説明

遊技機

【課題】 遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認する。
【解決手段】 ネットワークに接続される遊技機であって、フィギュアを検出する検出手段2と、検出手段の検出情報に基づいて、遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段3と、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段4と、遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段13と、他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段14と、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態や他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段5とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技機に関し、特に通信可能に接続された遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
複数の遊技機を通信可能に接続し、これらの遊技機間で遊技を行って賞金等を競うものが知られている。
【0003】
例えば、複数の遊技機間でジャックポットと呼ばれるゲームを行う場合には、各遊技機で賞金を積み立てることによって、遊技機単独で設定された役の配当よりも大きな配当の設定を可能とし、ジャックポットと呼ばれる当選役を抽選した勝者に対して大きな積み立て賞金を分配することで、遊技者の遊技感を高揚させている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
通信可能に接続された複数の遊技機において、遊技者が例えばジャックポットといった配当の大きな当選役をより効率よく獲得するためには、通信可能に接続された他の遊技機において遊技者が遊技中であるか否かに関する情報や、他の遊技機において当選役が取得されたか否かの情報は遊技上で重要な情報となる。
【0005】
通信可能に接続された複数の遊技機において、遊技中である他の遊技機は共通のジャックポットを獲得しようとする競争相手であり、この競争相手となる遊技機の個数が少なければジャックポットを獲得する率が高まり、逆に競争相手となる遊技機の個数が多ければジャックポットを獲得する率が低下することになる。
【0006】
また、競争相手がどの遊技機で遊技中であるかの情報や、競争相手の技量がどの程度かの情報なども、ジャックポットを獲得する上で有効となる。
【0007】
さらに、ジャックポットのように蓄積賞金を当選した遊技者に全て配当するような遊技では、何れかの遊技機において当選役が取得された場合には、蓄積賞金が大きく減少してしまうためその時点でジャックポットを取得する意味合いが薄れることになるが、逆に、何れの遊技機においても当選役が取得され図に蓄積賞金が大きく蓄積されている場合には、その時点でジャックポットにより取得できる賞金額が大きく、遊技の興味が高まる。
【0008】
したがって、単に遊技中の他の遊技機の台数に関する情報だけでなく、他の遊技機の遊技状態に関する情報を知ることは、遊技者にとって大きな意味がある。
【0009】
複数の遊技機は種々のパターンで配置することができるが、通常、遊技者は遊技機に向かって正対した位置で行うため、他の遊技機で遊技する遊技者の有無を確認するには、遊技機の遊技面から視線を外して他の遊技機で遊技者が遊技中であるか否かを確認しなければならない。このように、他の遊技機の遊技者の有無の確認をするために常に注意を向けながら遊技を行うと、遊技自体に集中できないことになる。
【0010】
また、他の遊技機が取得しているポイントや蓄積ポイントや、ゲーム結果等の遊技状態を知るには、他の遊技機の表示画像を観察しなければならないが、遊技を行いながら他の遊技機の表示画像を観察することは事実上不可能である。
【0011】
そこで、本発明は、前記した課題を解決して、遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0012】
本発明は、遊技者が使用する遊技機の表示画面上において、遊技中の他の遊技機の遊技状態の確認を可能とすることで、遊技機に向かって遊技を行ったままで視線を遊技機から外したり、遊技機から席を外すことなく、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態の確認を可能とする。
【0013】
本発明の遊技機は、ネットワークに接続される遊技機であって、フィギュアを検出する検出手段と、検出手段の検出情報に基づいて、当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段と、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段と、遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段と、他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態や他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段とを備える構成とする。
【0014】
フィギュアは、遊技者が遊技機の遊技中であることを表すための指標として、キャラクタ等を特定するために用いるものであり、例えばキャラクタを立体的に具象化した人形や、キャラクタを表示したカードの形態とすることができ、このフィギュアで特定されたキャラクタの画像を表示することによって遊技中であることを表す。
【0015】
検出手段は、遊技機において遊技者が用いるフィギュアを検出する手段であって、フィギュアが人形やカード等の具象化された形態である場合には、遊技機の所定位置に載置された人形やカード等の具象物を検出し、また、具象化されたフィギュアを用いない形態の場合には、遊技機が備える選択ボタン等を操作するといった選択動作で検出することができる。検出手段は、検出したフィギュアを検出情報として出力し、この検出情報から遊技者が用いるフィギュアを特定し、遊技機が遊技中であることを表す遊技中情報を形成する。
【0016】
遊技中情報は遊技機が遊技中であることを示す指標として用い、遊技中情報に基づいてそのフィギュアに関わるキャラクタ等の画像を遊技機に表示することによって遊技機が遊技中であることを確認することができる。
【0017】
遊技中情報は、例えば検出したフィギュアを特定するフィギュア識別データとすることができ、フィギュア識別データを送信することで遊技中であることを認識することができる。
【0018】
フィギュア識別データはフィギュアを特定するための識別データであり、ICタグや二次元コード等の記録媒体に記録しておき、この記録媒体をフィギュアの表面や内部に取り付けることができる。フィギュアが載置された遊技機は、検出手段によってフィギュア識別データを検出することができる。
【0019】
フィギュア識別データを検出する検出手段は、記録媒体がICタグである場合には無線で検出することができ、記録媒体が二次元コードである場合には光学的に検出することができる。また、遊技機に設けた選択ボタンを検出手段として用いることもできる。
【0020】
遊技機が遊技中であることの第1の表示態様は、他の遊技機を表示対象とするものであり、他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ等の画像を表示することによって、遊技中である他の遊技機を確認することができる。
【0021】
また、遊技機が遊技中であることの第2の表示態様は、自己の遊技機を表示対象とするものであり、自己の遊技機に載置したフィギュアのキャラクタ等の画像を自己の遊技機に表示することによって、遊技状態に応じて当該画像を演出させることで遊技性を高めることができる。
【0022】
遊技中情報送信手段は、検出手段が検出した検出情報に基づいて当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する送信手段である。また、遊技中情報受信手段は、ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する受信手段である。送受信する遊技中情報は例えばフィギュア識別データを用いることができる。
【0023】
遊技情報は、遊技機における遊技状態を表すものであり、機遊技機が保持する累積ポイント、遊技機がゲーム毎に取得する取得ポイント、遊技機におけるゲーム毎の結果等とすることができる。
【0024】
画像表示手段は、受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて、遊技中の他の遊技機を示す画像を表示し、これによって遊技者は自分の遊技機で遊技をしたままの状態で、遊技中の他の遊技機を確認することができる。
【0025】
