説明

遊技機

【課題】図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる遊技機を提供する。
【解決手段】主制御用CPUは、はずれとなる場合において、図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定する。主制御用CPUは、始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、図柄変動ゲーム間に変動インターバル時間を設定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、図柄の変動表示が開始されてから確定停止表示されるまでを1回とする図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される。
【0003】
このようなパチンコ機では、図柄変動ゲームが終了した後に、変動インターバル時間が設定されており、変動インターバル時間が経過した後に、次の図柄変動ゲームが実行可能となる。この変動インターバル時間には、一定時間が設定されることが一般的であるが、特許文献1に示すように、変動短縮状態が付与されている場合に、図柄変動ゲームにおける変動時間を短縮するだけでなく、変動インターバル時間をも短縮することによって、迅速に図柄変動ゲームを消化できるように構成されたものが開示されている。また、特許文献1に示すように、特別図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間を短縮するようなもの以外にも、例えば、特許文献2に示すように、普通図柄の図柄変動ゲームにおける変動インターバル時間に関するものも開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開平10−99494号公報
【特許文献2】特開平10−108952号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、変動短縮状態が付与されると、図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるため、図柄変動ゲームが終了したことを認識させ難くなるおそれがあり、特に、変動インターバル時間も短縮されると顕著である。このように、図柄変動ゲームの終了を認識できないと、図柄変動ゲームの実行回数や、図柄変動ゲームの結果が認識し難くなり、遊技者の混乱を招くことになりかねない。
【0006】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記始動手段は、遊技球が入球可能な第1始動手段と、遊技球が入球可能な第2始動手段と、を有し、前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、前記保留記憶手段は、前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する第2保留記憶手段と、を有し、前記第1保留記憶手段に第1始動保留球、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、前記変動内容決定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することを要旨とする。
【0010】
請求項4に記載の発明は、請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定することを要旨とする。
【発明の効果】
【0011】
本発明によれば、図柄変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、図柄変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図2】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図3】(a)は、変動パターンの変動時間を示す説明図、(b)は、変動インターバル時間を示す説明図。
【図4】特別図柄表示処理を示すフローチャート。
【図5】(a)及び(b)は、図柄変動ゲームの実行タイミングを示すタイミングチャート。
【図6】(a)は、変動パターンの変動時間を示す説明図、(b)及び(c)は、変動インターバル時間を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【0013】
[第1の実施形態]
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第1の実施形態について図1〜図5を参照して説明する。
【0014】
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数の図柄列(本実施形態では3列)を変動表示させて行う図柄変動ゲーム(以下、「変動ゲーム」と称することがある)を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄、以下、「飾図」と称することがある)を用いて行われる。
【0015】
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の第1特別図柄表示装置12aと第2特別図柄表示装置12bとが配設されている。表示手段としての第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bでは、特別図柄(以下、「特図」と称することがある)を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置12a,12bにおいて、特図が変動開始されてから確定停止表示される迄を1回として実行される。以下、第1特別図柄表示装置12aで行われる変動ゲームを「第1変動ゲーム(第1図柄変動ゲーム)」と称することがあり、第2特別図柄表示装置12bで行われる変動ゲームを「第2変動ゲーム(第2図柄変動ゲーム)」と称することがある。
【0016】
そして、演出表示装置11には、第1特別図柄表示装置12a,第2特別図柄表示装置12bの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bに大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bにはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾図が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾図が異なる飾図となる図柄組み合わせや、1列の飾図が他の2列の飾図とは異なる飾図となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾図が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
【0017】
第1特別図柄表示装置12aの左下方には、複数個(本実施形態では2個)の第1特図保留発光部を備えた第1特別図柄保留表示装置13aが配設されている。第1特別図柄保留表示装置13aは、機内部で記憶した第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第1始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第1変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第1保留記憶数」と称することがある。第1保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第1始動手段)としての第1始動入賞口14に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第1変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第1変動ゲーム中に第1始動入賞口14へ遊技球が入賞すると、第1保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第1保留記憶数は、実行保留中の第1変動ゲームの実行回数を示す。
【0018】
第2特別図柄表示装置12bの右上方には、複数個(本実施形態では2個)の第2特図保留発光部を備えた第2特別図柄保留表示装置13bが配設されている。第2特別図柄保留表示装置13bは、機内部で記憶した第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球(第2始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第2変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第2保留記憶数」と称することがある。第2保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動手段(第2始動手段)としての第2始動入賞口15に遊技球が入賞することで「1」加算される一方で、第2変動ゲームの開始により「1」減算される。したがって、第2変動ゲーム中に第2始動入賞口15へ遊技球が入賞すると、第2保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。このように、第2保留記憶数は、実行保留中の第2変動ゲームの実行回数を示す。
