説明

遊技機

【課題】遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技機を提供する。
【解決手段】遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口(普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11)が設けられ、入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、遊技球を払い出す払出装置が設置され、払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、制御手段は、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、所定の表示装置700に特定期間信号の送信回数を表示する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、遊技球の入賞が検出されると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に特別遊技を実行する権利獲得の当否を決定する抽選(以下、特別遊技抽選という)が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に変動表示されたあとに停止表示される(以下、変動表示のあとに停止表示されることを可変表示という)ことによって遊技者に報知される。特別遊技抽選の抽選結果が「特賞」である場合、開閉自在な大入賞口が入球可能に開放する特別遊技が実行される。大入賞口に遊技球が入球すると、規定個数の賞球(例えば、15個)が遊技者に払い出される。この特別遊技が実行されている間、特別図柄の可変表示は実行されない。したがって、遊技は、主に遊技球の始動口への入球を契機に実行される特別図柄の可変表示と、特別遊技とで構成される。
【0003】
特別遊技として、長当たり遊技、短当たり遊技又は小当たり遊技等の複数種類の特別遊技が設けられている。つまり、特別遊技抽選の抽選結果を構成する「特賞」は、長当たり遊技を実行する権利獲得を意味する長当たり、短当たり遊技を実行する権利獲得を意味する短当たり、あるいは小当たり遊技を実行する権利獲得を意味する小当たりからなる。なお、長当たりと短当たりを合わせたものを大当たりといい、長当たり遊技と短当たり遊技とで大当たり遊技を構成している。したがって、小当たり遊技は大当たり遊技と区別されている。
【0004】
長当たり遊技というのは、遊技者に大入賞口に多量の遊技球を入球させて、多量の賞球を獲得させることを目的としており、所定個数の遊技球が入球するか、もしくは所定時間(例えば、30秒)が経過するまで大入賞口が開放するラウンド遊技が、複数回繰り返される遊技である。
【0005】
一方、短当たり遊技というのは、上記長当たり遊技と同様に、ラウンド遊技が複数回実行されるものの、賞球を獲得させることを目的としておらず、大入賞口の1回の開放時間が短く設定(例えば、0.5秒)されているので、遊技球が当該大入賞口へ入球することが困難な遊技である。したがって、短当たり遊技においては、遊技者が賞球を獲得することがほとんどできない。
【0006】
また、遊技は通常は、遊技機の電源が投入された初期状態から大当たりの当選確率については予め設定された値(通常の確率)の下で進行するが、大当たりに当選することを契機に、大当たりの当選確率が通常の確率よりも高くなる遊技機もある。具体的には、この遊技機は、長当たり又は短当たり(大当たり)に当選し、当該長当たり遊技又は短当たり遊技を実行したことを契機に、大当たりの当選確率を変動させる機能を有する。
【0007】
この大当たりの当選確率を変動させる機能は、大当たりの当選確率を通常の確率から高い確率に変動させるだけではない。すなわち、例えば大当たりの当選確率が通常の確率のときより高い確率で維持されているときに大当たりに当選すると、この機能によって大当たりの当選確率が通常の確率に戻る(変動する)こともある。また、大当たりに当選しても外見上は当選確率が変動していない、すなわち、大当たりの当選確率が通常の確率から通常の確率へ、あるいは、高い確率から高い確率へと同一の確率へ移行することもある。
【0008】
ところで、従来の遊技機においては、遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を含む所定の情報が、遊技店が台調整に反映させるために所望のデータを収集・集計するホールコンピュータや当該遊技機の稼働状況(実績)を遊技者に開示・提供するために主要な遊技情報を表示する遊技情報表示装置等の外部装置に外部情報として出力されている。外部情報として、例えば、特賞に当選した回数(以下、特賞当選回数という)、大当たりの当選確率について高い確率に変動した回数及び特別遊技抽選が実行された回数等の遊技情報がある(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0009】
【特許文献1】特許第4000237号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0010】
上述したように、大当たり遊技には、遊技の主要な醍醐味又は目的である多量の賞球を獲得することができる長当たり遊技と、多量の賞球を獲得することが困難な短当たり遊技とで構成される。しかし、遊技店及び遊技者が知得する特賞当選回数には長当たりの当選回数と短当たりの当選回数との双方が含まれているので、遊技店等が知得する特賞回数から長当たり遊技が何回実行されたのかを把握することができない。
【0011】
このように、遊技機の遊技性が複雑になる分、遊技店及び遊技者が要求する、知得したい遊技情報は多様化するものの、従来の外部装置に送られる外部情報は限られているので、遊技店及び遊技者の要求に対して十分に答えることができていない。
【0012】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、複数種類の特別遊技を実行すると共に、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【0013】
本発明は、遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、前記入賞口検出手段が遊技球の入賞を検出すると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機において、前記遊技球を払い出す払出装置が設置され、前記払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、制御手段は、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、前記所定の表示装置に前記特定期間信号の送信回数の累計を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断されたとき、払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号が所定の表示装置に送信され、所定の表示装置に特定期間信号の送信回数の累計が表示されるので、遊技店及び遊技者に対して有益となる新たな遊技情報を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図2】図1の遊技機の背面図である。
【図3】図2の払出装置の拡大図である。
【図4】制御手段のブロック図である。
【図5】主制御基板のROMに格納された乱数判定テーブルを示す図である。
【図6】主制御基板のROMに格納された、大当たり遊技後の遊技状態及び大当たり遊技中の大入賞口の作動態様決定するためのテーブルを示す図である。
【図7】(a)は長当たり1遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、(b)は短当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図、(c)小当たり遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図8】長当たり2遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図9】長当たり3遊技の大入賞口の開放パターンを表す図である。
【図10】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図11】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図12】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図13】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図14】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図15】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図16】主制御基板における大当たり遊技処理(長当たり遊技処理)を示すフローチャートである。
【図17】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図18】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図19】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図20】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図21】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図22】主制御基板における払出制御処理を示すフローチャートである。
【図23】主制御基板における賞球要求信号の種類と賞球個数との関係を示す図である。
【図24】主制御基板におけるデータ作成処理を示すフローチャートである。
【図25】主制御基板における外部情報データ生成処理を示すフローチャートである。
【図26】主制御基板における出力制御処理を示すフローチャートである。
【図27】主制御基板におけるポート出力処理を示すフローチャートである。
【図28】払出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】払出制御基板における要求信号入力処理を示すフローチャートである。
【図30】払出制御基板における球貸し制御処理を示すフローチャートである。
【図31】払出制御基板における賞球制御処理を示すフローチャートである。
【図32】払出制御基板における払出球計数スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図33】中継基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図34】中継基板における出玉期間判定処理を示すフローチャートである。
【図35】特別図柄に関わる遊技と出玉期間信号との関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。ガラス枠110の下部表面には、遊技球供給皿25が設置されており、遊技球供給皿25には、後述するカードユニット800に通信的に接続された、遊技球を借りるための貸出ボタン26と、遊技球を返却するための返却ボタン27が設けられている。
【0017】
このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル3に接触すると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度が変化すると、操作ハンドル3に直結しているギア(図示せず)が回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射装置を構成する発射用ソレノイド4aに印加される。発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さ(所謂、「ストローク」)で、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
【0018】
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
【0019】
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する補助遊技抽選(本発明の補助遊技抽選)が行われる。
【0020】
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が形成されており、この第2始動口10付近には第2始動口10を開閉自在にする第2始動口開閉装置Aが設けられている。第2始動口開閉装置Aは第2始動口開閉ソレノイド11cに接続された一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
【0021】
なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する、遊技球を第1始動口9へ導く受け皿(図示せず)が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、さらには、上記の第1始動口9の受け皿より広い範囲で遊技球を導く態様で作動するので、第1始動口9に比して第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどないが、第2の態様にある(補助遊技が実行される)ときには第1始動口9に比して遊技球の入球機会が増すこととなる。
【0022】
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出SW9aおよび第2始動口検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球の入球を検出すると、後述する特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
【0023】
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11を具備する大入賞口開閉装置Bが設けられている。この大入賞口開閉装置Bは、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cに接続された大入賞口開閉扉11bを備えており、この大入賞口開閉扉11bによって、通常は大入賞口11が閉状態に維持されて、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、後述する大入賞口開閉ソレノイド11cが通電され、該大入賞口開閉ソレノイド11cによって大入賞口開閉扉11bが開放され、大入賞口11が開状態となる。このように、大入賞口開閉扉11bが開放されると、大入賞口開閉扉11bが、遊技球を大入賞口11内に導くための受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出SW11aが設けられており、この大入賞口検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
【0024】
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。なお、普通入賞口7、第1始動口9、第2始動口10及び大入賞口11で本発明の入賞口を構成する。
【0025】
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置13が設けられており、この画像表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン25が設けられている。
【0026】
上記画像表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【0027】
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14は人の顔を模擬し、首を振る様に作動する可動装置で構成されており、一方、演出役物装置15は顔を模擬した演出役物装置14の瞼を模擬し、その瞼が開いたり閉じたりする様に作動する可動装置で構成されている。これら演出役物装置14,15の作動態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【0028】