また、画像表示手段は、遊技情報に基づいて、他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つの遊技状態を表示する他、これら遊技情報に基づいて、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する。遊技者は、画像表示手段に表示された他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果、あるいは遊技機が遊技中であることを示す画像が変更することによって、他の遊技機での遊技状態を知ることができる。
【0026】
遊技状態に応じた画像の変更は、形状データ及び表示状態データを遊技状態に対応付けて格納しておき、画像表示手段において、遊技中の遊技状態数に応じた形状データ及び/又は表示状態データを読み出し、当該読み出した画像データ用いて表示画像データを形成する。これによって、遊技状態に応じたフィギュアを変更して表示することができる。
【0027】
また、遊技中情報としてフィギュア識別データを用いる場合には、このフィギュア識別データに基づいてフィギュアを画像表示するための画像データを記憶手段から読み出し、読み出した画像データを用いて表示画像データを形成する。表示画像データの形成に用いる画像データは、遊技機内あるいはサーバ内に設けた記憶手段に格納しておき、フィギュア識別データを読み出しキーとして読み出す。
【0028】
遊技中情報受信手段が受信する他の機器は、ネットワークに接続される他の遊技機あるいはサーバとすることができる。遊技機は、他の遊技機から直接に遊技中情報を受信する他、他の遊技機からサーバを介して遊技中情報を受信する。
【0029】
画像表示手段は、遊技機が行う遊技の遊技状態を表示する他、遊技中の他の遊技機を示す画像を表示する。遊技中の他の遊技機を示す画像としては、他の遊技機が検出したフィギュアのキャラクタ等の画像とすることができ、遊技者は表示画面上に表示されたフィギュアのキャラクタ像を見ることによって、遊技中の他の遊技者を確認することができる。この際、フィギュアにより遊技者が特定あるいは類推することができる場合には、競争者を有る程度識別することができる。
【発明の効果】
【0030】
本発明によれば、遊技機に向かって遊技を行いながら、他の遊技機で遊技する遊技者の遊技状態を確認することができる。
【0031】
本発明によれば、検出したフィギュアを、遊技中情報を表す指標として用いることができ、さらに、他の遊技機における獲得賞金等のポイントやゲーム結果等の遊技状態を表示する他、これら遊技状態に応じてフィギュアの表示状態を変更して遊技性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0032】
以下、本発明の実施の形態について、図を用いて詳細に説明する。以下では、図1〜図6を用いて本発明の各態様の構成及びフローチャートを説明し、図7,8を用いて遊技機の構成例について説明し、図9〜図17を用いて本発明の表示画像例を説明し、図17〜図20を用いて複数の遊技機の構成例を説明し、図21を用いてフィギュア識別データのデータ構造例を説明する。
【0033】
はじめに、本発明の遊技機の第1〜第3の態様の構成について説明する。
第1〜3の態様のいずれにおいても、フィギュアを識別するフィギュア識別データを取得し、このフィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信する。遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【0034】
また、各遊技機は当該遊技機の遊技状態を表す遊技情報を、他の遊技機に直接あるいはサーバを介して送信する。各遊技機は、送信された遊技情報に基づいて他の遊技機の遊技状態を表示する。
【0035】
複数の態様において、第1,2の態様は、遊技機に載置したフィギュアを検出する態様であって、第1の態様はフィギュアのキャラクタ等を画像表示するための画像データを各遊技機内に備える態様であり、第2の態様は画像データをサーバ内に備える態様である。
【0036】
また、第3の態様は遊技機が備える選択ボタン等によってフィギュアを選択する態様である。
【0037】
はじめに、第1の態様について説明する。図1は第1の態様の概略構成図であり、図2は第1の態様のフローチャートである。
【0038】
遊技機1は、種々の遊技動作を行うゲーム装置9に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュア20を検出する検出手段2と、検出手段2で検出したフィギュア識別データ等の遊技中情報を他の機器(他の遊技機1A,1B,…,1N,サーバ30)に送信する遊技中情報送信手段3と、他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段4と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段13と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段14と、検出手段2で検出した検出情報及び/又は遊技中情報受信手段4で受信した遊技中情報からフィギュア識別データを読み出すデータ読出手段6と、フィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段7と、フィギュア識別データに基づいて画像データ記録手段7から読み出した画像データや受信した遊技情報を用いて画像表示を行う画像表示手段5と、ゲーム装置9で取得した獲得賞金等のゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶手段8を備える。
【0039】
画像表示手段5は、画像データ記録手段7から読み出した画像データや、自己の遊技機のゲームポイント(ゲーム毎の取得ポイントや蓄積ポイント)や、他の遊技機のゲームポイント(ゲーム毎の取得ポイントや蓄積ポイント)を用いて表示画像データを形成する表示画像データ形成部5aと、当該表示画像データを画像表示装置5cに画像表示させる画像表示制御部5bと、表示画像データを表示する画像表示装置5cを備える。なお、画像表示装置5cはゲーム装置9が備える表示装置を兼用することができる。
【0040】
フィギュア20は、ICタグ21や二次元コード22等の記録媒体を、フィギュア本体の底部や側部あるいは内部に有する。記録媒体は当該フィギュア20を識別するフィギュア識別データを格納している。遊技者は各自が所有するフィギュア20を遊技機の載置台(図示していない)上に載置して遊技を行う。
【0041】
検出手段2は、載置台上に載置したフィギュア20を検出する手段であって、フィギュア識別データ20の設けられたICタグ21や二次元コード22等の記録媒体に記録されているフィギュア識別データを読み出す。検出手段2は、ICタグ21からフィギュア識別データを読み出す場合には、ICタグリーダを用いて無線通信によって検出を行う。また、二次元コード22からフィギュア識別データを読み出す場合には、光学的スキャナを用いて光学的に検出を行う。
【0042】
なお、記録媒体は上記したICタグ21や二次元コード22に限らず他の構成のものを用いることができ、このときには、検出手段2として当該記録媒体に応じた構成のものを用いる。
【0043】
遊技中情報送信手段3は、検出手段2で検出したフィギュア識別データを受け取り、このフィギュア識別データを遊技中情報として、ネットワーク(図示していない)を介して他の機器(他の遊技機1A〜1Nやサーバ30等)に送信する。
【0044】
他の遊技機1A〜1Nは、遊技中情報送信手段3から送信された遊技中情報(フィギュア識別データ)を受信する。また、サーバ30は遊技中情報送信手段3から送信された遊技中情報を受信し、受信した遊技中情報をネットワークに接続される遊技機1A〜1Nに送信する。他の遊技機1A〜1Nは、遊技機1から直接あるいはサーバ30を介して送信された遊技中情報を受信することによって、当該遊技中情報の送信元の遊技機が現在遊技中であることを画像表示装置5cに表示し、確認することができる。
【0045】
遊技中情報受信手段4は、ネットワークを介して他の遊技機1A〜1Nあるいはサーバ30から他の遊技機から送信された遊技中情報(フィギュア識別データ)を受信する。
【0046】
遊技情報送信手段13は、ゲーム装置9から取得したゲーム毎の結果やそのときの取得ポイント、ゲームポイント記憶部8に記憶している蓄積ポイント等を、遊技機の遊技状態を表す遊技情報として、他の遊技機1A〜1Nあるいはサーバ30に送信する。
【0047】
遊技情報受信手段14は、他の遊技機1A〜1Nあるいはサーバ30から前記遊技情報を受信する。受信した遊技情報は、データ読出手段6によって読み出される。
【0048】
データ読出手段6は、検出手段2から自己の遊技機1のフィギュア20を識別するフィギュア識別データを入力し、遊技中情報受信手段4から他の遊技機1A〜1Nの遊技中情報を入力してフィギュア識別データを読み出し、画像データ記憶手段7に送る。また、遊技情報受信手段14で受信した遊技情報を画像データ記憶部7に送り、画像データ記憶部において7遊技状態に応じたキャラクタの画像データを読み出して表示画像データ形成部5aに送る。なお、取得ポイントや蓄積ポイント等の数値データについては、直接に表示画像データ形成部5aに送り、数値表示の画像データを形成することができる。
