を競走馬ごとに算出する。そして、CPU41は、算出した平均ベット数の大きい競走馬から順に、総合人気順位を決定する。
【0127】
本実施形態では、総合人気順位を決定する際の所定数のレースゲームを50レースゲームとする場合について説明したが、本発明においては、任意に選択したレースゲーム数とすることができる。
【0128】
本実施形態では、レースコースの種類を考慮せずに総合人気順位を決定する場合について説明したが、本発明においては、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ種類のレースコースにおける既レース人気順位のみに基づいて総合人気順位を決定することとしてもよい。例えば、現在ベット入力を受け付けているレースコースが右回りの芝コースで、競争距離が2000mで、馬場状態が良の場合、全く同条件のレースコースの既レース人気順位のみに基づいて総合人気順位を決定する。
具体的には、既レース人気順位データには、レースごとに各競走馬の人気順位が競走馬IDとレースコースの種類とに対応付けて、格納されている。
CPU41は、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ条件のレースコースにおける既レース人気順位を競走馬ごとに加算する。次に、CPU41は、現在ベット入力を受け付けているレースコースと同じ条件のレースコースへの各競走馬の出走レース数を算出する。さらに、CPU41は、加算した既レース人気順位を、算出した出走レース数で除した平均人気順位を競走馬ごとに算出する。そして、CPU41は、算出した平均人気順位の小さい競走馬から順に、総合人気順位を決定する。
さらに、現在ベット入力を受け付けているレースコースが右回りの芝コースで、競争距離が2000mで、馬場状態が良の場合には、右回り、芝コース、競争距離2000m、馬場状態良の場合のそれぞれの条件ごとに、総合人気順位を決定することとしてもよい。決定した4種類の総合人気順位を同時に、画像表示装置に表示してもよく、一定時間ごとに、順番に各総合人気順位を表示することとしてもよい。
さらに、ベットに基づいた情報を示す画像をサブモニタに表示するように構成した場合、すべての総合人気順位を同時に表示するか、プレーヤにより任意に選択された総合人気順位のみを表示するかをプレーヤの操作により決定できることとしてもよい。
【0129】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数を棒グラフで画像表示装置に表示する場合について説明したが、本発明においては、遊技媒体数を数字で表示してもよい。
このような構成にすることにより、各競争対象にベットされた遊技媒体数そのものが表示されるため、プレーヤは、他のプレーヤがベットした遊技媒体数そのものを知ることができる。そして、表示された遊技媒体数を見たプレーヤに対して、他のプレーヤよりも多くの遊技媒体をベットしようと思わせることができる。このように、プレーヤ同士の対抗心を高めることができ、レースゲーム当たりにベットされる遊技媒体数を増加させることができる。
また、多くの遊技媒体がベットされている競争対象は、勝利する可能性が高いのではないかとプレーヤに思わせることができ、当該競争対象に遊技媒体をベットしてみようという意欲を沸かせることができる。
【0130】
本実施形態では、各競走馬にベットされた遊技媒体数を画像表示装置に表示する場合について説明したが、本発明においては、各競走馬にベットされた遊技媒体の比率を画像表示装置に表示することとしてもよい。
具体的には、CPU41は、ステップS100において、「1」〜「6」の出走番号を付与された各競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数を足し合わせた全ベット数を算出する。次に、CPU41は、各競走馬IDに対応付けてRAM42に記憶されている既ベット数をそれぞれ全ベット数で除して、各競走馬にベットされた遊技媒体の比率を算出する。次に、VDP315は、CPU41の制御の下で、画像ROM312に記憶されているドットデータ、背景画像データ等に基づいて、算出した遊技媒体の比率を示す画像を作製する。そして、CPU41は、VDP315を制御することにより、メインモニタ21に作製した画像を出力する。
このような構成にすることにより、他のプレーヤのベット状況が非常に見やすい態様で表示されるため、プレーヤに容易に情報を理解させることができる。すなわち、例えば、各競争対象にベットされた遊技媒体がほぼ同数であるような比率が表示された場合には、当該レースにおける各競争対象の人気が同程度であると判断することができ、レースが混戦になると予想することがきる。また、ある競争対象の比率だけが高く表示された場合には、当該レースにおいては、当該競争対象が人気があると判断することができ、当該レースでは、当該競争対象が圧勝するのではないかと予想することができる。
【0131】
本実施形態では、本発明を競馬ゲーム装置1に適用した場合について説明したが、本発明においては、競輪ゲーム装置、競艇ゲーム装置、ドッグレースゲーム装置、カーレースゲーム装置、オートレースゲーム装置等に適用することとしてもよい。このような構成にした場合には、それぞれ、自転車、モーターボート、犬、車、オートバイが本発明における競争対象に相当するものとなる。
【0132】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0133】
【図1】本実施形態に係る競馬ゲーム装置のメインモニタに表示されるベットに基づいた情報を示すベット情報画像の一例を示す図である。
【図2】本実施形態に係る競馬ゲーム装置の一例を模式的に示す斜視図である。
【図3】図2に示したステーションの一例を模式的に示す斜視図である。
【図4】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるメインゲーム部の内部構成を示すブロック図である。
【図5】図2に示した競馬ゲーム装置が備えるステーションの内部構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態における競馬ゲーム装置でのゲーム動作の一例を示すフローチャートである。
【図7】サブモニタに表示されるベット画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】メインゲーム部において行われる人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】外部記憶装置に格納されている既レース人気順位テーブルの一例を示す図である。