【0019】
また、第2特別図柄保留表示装置13bの右上方には、普通図柄表示装置20が配設されている。普通図柄表示装置20では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選(普通当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と称することがあり、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と称することがある。
【0020】
普通図柄表示装置20の右上方には、複数個(本実施形態では2個)の普図保留発光部を備えた普通図柄保留表示装置21が配設されている。普通図柄保留表示装置21は、機内部で記憶した普図用の始動保留球(普図始動保留球)の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、普図用の始動保留球の記憶数を「普図保留記憶数」と称することがある。普図保留記憶数は、遊技盤10に配設した作動ゲート19に遊技球が通過(入球)することで「1」加算される一方で、普図ゲームの開始により「1」減算される。したがって、普図ゲーム中に作動ゲート19へ遊技球が通過すると、普図保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では「4」)まで累積される。普図保留記憶数は、実行保留中の普図ゲームの実行回数を示す。
【0021】
なお、本実施形態において、第1変動ゲームと第2変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム(第1変動ゲーム又は第2変動ゲーム)が終了した場合に第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上であるときには、第2保留記憶数に基づく第2変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【0022】
演出表示装置11の下方には、遊技球の第1入賞口14a(第1入球口)を有する第1始動入賞口14が配設されている。第1始動入賞口14の奥方には入賞した遊技球を検知する第1始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。第1始動入賞口14は、入賞した遊技球を第1始動口スイッチSW1で検知することにより、第1変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0023】
また、第1始動入賞口14の下方には、遊技球の第2入賞口15a(第2入球口)を有する第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドSOL1(図2に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根16を備えている。第2始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞(入球)し易い開状態(第1状態)とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態(第2状態)とされる。そして、第2始動入賞口15の奥方には入賞した遊技球を検知する第2始動口スイッチSW2(図2に示す)が配設されている。第2始動入賞口15は、入賞した遊技球を第2始動口スイッチSW2で検知することにより、第2変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【0024】
また、演出表示装置11の左方には、作動ゲート19が配設されている。作動ゲート19の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW4(図2に示す)が配設されている。作動ゲート19は、通過した遊技球をゲートスイッチSW4で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉羽根16を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口15は、開閉羽根16により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口15は、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16が開放されることにより第2始動入賞口15が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根16の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口15に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【0025】
また、第2始動入賞口15の下方には、大入賞口ソレノイドSOL2(図2に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【0026】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第1特別図柄表示装置12aの第1変動ゲーム又は第2特別図柄表示装置12bの第2変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18の大入賞口扉17が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口18の大入賞口扉17の開閉が所定回数行われる迄であり、1回のラウンド遊技中に大入賞口18に、規定個数(入賞上限個数)の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【0027】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される場合がある。確変状態は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として付与される。この確変状態では、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、4/1278)から高確率(本実施形態では、36/1278)に変動する。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【0028】
また、確変状態は、確変大当りとなった場合、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【0029】
また、大当り遊技の終了後には、必ず、変短状態(変動短縮状態)が付与される。この変短状態では、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根16を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比べて短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率(当選確率)が低確率(本実施形態では、15/251)から高確率(本実施形態では、250/251)に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、変短状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉羽根16が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、変短状態が付与されていないとき(非変短状態時)に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態時に普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根16が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1480msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根16は、変短状態時には、非変短状態と比較して、1回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【0030】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根16が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数(例えば、10球)の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根16は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、確変大当りとなった場合には、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。一方、変短状態は、非確変大当りとなった場合には、予め定めた回数(本実施形態では、77回)の変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。