【0049】
なお、自己の遊技機のポイントについては、ゲームポイント記憶手段8に蓄積賞金金額等の蓄積ポイントが記憶されている場合には、ゲームポイント記憶手段8から蓄積ポイントを読み出して画像データ記憶手段7に送る。また、データ毎に得られた取得ポイントについては、ゲーム装置9から取得することができる。
【0050】
画像データ記憶手段7は、データ読出手段6からのフィギュア識別データを検索キーとしてフィギュアのキャラクタ等の画像データを表示画像データ形成部5aに出力する。また、蓄積ポイントや取得ポイントを入力し、予めポイントに応じて形や色彩やテキスタイル等を異ならせて設定しておいた画像データを出力するようにすることもできる。
【0051】
これによれば、他の遊技機のフィギュアの画像表示をその遊技機の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントあるいはゲーム結果に応じて変化させることで、他の遊技機の遊技状態を表示することができ、また、自己の遊技機のフィギュアの画像表示を自己の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントに応じて変化させるといったゲーム演出を行うことができる。
【0052】
画像表示手段5において、表示画像データ形成部5aは、画像データ記憶手段7から入力した画像データや、データ読出部6からん入力したポイント値や、ゲーム装置9から入力した取得ポイント値や、ゲームポイント記憶部8から入力した蓄積ポイント値を用いて、画像表示装置5cに表示するための表示画像データを形成する。なお、表示画像データ形成部5aは、画像データの他に、他のデータを組み合わせて表示画像データを形成してもよく、これによってゲームの演出性を高めることができる。
【0053】
画像表示制御部5bは、表示画像データ形成部5aで形成した表示画像データを画像表示装置5cに表示する際の制御を行う。
【0054】
次に、図2のフローチャートに従って図1の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【0055】
遊技機1の載置台(図1に示していない)上にフィギュア20が載置されると、検出手段2はこのフィギュア20に設けられたICタグ21や二次元コード22等の記録媒体から記録されているフィギュア識別データを検出する(S1)。
【0056】
検出したフィギュア識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段7内に格納されているか否かを判定するために、例えばフィギュア識別データのリストデータを検索する(S2)。リストデータ中にフィギュア識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨を画像表示装置5cに表示する(S3)。
【0057】
フィギュア30の他にアイテムの有無について検出する。検出手段2はこのアイテム(図示していない)に設けられたICタグ21や二次元コード22等の記録媒体から記録されているアイテム識別データを検出する(S4)。検出したアイテム識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段7内に格納されているか否かを判定するために、例えばアイテム識別データのリストデータを検索する(S5)。リストデータ中にアイテム識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨を画像表示装置5cに表示する(S6)。
【0058】
フィギュア識別データ及び/又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置9からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段8から累積ポイントを取得する(S7)。
【0059】
遊技中情報送信手段3は、取得したフィギュア識別データやアイテム識別データを他の機器(他の遊技機1A〜1Nやサーバ30)に送信する。また、遊技情報送信手段13は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等のデータを遊技情報として送信する(S8)。
【0060】
画像データ記憶手段7は、取得したフィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応する画像データを読み出す。画像データ記憶手段7には、フィギュア識別データに対応するフィギュアのキャラクタの画像データや、アイテム識別データに対応するアイテムの画像データが格納されている。
【0061】
さらに、取得ポイントや累積ポイントやゲーム結果に応じてフィギュアやアイテムの表示状態を変える演出を行う場合には、これらのポイントやゲーム結果に対応した画像データをあらかじめ用意して格納しておき、フィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等を検索キーとして、対応した画像データを読み出す。なお、この画像データは、自己の遊技機に載置されたフィギュアやアイテムに関わるものである(S9)。
【0062】
遊技中情報受信手段4は、他の遊技機あるいはサーバから他の遊技機の遊技中情報を受信し(S10)、遊技中情報の中にフィギュア識別データやアイテム識別データが含まれている場合には、当該フィギュア識別データやアイテム識別データを読み出し(S11)、画像データ記憶手段7から対応する他の遊技機に関わるフィギュアやアイテムの画像データを読み出す(S12)。
【0063】
また、遊技情報受信手段14は、他の遊技機あるいはサーバから他の遊技機の遊技情報を受信し(S10)、遊技情報から取得ポイント,蓄積ポイント,ゲーム結果等の遊技状態を表すデータを読み出す(S12)。
【0064】
表示画像データ形成部5aは、画像データ記憶手段7から読み出した自己の遊技機のフィギュアやアイテムや、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための表示画像データを形成する。この際、他の遊技機の遊技状態や自己の遊技機の遊技状態に応じて表示画像を変更したり、表示画像内にポイント値を表示させることで、遊技状態を表示することができる(S13)。画像表示装置5cは、形成した表示画像データを画像表示制御部5bの制御により画像表示装置5cに表示する(S14)。
【0065】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始するなど、遊技状態に変化した場合には、前記S7〜S14のステップを繰り返すことで、変化した他の遊技機の遊技中状態を表示する(S15)。
【0066】
図3は第2の態様の概略構成図であり、図4は第2の態様のフローチャートである。第2の態様は、フィギュアを識別するフィギュア識別データを取得し、このフィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信する。遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいてサーバから画像データを取得し、取得した画像データを用いて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【0067】
次に、第2の態様について説明する。図3は第2の態様の概略構成図であり、図4は第2の態様のフローチャートである。
【0068】
第2の態様は、フィギュアのキャラクタを画像表示するための画像データをサーバが備える構成の他は第1の態様とほぼ同様である。そこで、以下では第1の態様と相違する構成について説明し、共通する構成については簡略して説明する。
【0069】
遊技機1は、第1の態様と同様に、種々の遊技動作を行うゲーム装置9に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュア20を検出する検出手段2と、検出手段2で検出した遊技中情報を他の遊技機1A,1B,…,1Nに送信する遊技中情報送信手段3と、他の遊技機機器1A,1B,…,1Nから送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段4と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段13と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段14と、サーバ30との間で送受信を行う送受信部10と、送受信部10でサーバ30から受信したフィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段7と、画像データ記録手段7から読み出した画像データを用いて画像表示を行う画像表示手段5を備える。
【0070】
送受信部10は、検出手段2で検出した検出情報を遊技中情報としてサーバ30に送信する他、遊技中情報受信手段4で受信した遊技中情報、遊技情報受信手段14で受信した遊技情報、及びゲーム装置9からの取得ポイント等をサーバ30に送信し、サーバ30からは前記送信データに基づいてサーバ側で読み出した画像データを受信する。
