説明

遊技機

【課題】特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される遊技機において、遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】大当り遊技状態において発生した賞球、及び、当該大当り遊技状態が終了した後に制御される確変状態において発生した賞球の総和を賞球数カウンタによってカウントする。そして、確変状態においてハズレ変動の終了時に、賞球数カウンタの値が所定の上限数以上であるか否かを判定する(ステップS275)。賞球数カウンタの値が所定の上限数以上である場合には(ステップS275;Yes)、確変状態を終了するための設定を行う(ステップS276)。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
【0003】
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果(確変大当り図柄)となった場合に、特定遊技状態に制御された後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態)に制御する遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開平5−277249号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
特許文献1の遊技機では、特別遊技状態に制御された場合、次回に特定表示結果となるまで、当該特別遊技状態が継続する。即ち、特許文献1の遊技機では、特別遊技状態が継続する確率は一定であり、特別遊技状態が継続するか否かに遊技者が関与することはできなかった。
【0006】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
(1)特別入賞領域(例えば特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口)を遊技媒体が通過可能な状態に開放する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、1001)であって、前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態(例えば、確変状態や時短状態)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がS363の処理を実行する部分)と、前記特別遊技状態において入賞可能な入賞領域(例えば普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口)または前記特別入賞領域を遊技媒体が通過するごとに、所定の有利価値を遊技者に付与する付与手段(例えばCPU103がS221、S224、S314の処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態、及び、当該特定遊技状態の終了後に制御された特別遊技状態において遊技者に付与された前記有利価値の総和を計数する計数手段(例えばCPU103がS222、S225、S315の処理を実行する部分)と、前記計数手段により計数された前記有利価値の総和が所定数に達したときに前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段(例えばCPU103がS276の処理を実行する部分)と、を備え、前記計数手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されたときに前記有利価値の総和の計数を新たに開始し(例えばCPU103がS279の処理を実行する部分)、前記特定遊技状態中に遊技者が成立させることができる所定の条件が成立したときに、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段(例えばCPU103がS343、S344の処理を実行する部分)をさらに備えることを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態で付与された有利価値の大きさに応じて、特定遊技状態終了後の特別遊技状態において新たに特定遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
【0008】
(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態終了手段は、所定期間内に特定領域に所定数の遊技媒体が通過しなかったときに、前記特定遊技状態を終了させる(例えばCPU103がS343の処理において、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意図しない入賞の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0009】
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別入賞領域は、前記特定遊技状態において一定の態様で遊技媒体が通過可能な状態に開放される(例えば1ラウンドの開放時間が29秒で15ラウンドのラウンド遊技が実行される)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態における特別入賞領域の開放態様が一定なので、特定遊技状態における遊技者の遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。なお、特定遊技状態における特別入賞領域の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる有利価値の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。
【0010】
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態において、前記計数手段により計数された前記有利価値の総和を特定可能な情報を表示する総和情報表示手段(例えば演出制御用CPU120が図15(A)、(B)に示すような表示を行う部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が付与された遊技媒体の数を把握できるようになるので、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0011】
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記入賞領域には、遊技者がそれぞれを狙える位置に設けられた第1始動領域(例えばパチンコ遊技機1001の普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)と第2始動領域(例えばパチンコ遊技機1001の普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)とがあり、前記第1始動入賞領域または前記第2始動領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えばCPU103がステップS239の処理を実行する部分)をさらに備え、前記付与手段は、前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域とのいずれを遊技媒体が通過したかに応じて、異なる前記有利価値を遊技者に付与する(例えば、パチンコ遊技機1001において第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出されるようにして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出されるようにする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別遊技状態においていずれの始動領域を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【0012】
【図1】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図3】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図4】変動パターンを例示する図である。
【図5】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図6】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図10】特図表示結果等の決定例を示す図である。
【図11】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図12】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図14】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図15】画像表示装置における表示の一例を示す図である。