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン25を構成する演出ボタン25が設けられている。この演出ボタン25は、例えば、上記画像表示装置13に当該演出ボタン25を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン25には、演出ボタン検出SW25aが設けられており、この演出ボタン検出SW25aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行われる。
【0029】
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果を報知するためのものである。つまり、特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に特別遊技抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、第1特別図柄表示装置19は、例えば7セグメントLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示される。
【0030】
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、その後特別遊技抽選が行われることとなるが、この特別遊技抽選の抽選結果は、所定時間を経過したところで第1特別図柄表示装置19に特別遊技抽選の抽選結果に対応する停止表示されることで遊技者に報知される。所定時間が経過するまでの間は、第1特別図柄表示装置19のLEDを点滅させる等によって、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
【0031】
また、普通図柄表示装置21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる補助遊技抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助遊技抽選によって当たりに当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この補助遊技抽選の抽選結果についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21を点滅させる等する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、補助遊技抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【0032】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U1)として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U2)として留保される。
【0033】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示装置22と第2保留表示装置23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示装置23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示装置22および第2保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。
【0034】
遊技機1の上側には、種々の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を表示する遊技情報表示装置700が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し(遊技球の貸し出し)を可能にしているカードユニット800が設置されている。
【0035】
遊技情報表示装置700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部710が設けられ、データ表示部710には遊技情報として大当たり当選回数の累計(図において「大当」)や、出玉期間の回数の累計(図において「出玉」)、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数の累計(図において「確変」)の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数(図において「回」)等が表示されている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
【0036】
遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク30が設置されており、貯留タンク30は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース32に覆われた払出装置31に接続されている。払出装置31は、例えばステッピングモータ等の駆動部31b(図3、4参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。
【0037】
図3に示すように、払出装置31の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ31aが設置されている。払出装置31から1個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ31aがONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置31は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
【0038】
(制御手段の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、及び中継基板110から構成されている。
【0039】
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0040】
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a及び大入賞口検出SW11aが接続されており、それぞれの遊技球の検出信号が主制御基板101に入力する。なお、普通入賞口検出SW7a、第1始動口検出SW9a、第2始動口検出SW10a及び大入賞口検出SW11aで本発明の入賞口検出手段を構成する。
【0041】
主制御基板101の出力側には、第2始動口開閉装置Aの一対の可動片10bを開閉動作させる第2始動口開閉ソレノイド10c、及び、大入賞口開閉装置Bの大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cが接続されており、出力ポートを介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cと、第1特別図柄表示装置19と、第2特別図柄表示装置20と、普通図柄表示装置21と、第1保留表示器22と、第2保留表示器23と、普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各表示装置を制御する信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータにおいて遊技機の管理をするために必要となると共に、遊技情報表示装置700に遊技情報を表示して遊技者に遊技情報を開示・提供するために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
【0042】
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出SW25aが接続されており、演出ボタン25の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
【0043】
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW25aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0044】
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び払出制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【0045】
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
【0046】
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出モータ31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【0047】
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【0048】
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
【0049】
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置14,15を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【0050】
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音声出力装置18から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音声制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
【0051】
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出コマンドを受信し、演出制御部105Aの統括制御CPU105Aaが画像表示装置13に表示される画像の制御及び音声出力装置18から発生される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、演出制御CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【0052】
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音声制御部105Cの音声CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像表示装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示装置13の駆動回路に送信する。一方、音声Caは音声出力装置18から出力させる音声に対応する音声信号を生成し、生成した音声信号を音声出力装置18の駆動回路に送信する。
【0053】
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像表示装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させるRAM105Bcにも接続されている。
【0054】
なお、画像CPU105Baは、画像表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像表示装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
【0055】
一方、音声CPU105Caにも、音声CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音声105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声105Caには、音声出力装置18から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音声CPU105Caは、生成した音声信号を展開して記憶する音声RAM105Ccにも接続されている。
【0056】
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に出力するための基板である。本実施形態においては、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ただし、遊技情報出力端子板108が遊技店のホールコンピュータと遊技情報表示装置700にそれぞれ直接に接続される構成でも構わない。
【0057】
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成される、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号、又は後述する中継基板110において生成される、所定個数の遊技球が所定時間内に賞球として払い出されたことを示す出玉期間信号をホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に出力するための基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、中継基板110と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【0058】
中継基板110は、払出制御基板103において生成される賞球要求信号に基づいて、所定個数の遊技球が所定時間内に賞球として払い出されたことを示す出玉期間信号(本発明の特定期間信号)を、少なくとも遊技情報表示装置700に出力するために基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109を介して遊技情報表示装置700に接続されている。遊技情報表示装置700は、出玉期間信号に基づいて、この出玉期間信号の本日、前日、前々日の受信回数をデータ表示部710に表示する。中継基板110は、主制御基板101と配線接続され、払出情報出力端子板109と接続をするためのコネクタが設けられている。中継基板110は、必ずしも必要ではないが、中継基板110が搭載されることで、払出制御基板103に遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御に専念させることができる。また、中継基板110は、払出制御基板103とホールコンピュータとの間に介在し、ホールコンピュータから遊技情報表示装置700に各信号が送信される構成でもよい。
【0059】
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【0060】
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【0061】
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図5(a−1)は、第1始動口9への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されテーブル(図において第1始動口の大当たり判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2始動口10への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2始動口の大当たり判定テーブル)。
【0062】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率遊技状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技状態に基づいて大当たり判定テーブルが分けられている。選択された大当たり判定テーブルに抽出された特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。図5(a−1)のテーブルと図5(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【0063】