【0071】
サーバ30は、送受信部30aとデータ読出手段30bと画像データ記憶部30cを備える。データ読出手段30bは、遊技機1から送られた遊技中情報や遊技情報からフィギュア識別データや取得ポイントを読み出し、読み出したフィギュア識別データや取得ポイントに基づいて、画像データ記憶部30cから画像データを読み出す。
【0072】
この第2の構成によれば、画像データをサーバ30に格納しておく構成であるため、各遊技機がフィギュア識別データ等に応じて画像データをそれぞれ用意する必要がなくなり、画像データのメンテナンスや更新が容易となる。
【0073】
画像表示手段5は、第1の態様と同様に、表示画像データ形成部5aと、画像表示制御部5bと、画像表示装置5cを備える。検出手段2は、載置台に載置されたフィギュア20を検出する。
【0074】
遊技中情報送信手段3は、検出手段2で検出したフィギュア識別データを遊技中情報として、ネットワーク(図示していない)を介して他の遊技機1A〜1Nに送信する。他の遊技機1A〜1Nは、遊技中情報送信手段3から送信された遊技中情報(フィギュア識別データ)を受信する。
【0075】
また、遊技情報送信手段13は、ゲーム装置9から取得した取得ポイントや蓄積ゲームポイントやゲーム結果を遊技情報として、ネットワーク(図示していない)を介して他の遊技機1A〜1Nに送信する。他の遊技機1A〜1Nは、遊技情報送信手段13から送信された遊技情報を受信する。
【0076】
また、遊技中情報受信手段4は、ネットワークを介して他の遊技機1A〜1Nから送信された遊技中情報(フィギュア識別データ)を受信する。遊技情報受信手段14は、ネットワークを介して他の遊技機1A〜1Nから送信された遊技情報を受信する。
【0077】
送受信部10は、自己の遊技機の遊技中情報や遊技情報、及び遊技中情報受信手段4で受信した他の遊技機の遊技中情報や、遊技情報受信手段14で受信した遊技情報をサーバ30に送る。
【0078】
サーバ30は送受信部103から送信された遊技中情報及び遊技情報を送受信部30aで受信し、画像データ読出部30bは受信した遊技中情報(フィギュア識別データ)やポイントデータ(取得ポイント、累積ポイント)やゲーム結果に基づいて、画像データ記憶部30cからフィギュアの画像データを読み出して、遊技機1の送受信部10に送信する。
【0079】
遊技機1の送受信部10は、サーバ30から送信されて画像データを受信して画像データ記憶部7に記憶し、画像表示装置5cに表示する。
【0080】
なお、図1に示す第1の態様では、ゲームポイント記憶手段8において、自己の蓄積ポイントやゲーム毎の取得ポイントに応じて形状や色彩やテキスタイル等を異ならせたフィギュアの画像データを記憶しておき、蓄積ポイントや取得ポイントに応じて対応する画像データを読み出しているが、第2の態様では、この機能をサーバ30に持たせて、ポイントに応じて変化させるゲーム演出を行うことができる。
【0081】
画像表示手段5において、表示画像データ形成部5aは、画像データ記憶手段7から入力した画像データを用いて、画像表示装置5cに表示するために適した表示画像データを形成する。なお、表示画像データ形成部5aは、画像データの他に、他のデータを組み合わせて表示画像データを形成することで、ゲームの演出性を高めてもよい。
【0082】
画像表示制御部5bは、表示画像データ形成部5aで形成した表示画像データを画像表示装置5cに表示する際の制御を行う。
【0083】
次に、図4のフローチャートに従って図3の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【0084】
遊技機1の載置台(図3に示していない)上にフィギュア20が載置されると、検出手段2はこのフィギュア20に設けられたICタグ21や二次元コード22等の記録媒体からフィギュア識別データを検出する(S11)。
【0085】
検出したフィギュア識別データに対応する画像データをサーバ30から取得するために、送受信部10からフィギュア識別データを送受信部10からサーバ30に送信する(S12)。サーバ30は、送信されたフィギュア識別データに基づいて画像データ記憶部内で対応する画像データを検索する。検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨の通知を送受信部30aから遊技機1側の送受信部10に送って(S13)、画像表示装置5cに表示させる(S14)。
【0086】
次に、フィギュア30の他にアイテムの有無について検出する。検出手段2はこのアイテム(図示していない)に設けられたICタグ21や二次元コード22等の記録媒体からアイテム識別データを検出する(S15)。検出したアイテム識別データに対応する画像データがサーバ30側に用意されているか否かを判定するために、前記したフィギュアと同様に、アイテム識別データをサーバ30に送って検索する(S16)。
【0087】
サーバ30は、送信されたアイテム識別データに基づいて画像データ記憶部内で対応する画像データを検索する。検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨の通知を送受信部30aから遊技機1側の送受信部10に送って(S17)、画像表示装置5cに表示させる(S18)。
【0088】
フィギュア識別データ及び/又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置9からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段(図示していない)から累積ポイントを取得する(S19)。
【0089】
送受信部10は、ポイント(ゲーム毎の取得ポイント及び/又は累積ポイント)をサーバ30に送信し(S20)、サーバ30から前記送信したフィギュア識別データやアイテム識別データポイントと当該ポイントに対応する画像データを取り込む(S21)。
【0090】
また、遊技中情報受信手段4が他の遊技機から遊技中情報、遊技情報を取得した場合には、送受信部10からこの遊技中情報、遊技情報をサーバ30に送る(S22)。
【0091】
送受信部10は遊技中情報、遊技情報に対応する画像データをサーバ30から取得し(S23,24)、画像データ記憶部7に記憶する。
【0092】
表示画像データ形成部5aは、画像データ記憶手段7から読み出した画像データを用いて、自己の遊技機のフィギュアやアイテム、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための画像データ表示画像データを形成する(S25)。画像表示装置5cは、形成した表示画像データを画像表示制御部5bの制御により画像表示装置5cに表示する(S26)。
【0093】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始した場合には、前記S19〜S26のステップを繰り返すことで、他の遊技機の遊技中状態の変化を表示する(S27)。
【0094】
図5は第3の態様の概略構成図であり、図6は第3の態様のフローチャートである。第3の態様は、フィギュアを識別するフィギュア識別データを、遊技機が備える選択手段で取得し、その後は前記第1の態様あるいは第2の態様と同様に、フィギュア識別データを遊技中情報として他の遊技機に送信し、遊技中の遊技機から遊技中情報を受信した場合には、受信した遊技中情報に基づいて画像表示手段にフィギュアのキャラクタ等を表示して、遊技中の遊技機が存在することを表示する。
【0095】
第3の態様は、フィギュア識別データの取得を選択ボタン等の選択手段11で行う構成の他は第1,2の態様とほぼ同様である。図5で示す構成は前記図1で示した第1の態様と同様に、遊技機内に画像データを備える構成例について説明し、共通する構成については簡略して説明する。
【0096】
遊技機1は、種々の遊技動作を行うゲーム装置9に加えて、遊技中の他の遊技機があることを表示するための構成として、フィギュアを選択する選択手段11を備える。選択手段11は選択ボタン等によって構成することができ、選択ボタンを選択することによって選択したフィギュアに対応するフィギュア識別データを出力する。
【0097】
遊技機1は、前記選択手段の他に第1,2の態様と同様に、選択手段11で選択したフィギュア識別データ等の遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段3と、他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段4と、取得ポイントや蓄積ポイントあるいはゲーム結果等の遊技情報を送信する遊技情報送信手段13と、送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段14と、選択手段11で選択した検出情報及び/又は受信手段4で受信した遊技中情報からフィギュア識別データを読み出し、遊技情報受信手段14の受信信号から遊技情報を読み出すデータ読出手段6と、フィギュアのキャラクタ等の画像データを記憶する画像データ記録手段7と、画像データ記録手段7から読み出した画像データを用いて画像表示を行う画像表示手段5と、ゲーム装置9で取得した獲得賞金等のゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶手段8を備える。上記各構成要素は、前記第1の態様あるいは第2の態様と同様とすることができる。
