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Fターム[2C001BB02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 勝敗 (670)

Fターム[2C001BB02]に分類される特許

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【課題】コンピュータゲームをより面白くすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、‘パー’で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、例えば、‘グー’、‘チョキ’を表すアイコン61,62よりも‘パー’を表すアイコン63の表示サイズを大きくするというように、それらのアイコンを区別してゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】入力信号に基づいて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、一方のプレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータと、対戦相手プレーヤに関する前記第1のパラメータ及び第2のパラメータとに基づき、プレーヤ間の優劣関係を判定する判定部118とを含み、設定部112が、直前の入力信号と異なる入力信号が入力された場合であって、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと同一である場合には、前記第2のパラメータに対して第1の更新処理を行い、該入力信号に基づき更新された第1のパラメータが直前の第1のパラメータと異なる場合には、前記第2のパラメータに対して第2の更新処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部160を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部114と、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部116と、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部121を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム空間における貨幣量を調整するとともに貨幣価値の変動を抑制することができるゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】アイテム抽出部54aが、取引履歴を参照して一のアイテムIDを抽出すると、物価指標算出部54bが、該アイテムIDに関連付けられた取引成立価格データの一部または全部の平均値を算出する。そして、基準取引成立価格データ記憶部58から、該アイテムIDに関連付けられた基準取引成立価格データを取得し、該基準取引成立価格データと上記平均値に基づいて物価指標データを生成する。そして、インフレデフレ調製部54dが、生成された物価指標データに基づいて、モンスター情報に含まれるイベント時獲得金データを更新する。 (もっと読む)


【課題】ジャンケン対戦といった予め定められた戦法の強弱関係に従って勝敗が決定されるゲームにおいて、興趣性を更に向上させること。
【解決手段】ゲーム装置に所定枚数のキャラクタカードを挿入すると、表示されるキャラ配置画面では、キャラ配置領域CEの各部位に、挿入した各キャラクタカードのキャラクタNCとジャンケンの手のジャンケンマークMとが対応付けて配置される。そして、各プレーヤが指定した手に基づくジャンケン対戦の結果、勝ちプレーヤの指定手が勝ち手とされ、対応するジャンケンマークM11,M12が強調表示に変更される。勝ち手が所定の配置パターン(例えば、縦/横/斜めの一列)に並ぶと、配置されている6体のキャラクタNCに代えて、該6体のキャラクタNCを合体した合体キャラクタが出現される。また、あと1つの勝ち手で所定の配置パターンを満たす状態、いわゆるリーチ状態になると、対応するジャンケンマークM13が点滅表示される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】ネットワーク機能を搭載しない各ゲーム機が出力する動画および音声データを取り込み、ゲーム開始および終了ならびにプレイヤの名前,スコア等を検出しプレイ動画を記憶することにより、ゲーム結果を集計して各ゲーム機毎にランキング表示ができるようにしたゲームランキング集計システムを提供する。
【解決手段】ゲーム機1a〜1nの動画および音声データが引き出され、ランキングターミナル装置のキャプチャーカードに接続される。予め用意されているトリガ画面と比較することによりゲームタイトル,ゲームスタート,ゲームオーバ,ネーム,スコアの画面を検出し、プレイ動画を記憶する。ネーム,スコアとプレイ動画をサーバ装置に送信し、ランキングデータおよびそのリプレイ動画をダウンロードすることにより各ゲーム機にランキングを表示させることができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】偶然性という要素をゲームに積極的に取り入れることにより、単にゲームの技量のみに支配されることがない面白味を備えたゲーム具、ゲームプログラム及び記録媒体を提供することにある。
【解決手段】複数のマス目2が設けられたゲーム盤1と、表面側に第一識別子5を有し且つ裏面側に該第一識別子5とは異なる第二識別子6を有する所定数の第一駒4aと、表面側に前記第二識別子6を有し且つ裏面側に前記第一識別子5を有する所定数の第二駒8aと、表面側に前記第一識別子5を有し且つ裏面側に該第一識別子5及び前記第二識別子6とは異なる第三識別子10を有する所定数の第三駒4bと、表面側に前記第二識別子6を有し且つ裏面側に前記第三識別子10を有する所定数の第四駒8bとを備え、且つ前記ゲーム盤1のマス目2に自己の駒を交互に配すべく所定のルールを有している。 (もっと読む)