【0031】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図2を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【0032】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成について説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW4が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置12a、第2特別図柄表示装置12b、第1特別図柄保留表示装置13a、第2特別図柄保留表示装置13b、普通図柄表示装置20、普通図柄保留表示装置21、普通電動役物ソレノイドSOL1、及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
【0033】
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ判定(リーチ抽選)で用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
【0034】
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1277までの全1278通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として4個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の4となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として36個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は1278分の36となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。
【0035】
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。
【0036】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動パターンのうち、はずれ変動用の変動パターンについて図3(a)を参照して説明する。
本実施形態では、図3(a)に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンP01〜P03が設定されている。これら変動パターンP01〜P03は、全ての変動パターンのなかで最も選択される確率が高い変動パターンである。
【0037】
これら変動パターンP01〜P03は、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で何れかが選択される。また、変動パターンP01〜P03は、変短状態が付与されているか否か、合算保留記憶数に基づいて何れかが選択される。合算保留記憶数とは、複数の変動ゲームにおける保留記憶数の和であり、本実施形態においては、第1保留記憶数と第2保留記憶数との和である。変短状態が付与されていない場合において、減算後の合算保留記憶数が「0(零)」又は「1」であるときには、変動パターンP01が選択され、減算後の合算保留記憶数が「2」であるときには、変動パターンP02が選択され、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるときには、変動パターンP03が選択される。一方、変短状態が付与されている場合において、減算後の合算保留記憶数が「0」であるときには、変動パターンP02が選択され、減算後の合算保留記憶数が「1」〜「7」の何れかであるときには、変動パターンP03が選択される。
【0038】
また、これら変動パターンP01〜P03には、変動時間が設定されている。具体的な変動時間として、変動パターンP01には、12200msが、変動パターンP02には、6200msが、変動パターンP03には、2700msが、それぞれ設定されている。
【0039】
このように、合算保留記憶数によって異なるが、変短状態が付与されているときには、付与されていないときよりも変動時間が短縮される(短い変動時間の)変動パターンが決定されることとなる。また、変短状態が付与されているか否かに拘わらず、合算保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【0040】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に用意された変動インターバル時間について図3(b)を参照して説明する。
本実施形態では、図3(b)に示すように、合算保留記憶数に、変動インターバル時間が設定されている。変動インターバル時間とは、変動ゲーム間における変動インターバルの時間であり、変動ゲームにおいて特図の確定停止表示が行われて、該変動ゲームが終了してから、次の制御を行う迄の時間である。具体的には、はずれ表示結果として特図が確定停止表示された場合には、そのはずれとなった変動ゲームが終了してから、次の変動ゲームが実行可能となる迄の時間となる。一方、大当り表示結果として特図が確定停止表示された場合には、その大当りとなった変動ゲームが終了してから、大当り遊技が開始される迄の時間が変動インターバル時間となる。
【0041】
この変動インターバル時間としては、合算保留記憶数毎に設定されており、合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、500msが、合算保留記憶数が「2」である場合には、650msが、合算保留記憶数が「3」〜「7」である場合には、800msが、それぞれ設定されている。このように、合算保留記憶数によって異なる変動インターバル時間が設定される。なお、本実施形態において、変動ゲームの開始時における合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が、その変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として設定され、それ以降に合算保留記憶数が変化した場合であっても、その変化した合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定されるわけではない。具体的に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間としては、その変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「1」である場合には、その変動ゲーム中や終了後における合算保留記憶数が「3」である場合であっても、合算保留記憶数が「1」に対応する500msが設定されることとなる。
【0042】
このように、変動インターバル時間としては、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い時間が設定されることとなる。なお、ここでは、はずれ変動用の変動パターンをはじめとして、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターンでも同じように、合算保留記憶数に対応する変動インターバル時間が設定される。
【0043】
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データが記憶されている。
【0044】
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理、特別図柄表示処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に各種処理を実行する。
【0045】
なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用CPU30aがゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶手段、第1保留記憶手段、第2保留記憶手段として機能する。