【0098】
次に、図6のフローチャートに従って図5の構成の動作例について説明する。なお、ここでは、フィギュアに加えてアイテムについても画像表示する例について説明する。
【0099】
遊技者が選択ボタンを選択することによってフィギュアを検出する(S31)。選択したフィギュア識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段7内に格納されているか否かを判定するために、例えばフィギュア識別データのリストデータを検索する(S32)。リストデータ中にフィギュア識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するフィギュアがない旨を画像表示装置5cに表示する(S33)。
【0100】
フィギュア30の他にアイテムの有無について検出する。選択手段11によるアイテムの選択によって、アイテム識別データを検出する(S34)。検出したアイテム識別データに対応する画像データが画像データ記憶手段7内に格納されているか否かを判定するために、例えばアイテム識別データのリストデータを検索する(S35)。リストデータ中にアイテム識別データが検索されない場合には、対応する画像データが登録されていないものとして、対応するアイテムがない旨を画像表示装置5cに表示する(S36)。
【0101】
フィギュア識別データ及び/又はアイテム識別データを検出した場合には、ゲーム装置9からゲーム毎の取得ポイントを取得する他、ゲームポイント記憶手段8から累積ポイントを取得する(S37)。
【0102】
遊技中情報送信手段3は、取得したフィギュア識別データやアイテム識別データを他の機器(他の遊技機1A〜1Nやサーバ30)に送信する。また、遊技情報受信手段13は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等の遊技情報を送信する(S38)。
【0103】
画像データ記憶手段7は、取得したフィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応する画像データを読み出す。画像データ記憶手段7には、フィギュア識別データに対応するフィギュアのキャラクタの画像データや、アイテム識別データに対応するアイテムの画像データが格納されている。
【0104】
さらに、取得ポイントや累積ポイントやゲーム結果に応じてフィギュアやアイテムの表示状態を変える演出を行う場合には、これに対応した画像データを格納しておき、フィギュア識別データ、アイテム識別データ、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等に対応した画像データを読み出す。なお、この画像データは、自己の遊技機に載置されたフィギュアやアイテムに関わるものである(S39)。
【0105】
遊技中情報受信手段4は他の遊技機の遊技中情報を受信し(S40)、遊技中情報の中にフィギュア識別データやアイテム識別データが含まれている場合には、当該フィギュア識別データやアイテム識別データを読み出し(S41)、画像データ記憶手段7から対応する他の遊技機に関わるフィギュアやアイテムの画像データを読み出す(S42)。
【0106】
また、遊技情報受信手段14は、取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等の遊技情報を受信し(S40)、遊技情報の中に取得ポイント、累積ポイント、ゲーム結果等が含まれている場合には、これらポイント値やゲーム結果を読み出し(S41)、画像データ記憶手段7から対応する画像データを読み出す(S42)。
【0107】
表示画像データ形成部5aは、画像データ記憶手段7から読み出した自己の遊技機のフィギュアやアイテムや、他の遊技機のフィギュアやアイテムを表示するための表示画像データを形成する。この際、他の遊技機のポイント値やゲーム結果に応じた表示画像データと共にポイント値自体を表示する表示画像データを形成することができる(S43)。画像表示装置5cは、形成した表示画像データを画像表示制御部5bの制御により画像表示装置5cに表示する(S44)。
【0108】
遊技中の遊技機が遊技を終了したり、あるいは遊技中でなかった遊技機が途中から遊技を開始して遊技中の状態に変化した場合には、前記S3〜S44のステップを繰り返すことで、他の遊技機の遊技中状態を表示する(S45)。
【0109】
次に、遊技機の構成例について、図7の外観概略図、及び図8の内部構成のブロック図を用いて説明する。
【0110】
遊技機1は、遊技に用いられる遊技画面として、遊技機自体が行うゲームを表示する表示画像とフィギュアのキャラクタの画像を表示する画像表示手段を備える。
【0111】
遊技機1は、図7の外観概略図に示すように、筐体100の正面に液晶表示装置を備えたメインディスプレイ103を有し、さらに、このメインディスプレイ103の上方に装飾パネル101を有する。装飾パネル101の左右両側には遊技の演出あるいは遊技のガイド等を音声表示するためのスピーカ102L,102Rが設けられる。
【0112】
なお、図7では、装飾パネル101はメインディスプレイ103の上方に設置する例を示しているが、必ずしも上方に限らず、下方あるいは測部に設ける構成としてもよく、また、スピーカ102L,102Rも、メインディスプレイ103の上方に設置する例を示しているが、必ずしも上方に限らず、下方あるいは測方に設ける構成としてもよく、また、装飾パネル101の側部に設ける構成としているが、必ずしも側部に限らず、上方、あるいは下方に設ける構成としてもよい。
【0113】
遊技機1は、メインディスプレイ103の下側に操作パネル104を備え、当該操作パネル104の左方に、フィギュア(図示していない)を載置する載置台105を設ける。
【0114】
メインディスプレイ1は、例えば透明の液晶パネルで構成し、当該液晶パネルの下方に回転リール装置を設ける構成としてもよい。
【0115】
載置台105の載置面には、フィギュアに設けられたICタグや二次元コード等の記録媒体に記録されたフィギュア識別データ等を検出するための、ICタグリーダや光学的検出装置等の検出手段を設け、載置台105上に載置したフィギュアを検出し、フィギュア本体の底面やフィギュア内部に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み出す。
【0116】
なお、検出手段の設置位置は、載置台に限らず、フィギュアやアイテムの設けられた記録媒体からフィギュア識別データやアイテム識別データを取得することができる位置であれば任意の位置とすることができる。
【0117】
また、操作パネル104の右方に、ゲームの実行に必要なコイン(硬貨、遊技用コイン等の遊技媒体)を投入するコイン投入口108、IDカード110を投入するためのカードスロット109を有し、操作ボタンなどを備えた操作ユニット107を有している。
【0118】
図8を用いて、内部構成のブロック図を用いて説明する。なお、ここではスロットマシンの制御系を模式的に示している。
【0119】
スロットマシンの制御系では、CPU201によって制御される。CPU201は、ROM234,RAM235に接続される。ROM234は、メイン処理プログラム、通常のゲーム処理プログラム、ゲームに進行に伴うゲーム状態に応じて液晶ディスプレイ215やLED217やランプ221の表示状態や、スピーカ219からの音声出力に各種の演出を行わせるための演出プログラム、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、当選役に基づく配当テーブル、その他スロットマシンの制御に必要な各種プログラム、データテーブル、フィギュア識別データ、フィギュアのキャラクタの画像データ、アイテム識別データ、アイテムの画像データ、取得ポイントや累積ポイントと画像データとの関係を表すテーブル等が格納されている。
【0120】
また、RAM235には、現在遊技機が保持しているクレジット数、現在スロットマシン等の遊技機に設定されているゲームレート、CPU201で演算された各種ゲームに一時的に記憶しているメモリである。
【0121】
CPU201には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路230及び分周器231が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器232及び乱数サンプリング回路233が接続されている。乱数サンプリング回路233を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。
【0122】
さらに、CPU201には、メインスイッチ236、リセットスイッチ237、両替ボタンに付設される両替スイッチ238、払い戻しボタンに付設される払い戻しスイッチ239、ヘルプボタンに付設されるヘルプスイッチ240、1−BETボタンに付設される1−BETスイッチ241、リピートベットボタンに付設されるリピートベットスイッチ242、10−BETボタンに付設される10−BETスイッチ243、MAXBETボタンに付設されるMAXBETスイッチ243、スタートボタンに付設されるスタートスイッチ244がそれぞれ接続されている。