【図16】変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【0013】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【0014】
遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【0015】
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
【0016】
遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【0017】
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
【0018】
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【0019】
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【0020】
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
【0021】
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。
【0022】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
【0023】
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
【0024】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0025】
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。
【0026】
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【0027】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。なお、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0028】
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
【0029】
パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。
【0030】
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
【0031】
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【0032】
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
【0033】
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。
【0034】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。
【0035】
第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。
【0036】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【0037】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【0038】
大当り遊技状態が終了した後には、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態として、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる制御(確変制御)が実行される確変状態に移行することがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するように制御される。また、この実施の形態では、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)と、当該大当り遊技状態の終了後に制御された確変状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)の総和が、所定の上限数(例えば2400個)になった場合には、次回の大当り遊技状態となる前であっても、その時点の変動が終了した時点で確変状態が終了するようになっている。
【0039】
この実施の形態では、上述のように、大当り遊技状態は、大入賞口に遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される。また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技から構成され、各ラウンドは、29秒経過するか10個の遊技球が大入賞口に進入した場合に終了するようになっている。
【0040】
また、大当り遊技状態終了後の確変状態においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入するごとに3個の賞球が払い出される。この確変状態における賞球と、確変状態に制御される直前の大当り遊技状態における賞球と、の総和が上限数である2400個に達した場合、確変状態が終了する。
【0041】
例えば、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合、大当り遊技状態において、15×10×15=2250個の賞球を得ることができる。この場合、賞球の上限数までの残りが150個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が50個進入するまで、即ち、約50回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。
【0042】
一方、遊技者が大当り遊技状態における打球を抑制して、大当り遊技状態において、1000個の賞球を得た場合、賞球の上限数までの残りが1400個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が467個進入するまで、即ち、約467回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。この場合、確変状態においてさらに大当り遊技状態に制御される割合が、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合よりも高くなる。
【0043】
このように、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態で払い出された賞球の数に応じて、当該大当り遊技状態終了後の確変状態において新たに大当り遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
【0044】
なお、確変状態が終了するまでの賞球の上限数Lは、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値A、確変状態における大当り確率B、大当り遊技状態における賞球の最大数Cなどに基づいて決定する必要がある。即ち、(上限数L)−(大当り遊技状態における賞球の最大数C)が、確変状態における大当り確率Bに対して多すぎる場合には、大当り遊技状態における賞球を制限する必要もなく、大当り遊技状態と確変状態とが繰り返し実行され、遊技者に極端に有利となってしまい遊技に戦略性が生まれない。また、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値Aが1以上である場合には、大当り遊技状態にける賞球を減らすことで、確変状態において持ち玉を減らさずに遊技を延々とできてしまうので、上記期待値Aは1未満である必要がある。上限数L、上記期待値A、確変状態における大当り確率B、大当り遊技状態における賞球の最大数Cは、遊技者の遊技の仕方によって、極端に不利または有利とならない値が設定されればよい。
【0045】
例えば、(上限数L)−(大当り遊技状態における賞球の最大数C)が、確変状態における大当り確率Bによれば、1/2程度の期待値で大当りとなるような設定として、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値Aは、確変状態における大当り確率Bによれば、大当りとなるまで大当り遊技状態における賞球の最大数Cの30%程度の遊技球を消費する値となるように設定すればよい。
【0046】
この実施の形態のパチンコ遊技機1では、任意のラウンドにおいて大入賞口に遊技球が1個も進入しなかった場合、全てのラウンド消化前であっても、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するようになっている。従って、遊技者は所望の数の賞球を得たときには、任意の所望のタイミングで大当り遊技状態を終了させることができるようになっている。このようにすることで、遊技者の意図しない入賞(賞球)の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0047】