【0046】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、第1始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第1保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」加算する。第1保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第1保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0047】
一方、第1始動入賞口14に遊技球が入賞しない場合、又は第1始動入賞口14に遊技球が入賞したが第1保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、第2始動口スイッチSW2から検知信号を入力しているか否かに基づき、第2始動入賞口15に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。第2保留記憶数が「4」未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2保留記憶数が「4」未満である場合、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」加算する。第2保留記憶数を更新(「1」加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値など)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を第2保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
【0048】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行中、変動インターバル中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定(変動ゲーム中、変動インターバル中、又は大当り遊技中である)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0049】
一方、この判定結果が否定(変動ゲーム中ではなく、かつ変動インターバル中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第2保留判定処理を実行する。第2保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値「1」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第2保留記憶数を表示するように第2特別図柄保留表示装置13bの表示内容を制御する。
【0050】
また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当られた第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用RAM30cに割り当られた保留記憶数フラグに「0」〜「2」の何れかを設定する。この保留記憶数フラグとは、減算後の合算保留記憶数を示すフラグであり、変動インターバル時間の設定時に参照される。よリ詳しくは、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【0051】
続いて、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、変動ゲームの大当り確率を、非確変状態では低確率(本実施形態では、4/1278)で、確変状態では高確率(本実施形態では、36/1278)で大当り判定を行うこととなる。また、本実施形態において、大当り判定値として、第1変動ゲームと第2変動ゲームとで共通の値が用いられる。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第2変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0052】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第2変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0053】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる第2変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第2特別図柄表示装置12bに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。
【0054】
続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「0」又は「1」になる場合には変動パターンP01を選択し、合算保留記憶数が「2」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「3」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時では、合算保留記憶数が「0」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「1」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。なお、ここで主制御用CPU30aが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0055】
一方、前述した第2保留判定処理における判定結果が否定である場合(第2保留記憶数が「1」以上ではない)、主制御用CPU30aは、保留中の第2変動ゲームが存在しないと判定し、主制御用RAM30cに記憶されている第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する第1保留判定処理を実行する。第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在しないと判定し、特別図柄開始処理を終了する。
【0056】
一方、第1保留記憶数が「1」以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の第1変動ゲームが存在するので、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に割り当てられた特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を「1」減算し、更新後(減算後)の第1保留記憶数を表示するように第1特別図柄保留表示装置13aの表示内容を制御する。
【0057】
また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当られた第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を合算保留記憶数として算出する。この処理において、主制御用CPU30aは、減算後の第1保留記憶数を用いるため、減算後の合算保留記憶数を算出することとなる。そして、主制御用CPU30aは、第2変動ゲーム時と同じように、減算後の合算保留記憶数に基づいて、主制御用RAM30cに割り当られた保留記憶数フラグに「0」〜「2」の何れかを設定する。そして、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。
【0058】
このように、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とが共に「1」以上として記憶されている場合、第2始動保留球に基づき第2変動ゲームを優先的に実行させるように構成されている。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が「1」以上として記憶され、かつ、第2保留記憶数が「0」として記憶されてはじめて、第1始動保留球に基づき第1変動ゲームを実行させることとなる。
【0059】
続いて、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる第1変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0060】
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる第1変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。続いて、主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0061】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、第1特別図柄表示装置12aに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。