たとえば、図5(a−1)に示す低確率遊技状態における第1始動口の大当たり判定テーブル(以下、低確率第1始動口大当たり判定テーブルという)によれば、25〜29の5つの特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態における第1始動口の大当たり判定テーブル(以下、高確率第1始動口大当たり判定テーブルという)によれば25〜70の46個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの第1始動口大当たり判定テーブルを用いると特別図柄判定用乱数値が0〜24であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率時に大当たりと判定される確率は1/43.5である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/80となる。
【0064】
図5(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口9、10ごとに設けられ、図5(b−1)は、第1始動口9への入球を契機に行われる図柄判定において参照されるテーブル(図において第1始動口の大当たり判定テーブル)であり、図5(b−2)は、第2始動口10への入球を契機に行われる図柄判定において参照されるテーブル(図において第2始動口の図柄判定テーブル)である。また、図5(b−3)は、遊技球が入球する始動口9、10にかかわらず、小当たりと判定されたときの図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値を照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
【0065】
そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、特別遊技の作動態様(図において大入賞口作動態様)や大当たり遊技終了後の遊技状態に関連付けられた遊技価値データが決定される。詳しくは後述するが、図6(c)に示すように特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて大当たり遊技の態様(大入賞口11の開放態様)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たりの種類を決定するものともいえる。
【0066】
そうすると、本実施形態にでは、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20において、「短当たり」に対応する特別図柄が表示されないので、第2始動口10への入球に基づいて短当たり遊技は起こりえないということがいえる。これは、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが実行されてしまうと、せっかく通常の遊技状態(非時短遊技状態)より大当たり判定の頻度が高くなる時短遊技状態に移行したにもかかわらず、大入賞口11への入球が困難な短当たり遊技が実行されると、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、第2始動口10への入球を契機に行われる図柄判定では、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
【0067】
図6(a)は、大当たり終了後の遊技価値(遊技状態)を決定するために参照される遊技価値データを決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、遊技価値データとの関係を表したものである。図6(b)は、高確率遊技状態フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技状態フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定を行うためのテーブルであり、遊技価値データと、大当たり終了後の遊技状態及びその遊技状態の実行回数との関係を表したものである。図6(c)のテーブルは、大当たり遊技を構成するラウンド遊技が行われる回数やラウンド遊技番号に対応付けられる1回のラウンド遊技における大入賞口11の開放時間等で構成される大当たり遊技の種類(大入賞口11の作動態様)が決定するためのテーブルであり、特別図柄の種類(停止図柄データ)と、大当たり遊技の種類との関係を表したものである。
【0068】
図7〜図9に示すテーブルは、図6(c)で決定された大当たり遊技の種類毎に設定された大入賞口11の作動制御を行う際に用いられる大入賞口11の作動態様決定テーブルである。具体的には、ラウンド遊技回数(R)、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数(K)、各大入賞口開放における大入賞口11の開放時間(s)・閉鎖時間(s)が格納されている。
【0069】
ここで、図7(b)の短当たり用作動態様決定テーブルと図7(c)の小当たり用作動態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)について相違するものの、大入賞口11の開放回数(大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数)は同一の15回であり、開放時間(0.1秒)及び閉鎖時間(1.0秒又は60.0秒)も同一であるから、遊技者は外見(大入賞口11の作動態様)から小当たり遊技であるのか短当たり遊技であるのか見分けることはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【0070】
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態(遊技価値)について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」、且つ、「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」にて遊技が進行する。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期(電源投入時)の遊技状態は、「低確率遊技状態」且つ「非時短遊技状態」に設定されており、この2つの遊技状態が組み合わされた遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【0071】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/399.8に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が46/1999に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」、すなわち大当たり遊技を実行する権利の獲得が容易となる。
【0072】
「非時短遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに行われる第2始動口10の開放の開放時間(第2の態様が維持される時間)が0.2秒と短く設定され、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で(第2始動口10を狙って)遊技球の発射を行っていても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく遊技状態をいう。入賞ゲート8を遊技球が通過すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
【0073】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して行われる第2始動口10の開放の開放時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。なお、本実施形態においては、当たりの抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。
【0074】
したがって、「時短遊技状態」においては、入賞ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、「非時短遊技状態」よりも、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなり、遊技球が始動口9、10に入球し易くなる。つまり、遊技球の始動口への入球頻度が高くなる。始動口9、10に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができるので、「時短遊技状態」では、「非時短遊技状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えて遊技を進行することが可能となる。ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。ただし、「時短遊技状態」において、当たりの抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
【0075】
(「特賞」の種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口11が開放する特別遊技を実行する権利を獲得することを「特賞」と称し、「特賞」には「大当たり」と「小当たり」とがあり、「大当たり」は大きく分けて「長当たり」、「短当たり」の2種類がある。
【0076】
本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口11が開放するラウンド遊技が計15回行われ、所定の番号のラウンド遊技において、複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口11が開放する。本実施の形態では、この複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口11が開放するラウンド遊技における大入賞口11の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている。「大入賞口11の開放しうる開放時間」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、この開放しうる開放時間を経過していなくても大入賞口11が閉鎖し、当該ラウンド遊技が終了するからである。
【0077】
本実施の形態では、「長当たり遊技(長当たり)」は、「長当たり1遊技」、「長当たり2遊技」、「長当たり3遊技」で構成されており、長当たり遊技の種類によって複数の遊技球の入球が容易な態様で大入賞口11が開放するラウンド遊技(以下、特別ラウンド遊技という)の回数が異なる。具体的には、長当たり1遊技では特別ラウンド遊技が15回実行され、長当たり2遊技では特別ラウンド遊技が10回実行され、長当たり3遊技では特別ラウンド遊技が5回実行される。ここで、各長当たり遊技において、特別ラウンド遊技は5回で1セット(組)(以下、「出玉期間」と称す)となっており、さらに、特別ラウンド遊技ではない非特別ラウンド遊技も5回で1セット(以下、「非出玉期間」と称す)となっている。したがって、特別ラウンド遊技も非特別ラウンド遊技も少なくとも5回は連続して実行される。
【0078】
長当たり遊技では特別ラウンド遊技が実行されるので、長当たり遊技が3回の非出玉期間で構成されることはない。そこで、本実施の形態では、長当たり1遊技は、3回の出玉期間で構成され、長当たり2遊技は2回の出玉期間と1回の非出玉期間とで構成され、長当たり3遊技は1回の出玉期間と2回の非出玉期間とで構成される。そして、長当たり2遊技と長当たり3遊技は、出玉期間と非出玉期間の順番の組合せによって、それぞれさらに「長当たり2A遊技・長当たり2B遊技・長当たり2C遊技」、「長当たり3A遊技・長当たり3B遊技・長当たり3C遊技」と構成されている。
【0079】
各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は1回に設定されており、特別ラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間は全て30.0秒に設定され、非特別ラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間は全て0.1秒に設定されている。「最大開放時間」とは、そのラウンド遊技全体において大入賞口11が開放しうる時間の合計のことである。ここで「最大」となっているのは、1回のラウンド遊技の間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していないにもかかわらず、大入賞口11が強制的に閉鎖されて当該ラウンド遊技が終了するからである。また、1セットのラウンド遊技中における大入賞口11の開放と開放の間を構成する閉鎖時間についても、1回の出玉期間では全て2.0秒、1回の非出玉期間では全て1.0秒に設定されている。
【0080】
一方、「短当たり」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「短当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが容易ではなく、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」でも、大入賞口11が開放するラウンド遊技が計15回行われ、5回のラウンド遊技で1セットとなるので、短当たり遊技も3セットのラウンド遊技で構成されるが、全てのセットにおいて特別ラウンド遊技は実行されない。
【0081】
短当たり遊技の各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数も問われないが、本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の開放回数は1回に設定されており、ラウンド遊技における大入賞口11の最大開放時間は全て0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、長当たり遊技同様、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば14個の遊技球)が払い出される。
【0082】
また、1セットのラウンド遊技の中での閉鎖時間についても、全て1.0秒に設定されている。つまり、長当たり遊技における、1回の非出玉期間における大入賞口11の作動態様と、短当たり遊技における1セットのラウンド遊技における大入賞口11の作動態様は同一である。したがって、本実施の形態では短当たり遊技は、3回の非出玉期間で構成されている。
【0083】
ここで、長当たり遊技と短当たり遊技についてまとめると、各長当たり遊技の1回の出玉期間における大入賞口11の作動態様は全て同一であり、且つ、各長当たり遊技の1回の非出玉期間と短当たり遊技の1セットのラウンド遊技における大入賞口11の作動態様も全て同一である。このことから、遊技者は最後のラウンド遊技のセットが実行されるまで、いずれの大当たり遊技(特別遊技)が実行されているのかを判断することは困難である。
【0084】
例えば、最初に出玉期間が実行されても、遊技者は、それが、長当たり1遊技、長当たり2A遊技、長当たり2B遊技、長当たり3A遊技のいずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、2回目で出玉期間が実行されても長当たり1遊技か長当たり2A遊技か判断することはできない。結局、3回目の出玉期間が実行されるまで、いずれの長当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【0085】
また、最初に非出玉期間が実行されても、それが、長当たり2C遊技、長当たり3B遊技、長当たり3C遊技、短当たり遊技のいずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。そして、2回連続で同様に非出玉期間が実行されても長当たり3C遊技か短当たり遊技かを判断することはできない。結局、3回目の出玉期間が実行されるまで、いずれの大当たり遊技が実行されているのかを判断することができない。
【0086】
このように、遊技者にいずれの種類の大当たり遊技が実行されているのか判断困難にすることで、大当たり遊技全体を通して遊技者に遊技に集中させ、遊技が退屈になることを防ぐことができる。
【0087】