また、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技で構成される大当り遊技状態1種類となっている。例えば、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合、有利な大当りと不利な大当りとがある場合など)は、遊技者が大当り遊技状態においては、大当りの種類に応じた遊技をするようになるが(例えば、賞球を得やすい大当りの種類のときには遊技球を打ち込むが、賞球を得にくい大当りの種類のときには遊技球を打ち込まない)、このようにすることで、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合)などに比べ、大当り遊技状態において遊技者に応じた戦略が楽しめるので、遊技の興趣が向上する。なお、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる賞球(有利価値)の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。
【0048】
確変状態では、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる制御(時短制御)も実行される。また、確変状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、高ベース制御が行われる確変状態を高確高ベース状態ともいい、高ベース制御が行われない確変状態を高確低ベース状態ともいう。この実施の形態における確変状態(特別遊技状態)は、高確高ベース状態であるが、高確低ベース状態であってもよい。
【0049】
なお、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球が所定の上限数に達している場合には、大当り遊技状態終了後、確変状態とならず通常状態となる。賞球の上限数を大当り遊技状態中には達しない数として、大当り遊技状態の終了後には、少なくとも所定回数の変動が実行されるまでは確変状態となるようにしてもよい。また、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球が所定の上限数に達している場合には、大当り遊技状態終了後、時短制御が実行される時短状態となるようにしてもよい。
【0050】
パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【0051】
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【0052】
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【0053】
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
【0054】
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【0055】
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【0056】
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【0057】
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDさらには節電中報知LED9L、9Rの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【0058】
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
【0059】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0060】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
【0061】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【0062】
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【0063】
この実施の形態では、主基板11の側において、図3に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン決定用の乱数値MR2、普図表示結果決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【0064】
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【0065】
図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【0066】
なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【0068】
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【0069】
一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
【0070】
特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。
【0071】
また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。
【0072】
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。
【0073】
普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
【0074】
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【0075】
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【0076】
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
【0077】
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【0078】
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。
【0079】
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【0080】
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【0081】
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【0082】
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
【0083】
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【0084】
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには節電中報知LED9L、9Rなどに供給する。
【0085】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
【0086】
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【0087】
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
【0088】
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【0089】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【0090】
図7は、特別図柄プロセス処理として、図6のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【0091】
始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる3個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS221)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【0092】