【0123】
CPU201は、各ボタンに押下等の操作によって各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、対応する各種動作を実行すべく制御を行う。
【0124】
CPU01は、モータ駆動回路209を介して各リール203〜205の回転を行うステップモータ206〜208が接続されており、また、リール位置検出回路202が接続されている。
【0125】
CPU201からモータ駆動信号がモータ駆動回路209に出力されると、各ステップモータ206〜208はモータ駆動回路209により回転駆動される。これによって、各リール203〜205の回転が行われる。
【0126】
各リール203〜205の回転が開始した後、ステップモータ206〜208に供給される駆動パルスが計数され、この計数値はRAM235に所定領域に書き込まれる。また、各リール203〜205からは、1回転毎にリセットパルスが出力される。当該リセットパルスは、リール位置検出回路202を介してCPU201に入力される。CPU201にリセットパルスが入力されると、RAM234の書き込まれている計数値は“0”にクリアされ、CPU201は、各リール203〜205の1回転に範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM234に格納された各リール203〜205の回転位置と各リール203〜205の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づいて、各リール203〜205における図柄の回転位置を認識する。
【0127】
さらに、CPU201には、コイン投入部に配置されるコインセンサ246及び紙幣投入部に配置される紙幣センサ247がそれぞれ接続される。コインセンサ246は、コイン投入部から投入されたコインを検出し、CPU201はコインセンサ246から出力されるコイン検出信号に基づいて投入されたコインの枚数を計数する。計数した枚数に基づいてRAM235の所有クレジット数記憶領域に記憶されているクレジット数を増加させる。
【0128】
また、紙幣センサ247は、紙幣投入部から投入された紙幣に種類、額を検出する。CPU201は紙幣センサ247から出力される紙幣検出信号に基づいて紙幣に額と等価な貨幣枚数を演算してホッパー211から払い出す。
【0129】
また、CPU201には、フィギュアを検出するための検出手段が接続される。検出手段としては、二次元コードを光学的に検出する光学センサ248、ICタグを無線で検出するICタグリーダ249、あるいは選択スイッチ250とすることができる。
【0130】
CPU201には、ホッパー駆動回路210を介してホッパー211が接続されている。CPU201から駆動信号がホッパー駆動回路210に出力されると、ホッパー211は、所定枚数のコインをコイン払い出し口から払い出す。
【0131】
また、CPU201には、払出完了信号回路212を介してコイン検出部213が接続されている。コイン検出部213にはコイン払い出し口の内部に配置されており、コイン払い出し口から所定内数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部213からコイン払出信号が払出完了信号回路212に出力される。払出完了信号回路212はコイン払出信号をCPU201に出力する。さらに、CPU201は、液晶駆動回路214を介して液晶ディスプレイ215が接続され、液晶ディスプレイ215はCPU201により制御される。
【0132】
CPU201には、LED駆動回路216を介してLED217が接続されている。LED217は、CPU201からの駆動信号に基づいてLED駆動回路216により点灯制御されて種々の演出が行われる。
【0133】
また、CPU201には、音出力回路218を介してスピーカ219が接続されている。スピーカ219は、音出力回路218からの出力信号により各種演出を行う際に効果音を出力する。
【0134】
また、CPU201には、ランプ駆動回路220を介してランプ221が接続されている。ランプ221は、ランプ駆動回路220からの出力信号により点灯制御される。
また、CPU201には、ネットワーク(図示していない)との間で送受信を行う入出力回路222が接続されている。遊技中情報送信手段3、遊技中情報受信手段4、遊技情報送信手段13、遊技情報受信手段14、及び送受信部10は、この入出力回路222を通して他の遊技機やサーバと接続する。
【0135】
次に、図9〜図17を用いて本発明の表示画像例を説明する。なお、図9,10は自己の遊技機における表示画像例であり、図11,12は他の遊技機における表示画像例であり、図13は自己の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例であり、図14は図13の遊技機の遊技状態に応じて他の遊技機が表示画像を変更する場合の表示画像例であり、また、図15は他の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。さらに、図16,17は第3の選択による態様の表示画像例である。
【0136】
はじめに、本発明の自己の遊技機における表示画像例を図9,10を用いて説明する。
遊技機の載置台105上にフィギュア20が載置されると、読み取りユニット106はフィギュア20に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み取る。
【0137】
図9において、メインディスプレイ103には、スロットマシンのリール表示等のゲーム表示112が表示される他、読み取られたフィギュア識別データに基づいてメインディスプレイ103上にフィギュアのキャラクタ像111が表示される。
【0138】
キャラクタ像の表示位置は、メインディスプレイ103上において任意に設定された所定位置とすることができる。ゲーム表示112がスロットマシンのリール表示である場合には、メインディスプレイ103を透明な液晶パネルで構成して当該液晶パネルの下面に回転リールを配置し、液晶パネルを通して回転リールを表示させる他、液晶パネルの一部に開口部を設け、その開口部内に回転リールを配置する構成としてもよい。
【0139】
図10は、メインディスプレイ103の表示例であり、リール表示等のゲーム表示112が表示される他に、遊技機の載置台に載置されたフィギュアのキャラクタ像111、及び遊技中情報表示領域113には遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像114が表示される。
【0140】
図10において、キャラクタ像111は遊技機で遊技するプレーヤー1が載置したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域113には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー2〜4が各遊技機で載置したフィギュアのキャラクタ像を表示している。
【0141】
また、自己の遊技機に係わるキャラクタ像111の近傍には、累積ポイントやゲーム毎に取得した取得ポイント等を表示するポイント表示119を表示することができ、また、他の遊技機に係わるキャラクタ像114の近傍には、他の遊技機の累積ポイントや取得ポイント等を表示するポイント表示120を表示することができる。
【0142】
遊技機を遊技するプレーヤー1は、メインディスプレイ103に表示されるゲーム表示112によってゲームを行うと共に、プレーヤー1自身が載置したフィギュアのキャラクタ像111を表示することでゲームの演出性を高めることができ、ポイント表示119によって今までに獲得した累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【0143】
また、遊技中情報表示領域113に遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる他、フィギュアのキャラクタ像から遊技者を推定することができ、さらに、ポイント表示120によって他の遊技機が獲得している累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【0144】
図11,図12は、前記図9,10で示した表示画面が表示される遊技機に対する他の遊技機における表示画面例を示している。
【0145】
他の遊技機において、載置台105上にフィギュア20が載置されると、読み取りユニット106はフィギュア20に設けられた記録媒体からフィギュア識別データを読み取り、読み取ったフィギュア識別データに基づいてフィギュアのキャラクタを画像表示する。
【0146】
図11において、メインディスプレイ103には、ゲーム表示112に加えて載置台105上に載置されたフィギュア20は、ICタグリーダや光学センサ等の読み取りユニット106によってフィギュア識別データが検出され、このフィギュア識別データに基づいてキャラクタの画像データが読み出されてキャラクタ像111が表示される。
【0147】