【図10】メインゲーム部において行われる総合人気順位決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】メインゲーム部において行われるベット情報表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】メインゲーム部において行われるレースゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0134】
1 競馬ゲーム装置
2 ベット情報画像
11 メインゲーム部
12 主制御部
21 メインモニタ
25 外部記憶装置
31 画像処理回路
35 乱数発生器
36 通信インターフェイス
37 タイマ
41 CPU
42 RAM
43 ROM
45 マイクロコンピュータ
101 ステーション
102 副制御部
113 サブモニタ
114 タッチパネル
121 サブモニタ駆動回路
122 タッチパネル駆動回路
125 通信インターフェイス
126 タイマ
131 CPU
132 RAM
133 ROM
135 マイクロコンピュータ
311 プログラムROM
312 画像ROM
313 画像制御CPU
315 画像データプロセッサ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
画像の表示が可能な画像表示装置と、
複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、
下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備えることを特徴とするゲーム装置。
(A)前記レースゲームを進行する処理、及び、
(B)前記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。
【請求項2】
前記コントローラは、更に、
(C)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(B)は、
(B−1)前記処理(C)により決定された人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記コントローラは、更に、
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(C)は、
前記処理(D)により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する処理である
ことを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記コントローラは、更に、
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(B)は、
(B−2)前記処理(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記コントローラは、更に、
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(B)は、
(B−3)前記処理(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記コントローラは、更に、
(E)前記レースゲームごとに前記処理(C)により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する処理
を実行するようにプログラムされ、
前記処理(B)は、
(B−4)前記処理(E)により決定された総合人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理を含むことを特徴とする請求項1〜5のいずれか1に記載のゲーム装置。
【請求項7】
(A)複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームを進行する段階、及び、
(B)前記段階(A)によるレースゲームが終了するまでの間に、前記レースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を、画像の表示が可能な画像表示装置に表示する段階
を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項8】
(C)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階
を含み、
前記段階(B)は、
(B−1)前記段階(C)により決定された人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項7に記載のゲーム制御方法。
【請求項9】
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階(C)は、
前記段階(D)により計数された遊技媒体数に基づいて、各競争対象の人気順位を決定する段階であることを特徴とする請求項8に記載のゲーム制御方法。
【請求項10】
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階(B)は、
(B−2)前記段階(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項7〜9のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
【請求項11】
(D)前記入力装置から入力されたベットに基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体を計数する段階
を含み、
前記段階(B)は、
(B−3)前記段階(D)により計数された各競争対象にベットされた遊技媒体数に基づいて、各競争対象にベットされた遊技媒体の比率を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項7〜10のいずれか1に記載のゲーム制御方法。
【請求項12】
(E)前記レースゲームごとに前記段階(C)により決定された各競争対象の人気順位に基づいて、前回のレースゲームまでの所定数のレースゲーム全体を通しての各競争対象の人気順位を示す総合人気順位を決定する段階
を含み、
前記段階(B)は、
(B−4)前記段階(E)により決定された総合人気順位を示す画像を前記画像表示装置に表示する段階を含むことを特徴とする請求項7〜11のいずれか1に記載のゲーム制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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