そして、賞球数カウンタの値を賞球数の3加算するように更新する(ステップS222)。賞球数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態における賞球、及び、その後に制御される確変状態における賞球の総和をカウントするためのカウンタである。即ち、大当り遊技状態または確変状態において、大入賞口、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)、または、一般入賞口への入賞により生じた賞球に対応した値が賞球数カウンタによりカウントされればよい。続いて、演出制御基板12に対して賞球数を通知するためのコマンドの送信設定が行われる(ステップS223)。ステップS223では、例えば、賞球数カウンタの値を特定可能な賞球数通知コマンドを送信するための設定が行われればよい。こうして設定された賞球数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。このようなコマンドを送信することで、演出制御基板12の側で、画像表示装置5に現在の賞球数を表示するための処理が可能になる。
【0093】
ステップS223の後には、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
【0094】
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2始動口スイッチ22Bにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる3個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS224)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【0095】
そして、賞球数カウンタの値を賞球数の3加算するように更新する(ステップS225)。続いて、演出制御基板12に対して賞球数を通知するための賞球数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS226)。
【0096】
ステップS226の後には、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
【0097】
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
【0098】
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や変動パターン決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。なお、変動パターン決定用の乱数値MR2を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。
【0099】
ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
【0100】
ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。
【0101】
図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。
【0102】
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
【0103】
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
【0104】
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
【0105】
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0106】
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
【0107】
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
【0108】
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
【0109】
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、大当り終了処理の終了時に特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
【0110】
図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
【0111】
ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【0112】
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。このとき、ステップS232にて読み出した始動口データが「1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「2」を示す場合には第2始動入賞口であると判定すればよい。
【0113】
ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。
【0114】
ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【0115】
図10は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【0116】
その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。
【0117】
ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS241の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS242)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【0118】
ステップS242の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS243)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS243にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。
【0119】
ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS244)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【0120】
図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。
【0121】
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【0122】
ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【0123】
ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【0124】
時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。
【0125】
ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する(ステップS273)。そして、賞球数カウンタの値を0にリセットしてから(ステップS279)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。
【0126】
ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS274)。即ち、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であるであるか否かを判定する。遊技状態が確変状態である場合には(ステップS274;Yes)、賞球数カウンタの値が、確変状態を継続させる賞球数の上限数(例えば2500)以上であるか否かを判定する(ステップS275)。
【0127】
賞球数カウンタの値が上限数以上である場合には(ステップS275;Yes)、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS276)。これにより、確変制御や時短制御や高開放制御を終了させる。
【0128】
ステップS276の後や、確変フラグがオフ状態である場合(ステップS274;No)、賞球数カウンタの値が上限数未満である場合には(ステップS275;Yes)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
【0129】
図12は、大当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。
【0130】
ステップS312にてカウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行されるあいだにカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる15個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【0131】