【0062】
続いて、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。特に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かを判定する。主制御用CPU30aは、非変短状態時では、合算保留記憶数が「0」又は「1」になる場合には変動パターンP01を選択し、合算保留記憶数が「2」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「3」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態時では、合算保留記憶数が「0」になる場合には変動パターンP02を選択し、合算保留記憶数が「1」〜「7」になる場合には変動パターンP03を選択する。なお、ここで主制御用CPU30aが参照する合算保留記憶数は、特別図柄開始処理における大当り判定の実行に伴って、減算後の合算保留記憶数となる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
【0063】
そして、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。
【0064】
次に、変動ゲームの終了後における変動インターバル時間を設定するための特別図柄表示処理について図4を参照して説明する。この特別図柄表示処理においては、特別図柄開始処理において決定された変動パターンに定められた変動時間が経過したときに実行される。
【0065】
最初に、主制御用CPU30aは、図4に示すように、変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを主制御用RAM30cにセットする(ステップS51)。その後、特別図柄表示処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置12a又は第2特別図柄表示装置12bの表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、セットした図柄停止コマンドを演出制御基板31に出力する。
【0066】
そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「0」であるか否かを判定する(ステップS52)。
この判定結果が肯定の場合(保留記憶数フラグが「0」である)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに500msをセットし(ステップS54)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する500msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。
【0067】
一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数フラグが「0」ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた保留記憶数フラグから値を読み出し、「1」であるか否かを判定する(ステップS53)。
【0068】
この判定結果が肯定の場合(保留記憶数フラグが「1」である)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに650msをセットし(ステップS55)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時において減算後の合算保留記憶数が「2」である場合、その減算後の合算保留記憶数に対応する650msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。
【0069】
一方、この判定結果が否定の場合(保留記憶数フラグが「1」ではない)、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに800msをセットし(ステップS56)、特別図柄表示処理を終了する。つまり、主制御用CPU30aは、変動ゲームの開始時に合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合、その合算保留記憶数に対応する800msを変動インターバル時間として設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄表示処理を終了する。
【0070】
なお、ステップS54〜S56の何れかが実行された後、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマを減算し、変動インターバル時間が経過した後に、待ち時間タイマが「0」となる。そして、変動インターバル時間が経過した後に、主制御用CPU30aは、終了した変動ゲームではずれとなった場合には、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。
【0071】
一方、主制御用CPU30aは、終了した変動ゲームで大当りとなった場合には、大当り遊技を開始させる制御を行い、大当り遊技の終了後に、特別図柄開始処理を実行可能なように制御する。そして、主制御用CPU30aは、確変大当りとなった場合、確変状態及び変短状態を次回の大当りとなる迄、付与する一方、非確変大当りとなった場合、確変状態を付与せずに、予め定めた回数の変動ゲームが行われるまでの間、変短状態を付与する。
【0072】
ここで、非変短状態時に、合算保留記憶数が「2」である状態で1回目の第1変動ゲームが実行され、該第1変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「1」である状態で2回目の第1変動ゲームが実行される一例について図5(a)を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。
【0073】
図5(a)に示すように、第1保留記憶数が「2」、第2保留記憶数が「0」である状態、すなわち合算保留記憶数が「2」である状態で、1回目の第1変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「1」となるため、変動時間が12200msのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第1変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第1特別図柄表示装置12aで特図が確定停止表示される。この場合、1回目の第1変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「1」であるため、500msを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数が「1」、第2保留記憶数が「0」である状態、すなわち合算保留記憶数が「1」である状態で、2回目の第1変動ゲームが実行される。この場合、2回目の第1変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「0」となるため、変動時間が12200msのはずれ変動の変動パターンが選択される。
【0074】
また、変短状態時に、合算保留記憶数が「7」である状態で1回目の第2変動ゲームが実行され、該第2変動ゲームの終了後、合算保留記憶数が「6」である状態で2回目の第2変動ゲームが実行される一例について図5(b)を参照して説明する。また、この場合、はずれ変動の変動パターンが選択されたこととする。
【0075】
図5(b)に示すように、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「3」である状態、すなわち合算保留記憶数が「7」である状態で、1回目の第2変動ゲームが実行される。この場合、減算後の合算保留記憶数が「6」となるため、変動時間が2700msのはずれ変動の変動パターンが選択される。そして、第2変動ゲームの開始から変動時間が経過すると、第2特別図柄表示装置12bで特図が確定停止表示される。この場合、1回目の第2変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「6」であるため、800msを変動インターバル時間として設定される。そして、変動インターバル時間が経過したときに、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「2」である状態、すなわち合算保留記憶数が「6」である状態で、2回目の第2変動ゲームが実行される。この場合、2回目の第2変動ゲームの開始時における減算後の合算保留記憶数が「5」となるため、変動時間が2700msのはずれ変動の変動パターンが選択される。
【0076】