また、各期間の間における大入賞口11の閉鎖時間は60.0秒に設定されており、この閉鎖時間において、リーチ演出と同様な役割を果たす疑似リーチ演出が実行される。これにより、遊技者に、まるで1回の大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動表示が開始されているように思わせることができる。具体的には、遊技者は実際には1回の特別遊技抽選しか行っていないが、1回の特別遊技抽選で3回の特別遊技抽選を行っているような、広い意味での演出を行うことができる。なお、ここで、「疑似リーチ演出」とは、実質的にはリーチ演出の役割を十分に果たし得るが、「リーチ演出」を特別図柄の変動表示に対応して実行される演出の一態様としていることに対して、「疑似」を付加している。そして、擬似リーチ演出の内容を当該疑似リーチ演出終了後に実行される1セットのラウンド遊技の態様、すなわち出玉期間であるか非出玉期間であるか否か、に対応させることで、遊技者をドキドキさせることができる。
【0088】
さらに、長当たり1遊技又は短当たり遊技のセット間の閉鎖時間における疑似リーチ演出において、長当たり1遊技では間隔を置いて実行される疑似リーチ演出を関連付けて演出内容をステップアップさせ、一方、短当たり遊技でも演出内容を関連付けるがステップダウンさせることで、遊技者をさらにドキドキさせることができる。
【0089】
なお、本実施の形態では、各出玉期間、非出玉期間における大入賞口11の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、同一であるが、同一でなくてもよく、遊技者がそれぞれの判別を不能もしくは困難な程度に近似していればよい。
【0090】
なお、本実施形態においては、「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを合わせて「大当たり遊技」と称する。第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを、「大当たりに当選」という。
【0091】
「小当たり」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得することである。「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、閉鎖時間等による作動態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。「小当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定個数(例えば15個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。
【0092】
なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても大入賞口11が閉鎖され、当該遊技が終了する。
【0093】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【0094】
また、遊技状態がある遊技状態から新しい遊技状態に変動(移行)するのは、特別遊技抽選の結果、「大当たり」に当選して大当たり遊技が実行された後の遊技においてである。つまり、遊技状態は大当たり遊技を挟んで変動するが、「変動する」には、新しい遊技状態に変動したが大当たり遊技前と同一の遊技状態に変動することも含まれる。つまり、遊技状態自体は変動しないが、残りの特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。したがって、この場合、同一の遊技状態が更新されると言うこともできる。
【0095】
これに対して、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【0096】
このように遊技状態が変更されるが、上述した通り、遊技状態は2種類の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、時短遊技状態/非時短遊技状態)の組合せであり、大当たり遊技後にいずれの遊技状態に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技状態との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図5(b−1)に示す、18種類(特定用特別図柄1〜9、通常用特別図柄1〜9)になる。
【0097】
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【0098】
(主制御基板のメイン処理)
図10を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
【0099】
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
【0100】
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM101cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【0101】
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
【0102】
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
【0103】
(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【0104】
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【0105】
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【0106】
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【0107】
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【0108】
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、普通入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる普通入賞口賞球カウンタを更新する。
また、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタ、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ9aまたは第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合、賞球のために用いる始動口賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ここで、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
さらに、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出した場合には、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。
【0109】
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12〜図18を用いて後述する。
【0110】
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図21を用いて後述する。
【0111】
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、普通入賞口7に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する払出指定コマンドを払出制御基板103に送信する。詳しくは、図22、図23を用いて後述する。
【0112】
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報信号を外部装置に出力するための外部情報データ、始動口開閉ソレノイド10cや大入賞口開閉ソレノイド11cを駆動させるための駆動制御データ、及び、図柄表示装置19〜21や保留表示装置22〜24に所定の図柄を表示させるための表示制御データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図24、図25を用いて後述する。
【0113】
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータに基づいて信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する図柄表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図26、図27を用いて後述する。
【0114】
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
【0115】
図12を用いて、特図特電制御処理を説明する。
【0116】
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図14〜図20を用いて後述する。
【0117】
図13を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【0118】
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
【0119】
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
【0120】
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
【0121】
ステップS310−4において、メインCPU101aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな特別図柄保留数(U)を記憶する。
【0122】
ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、特別図柄保留記憶領域にある第0記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去する。そして、これと共に、シフトされた乱数値を発生させる過程で遊技球が入球した始動口(第1始動口9又は第2始動口10)に対応する特別図柄保留数(U1又はU2)を「1」減算する。
【0123】
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にあるデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【0124】
ここで、図14を用いて、大当り判定処理を説明する。
【0125】
ステップS311−1において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【0126】
ステップS311−1において第1始動口9と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、「第1始動口の大当たり判定テーブル」を選択する。一方、ステップS311−1において第2始動口10と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、「第2始動口の大当たり判定テーブル」を選択する。
【0127】
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【0128】
ステップS311−4において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「高確率第1始動口大当たり判定テーブル」又は「高確率第2始動口大当たり判定テーブル」を選択する。一方、低確率遊技状態フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「低確率第1始動口大当たり判定テーブル」又は「低確率第2始動口大当たり判定テーブル」を選択する。
【0129】
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
【0130】
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。
【0131】
ステップS311−9において、メインCPU101aは、再び特別図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶されている始動口の種類、すなわち、いずれの始動口への入球に基づく大当たり判定処理かを判断する。
【0132】
ステップS311−9において第1始動口9と判断した場合、ステップS311−10において、メインCPU101aは、「大当たり時の第1始動口図柄判定テーブル」を選択する。一方、ステップS311−9において第2始動口10と判断した場合、ステップS311−11において、メインCPU101aは、「大当たり時の第2始動口図柄判定テーブル」を選択する。
【0133】
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」を参照して、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−13において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【0134】
なお、決定された特別図柄の停止図柄は、後述するように図15の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図16の大当たり遊技処理や図17の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図18の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技価値データを決定するのにも用いられる。また、図25の外部情報データ生成処理において大当たり当選を示す外部情報1及び高確率遊技状態へ移行することを示す外部情報2を生成する際にも用いられる。
【0135】
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0136】
ステップS311−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態(遊技価値)を決定するために参照される遊技価値データを決定する。
具体的には、図6に示す遊技価値データの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技価値データが決定される。
【0137】
ステップS311−16において、メインCPU101aは、ステップS311−15において決定された遊技価データを遊技価値データ記憶領域にセットする。
【0138】
ステップS311−17において、メインCPU101aは、上記テップS311−8において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−18に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−21に処理を移す。
【0139】
ステップS311−18において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の第0記憶部にある小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図5(b−3)の小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【0140】
ステップS311−19において、メインCPU101aは、決定された特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【0141】
ステップS311−20において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0142】
ステップS311−21において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【0143】
ステップS311−22において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0144】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図13に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【0145】