そして、賞球数カウンタの値を賞球数の賞球の個数に対応して15加算するように更新し(ステップS315)、演出制御基板12に対して賞球数を通知するための賞球数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS316)。
【0132】
ステップS312にてカウントスイッチ23がオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS316の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS318)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS318;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【0133】
一方、ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS318にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS318;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS319)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【0134】
ステップS319の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS320)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS321)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。
【0135】
図13は、大当り開放後処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。
【0136】
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【0137】
ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。
【0138】
ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、大当り終了判定を行う(ステップS343)。ステップS343の処理では、例えば、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定する。
【0139】
大当り遊技状態を終了させると判定された場合には(ステップS344;Yes)、ステップS335の処理に進む。大当りを終了させないと判定された場合には(ステップS344;No)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【0140】
ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【0141】
図14は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【0142】
ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、賞球数カウンタの値が賞球数の上限数(例えば2500)以上であるか否かを判定する(ステップS362)。賞球数カウンタの値が賞球数の上限数以上であるか場合には(ステップS362;Yes)、賞球数カウンタの値を0にリセットする(ステップS364)。
【0143】
賞球数カウンタの値が賞球数の上限数未満である場合には(ステップS362;No)、確変制御及び時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS363)。一例として、ステップS363の処理では、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。
【0144】
ステップS363またはステップS364の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS335)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。
【0145】
以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、CPU103により、特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかや(図9のステップS239)、変動パターンを複数種類のいずれとするかが決定される(図7のステップS111)。そして、それらの決定結果を通知するコマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され(図6のステップS17)、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。
【0146】
演出制御用CPU120は、主基板11から受信したコマンドに基づいて、特別図柄の可変表示に対応した画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、各種演出装置の動作を制御する。演出制御基板12の側において、主基板11の側における決定結果に基づいて、可変表示結果や、リーチが実行されることを予告する予告演出を実行するようにしてもよい。
【0147】
主基板11の側において、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特図表示結果が「大当り」となって、大当り遊技状態に制御される。また、演出制御用CPU120の制御により、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。
【0148】
大当り遊技状態においては、CPU103の制御により、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開閉する制御が実行されるとともに(図7のステップS114〜S116)、大入賞口へ遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される(図12のステップS314)。ここで、大当り遊技状態における賞球は賞球数カウンタによりカウントされる(図12のステップS315)。
【0149】
大当り遊技状態は15ラウンドのラウンド遊技が実行されたことにより終了する。また、大当り遊技状態では、大当り終了判定がおこなわれ(図13のステップS343)、大当りを終了すると判定された場合(この実施の形態では、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合)、15ラウンドのラウンド遊技が実行される前に、大当り遊技状態が終了する。
【0150】
大当り遊技状態の終了後には、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御される(図14のステップS363)。この確変状態において、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入すると3個の賞球が払い出される(図8のステップS221、S224)。この賞球は賞球数カウンタによりカウントされる(図8のステップS222、S225)。
【0151】
賞球数カウンタによりカウントされた大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態における賞球と、の総和が所定の上限数(2400個)に達したときには、確変状態が終了して通常状態となる(図11のステップS276)。
【0152】
賞球数カウンタによりカウントされる大当り遊技状態における賞球や、その後に制御される確変状態における賞球は、賞球数通知コマンドによって主基板11の側から演出制御基板12に送信される。演出制御用CPU120は、この賞球数通知コマンドに基づいて、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態における賞球と、の総和を特定可能な情報を画像表示装置5に表示する制御を実行する。
【0153】
図15(A)、(B)は、画像表示装置5における賞球数を特定可能な情報の表示例である。例えば、図15(A)は、大当り遊技状態中において、現在までに累積した賞球の数が896個であることを表示している。このように、大当り遊技状態における賞球数を表示することで、遊技者が払い出された賞球の数を容易に把握できるようになり、大当り遊技状態にける賞球数の調整など、戦略的な遊技が可能になる。
【0154】