このように、主制御用CPU30aは、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも、長い変動インターバル時間を設定する。また、合算保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも変動時間が短縮され易くなるが、変動ゲーム間に長い変動インターバル時間を設定することができ、変動ゲームを区別し易くなる。
【0077】
次に、普図ゲームに関する処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、遊技球が作動ゲート19を通過したと判定した場合、主制御用RAM30cに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「4」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定(普図始動保留記憶数<「4」)の場合、主制御用CPU30aは、普図保留記憶数を「1」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用CPU30aは、普通当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【0078】
次に、主制御用CPU30aは、以下のような処理を所定の制御周期(例えば、4ms)毎に実行する。主制御用CPU30aは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「0」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「1」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置20にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用CPU30aは、普図を変動開始させるように普通図柄表示装置20の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【0079】
そして、主制御用CPU30aは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用CPU30aは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根16を開放させるよう普通電動役物ソレノイドSOL1を制御する。
【0080】
なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、普図ゲームの普通当り抽選の抽選確率を、非変短状態では低確率(本実施形態では、15/251)で、変短状態では高確率(本実施形態では、250/251)で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御する。更に、主制御用CPU30aは、変短状態では、非変短状態よりも、1回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【0081】
以下、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために演出制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドで指定された図柄組み合わせを停止表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置11では変動ゲームが行われる。
【0082】
上記第1の実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)合算保留記憶数(保留記憶数)が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターン(はずれ変動内容)の変動時間を短縮し、長い変動インターバル時間を設定する。したがって、合算保留記憶数が多いと変動ゲームの変動時間が短縮されることとなるが、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【0083】
(2)また、第2変動ゲームにおいても第1保留記憶数によって変動時間が短縮される。このため、変動ゲームの種類に拘わらず、第1保留記憶数、第2保留記憶数に注目させることができ、変動ゲーム毎に関連性を持たせることによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【0084】
(3)変短状態が付与されているときには、変短状態が付与されていないときよりもはずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮する。このため、変短状態であるか否かにより変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いと長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【0085】
[第2の実施形態]
次に、本発明を具体化した第2の実施形態について図6(a)及び図6(b)を参照して説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0086】
第2の実施形態では、第1変動ゲームにおいて、第2保留記憶数に拘わらず、第1保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮される一方、第2変動ゲームにおいて、第1保留記憶数に拘わらず、第2保留記憶数のみに基づいて、変動ゲームの変動時間が短縮されるように構成される。また、このような個別の保留記憶数が多い場合には、少ない場合よりも長い変動インターバル時間が設定される。具体的には、図6(a)に示すように、非変短状態時では、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、12200msが、減算後の保留記憶数が「2」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「3」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、2700msが、それぞれ設定される。また、変動インターバル時間としても、図6(b)に示すように、個別の保留記憶数毎に設定されており、保留記憶数が「0」又は「1」である場合には、500msが、保留記憶数が「2」である場合には、650msが、保留記憶数が「3」である場合には、800msが、それぞれ設定されている。
【0087】
また、本実施形態では、第1の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第1保留記憶数を参照し、第2変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第2保留記憶数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、変動パターンP01を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「2」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。
【0088】
また、保留フラグの設定時(特別図柄開始処理)において、主制御用CPU30aは、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「3」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。
【0089】
そして、変動インターバル時間の設定時(特別図柄表示処理)において、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグが「0」である場合、500msを、保留記憶数フラグが「1」である場合に、650msを、保留記憶数フラグが「2」である場合、800msを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。
【0090】
このように構成することで、例えば、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「1」であり、第2変動ゲームが実行されるときには、減算後の第2保留記憶数が「0」となるため、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP01を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「0」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として500msを設定することとなる。
【0091】
このように、合算保留記憶数を基準にする場合と、個別の保留記憶数を基準にする場合とでは、同じ保留記憶数であっても、選択される変動パターン、設定される変動インターバル時間が異なる場合がある。