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
【0146】
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0147】
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を行うためのデータを作成する。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様(本実施の形態では、7セグメントにおいて「―」を点滅させる態様であって、例えば0.5秒点灯と0.5秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データを作成する。ここで、変動時間は、ステップS312において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
【0148】
ステップS316において、メインCPU101aは、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
【0149】
ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【0150】
ステップS310−7において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−13、S311−19、S311−21でセットされた特別図柄に基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するためのデータを作成する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【0151】
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図15に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
【0152】
図15を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【0153】
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
【0154】
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
【0155】
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
【0156】
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
【0157】
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【0158】
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
【0159】
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
【0160】
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
【0161】
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
【0162】
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0163】
ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。
【0164】
ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=20、21?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
【0165】
ステップS320−15において、メインCPU101aは、遊技状態や実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
【0166】
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図17に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【0167】
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【0168】
ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図16に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【0169】
図16を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【0170】
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
【0171】
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
【0172】
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【0173】
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0174】
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル(図7(a))、長当たり2用開放態様決定テーブル(図8(a)〜(c))、長当たり3用開放態様決定テーブル(図9(a)〜(c))、短当たり用開放態様決定テーブル(図7(b))のいずれかを決定する。
【0175】
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−14に処理を移す。
【0176】
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−14において大入賞口閉鎖中と判断され、ステップS330−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
【0177】
メインCPU101aは、ステップS330−7において設定時間が経過していると判断した場合には、ステップS330−8において、開放回数(K)=0か否かを判定する。 その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−10に処理を移す。
【0178】
ステップS330−8において開放回数(K)=0と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
【0179】
ステップS330−9において、メインCPU101aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【0180】
ステップS330−10において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
【0181】
ステップS330−11において、メインCPU101aは、大入賞口開閉扉11bを開放させるために、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットする。
【0182】
ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された作動態様決定テーブル(図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0183】
ステップS330−13において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口の閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−14に処理を移す。
【0184】
ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−29に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−16に処理が移される。
【0185】
ステップS330−16において、メインCPU101aは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する。
その結果、ONされていないと判断した場合は、ステップS330−17に処理を移す。
【0186】
ステップS330−16において、当該検出SW11aがONしていると判断した場合には、ステップS330−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
【0187】
ステップS330−18において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−20に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−19に処理を移す。
【0188】
ステップS330−19において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS330−20に移る。
【0189】
ステップS330−20において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
【0190】
ステップS330−21において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−22に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−23に処理を移す。
具体的には、図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c)に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技(長当たり1〜3遊技、短当たり)のときにも、1ラウンド遊技あたりの最大開放回数は1回となっているので、大入賞口11が1回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。
【0191】
ステップS330−22において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された開放態様決定テーブル(図7(a)、(b)、図8(a)〜(c)、図9(a)〜(c))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【0192】
ステップS330−23において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
【0193】
ステップS330−24において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
【0194】
ステップS330−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−22に処理を移す。
【0195】
ステップS330−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
【0196】
ステップS330−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
【0197】
ステップS330−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0198】
ステップS330−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図19に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、ステップS330−29において、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【0199】
図17を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【0200】
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
【0201】
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
【0202】
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
【0203】
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0204】
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図7(c))を決定する。
【0205】
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
【0206】
ステップS350−6において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において大入賞口11の閉鎖中と判断され、ステップS350−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
【0207】
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
【0208】
ステップS350−9において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
【0209】
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0210】
ステップS350−11において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
【0211】
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
【0212】
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口検出SW11aがONしているか否かを判断する。
その結果、ONされていないと判断した場合は、ステップS350−15に処理を移す。
【0213】
ステップS350−13において、当該検出SW11aがONしていると判断した場合には、ステップS350−14において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する。
【0214】
ステップS350−15において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−17に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−16に処理を移す。
【0215】
ステップS350−16において、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS350−17に移る。
【0216】
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【0217】
ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−19に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS350−20に処理を移す。
具体的には、図7(c)に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
【0218】
ステップS350−20において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図7(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0219】
ステップS350−18において、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、ステップS350−20において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