また、現在までに累積した賞球の数を表示することに代えて、例えば、図15(B)に示すように、確変状態が終了するまでの残りの賞球数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、確変状態がどの程度継続するかを遊技者が把握しやすくなり、確変状態における打球の調整など、戦略的な遊技が可能になる。特にこの実施の形態では、確変状態において賞球の上限数に達した場合、実行中の変動の終了時に確変状態が終了するようになっている。従って、賞球の上限数に達する直前に未消化の保留記憶がある場合には、当該保留記憶が消化されるまで、遊技球の打ち出しを止めるといった遊技性を有しており、図15(B)のように、確変状態が終了するまでの残りの賞球数を表示することで、遊技者が遊技をしやすくなる。
【0155】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【0156】
上記実施の形態では、図1に示すように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口とが同じ位置に設けられており、第1始動入賞口に遊技球が進入した場合であっても、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合であっても、払い出される賞球数は同じ3個であったが、これに限定されない。例えば、図16に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされ、遊技者が任意の方向に遊技球を打ち出し可能な左遊技領域2Aと右遊技領域2Bとが設けられるとともに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口が左遊技領域2Aに配置され、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や通過ゲート41が右遊技領域2Bに配置されたパチンコ遊技機1001において、第1始動入賞口を遊技球が進入した場合と、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合と、で払い出される賞球数は異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1001において第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出されるようにして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出されるようにしてもよい。なお、それら以外の構成や処理は上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様でよい。
【0157】
このようにした場合、遊技者が賞球数の総和に応じて、いずれの始動入賞口を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。即ち、賞球数の総和が上限数まで未だ遠い場合には、賞球が多い第2始動入賞口を狙い、賞球数の総和が上限数に近くなった場合には、確変状態が終了することを避けつつ可変表示結果が「大当り」となることを期待して賞球が少ない第1始動入賞口を狙うといった遊技をすることができる。
【0158】
上記実施の形態では、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)における賞球と、の総和を特定可能な情報を表示する方法は、図15(A)、(B)に示したように、具体的な数字を表示するものに限定されず、賞球数に応じて増加または減少するアナログメータを表示してもよいし、賞球数に応じて、キャラクタ画像がスタート地点からゴール地点に進むような表示としてもよい。即ち、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)における賞球と、の総和を特定可能な情報を表示できるものであればよい。また、画像表示装置5に表示するものに限定されず、そのような情報を表示するため専用の表示装置を設けてもよい。
【0159】
また上記実施の形態では、図13のステップS343の処理において、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定するようになっていたが、大当り遊技状態を終了させる条件(大当り終了条件)をこれ以外としてもよい。例えば、複数のラウンドに渡って、大入賞口に対する入賞数が所定の数未満であることを大当り終了条件としてもよいし、大入賞口以外の入賞口や通過領域(ゲート)へ遊技球が進入した数が所定の数未満であることを終了条件としてもよい。また、大入賞口内に特定領域を設け、その特定領域(V領域)に遊技球が進入しなかったことを大当り終了条件としてもよい。
【0160】
さらに、遊技者によって特殊な操作が行われたことを大当り終了条件としてもよい。例えば、遊技領域2における画像表示装置5の右側など、遊技者が通常時には遊技球を打ち込まない部分に特殊領域(入賞口や通過領域)を設け、当該特殊領域に遊技球が進入したこと(即ち、遊技者が特殊領域を狙うという特殊な操作をしたことを)を大当り終了条件としてもよい。また、大当り遊技状態において、操作ボタン30などの遊技者が操作可能な操作手段の操作を検出したとき、図15(C)に示すように、大当り遊技状態を終了させるか否かを遊技者が選択可能な画面を出力し、ここで大当り遊技状態を終了させることが選択されたことを大当り終了条件としてもよい。以上のいずれであっても、遊技者が所望のタイミングで大当り状態を終了させることができるので、遊技者が意図しない賞球の発生を防止でき、戦略性のある遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
【0161】
上記実施の形態では、確変状態において、賞球数の上限数に達した場合、実行中の変動が終了した時点で、確変状態が終了するようになっていたが、賞球数の上限数に達した場合、その時点で未消化の保留記憶がある場合には、当該保留記憶が消化されるまでは確変状態が継続するようにしてもよい。この場合、図11のステップS276の処理で、その時点での合計保留記憶数を読み出して、当該合計保留記憶数分の変動が終了した時点で確変状態が終了するための設定が行われればよい。このようにすることで、遊技者の遊技方法によって、極端な不利が生じてしまうことを防止できる。
【0162】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、特別遊技状態として確変制御及び高ベース制御が実行される確変状態(高確高ベース状態)に制御されるものとして説明したが、大当り遊技状態の終了後、特別遊技状態として、高ベース制御のみが実行される時短状態(低確高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)と、当該大当り遊技状態の終了後に制御された時短状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)の総和が、所定の上限数になった場合には、次回の大当り遊技状態となる前であっても、その時点の変動が終了した時点で時短状態が終了するようすればよい。即ち、この場合、上記実施の形態における確変状態を時短状態に読み替えればよい。なお、特別遊技状態は、大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御されるまでに消費される遊技媒体(有利価値)の平均が通常状態に比べて少ない、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。例えば、特別遊技状態は、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される有利価値の量が、通常状態に比べて増加するような遊技状態であってもよい。
【0163】
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態は複数のラウンド遊技で構成されるようものとして説明したが、大当り遊技状態においては大入賞口が常に開放されるものであってもよい(即ち、ラウンドという概念がなくてもよい)。この場合の大当り終了条件は、遊技者によって特殊な操作が行われたこととしてもよいし、所定時間遊技球が打ち込まれなかった場合に大当り遊技状態を終了するようにしてもよい。
【0164】
上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して1回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間(例えば1秒ごと)で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、1回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【0165】