【0092】
上記第2の実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)、(2)、(3)に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(4)実行される変動ゲーム毎に保留記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間を短縮する。このため、実行される変動ゲーム毎の保留記憶数により変動ゲームの変動時間が短縮されることで、変動時間に多様性を持たせつつ、保留記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの変動時間が短縮された場合に、変動ゲームの終了を認識させ易くすることができる。
【0093】
[第3の実施形態]
次に、本発明を具体化した第3の実施形態について説明する。第3の実施形態では、変短状態が付与されているか否かによって、変動時間の短縮が、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて決定されるか、合算保留記憶数に基づいて決定されるかが異ならせる。例えば、変短状態が付与されている場合、変動ゲーム毎に個別の保留記憶数に基づいて変動時間が短縮され、変短状態が付与されていない場合、合算保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されるように構成される。なお、第2変動ゲームが第1変動ゲームより優先的に実行される。そして、変短状態である場合、第2変動ゲームが実行され易くなり、第1変動ゲームが実行され難くなるので、第1変動ゲームが実行されずに、第1保留記憶数が多くなる傾向がある。このため、変短状態である場合、第2変動ゲームでは、第1保留記憶数に拘わらず、第2保留記憶数によって変動ゲームの変動時間が短縮されることとなる。一方、変短状態ではない場合、第2変動ゲームが実行され難くなり、第1変動ゲームが実行され易くなるが、第2変動ゲームが実行されないわけではない。このため、変短状態ではない場合、第1変動ゲームでは、第2保留記憶数がある場合も考慮して、合算保留記憶数(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和)によって変動ゲームの変動時間が短縮される。
【0094】
具体的には、図3(a)に示すように、非変短状態時では、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、12200msが、減算後の合算保留記憶数が「2」であるとき、6200msが、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。一方、変短状態時では、図6(a)に示すように、変動ゲーム毎に減算後の保留記憶数が「0」であるとき、6200msが、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、2700msが、それぞれはずれ変動用の変動パターンの変動時間として設定される。
【0095】
また、本実施形態では、第1の実施形態における特別図柄開始処理とは異なり、主制御用CPU30aは、非変短状態では、主制御用RAM30cに割り当てられた第1保留記憶数と第2保留記憶数とを参照し、それらの和を合算保留記憶数として算出する。そして、主制御用CPU30aは、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」であるとき、変動パターンP01を選択する。また、非変短状態である場合、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の合算保留記憶数が「2」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」であるとき、変動パターンP03を選択する。
【0096】
その一方で、主制御用CPU30aは、変短状態である場合、第1変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第1保留記憶数を参照し、第2変動ゲームでは、主制御用RAM30cに割り当てられた減算後の第2保留記憶数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動用の変動パターンとして、減算後の保留記憶数が「0」であるとき、変動パターンP02を選択し、減算後の保留記憶数が「1」〜「3」であるとき、変動パターンP03を選択する。
【0097】
また、保留フラグの設定時(特別図柄開始処理)において、主制御用CPU30aは、非変短状態では、減算後の合算保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定し、減算後の合算保留記憶数が「3」〜「7」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態では、変動ゲーム毎に、減算後の保留記憶数が「0」又は「1」である場合に、保留記憶数フラグに「0」を設定する。また、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「2」である場合に、保留記憶数フラグに「1」を設定する。最後に、主制御用CPU30aは、減算後の保留記憶数が「3」である場合に、保留記憶数フラグに「2」を設定する。
【0098】
そして、変動インターバル時間の設定時(特別図柄表示処理)において、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグが「0」である場合、500msを、保留記憶数フラグが「1」である場合に、650msを、保留記憶数フラグが「2」である場合、800msを、それぞれ変動インターバル時間として設定する。
【0099】
このように構成することで、例えば、第1保留記憶数が「4」、第2保留記憶数が「1」であり、第2変動ゲームが実行されるときには、減算後の第2保留記憶数が「0」となる。
【0100】
この場合において、非変短状態であるときには、合算保留記憶数を参照するため、主制御用CPU30aは、減算後の合算保留記憶数が「4」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP03を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「2」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として800msを設定することとなる。
【0101】
一方、変短状態であるときには、個別の保留記憶数を参照するため、主制御用CPU30aは、減算後の第2保留記憶数が「0」となり、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP02を選択することとなる。なお、この場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数フラグとして「0」を設定するため、その第2変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として500msを設定することとなる。
【0102】
なお、非変短状態においては、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し難いため、主に第1変動ゲームが実行される。この場合、稀に第2始動入賞口15に遊技球が入賞すると第2変動ゲームが優先的に実行されるが、第1変動ゲームを実行させ易くするために、合算保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第2変動ゲームの終了を早めることとなる。
【0103】
一方、変短状態においては、第2始動入賞口15に遊技球が入賞し易いため、主に第2変動ゲームが優先的に実行される。この場合には、稀に第2保留記憶数が「0」となり、第1変動ゲームが実行されるが、第2変動ゲームを実行させ易くするために、個別の保留記憶数に基づいて変動時間を短縮することで、第2変動ゲームの終了を遅らせることとなる。
【0104】
このように、非変短状態では合算保留記憶数を基準にし、変短状態では個別の保留記憶数を基準にすることで、意図する変動ゲームを実行させ易くすることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更してもよい。
【0105】
・各実施形態において、はずれとなった場合に変短状態が付与されてもよい。また、変動ゲームの開始時に抽選で変短状態が付与されてもよく、変動ゲームの実行回数により変短状態が付与されてもよい。また、変短状態を付与するか否かの決定タイミングも、変動ゲームの開始時や、変動ゲームの終了時、大当り遊技の終了後などに限らない。
【0106】