図12は、メインディスプレイ103の表示例であり、ゲーム表示112が表示される他に、遊技機の載置台に載置されたフィギュア20のキャラクタ像111が表示され、さらに遊技中情報表示領域113には遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像114が表示される。
【0148】
図12において、キャラクタ像111は遊技機で遊技するプレーヤー4が載置したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域113には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー1〜3が各遊技機で載置したフィギュアのキャラクタ114を表示している。
【0149】
また、当該遊技機に係わるキャラクタ像111の近傍には、累積ポイントやゲーム毎に取得した取得ポイント等を表示するポイント表示121を表示することができ、また、他の遊技機に係わるキャラクタ像114の近傍には、他の遊技機の累積ポイントや取得ポイント等を表示するポイント表示122を表示することができる。
【0150】
遊技機を遊技するプレーヤー4は、メインディスプレイ103に表示されるゲーム表示112によってゲームを行うと共に、プレーヤー4自身が載置したフィギュアのキャラクタ像111を表示することでゲームの演出性を高めることができ、ポイント表示121によって今までに獲得した累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【0151】
また、遊技中情報表示領域113に遊技中の他の遊技機に載置されたフィギュアのキャラクタ像114を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる他、フィギュアのキャラクタ像から遊技者を推定することができる。さらに、ポイント表示122によって他の遊技機が獲得している累積ポイントや、各ゲームで取得した取得ポイントを確認することができる。
【0152】
次に、ある遊技機での遊技状態に応じてその遊技機の表示画像を変更する例と、同遊技状態に応じて、その他の遊技機の表示画像を変更する例とを、それぞれ図13,14を用いて説明する。
【0153】
図13において、遊技機において当選役を獲得すると、ゲーム表示112に当選役が表示される。当選役はゲーム表示112以外にも役表示125で表示してもよく、また、そのときの取得ポイントをポイント表示119で表示することができる。
【0154】
当該遊技機に係わるキャラクタ像123は、当該当選役の獲得に応じて表示画像が変更される。また、その他の遊技機に係わるキャラクタ像124についても、当該当選役の獲得に応じて表示画像が変更される。
【0155】
図13では、その他の遊技機に係わるキャラクタ像124は、当選役を獲得したプレーヤー1のキャラクタ像123に対して祝福する表示画像に変更されているが、変更される表示画像はこれに限らず任意に設定することができる。
【0156】
図14は、図13で当選役を獲得した遊技機に対する他の遊技機での表示状態を示している。この表示例では、当該遊技機に係わるプレーヤー4のキャラクタ像は表示を行わずに代わりに「ただ今外出中」の表示画像126とし、遊技中情報表示領域113では、当選役を獲得した遊技機(プレーヤー1)に係わるキャラクタ像127と、その他の遊技機に係わるキャラクタ像128を表示し、当該遊技機に係わるキャラクタ像も外出先として表示する。
【0157】
図14は、当選役が獲得されたときの他の遊技機における画像表示の演出であるが、演出画像はこれに限らず他の画像表示としてもよい。
【0158】
また、遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像の別の例について図15を用いて説明する。図15は他の遊技機における表示画像例であり、この表示画像例は当選役を獲得することができなかった場合を示している。
ここでは、例えば、“0”ポイントのポイント表示121を表示する他、ゲーム結果に応じたキャラクタ像111を表示する。
【0159】
前記図9〜15では載置台に載置したフィギュアを検出することでキャラクタ像を表示しているのに対して、図16,図17では選択ボタンによってフィギュアを検出しキャラクタ像を表示する。
【0160】
遊技機の操作パネル上には、フィギュアを選択するための選択ボタン115が設けられる。この選択ボタン115の中から、表示させたいフィギュアが表示された選択ボタンを押下することで、メインディスプレイ103上にキャラクタ像11を表示する。
【0161】
図16に示すメインディスプレイ103には、図9と同様に、スロットマシンのリール表示等のゲーム表示112が表示される他、選択ボタン115の押下で選択されて読み取られたフィギュア識別データに基づいてフィギュアのキャラクタ像111が表示される。なお、キャラクタ像の表示形態は、前記図9と同様とすることができる。
【0162】
図17は、メインディスプレイ103の表示例であり、リール表示等のゲーム表示112、選択ボタンの押下で選択されたフィギュアのキャラクタ像111、遊技中情報表示領域113内の遊技中の遊技機のフィギュアのキャラクタ像114、及び選択表示118が表示される。
【0163】
図17において、キャラクタ像111は遊技機で遊技するプレーヤー1が選択したフィギュアのキャラクタを表示し、遊技中情報表示領域113には、遊技中の他の遊技機で遊技するプレーヤー2〜4が各遊技機で載置したフィギュアあるいは選択ボタンで選択したフィギュアのキャラクタ像を表示している。
【0164】
これによって、遊技機を遊技するプレーヤー1は、メインディスプレイ103に表示されるゲーム表示112によってゲームを行うと共に、プレーヤー1自身が選択したフィギュアのキャラクタ像111を表示することでゲームの演出性を高めることができ、さらに、遊技中情報表示領域113に遊技中の他の遊技機で選択されたフィギュアのキャラクタ像を表示することによって、現在遊技中である遊技機の台数を知ることができる。なお、表示形態としては、前記したフィギュアの他、当該フィギュアに付属して種々のアイテムを用意し、このアイテムを検出して画像表示させることができる。
【0165】
次に、図18〜図20を用いて複数の遊技機の配置例を説明する。
複数の遊技機1は、種々の配置パターンで配置することができる。図18及び図20(a)は、複数の遊技機1A〜1Hをカード販売機40を挟んで直線状に横方向に配列する例を示している。図19及び図20(b)は、直線状に配置した複数の遊技機1A〜1Dと、遊技機1E〜1Hの2列を互いに背中合わせにして配列する例を示している。また、図20(c)は、複数の遊技機1A〜1Hを環状に配列する例を示している。
【0166】
これら複数の遊技機は、ネットワークで接続することで共通の遊技を行い、ジャックポット等の共通の蓄積賞金を互いに競ってゲームを実行する。
【0167】
本発明の遊技機によれば、前記した何れの配置例においても、各遊技者は自分が遊技する遊技機の表示画面から視線を外すことなく各自のゲームに集中した状態で、表示画面上で現在遊技中である他の遊技機の台数を確認することができる。
【0168】
なお、上記例では複数の遊技機として遊技機1A〜1Hの8台の例を示しているが、配置台数は8台に限らず任意とすることができる。
【0169】
図21は、本発明の遊技機において、フィギュアのキャラクタ画像やアイテム像を表示するためのフィギュアデータのデータ構造の一例を示している。
【0170】
フィギュアデータ300は、フィギュアデータを特定するフィギュア識別データ301、フィギュアのキャラクタを表示するためのキャラクタ画像データ302、キャラクタ像の服等の表面の状態を表すテキスタイルデータ303、キャラクタ像の服等の表面の色彩を表す色彩データ304、各フィギュアに付属させるアイテムを特定するアイテム識別データ305を備える。
【0171】
キャラクタ画像データ302は、遊技機の遊技状態に応じて表示画像を変更するために、例えば遊技機のポイントP11〜P13と対応させて複数のキャラクタ画像データF1〜F3を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて表示するフィギュアのキャラクタ像を変えることができる。
【0172】
テキスタイル画像データ303は、遊技機の遊技状態に応じてキャラクタ像の表面状態を変更するために、例えば、キャラクタ像の各部位a,b,cと、遊技機のポイントP21,P22とに対応させて、複数のテキスタイルデータTa1,Ta2,Tb1,Tb1,Tc1,Tc2を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて、フィギュアのキャラクタ像の表面状態を変えることができる。
【0173】
色彩データ304は、遊技機の遊技状態に応じてキャラクタ像の表面状態を変更するために、例えば、キャラクタ像の各部位a,b,cと、遊技機のポイントP31,P32とに対応させて、複数の色彩データCa1,Ca2,Cb1,Cb1,Cc1,Cc2を有している。これによって、遊技機が蓄積している蓄積ポイントや各ゲームで取得した取得ポイントに応じて、フィギュアのキャラクタ像の色彩を変えることができる。
【0174】