上記実施の形態では、大当り遊技状態(特定遊技状態)においては、大入賞口への入賞、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞、一般入賞口への入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)においては、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞、一般入賞口への入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、賞球数カウンタのカウント値が所定の上限数となったときに確変状態が終了するようになっていたが、大当り遊技状態(特定遊技状態)においては、大入賞口のみへの入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)においては、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)のみへの入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、賞球数カウンタのカウント値が所定の上限数となったときに確変状態が終了するようにしてもよい。
【0166】
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。
【0167】
また、遊技領域に設けられた始動領域(始動チャッカー)にて遊技媒体である遊技球が検出されたことに基づいて、開閉部材(いわゆる羽根部材)により可変入賞装置を開放し、可変入賞装置に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域(Vゾーン)に進入することによるV入賞が生じると、特定遊技状態(大当り遊技状態)となるパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。
【0168】
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点(有利価値)を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【0169】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
【0170】
上記実施の形態では、入賞に応じて遊技者に付与される有利価値が、賞球となる遊技球や、賞球となる遊技球の個数に対応した得点である例を説明したが、有利価値は、画像や音楽など直接遊技に関係しない(遊技媒体に相当しない)特典であってもよい。
【0171】
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0172】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0173】
以上説明したように、上記実施の形態では、大当り遊技状態は、大入賞口に遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される。また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技から構成され、各ラウンドは、29秒経過するか10個の遊技球が大入賞口に進入した場合に終了するようになっている。
【0174】
また、大当り遊技状態終了後の確変状態においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入するごとに3個の賞球が払い出される。この確変状態における賞球と、確変状態に制御される直前の大当り遊技状態における賞球と、の総和が上限数である2400個に達した場合、確変状態が終了する。
【0175】
例えば、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合、大当り遊技状態において、15×10×15=2250個の賞球を得ることができる。この場合、賞球の上限数までの残りが150個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が50個進入するまで、即ち、約50回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。
【0176】
一方、遊技者が大当り遊技状態における打球を抑制して、大当り遊技状態において、1000個の賞球を得た場合、賞球の上限数までの残りが1400個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が467個進入するまで、即ち、約467回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。この場合、確変状態においてさらに大当り遊技状態に制御される割合が、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合よりも高くなる。
【0177】
このように、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態で払い出された賞球の数に応じて、当該大当り遊技状態終了後の確変状態において新たに大当り遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
【0178】
また、大当り遊技状態中において、任意のラウンドにおいて大入賞口に遊技球が1個も進入しなかった場合(大当り終了条件が成立した場合)、全てのラウンド消化前であっても、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するようになっている。従って、遊技者は所望の数の賞球を得たときには、任意の所望のタイミングで大当り遊技状態を終了させることができるようになっている。このようにすることで、遊技者の意図しない入賞(賞球)の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。なお、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる賞球(有利価値)の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。
【0179】
また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技で構成される大当り遊技状態1種類となっている。例えば、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合、有利な大当りと不利な大当りとがある場合など)は、遊技者が大当り遊技状態においては、大当りの種類に応じた遊技をするようになるが(例えば、賞球を得やすい大当りの種類のときには遊技球を打ち込むが、賞球を得にくい大当りの種類のときには遊技球を打ち込まない)、このようにすることで、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合)などに比べ、大当り遊技状態において遊技者に応じた戦略が楽しめるので、遊技の興趣が向上する。
【0180】
また、例えば、図15(A)は、大当り遊技状態中において、現在までに累積した賞球の数が896個であることを表示している。このように、大当り遊技状態における賞球数を表示することで、遊技者が払い出された賞球の数を容易に把握できるようになり、大当り遊技状態にける賞球数の調整など、戦略的な遊技が可能になる。
【0181】
また、図16に示したパチンコ遊技機1001では、遊技者が賞球数の総和に応じて、いずれの始動入賞口を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。即ち、賞球数の総和が上限数まで未だ遠い場合には、賞球が多い第2始動入賞口を狙い、賞球数の総和が上限数に近くなった場合には、確変状態が終了することを避けつつ可変表示結果が「大当り」となることを期待して賞球が少ない第1始動入賞口を狙うといった遊技をすることができる。
【符号の説明】
【0182】
1、1001 … パチンコ遊技機
2 … 遊技領域
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
81、82 … ソレノイド(普通電動役物用)
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
特別入賞領域を遊技媒体が通過可能な状態に開放する特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特定遊技状態の終了後、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態において入賞可能な入賞領域または前記特別入賞領域を遊技媒体が通過するごとに、所定の有利価値を遊技者に付与する付与手段と、
前記特定遊技状態、及び、当該特定遊技状態の終了後に制御された特別遊技状態において遊技者に付与された前記有利価値の総和を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された前記有利価値の総和が所定数に達したときに前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態に制御されたときに前記有利価値の総和の計数を新たに開始し、
前記特定遊技状態中に遊技者が成立させることができる所定の条件が成立したときに、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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