・各実施形態において、変動ゲームの種類により大当り遊技に関する有利度合いを異ならせてもよく、第2変動ゲームによる大当り遊技を、第1変動ゲームによる大当り遊技よりも有利としてもよい。具体的な一例として、第2変動ゲームでの大当り遊技は、第1変動ゲームでの大当り遊技よりも、1回の大当りに対応する大入賞口扉17の合計開閉時間が長く規定されてもよい。
【0107】
・各実施形態において、変動ゲームの終了後の変動インターバル時間として、変動ゲーム中や変動ゲームの終了時における保留記憶数に対応する時間を設定するように構成してもよい。
【0108】
・各実施形態において、変動インターバル時間が、変動ゲームの開始時や、変動ゲーム中のタイミングで設定されてもよい。
・各実施形態において、閉状態として、遊技球が入賞不可能でなくても、開状態が閉状態よりも入賞し易ければ、閉状態でも入賞可能な状態であってもよい。
【0109】
・各実施形態において、確変状態、変短状態がない構成であってもよい。このため、開閉羽根16の合計開放時間を長くしなくてもよく、開閉羽根16を設けなくてもよい。また、例えば、普図ゲームの変動時間が短縮されなくてもよく、普図当りの当選確率が高くならなくてもよい。また、例えば、保留記憶数に基づいて変動時間が短縮されれば、状態に基づいては変動ゲームの変動時間が短縮されてなくてもよい。
【0110】
・各実施形態において、第1変動ゲーム、第2変動ゲームの2種類の変動ゲームを備えた構成としたが、これに限らず、3種類以上の変動ゲームを備えた構成であってもよい。また、1種類の変動ゲームを備えた構成であってもよい。
【0111】
・各実施形態において、保留記憶数が多い場合に、少ない場合よりも短い変動インターバル時間を設定する構成としてもよい。具体的には、図6(c)に示すように、合算保留記憶数が「0」又は「1」のときには、800msが、合算保留記憶数が「2」のときには、650msが、合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかのときには、500msが、それぞれ設定される。また、第1の実施形態における図4の特別図柄表示処理(ステップS52,S53)では、主制御用CPU30aは、合算保留記憶数を判定するが、合算保留記憶数が「3」〜「7」の何れかである場合、待ち時間タイマに500msをセットする。また、合算保留記憶数が「2」である場合、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに650msをセットする。合算保留記憶数が「0」又は「1」の何れかである場合、主制御用CPU30aは、待ち時間タイマに800msをセットする。このように、主制御用CPU30aは、保留記憶数(合算保留記憶数)が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する。
【0112】
次に、各実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ) 遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも短い変動インターバル時間を設定する遊技機。
【0113】
従来の遊技機において、例えば、特開2005−304932号公報に示すように、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合に、始動保留球を記憶するものが開示されている。
しかしながら、このような従来の遊技機において、始動保留球の記憶数が上限に至った場合には、始動入賞口に遊技球が入賞しても上限を超えて始動保留球を記憶できず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。その一方で、保留記憶数がない状態で始動入賞口に遊技球が入賞しないと、次の図柄変動ゲームが実行されず、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。また、図柄変動ゲームの変動時間を大きく変更することで、演出上の制限を持たせることは好ましくない。
【0114】
(イ)のように構成する発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0115】
上記問題点を解決するために、(イ)のように構成することで、保留記憶数が多いときには少ないときよりも、はずれ変動用の変動パターンの変動時間を短縮し、短い変動インターバル時間を設定する。このため、保留記憶数が多い場合には、短い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を早めて、変動ゲームの保留が上限となることを抑制することができる。その一方で、保留記憶数が少ない場合には、長い変動インターバル時間を設定することで、変動ゲームの実行を遅らせて、変動ゲームの保留がなく、更に変動ゲームが実行されなくなることを抑制することができる。したがって、変動ゲームの保留が上限となり難く、かつ、変動ゲームが実行されていない状況を少なくすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【0116】
11…演出表示装置、12a…第1特別図柄表示装置(表示手段)、12b…第2特別図柄表示装置(表示手段)、14…第1始動入賞口(始動手段、第1始動手段)、15…第2始動入賞口(始動手段、第2始動手段)、16…開閉羽根(開閉手段)、19…作動ゲート、20…普通図柄表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(ゲーム制御手段、変動内容決定手段、変動インターバル時間設定手段、変動短縮状態決定手段)、30c…主制御用RAM(保留記憶手段、第1保留記憶手段、第2保留記憶手段)、31…演出制御基板。

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記始動手段に遊技球が入球したときに前記図柄変動ゲームの実行の保留を示す始動保留球を記憶する保留記憶手段と、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
図柄変動ゲーム間における変動インターバル時間を設定する変動インターバル時間設定手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記保留記憶手段に記憶されている始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する遊技機。
【請求項2】
前記始動手段は、遊技球が入球可能な第1始動手段と、遊技球が入球可能な第2始動手段と、を有し、
前記表示手段は、前記図柄変動ゲームとして、前記第1始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第1図柄変動ゲームを表示すると共に、前記第2始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第2図柄変動ゲームを表示し、
前記保留記憶手段は、前記第1始動手段に遊技球が入球したときに前記第1図柄変動ゲームの実行の保留を示す第1始動保留球を記憶する第1保留記憶手段と、前記第2始動手段に遊技球が入球したときに前記第2図柄変動ゲームの実行の保留を示す第2始動保留球を記憶する第2保留記憶手段と、を有し、
前記第1保留記憶手段に第1始動保留球、前記第2保留記憶手段に第2始動保留球が共に記憶されている場合、該第2始動保留球に基づいて第2図柄変動ゲームを優先的に前記表示手段に表示させるゲーム制御手段と、を備え、
前記変動内容決定手段は、はずれとなる場合において、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1保留記憶手段に記憶された前記第1始動保留球の記憶数、前記第2保留記憶手段に記憶された第2始動保留球の記憶数が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記変動内容決定手段は、前記第1図柄変動ゲーム又は前記第2図柄変動ゲームではずれとなる場合において、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも変動時間が短縮されるはずれ変動内容を決定し、
前記変動インターバル時間設定手段は、前記第1始動保留球の記憶数と前記第2始動保留球の記憶数との和が多いときには少ないときよりも長い変動インターバル時間を設定する請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記変動インターバル時間は、図柄変動ゲームにおいて図柄が確定停止表示されてから、次の図柄変動ゲームが開始可能となるまでの時間であり、
前記変動インターバル時間設定手段は、図柄変動ゲームの開始時における始動保留球の記憶数に対応する変動インターバル時間を、該図柄変動ゲームの終了後の変動時間インターバル時間として設定する請求項1〜請求項3のうち何れか一項に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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