【0220】
ステップS350−21において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
【0221】
ステップS350−22において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
【0222】
ステップS350−23において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0223】
ステップS350−24において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−25において特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−24において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【0224】
図18を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【0225】
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
【0226】
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技価値データ記憶領域にセットされた遊技価値データをロードする。
【0227】
ステップS360−3において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、図6(a)に示す遊技価値データ決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【0228】
例えば、遊技価値データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率遊技状態移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短遊技状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」は高確率遊技状態に移行することを表し、「00H」は低確率遊技状態に移行することを表している。一方、後部が「01H」は時短遊技状態に移行することを表している。
【0229】
ステップS360−4において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技価値データが01H01Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
【0230】
ステップS360−5において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技価値データが01H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【0231】
ステップS360−6において、図6(b)に示す遊技状態決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技価値データに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態要求データが01H01Hであれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
【0232】
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【0233】
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図13に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
【0234】
図19を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【0235】
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図20、図21を用いて後述する。
【0236】
図20を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【0237】
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
【0238】
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
【0239】
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【0240】
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
【0241】
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【0242】
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
【0243】
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
【0244】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDによる点灯のことであり、ハズレ図柄とは最終的なLEDの消灯のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【0245】
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【0246】
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0247】
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うためのデータを作成する。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データを作成する。ここで、変動時間は、ステップS410−11、又はステップS410−12においてセットされた変動時間となる。
【0248】
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
【0249】
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【0250】
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、上記ステップS410−8、又は、S410−9でセットされた普通図柄に基づき普通図柄表示装置21に停止表示させるためのデータを作成する。これにより、遊技者に当たりの判定結果が報知されることとなる。
【0251】
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【0252】
図21を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【0253】
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
【0254】
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
【0255】
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
【0256】
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
【0257】
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
【0258】
ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
【0259】
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
【0260】
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【0261】
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図22の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
【0262】
ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。
【0263】
図22、図23を用いて、払出制御処理を説明する。
まず、ステップS510において、メインCPU101aは、大入賞口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、大入賞口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS511において、賞球要求信号を構成する大入賞口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS512において大入賞口カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「大入賞口払出信号」は、大入賞口11への入球に対応する賞球個数(例えば、14個)(図23照)についての情報を有する。なお、ステップS510において、大入賞口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、大入賞口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS513に処理を移す。
【0264】
次いで、ステップS513において、メインCPU101aは、普通入賞口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、普通入賞口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS514において、賞球要求信号を構成する普通入賞口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS515において普通入賞口カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「普通入賞口払出信号」は、普通入賞口7への入球に対応する賞球個数(例えば、10個)(図24参照)についての情報を有する。なお、ステップS513において、普通入賞口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、普通入賞口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS516に処理を移す。
【0265】
次いで、ステップS516において、メインCPU101aは、始動口賞球カウンタ>0か否かを判定する。その結果、始動口賞球カウンタ>0と判断された場合、メインCPU101aは、ステップS517において、賞球要求信号を構成する始動口払出信号を払出制御基板103に出力し、ステップS518において始動口賞球カウンタを「1」減算し、当該払出処理を終了する。「始動口払出信号」は、始動口9、10への入球に対応する賞球個数(例えば、3個)(図24参照)についての情報を有する。
【0266】
なお、ステップS516において、始動口賞球カウンタ>0ではないと判断された場合、すなわち、始動口賞球カウンタ=0と判断された場合、メインCPU101aは、当該払出制御処理を終了する。また、本実施の形態では、第1始動口9、第2始動口10へ遊技球が入球したことによって払い出される賞球個数は同一であるので、各始動口への入球に基づく賞球に対応する賞球カウンタが共有されているが、賞球個数が異なる場合には、始動口の種類に対応する賞球カウンタが設けられているようにしてもよい。
【0267】
図24を用いて、データ作成処理を説明する。
【0268】
ステップS611において、メインCPU101aは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口ソレノイドデータに基づいて、始動口開閉ソレノイド10cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
【0269】
ステップS612において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口ソレノイドデータに基づいて、大入賞口開閉ソレノイド11cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データの作成処理を行う。
【0270】
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、特別図柄表示装置19、20に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
【0271】
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21を点灯若しくは消灯又は点滅させるために、普通図柄表示装置21に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。
【0272】
ステップS615において、メインCPU101aは、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24を制御するために、対応する保留表示装置に対してポート出力される信号に対応する表示制御データの作成処理を行う。具体的には、上述したとおり、例えば、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示装置22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示装置22の2つのLEDが点滅する。第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24についても同様の態様で点灯制御する。
【0273】
ステップS620において、メインCPU101aは、主制御基板101の遊技情報を出力するための外部情報を生成する外部情報データ生成処理を行う。詳しくは図25を用いて説明する。
【0274】
図25を用いて、外部情報データ生成処理を説明する。
【0275】
ステップS621において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。
【0276】
ステップS621において、特図特電処理データ=2と判断した場合、ステップS622において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号1を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号1ONデータを作成する。一方、ステップS621において、特図特電処理データ=2ではないと判断した場合、ステップS623において、メインCPU101aはこれから大当たり遊技が実行されることを示す外部情報信号1を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号1OFFデータを作成する。
【0277】
ステップS624において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ≠4と判断した場合、ステップS627進む。
【0278】
ステップS624において、特図特電処理データ=4と判断した場合、ステップS625において、メインCPU101aは、遊技価値データをロードして、「01H01」又は「01H00H」であるか否かを判定する。すなわち、高確率遊技状態に移行するか否かを判定する。
【0279】
ステップS625において、遊技価値データが「01H01」又は「01H00H」であると判断した場合、メインCPU101aは、ステップS626において、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号2を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号2ONデータを作成する。一方、ステップS625において、遊技価値データが「01H01」及び「01H00H」ではないと判断した場合、メインCPU101aは、ステップS627において、高確率遊技状態に移行することを示す外部情報信号2を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号2OFFデータを作成する。
