説明

株式会社スクウェア・エニックスにより出願された特許

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【課題】漫画や小説などの書籍のコンテンツを読む楽しむ電子書籍ゲームをプレイヤに提供する。
【解決手段】コンテンツデータをディスプレイに順次表示させることで、書籍コンテンツの閲覧が可能な装置において、コンテンツデータには、書籍の内容を示すオリジナルコンテンツデータ及びテキストファイル又はゲームデータファイルからなるイベントデータが格納されている。オリジナルコンテンツデータの表示に際して、表示すべきオリジナルコンテンツデータにイベントデータが設定されているか否かを判定する手段、イベントデータが設定されているものと判定したオリジナルコンテンツデータの表示に際して、イベントが存在することを告知するイベント誘導アイコンをプレイヤが選択可能に表示する手段、イベント誘導アイコンの選択信号に対応して、選択されたイベント又はゲームをディスプレイ上で実行する手段を有する電子書籍ゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】ヒドゥンゲームの趣向性を向上させることができるようにする。
【解決手段】プレイヤAによる、表示装置の表示画面上に表示された画像内における所定の対象オブジェクトに対する指定を受け付けることによりビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に基づいてゲーム画像に対する視点の位置を特定し(例えば、各レイヤ画像の配置を特定し)、特定した視点の位置とゲーム画像情報記憶部12aに記憶されたゲーム画像情報とに基づいて、表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤAからの視点の移動要求を受け付け、受け付けた視点の移動要求に応じて、対象オブジェクト113が非表示となるか否かを判定し、対象オブジェクト113が非表示とならないと判定したことに応じて、プレイヤAによる対象オブジェクト113の選択を受け付ける。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがクレーンゲーム装置に装着されたクレーンを実際のクレーンのように操縦することが出来る、クレーンゲーム装置を提供する。
【解決手段】クレーンゲーム本体5には、ターゲット配置スペース7が形成されたクレーン配置空間6が形成されており、クレーン配置空間6に、クレーン模型11を第1の水平方向に移動駆動自在に設け、クレーン模型11に、クレーン本体15を第1の水平方向に対して直角な第2の水平方向に移動駆動自在に設ける。クレーン本体15に、ターゲット把持機構19を昇降駆動自在に設け、クレーン本体15にビデオカメラ20を下方に向けた形で首振り駆動自在に設け、ターゲット把持機構19の上下方向位置を検出して、ターゲット把持機構19の画像がディスプレイ26上に常に表示されるようにビデオカメラ20を追随制御する把持機構追随制御部を設ける。 (もっと読む)


【課題】回転動作を含む連続して実行されるオブジェクトの2つの異なる動作が滑らかに接続されるように、該2つの動作間に介在させるモーションデータを生成する。
【解決手段】前のモーションの終端より後と、後のモーションの始端より前の各フレームから、移行モーションの動作を定めるのに要する各要素dを算出する。各フレーム毎の姿勢を定める3次元回転R(t)については、3次元回転R(t)に近似する値として、指数マップを用いて独立した線形な値であるrx(t)、ry(t)、rz(t)を算出する。各要素dについてはそれぞれ速度成分を求め、終端後フレーム、始端前フレームにおけるそれぞれの速度成分の絶対値の最大値を補間用速度v(t)として抽出する。そして、ブレンドした移行モーションのフレーム毎の各要素d(t)は、抽出した補間用速度v(t)とにおいてポアソン方程式を適用することで求めることができる。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、ゲームプログラムを有していないゲーム装置が、ゲームプログラムを有するゲーム装置からゲームプログラムの一部をダウンロードして、相互に通信プレイを行なった場合に、通信プレイにより本来獲得することが可能であったアイテム等の特典を獲得することができるゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】
(a)のように、親機1aと子機1bとの通信プレイが行なわれる。通信プレイの結果に応じて、子機1bはアイテム40を獲得することができ、(b)のように、アイテム40は親機1aに預けられる。通信プレイが終了した後、(c)のように、子機1bにカートリッジ16を装着したうえで親機1aと子機1bとが通信を行なうと、親機1aに預けられていたアイテム40が子機1bに渡される。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、多くの文字から必要な文字を選択して文字入力を行なうような場合であっても、表示画面に表示される文字入力を行なうための表示領域を小さく表示することが可能であり、かつ、希望する文字の選択を簡便な操作で行なうことのできる文字入力装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
(a)の文字選択領域50aでは、十字型の図形50aの十字の上側には「な」の文字に丸印50aが付されており、「な行」の文字が選択されている。「な」の文字に付された丸印50aの上部には△印50aが、丸印の下部には▽印50aがさらに付されており、十字キーの上方向と下方向のいずれかをさらに押下することで、文字の選択が可能である。この場合、十字キーの上方向を押下すると「に」の文字が選択される。この場合、(b)のように、「な」の文字に代わって「に」の文字が表示される。 (もっと読む)


【課題】コンピュータグラフィックスにおけるモーションを生成する方法に関し、残りのモーションのスタイルを学習し,変換するために,データベースからモーションを選択する方法を提供する。ユーザは,スタイルされる用例をデータベースに提供する。
【解決手段】データベースを用意するステップ,モーションを選択するステップ,及びスタイルを学習し,変換するステップを含み,モーションを生成するコンピュータは,データベースを用意する手段101,モーションを選択する手段102,スタイルを学習し変換する手段103,データベースを更新する手段104を備える。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、プレイヤが操作する端末装置がサーバ装置と接続状態にない場合であっても、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを動作させることができる。
【解決手段】プレイヤは、プレイヤキャラクタ登録操作によりプレイヤキャラクタをコピー可能とするためのプレイヤキャラクタの登録をし、自己のビデオゲーム装置100をオフライン状態にする。オンライン状態にあるビデオゲーム装置100を操作するプレイヤが、プレイヤキャラクタコピー操作をすることで、登録プレイヤキャラクタからコピーNPCを生成することができる。コピーNPCの動作は、コピーの基となったプレイヤキャラクタの行動を記憶した行動ログを基に、ゲーム進行情報に応じてサーバ装置200において決定される。 (もっと読む)


【課題】特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在しているときに、当該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに各プレイヤを注目させ、これによりゲームの臨場感を高める。
【解決手段】プレイヤキャラクタ301A〜301Dは、同じパーティーに属し、敵キャラクタ302A〜302Cとのバトルを共に行う。パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在しないときには、各ビデオゲーム装置の表示画面122A、122Bは、当該ビデオゲーム装置100を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを中心とした画面となる。プレイヤキャラクタ301Aが必殺技を繰り出すと、これに対応するビデオゲーム装置Aの表示画面122Aだけではなく、プレイヤキャラクタBに対応するビデオゲーム装置Bの表示画面122Bも、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ301Aを中心とした画面となる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、プレイヤキャラクタがプレイヤによる操作に基づいて動作しない期間において、そのプレイヤの操作によらずにゲームの進行に応じて動作させることができる。
【解決手段】ネットワークゲームに参加しているプレイヤは、自己のビデオゲーム装置100によって自プレイヤキャラクタを動作させる。また、プレイヤは、入力装置163においてオートパイロット化操作をすることで、当該プレイヤキャラクタがオートパイロットPCとして、ビデオゲーム装置100において動作されるものとなる。サーバ装置200は、各々のキャラクタの動作に応じて進行するゲームを管理し、そのゲームの進行情報を各ビデオゲーム装置100へと送信する。オートパイロットPCの動作は、ビデオゲーム装置100によって、プレイヤが選択してきたプレイヤキャラクタの行動を記憶した行動ログを基に、ゲーム進行情報に応じて決定される。 (もっと読む)


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