ゲームは、保存の必要性に応じて異なる別々の部分に分割することができる。これら別々の部分は、所与のゲーム端末にダウンロードし、ここにおいて利用可能であったゲームを不能にしなければならないときに、設定した時間だけ設定した場所にセーブするか、除去するか、又はそれ以外の方法でゲーム端末において利用できなくすることができる。除去プロセスは、自動化すること又は遠隔地で制御することもできるが、厳密にそうしなければならない訳ではない。更に、ゲームの保存は、ゲーム端末に利用可能な多数のダウンロードしたゲームについての種々のゲーム・コンポーネントのディレクトリを用いて、実施することができる。
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【課題】1又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その1又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準設定情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢と、の比較結果に基づいて、少なくとも1つの行動制御基準設定情報を選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、選択された行動制御基準設定情報に基づいて設定される行動制御基準情報に基づいて、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。報知部82cは、複数の選択肢の各々に対応づけられた選択肢報知条件を1又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かの判定結果に基づいて、少なくとも1つの選択肢を報知する。 (もっと読む)


【課題】一の表示画面で多人数参加型ゲームを行う場合であっても、ゲーム画像を大きくでき、遊技者により視認しやすくする。
【解決手段】第1視野角方向97と、第1視野角方向と異なる第2視野角方向98とに、同一又は異なるゲーム画像を同時表示する画像表示パネル4を制御し、第1視野方向97及び第2視野方向98に、ゲーム状況に応じたゲーム画像を表示する。第1視野角方向97に表示されるゲーム画像に対して遊技者Aが行うゲーム操作と、第2視野角方向98に表示されるゲーム画像に対して遊技者Bが行うゲーム操作とに基づいて、ゲーム進行を制御する。 (もっと読む)


マルチプレイヤートーナメントが確立され、次いで、トーナメントサーバデバイスにより自動的に実行され、ユーザは、似た技量を有するプレイヤーと質のよい対戦を行える。トーナメントは、管理者により定義され、次いで、プレイヤーによる需要に応えるように何回も自動的にインスタンス化されうる。いくつかのトーナメントでは、トーナメントラウンドにおいて類似のランクのプレイヤーをグループ化し、さらに、ウィンドウ係数を使用し、プレイヤーが前のラウンドで一緒にプレイした後あまりにも早く一緒にプレイするのを防ぐこともできる。いくつかのトーナメントでは、リーダーボード資格認定プロセスを使用することができ、これにより潜在的参加者は、資格認定パラメータで指定された功績を達成することによりトーナメントの資格認定を受けることができる。
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【課題】麻雀やトランプ等の各プレイヤーの手札の状態が観戦できる場合に、観戦者からプレイヤーに他のプレイヤーの手札の情報が伝達されにくくするゲーム情報提示装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム情報提示装置801において、識別子記憶部802は、各プレイヤーの手札の識別子を記憶し、第1対応表取得部803は、識別子にプレイヤーに提示される提示情報を対応付ける第1対応表を取得し、第2対応表取得部804は、識別子に観客に提示される提示情報を対応付ける第2対応表を取得し、プレイヤー提示部805は、各プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第1対応表を参照して、当該プレイヤーの手札の提示情報を各プレイヤーに提供し、観客提示部806は、全プレイヤーの手札として識別子記憶部802に記憶される識別子と第2対応表を参照して、全プレイヤーの手札の提示情報を観客に提示する。 (もっと読む)


【課題】カメラで取得した画像を用いて、比較的低年齢のユーザーであっても容易に楽しめるゲームを提供する。
【解決手段】被写体を撮影して画像データを生成する撮像部と、前記画像データを表示する表示部とを備える携帯型ゲーム装置であって、前記画像データに含まれるべき色の、平仮名、片仮名、漢字及びアルファベットの少なくとも何れかの文字を利用した指定を、前記表示部に表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段による前記表示に応じて撮影され生成された画像データのうち、指定された前記色が含まれるか否かの判定を行う領域の設定を受け付ける領域設定受付手段と、前記領域内の画素値に基づいて、前記領域内の画像データが前記指定された色を有するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果を前記表示部に表示させる第2の表示制御手段とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介した対戦ゲームの開発に要する工数を低減させる。
【解決手段】ゲーム管理サーバ110は、対戦ゲームの開催を告知し、ユーザから参加要求を受け付ける。対戦ゲームの開催予定日時が到来すると、対戦ゲームの実行に必要なデータを生成し、参加者のゲーム端末に送信して、対戦ゲームの実行を要求する。参加者の端末は、ダウンロードしたデータに基づいて、ローカルで実行されるゲームモードと同じアルゴリズムで対戦ゲームを実行する。対戦ゲームが終了すると、結果データを生成し、ゲーム管理サーバ110に送信する。ゲーム管理サーバは、取得した結果データに基づいて結果提示画面を生成して公開する。 (もっと読む)


【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、アイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段22と、所定のゲーム動作ごとに、アイテム情報記憶手段22に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段21と、アイテム情報選択手段21によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいてゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いてキャラクタに所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段21とを備えている。 (もっと読む)


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