【0280】
ステップS628において、メインCPU101aは、特図特電処理データ記憶領域に記憶されている特図特電処理データをロードして、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。
【0281】
ステップS628において、特図特電処理データ=1と判断した場合、ステップS629において、メインCPU101aは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号3を遊技情報出力端子板108に出力するために、外部情報信号3ONデータを作成する。一方、ステップS628において、特図特電処理データ≠1と判断した場合、ステップS630において、メインCPU101aは特別図柄の変動表示が実行されたことを示す外部情報信号3を遊技情報出力端子板108に出力させないために、外部情報信号3OFFデータを作成する。
【0282】
図26を用いて、出力制御処理を説明する。
【0283】
ステップS710において、メインCPU101aは、出力ポート処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
【0284】
ステップS780において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した各種信号を出力する処理を行う。
【0285】
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。
【0286】
図27を用いて、ポート出力処理を説明する。
【0287】
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を第2始動口開閉ソレノイド10cに向けて出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド11cに向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップS713において、メインCPU101aは、ステップS620の外部情報データ生成処理で作成した外部情報1〜3のデータに基づいて外部情報信号1〜3を遊技情報出力端子板108に向けて出力する。
【0288】
(払出制御基板のメイン処理)
図28を用いて、払出制御基板103のメイン処理を説明する。
【0289】
電源基板107により電源が供給されると、払出CPU103aにシステムリセットが発生し、払出CPU103aは、以下のメイン処理を行う。
【0290】
まず、ステップS1100において、払出CPU103aは、必要な初期化処理を行う。この処理において、払出CPU103aは、電源投入に応じて、払出ROM103bから起動プログラムを読み込むとともに、払出RAM103cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、初期化処理の最後にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理で、タイマ割込みがあったことを示すタイマ割込みフラグがセットされる。
【0291】
ステップS1200において、タイマ割込みフラグがONされているか否かを判断する。その結果、タイマ割込みフラグがONされていないと判断したら、同判断を繰り返す。
【0292】
ステップS1300において、タイマ割込みフラグがONされていると判断した場合、払出CPU103aは、タイマ割込みフラグをOFFする。
【0293】
ステップS1400において、払出CPU103aは、入力制御処理を行う。この処理において、払出CPU101aは、主制御基板101から賞球要求信号の又はカードユニット800から球貸し要求信号の入力があったか否か判定する。詳しくは、図29を用いて後述する。
【0294】
ステップS1500において、払出CPU103aは、プリペイドカードユニット制御処理を行う。
【0295】
ステップS1600において、払出CPU103aは、遊技者への球貸しを行うために払出駆動部31bを制御する球貸し制御データを作成する球貸し制御処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
【0296】
ステップS1700において、払出CPU103aは、遊技者への賞球の支払いを行うために払出駆動部31bを制御する払出駆動部制御データを作成する賞球制御処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
【0297】
ステップS1800において、払出CPU103aは、ステップS1600の球貸し制御処理又はステップS1700の賞球制御処理で作成された払出駆動部制御データに基づいて、払出駆動部31bの駆動制御する払出駆動部制御処理を行う。この処理によって、貸し球としての又は賞球としての遊技球が遊技者に送り出される。
【0298】
ステップS1900において、払出CPU103aは、遊技球が実際に遊技者に払い出されたか否かを確認すると共に、所定個数の遊技球が支払われたことを示す賞球カウンタリセット信号又は球貸しカウンタリセット信号を外部装置(ホールコンピュータ)に出力をする賞球カウンタリセット信号データ又は球貸しカウンタリセット信号データを作成する払出検知スイッチ処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。
【0299】
ステップS2000において、払出CPU103aは、ステップS1900において作成されたカウンタリセット信号データに基づいて、中継基板110に所定のパルス信号を出力する。
【0300】
図29を用いて、要求信号入力処理を説明する。
【0301】
ステップS1401において、まず、払出CPU103aは、カードユニット800からの有効な球貸し要求信号の入力があるか否かを判定する。球貸し要求信号とは、カードユニット800に所定のカードが挿入された状態で、上述した球貸しボタン27が操作されたことを検知されると、カードユニット800から払出制御基板103に向けて出力される信号である。
【0302】
ステップS1401において、球貸し要求信号なしと判断した場合、払出CPU103aはステップS1404に処理を移し、球貸し要求信号ありと判断した場合、払出CPU103aはステップS1402に処理を移す。
【0303】
ステップS1402において、払出CPU103aは球貸し要求カウンタを「1」加算し、ステップS1403において、球貸し個数バッファに記憶された数値に「25」を加算する。つまり、本実施の形態では、1回の球貸しボタン26の操作により、遊技者に25球の遊技球が払い出される(貸し出される)。球貸し要求カウンタは、未処理の球貸し要求信号、つまり、当該球貸し要求信号に基づいて球貸しが実行されていないものの数を表す。具体的には、ステップS1402のように、球貸し要求信号の入力があれば「1」加算され、球貸しが1回実行されれば「1」減算される。
【0304】
次いで、ステップS1404において、払出CPU103aは、主制御基板101からの有効な賞球要求信号の入力があるか否かを判定する。賞球要求信号とは、上述したとおり、遊技球が入球した入賞口(普通入賞口8、第1始動口9、第2始動口10、大入賞口11)に応じて主制御基板101から払出制御基板103に向けて出力される信号であり、払い出される遊技球の個数に関する情報が付加されている。
【0305】
ステップS1404において、賞球要求信号なしと判断した場合、払出CPU103aは当該処理を終了し、賞球要求信号ありと判断した場合、払出CPU103aはステップS1405に処理を移す。
【0306】
ステップS1405において、払出CPU103aは賞球要求カウンタを「1」加算し、ステップS1406において、要求個数バッファに記憶された数値に、信号の種類に応じた個数(3、10、14)を加算する。賞球要求カウンタは、未処理の賞球要求信号、つまり、当該球賞球要求信号に基づいて賞球の払い出しが実行されていないものの数を表す。具体的には、ステップS1406のように、賞球要求信号の入力があれば「1」加算され、賞球の払い出しが1回実行されれば「1」減算される。
【0307】
図30を用いて球貸し制御処理を説明する。
【0308】
ステップS1601において、まず、払出CPU103aは、賞球フラグがONされているか否かを判定する。賞球フラグとは、現在払出CPU103aが賞球の払い出しのために払出駆動部31bを駆動制御しており、払出禁止状態であることを示すフラグであり、払出RAM103cの賞球フラグ記憶領域に記憶される。ここで、賞球フラグがONされていると判断されれば、ステップS1608に進む。一方、賞球フラグがONされていないと判断されれば、ステップS1602に処理を移す。
【0309】
ステップS1602において、払出CPU103aは、球貸しフラグがONされているか否かを判定する。球貸しフラグとは、現在払出CPU103aが球貸しのために払出モータを駆動制御しており、払出禁止状態であることを示すフラグであり、払出RAM103cの球貸しフラグ記憶領域に記憶される。ここで、球貸しフラグがONされていると判断されれば、ステップS1608に進む。一方、球貸しフラグがONされていないと判断されれば、ステップS1603に処理を移す。
【0310】
ステップS1603において、払出CPU103aは、球貸し要求カウンタ値>0か否かを判断する。ステップS1603の処理が行われるということは、現在球貸しも賞球の払い出しも行われておらず、払出禁止状態が解除されている状態である。ここで球貸し要求カウンタ値>0と判断した場合、すなわち、球貸し要求信号の入力があったにも関わらず、その入力に基づく球貸し処理が実行されていない場合、ステップS1604に処理を移す。一方、球貸し要求カウンタ値>0ではないと判断した場合、ステップS1608に進む。
【0311】
次いで、払出CPU103aは、ステップS1604において球貸しフラグをONし、
ステップS1605において球貸し要求カウンタ値を「1」減算し、ステップS1606において払出駆動部31bを駆動する条件を設定する。具体的には、球貸しボタン26の1回の操作によって遊技者に払い出される遊技球の個数分に対応する払出駆動部31bの駆動条件が払出RAM103cの所定の記憶領域に記憶される。払出駆動部31bの駆動条件として、例えば、払出駆動部31bがモータで構成されている場合、モータの回転時間、モータ回転時間に応じた数の出力パルス数等、モータの回転数等が該当し、駆動条件は設置されているモータの形式に応じて適宜に設定される。
【0312】
払出CPU103aは、ステップS1607において払出駆動部31bの駆動時間を払出RAM103cの所定の記憶領域にセットすることで、払出駆動部31b駆動時間の計測を開始する。
【0313】
ステップS1608において、払出CPU103aは、払出駆動部31bの駆動時間が終了したか否かを判定する。ここで、払出駆動部31bの駆動時間が終了していないと判定されれば、当該処理を終了する。なお、払出駆動部31bがONされた当該球貸し制御処理においては、ステップS1608において必ず「NO」と判断され、当該球貸し制御処理は終了する。
【0314】
払出CPU103aが、ステップS1608において払出駆動部31bの駆動時間が終了したと判定した場合、ステップS1609において上記の記憶された払出駆動部31bの駆動条件をクリアし、ステップS1610において球貸しフラグをOFFして、当該球貸し制御処理を終了する。
【0315】
図31を用いて賞球制御処理を説明する。
【0316】
ステップS1701において、まず、払出CPU103aは、球貸しフラグがONされているか否かを判定する。ここで、球貸しフラグがONされていると判断されれば、ステップS1708に進む。一方、球貸しフラグがONされていないと判断されれば、ステップS1702に処理を移す。
【0317】
ステップS1702において、払出CPU103aは、賞球フラグがONされているか否かを判定する。ここで、賞球フラグがONされていると判断されれば、ステップS1708に進む。一方、賞球フラグがONされていないと判断されれば、ステップS1703に処理を移す。
【0318】
ステップS1703において、払出CPU103aは、賞球要求カウンタ値>0か否かを判断する。ステップS1703の処理が行われるということは、現在球貸しも賞球の払い出しも行われておらず、払出禁止状態が解除されている状態である。ここで賞球要求カウンタ値>0と判断した場合、すなわち、賞球要求信号の入力があったにも関わらず、その入力に基づく賞球の払い出し処理が実行されていない場合、ステップS1704に処理を移す。一方、賞球要求カウンタ値>0ではないと判断した場合、ステップS1708に進む。
【0319】
次いで、払出CPU103aは、ステップS1704において賞球フラグをONし、
ステップS1705において賞球要求カウンタ値を「1」減算し、ステップS1706において払出駆動部31bを駆動する条件を設定する。具体的には、賞球の個数分に対応する払出駆動部31bの駆動条件が払出RAM103cの所定の記憶領域に記憶される。払出駆動部31bの駆動条件として、例えば、払出駆動部31bがモータで構成されている場合、モータの回転時間、モータ回転時間に応じた数の出力パルス数等、モータの回転数等が該当し、駆動条件は設置されているモータの形式に応じて適宜に設定される。
【0320】
払出CPU103aは、ステップS1707において払出駆動部31bの駆動時間を払出RAM103cの所定の記憶領域にセットすることで、払出駆動部31bの駆動時間の計測を開始し、ステップS1708において上記の設定された払出駆動部31bの駆動条件に基づいて払出モータをONする。
【0321】
ステップS1708において、払出CPU103aは、払出駆動部31bの駆動時間が終了したか否かを判定する。ここで、払出駆動部31bの駆動時間が終了していないと判定されれば、当該処理を終了する。なお、払出駆動部31bがONされた当該賞球制御処理においては、ステップS1708において必ず「NO」と判断され、当該賞球制御処理は終了する。
【0322】
払出CPU103aが、ステップS1708において払出駆動部31bの駆動時間が終了したと判定した場合、ステップS1709において上記の記憶された払出駆動部31bをクリアし、ステップS1710において賞球フラグをOFFして、当該賞球制御処理を終了する。
【0323】
図32を用いて払出球計数スイッチ処理を説明する。
【0324】
ステップS1901において、まず、払出CPU103aは、払出球計数スイッチ31aがONされているか否かを判定する。上述したとおり、払出装置31から1個の遊技球が実際に払い出される毎に、払出球計数スイッチ31aがONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出球検知信号が払出制御基板103に出力される。ここで、払出球計数スイッチ31aがONされていないと判断されれば、払出CPU103aは当該処理を終了する。
【0325】
払出CPU103aは、ステップS1901において払出球計数スイッチ31aがONされていると判断する場合、ステップS1902において、賞球フラグがONされているか否かを判定する。つまり、この実際に行われている遊技球の払い出しが賞球の払い出しに係るものであるか否かを判定する。ここで、払出CPU103aが、賞球フラグがONされていると判断すると、ステップS1903に処理を移し、賞球フラグがONされていないと判断すると、ステップS1908に処理を移す。
【0326】
払出CPU103aは、1個の遊技球が実際に賞球として払い出されたことを検知したので、ステップS1903において賞球要求個数バッファを「1」減算し、ステップS1904において賞球カウンタを「1」加算する。賞球カウンタは、1球の遊技球が実際に賞球として払い出される毎に「1」加算されるものであり、後述するように、賞球カウンタが所定値(本実施の形態において「10」)を示すとリセットされる(ステップS1906参照)。これは、賞球カウンタがリセットされる所定値になるときに、中継基板110やホールコンピュータ等に、その所定値と同一の所定個数(10球)の賞球が払い出されたことを示す賞球カウンタリセット信号を出力するからである。中継基板110やホールコンピュータは、この賞球カウンタリセット信号を受信することで、10球の賞球が払い出されたことを認識する。
【0327】