また、アイテムデータ305は、当該フィギュアのキャラクタ像に付属して表示させるアイテム23,24のデータを備える。このデータにはキャラクタ像に対する表示位置等の情報を含ませることができる。
【産業上の利用可能性】
【0175】
本発明の遊技機は、パチンコ機器、スロットマシン、ゲーム装置等、遊技機全般に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0176】
【図1】本発明の遊技機の第1の態様を説明するための概略構成図である。
【図2】本発明の遊技機の第1の態様を説明するためのフローチャートである。
【図3】本発明の遊技機の第2の態様を説明するための概略構成図である。
【図4】本発明の遊技機の第2の態様を説明するためのフローチャートである。
【図5】本発明の遊技機の第3の態様を説明するための概略構成図である。
【図6】本発明の遊技機の第3の態様を説明するためのフローチャートである。
【図7】本発明の遊技機の構成例の外観概略図である。
【図8】本発明の遊技機の構成例の内部構成のブロック図。
【図9】本発明の自己の遊技機における表示画像例である。
【図10】本発明の自己の遊技機における表示画像例である。
【図11】本発明の他の遊技機における表示画像例である。
【図12】本発明の他の遊技機における表示画像例である。
【図13】本発明の自己の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。
【図14】図13の遊技機の遊技状態に応じて他の遊技機が表示画像を変更する場合の表示画像例である。
【図15】本発明の他の遊技機においてその遊技機での遊技状態に応じて表示画像を変更する表示画像例である。
【図16】本発明の遊技機の第3の選択による態様の表示画像例である。
【図17】本発明の遊技機の第3の選択による態様の表示画像例である。
【図18】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図19】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図20】本発明の複数の遊技機の配置例を説明するための図である。
【図21】本発明の遊技機のフィギュアのキャラクタ画像やアイテム像を表示するためのデータ構造を説明するための図である。
【符号の説明】
【0177】
1,1A〜1N 遊技機
2 検出手段
3 遊技中情報送信手段
4 遊技中情報受信手段
5 画像表示手段
5a 表示画像データ形成部
5b 画像表示制御部
5c 画像表示装置
6 データ読出手段
7 画像データ記憶手段
8 ゲームポイント記憶手段
9 ゲーム装置
10 送受信部
11 選択手段
13 遊技情報送信手段
14 遊技情報受信手段
20 フィギュア
21 ICタグ
22 二次元コード
23,24 アイテム
30 サーバ
30a 送受信部
30b 画像データ読出部
30c 画像データ記憶部
40 カード販売機
100 筐体
101 装飾パネル
102L,102R スピーカ
103 メインディスプレイ
104 操作パネル
105 載置台
106 読み取りユニット
107 操作ユニット
108 コイン投入口
109 カードスロット
110 カード
111 キャラクタ像
112 ゲーム表示
113 遊技中情報表示領域
114 キャラクタ像
115 選択ボタン
116,117 アイテム像
118 選択表示
119〜122 ポイント表示
123,124 キャラクタ像
125 当選役の表示
126 表示画像
127,128 キャラクタ像
201 CPU
202 リール位置検出回路
203〜205 リール
206〜208 ステップモータ
209 モータ駆動回路
210 ホッパー駆動回路
211 ホッパー
212 払出し完了信号回路
213 コイン検出部
214 液晶駆動回路
215 液晶ディスプレイ
216 LED駆動回路
217 LED
218 音出力回路
219 スピーカ
220 ランプ駆動回路
221 ランプ
230 クロックパルス発生回路
231 分周器
232 乱数発生器
233 乱数サンプリング回路
234 ROM
235 RAM
236 メインスイッチ
237 リセットスイッチ
238 両替スイッチ
239 払い出しスイッチ
240 ヘルプスイッチ
241 1−BETボタン
242 リピートボタン
243 10−BETボタン
244 MAXBETボタン
245 スタートスイッチ
246 コインセンサ
247 紙幣センサ
248 光学センサ
249 ICラグリーダ
250 選択スイッチ
300 フィギュアデータ
301 フィギュア識別データ
302 キャラクタ画像データ
303 テキスタイルデータ
304 色彩データ
305 アイテムデータ

【特許請求の範囲】
【請求項1】
ネットワークに接続される遊技機であって、
フィギュアを検出する検出手段と、
前記検出手段の検出情報に基づいて、当該遊技機が遊技中であることを示す遊技中情報を他の機器に送信する遊技中情報送信手段と、
前記ネットワークに接続される他の機器から送信された遊技中情報を受信する遊技中情報受信手段と、
当該遊技機の遊技状態を表す遊技情報を他の機器に送信する遊技情報送信手段と、
前記他の機器から送信された、他の遊技機における遊技状態を表す遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
受信した他の遊技機の遊技中情報に基づいて他の遊技機が遊技中であることを示す画像を表示すると共に、
受信した他の遊技機の遊技情報に基づいて遊技中の他の遊技機の遊技状態を表示する、及び/又は、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更する画像表示手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項2】
前記他の機器は、ネットワークに接続される遊技機及び/又はネットワークに接続されるサーバであることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記画像表示手段は、他の遊技機が遊技中であることを示す画像を、他の検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成することを特徴とする、請求項1又は2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記画像表示手段は、当該遊技機が備える検出手段の検出情報に基づいて当該遊技機が遊技中であることを示す画像を表示することを特徴とする、請求項1乃至3の何れかに記載の遊技機。
【請求項5】
前記画像表示手段は、当該遊技機が遊技中であることを示す画像を、当該検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成することを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記遊技情報は、遊技機が保持する累積ポイント、遊技機がゲーム毎に取得する取得ポイント、遊技機におけるゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つを含むことを特徴とする、請求項1乃至5の何れかに記載の遊技機。
【請求項7】
前記画像表示手段は、前記遊技情報に基づいて、他の遊技機の累積ポイント、ゲーム毎の取得ポイント、ゲーム毎の結果の少なくとも何れか一つの遊技状態を表示、及び/又は、当該他の遊技機が遊技中であることを示す画像を変更することを特徴とする、請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記画像表示手段は、他の検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成した画像を、前記遊技情報に基づいて変更することを特徴とする、請求項7に記載の遊技機。
【請求項9】
前記画像表示手段は、当該遊技機が備える検出手段が検出したフィギュアに基づいて形成した画像を、他の遊技機のゲーム結果に基づいて変更することを特徴とする、請求項6乃至7の何れかに記載の遊技機。
【請求項10】
各遊技機は、当該遊技機及び/又は他の遊技機が遊技中であることを示す画像を形成するための画像データを、当該遊技機が備える記憶手段に記憶することを特徴とする、請求項1乃至9の何れかに記載の遊技機。
【請求項11】
遊技機が遊技中であることを示す画像を形成するための画像データを、前記サーバが備える記憶手段に記憶することを特徴とする、請求項2乃至10の何れかに記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図21】
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【公開番号】特開2006−181099(P2006−181099A)
【公開日】平成18年7月13日(2006.7.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−377788(P2004−377788)
【出願日】平成16年12月27日(2004.12.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】