ステップS1905において、払出CPU103aは、賞球カウンタ値=10か否かを判定する。ここで、賞球カウンタ値≠10である場合、払出CPU103cは当該処理を終了する。一方、賞球カウンタ値=10である場合、払出CPU103cはステップS1906に処理を移す。
【0328】
払出CPU103aは、ステップS1906において賞球カウンタをリセットし、ステップS1907において賞球カウンタリセット信号を中継基板110及びホールコンピュータに送信するための賞球カウンタリセット信号データを作成する。
【0329】
一方、ステップS1902において賞球フラグがONされていないと判断した場合、払出CPU103aは、ステップS1908において球貸しフラグがONされているか否かを判断する。ここで、球貸しフラグがONされていないと判断した場合、これは賞球処理も球貸し処理も行われていないにもかかわらず、遊技球の払い出しが行われたことを意味する。つまり、誤作動やゴトによって遊技球が払い出された虞がある等、異常事態であることを意味する。本実施の形態では、このまま当該払出球計数スイッチ処理を終了するが、異常状態であることを示すエラー信号等を主制御基板101に送信するようにしてもよい。
【0330】
払出CPU103aは、ステップS1908において球貸しフラグがONされていると判断した場合、すなわち、1個の遊技球が実際に貸し球として払い出されたことを検知したことになるので、ステップS1909において球貸し要求個数バッファを「1」減算し、ステップS1910において球貸しカウンタを「1」加算する。球貸しカウンタは、賞球カウンタと同様に、1球の遊技球が実際に貸し球として払い出される毎に「1」加算されるものであり、後述するように、球貸しカウンタが所定値(本実施の形態において「10」)を示すとリセットされる(ステップS1912参照)。これは、球貸しカウンタがリセットされる所定値になるときに、中継基板110やホールコンピュータ等に、その所定値と同一の所定個数(10球)の貸し球が払い出されたことを示す球貸しカウンタリセット信号を出力するからである。中継基板110やホールコンピュータは、この球貸しカウンタリセット信号を受信することで、10球の貸し球が払い出されたことを認識する。
【0331】
ステップS1911において、払出CPU103aは、球貸しカウンタ値=10か否かを判定する。ここで、球貸しカウンタ値≠10である場合、払出CPU103cは当該処理を終了する。一方、球貸しカウンタ値=10である場合、払出CPU103cはステップS1912に処理を移す。
【0332】
払出CPU103aは、ステップS1912において球貸しカウンタをリセットし、ステップS1913において球貸しカウンタリセット信号を中継基板110及びホールコンピュータに送信するための球貸しカウンタリセット信号データを作成する。
【0333】
(中継基板のメイン処理)
図33を用いて、払出制御基板110のメイン処理を説明する。
【0334】
電源基板107により電源が供給されると、払出CPU103aにシステムリセットが発生し、払出CPU103aは、以下のメイン処理を行う。
【0335】
まず、ステップS2100において、中継CPU110aは、必要な初期化処理を行う。この処理において、中継CPU110aは、電源投入に応じて、中継ROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、中継RAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行い、初期化処理の最後にタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理で、タイマ割込みがあったことを示すタイマ割込みフラグがセットされる。
【0336】
ステップS2200において、タイマ割込みフラグがONされているか否かを判断する。その結果、タイマ割込みフラグがONされていないと判断したら、同判断を繰り返す。
【0337】
ステップS2300において、タイマ割込みフラグがONされていると判断した場合、中継CPU110aは、タイマ割込みフラグをリセット(OFF)する。
【0338】
ステップS2400において、中継CPU110aは、出玉期間判定処理を行う。この処理において、中継CPU110aは、払出制御基板103から送られてきた賞球カウンタリセット信号に基づいて現在出玉期間中であるか否か判定する。出玉期間中であれば、現在出玉期間中であることを示す出玉期間信号を払出情報出力端子板109を介して遊技情報表示装置700に送信するために出玉期間信号ONデータを作成し、出玉期間中でなければ出玉期間信号OFFデータを作成する。詳しくは、図34を用いて後述する。
【0339】
ステップS2500において、中継CPU110aは、ステップS2400において作成された出玉期間信号ONデータに基づいて出玉期間信号をONし、又は出玉期間信号OFFデータに基づいて出玉期間信号をOFFする。
【0340】
図34を用いて出玉期間判定処理を説明する。
【0341】
中継CPU110aは、まずステップS2401において、有効な賞球カウンタリセット信号の入力があったか否かを判定する。すなわち、所定個数(10個)の遊技球が賞球として払い出されたか否かを判定する。ここで、賞球カウンタリセット信号の入力があったと判断した場合、ステップS2402に進み、賞球カウンタリセット信号の入力がないと判断した場合、ステップS2403に進む。
【0342】
ステップS2402において、中継CPU110aは、出玉期間カウンタを「1」加算する。出玉期間カウンタとは、賞球カウンタリセット信号が入力する毎に「1」加算されるものであり、後述するように、賞球カウンタリセット信号が所定期間中(例えば、30秒)に何回入力したかを連続して計測し続けるため、所定期間(計測期間)が終了すると再度所定期間中の賞球カウンタリセット信号の入力回数を新たに計測するからである。ここで、賞球カウンタリセット信号が所定期間中に何回入力したかを計測するということは、所定期間中に何球の賞球が払い出されたかを計測することに相当する。
【0343】
ステップS2403において、中継CPU110aは、計測期間が終了したか否かを判定する。ここで、計測期間が終了していないと判断すると、当該出玉期間判定処理を終了する。計測期間が終了したと判断すると、中継CPU110aは、ステップS2404において、出玉期間カウンタ値≧所定値(例えば、10)か否かを判断する。
【0344】
ステップS2404において、出玉期間カウンタ値≧所定値(10)と判断する場合、ステップS2405に処理を移し、信号出力規制フラグがONされているか否かを判断する。信号出力規制フラグとは、後述するように、現在出玉期間中であることを示す出玉期間信号を出力している間、中継RAM110cの信号出力規制フラグ記憶領域にONされるフラグである。したがって、ステップS2404において出玉期間カウンタ値≧所定値と判定されても、信号出力規制フラグがONされていれば、既に出玉期間信号が遊技情報表示装置700に出力されているので、出玉期間信号の出力処理の重複を回避すべく、ステップS2411に進む。
【0345】
一方、中継CPU110aは、ステップS2405において信号出力規制フラグがONされていないと判断した場合、ステップS2406において出玉期間信号を遊技情報表示装置700に送信するための出玉期間信号ONデータを作成(中継RAM110cの所定領域に記憶)し、ステップS2407において信号出力規制フラグを信号出力規制フラグ記憶領域にONする。したがって、ある出玉期間信号と、その次の出玉期間信号との間には必ず、「出玉期間カウンタ値≧所定値の判定(ステップS2404)」において「出玉期間カウンタ値<所定値」と判定される機会がある。すなわち、後述する出玉期間信号がOFFされる機会がある。
【0346】
中継CPU110aは、ステップS2404において、出玉期間カウンタ値<所定値と判断する場合、ステップS2408において信号出力規制フラグがONされているか否かを判断する。ここで、中継CPU110aは、信号出力規制フラグがONされていないと判断した場合、ステップS2411に進み、信号出力規制フラグがONされていると判断した場合、ステップS2409に進む。
【0347】
中継CPU110aは、ステップS2409において出玉期間信号OFFデータを作成(中継RAM110cの所定領域に記憶)し、ステップS2410において信号出力規制フラグをOFFする。
【0348】
中継CPU110aは、ステップS2411において出玉期間カウンタをクリアし、ステップS2412において、例えば「30秒」を中継RAM110cの所定の記憶領域にセットして、新たな計測を開始する。
【0349】
次に、特別図柄に関わる遊技(特別図柄の表示、大当たり遊技)と出玉期間信号との関係を図35を用いて説明する。
図35は、特別図柄の表示状態(変動表示/停止表示)、大当たり遊技の作動状態(開放/閉鎖)、出力期間信号の出力状態(ON/OFF)に関するタイムチャートの一例を、大当たり遊技の種類毎に示している。ここでは、大当たり遊技の種類として、長当たり1遊技、長当たり2A遊技、長当たり3A遊技及び短当たり遊技を採用している。そして、それらの大当たり遊技の種類に共通して、30秒区切りで出玉期間判定処理が行われている。
【0350】
長当たり1遊技においては、1回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、1回目と2回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が一旦OFFされる。そして、2回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、2回目と3回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が再度OFFされる。そして、3回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、長当たり1遊技の終了に対応して出玉期間信号がOFFされる。
【0351】
長当たり2A遊技においても、1回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、1回目と2回目の出玉期間の間に対応して出玉期間信号が一旦OFFされ、そして、2回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、2回目の出玉期間終了に対応して出玉期間信号が再度OFFされる。しかしながら、次いで0.1秒開放で構成される非出玉期間となるので、出玉期間信号がOFFされたまま当該長当たり2A遊技が終了する。
【0352】
長当たり3A遊技においても、1回目の出玉期間に対応して出玉期間信号がONされ、1回目の出玉期間の終了に対応して出玉期間信号がOFFされる。しかしながら、次いで0.1秒開放で構成される非出玉期間が連続するので、出玉期間信号がOFFされたまま当該長当たり3A遊技が終了する。
【0353】
短当たり遊技においては、全て0.1秒開放で構成される非出玉期間となるので、出玉期間信号がONされることなく当該短当たり遊技が終了する。
【0354】
中継基板110から出力された出玉期間信号は払出情報出力端子板109を介して遊技情報表示装置700に入力する。遊技情報表示装置700は入力した出玉期間信号に基づいて所定領域(図1において「出玉」に対応する領域)に表示される数値を「1」加算する。
【0355】
したがって、大当り遊技終了後に遊技情報表示装置700の所定領域に表示される数値は、出玉期間が3回実行される長当たり1遊技においては、大当り遊技実行前から「3」加算され、出玉期間が2回実行される長当たり2A遊技においては、大当り遊技実行前から「2」加算され、出玉期間が1回実行される長当たり3A遊技においては、大当り遊技実行前から「1」加算され、出玉期間が実行されない短当たり遊技においては、大当り遊技実行前と変わらない。この結果、遊技者は外部装置である遊技情報表示装置700の所定領域を確認することで、本日何回出玉期間があったのかを認識することができる。したがって、例えば、仮に大当たり当選回数が多くても、出玉期間回数が少なければ、遊技者に対する有益度が低いと判断することもできる。このように、大当たり当選回数とは別の出玉期間回数を表示することによって、遊技者に対して新たな判断基準を与えることができる。
【0356】
さらに、出玉期間回数は、遊技情報表示装置700に表示されているので、例えば他の遊技者によって遊技中である遊技機(台)であっても、視認しやすい。また、視認しやすいので覗き込んだりする必要がないことから、他の遊技者の邪魔になることなく遊技機を選択することができる。
【0357】
また、中継基板110によって、出玉期間判定を行っているので、主制御基板101や払出制御基板103に、つまり遊技の制御に負荷を掛けることなく特別期間の回数を遊技者に報知することができる。
【0358】
また、出玉期間信号は、所定期間(本実施の形態においては30秒)の計測結果に基づいて出力されるので、出玉期間が行われている間に送信される。言い換えれば、出玉期間が始まる前に出玉期間回数が更新されることはないので、遊技者が遊技情報表示装置700に表示される出玉期間回数を見て出玉期間の発生の有無を判断することができない。したがって、遊技者のドキドキ感を低下させることはない。
【0359】
なお、本実施の形態においては、払出制御基板103から中継基板110に送信される賞球カウンタリセット信号を用いて、出玉期間の発生の有無を示す出玉期間信号(特別期間信号)を遊技情報表示装置(外部装置)700に送信する構成としたが、出玉期間以外の所定期間の発生の有無を示す特別期間信号を他の外部装置に送信する構成としても良い。すなわち、中継基板110における判定の所定期間、所定値を適宜に設定することができる。
【0360】
また、本実施の形態では、遊技情報表示装置700が本発明の所定の表示装置を構成しているが、他の実施の形態として、画像表示装置13が本発明の所定の表示装置を構成するようにすることもできる。この場合、払出制御基板103で生成される賞球カウントリセット信号を、主制御基板101を介して演出制御基板102に送ると共に、演出制御基板102又は画像制御基板105で、中継基板110と同様な処理(出玉判定処理)を行い、画像表示装置13に本日、前日、前々日の出玉期間回数を表示する。画像表示装置13に出玉期間回数を表示することで、従来の遊技情報表示装置を利用して、コストを削減することができる。そして、出玉期間回数を表示するタイミングとして、例えば、遊技者が遊技を行う遊技機(台)を選択する際に適している客待ち状態に設定することができる。また、特典的に長当たり遊技中又はスーパーリーチ中に設定することもできる。
【0361】
さらに、出玉期間回数を表示する表示装置を遊技情報表示装置とは別に外部装置として設置することも可能である。
【符号の説明】
【0362】
7 普通入賞口(入賞口)
7a 普通入賞口検出SW(入賞口検出手段)
9 第1始動口(入賞口)
9a 第1始動口検出SW(入賞口検出手段)
10 第2始動口(入賞口)
10a 第2始動口検出SW(入賞口検出手段)
11 大入賞口(入賞口)
11a 大入賞口検出SW(入賞口検出手段)
13 画像表示装置
31 払出装置
31a 払出球計数スイッチ(払出検知手段)
100 制御手段
101 主制御基板
102 演出制御基板
105 画像制御基板
103 払出制御基板
110 中継基板
108 遊技情報出力端子板
109 賞球情報出力端子板
700 遊技情報表示装置(所定の表示装置)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤に遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記入賞口には遊技球の入賞を検出する入賞口検出手段が取り付けられ、前記入賞口検出手段が遊技球の入賞を検出すると所定個数の遊技球が賞球として払い出される遊技機において、
前記遊技球を払い出す払出装置が設置され、
前記払出装置が作動して遊技球が払い出されるときに遊技球を検知し、遊技球を検知すると払出球検知信号を出力する払出球検知手段が遊技球の払い出し経路に取り付けられ、
制御手段は、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたと判断したとき、前記払出球検知信号が所定期間内に所定回数出力されたことを示す特定期間信号を所定の表示装置に送信し、前記所定の表示装置に前記特定期間信号の送信回数の累計を表示することを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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